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钟楼游戏哪里下

发布时间: 2023-02-10 00:51:19

❶ 关于恐怖游戏“钟楼1”

http://bbs.winsong.org/read-htm-tid-97349.html又找到点,11条,你看是的吧
只要光标变色,就要按O,否则是你死.
生化你玩过吧,我想和生化差不多,生化在有危险的时候会有提示的,这时候就按某个键就行了(应该是回避键)。

大哥找了半天帮你找到了,能给分了吧?!

在被 惊吓/刺激 等情况,Jennifer可以做出某些特殊动作。

比如逃跑不掉血,飞檐走壁(汗……),把剪刀手一击KO(<-这是不可能的^^bb)

总而言之,大剪刀架在脖子上,见到什么就点吧^^

钟楼惊魂1 通关攻略
Clock Tower:The First Fear 游戏指南
机种:SFC
厂商:1995年 Human
原作:GameFaqs上的诸位(他们才是真正的英雄)
翻译:Destiny
建议:为取得良好阅读效果请在新窗口打开观看

目录

1 - 剧情简介
2 - 角色说明
3 - 系统介绍
4 - 物品列表
5 - 房间解说/地图
6 - 游戏技巧
7 - 功略(全结局)
8 - 常见问题(FAQS)
9 - 翻译后记

1 - 剧情简介

1995年9月,Jennifer与孤儿院的三个朋友:Lott、Ann、Laura,被神秘绅士Barrows收养。她们由中间人Mary女士领到一所古宅(Clock Tower)。Mary前去通知Barrows先生,却迟迟未归。Jennifer为寻找Mary走出一行人所在门厅,没过几步,从她身后的房间传来一声惨叫(汗……)

2 - 角色说明

Jennifer Simpson

游戏主角,14岁,年幼丧失双亲,在孤儿院长大,为人文静、有礼

Mary

这次收养的中间人,对孤儿们态度慈祥、友善,并作为向导带领一行人来到Clock Tower,背后隐藏着不可告人的秘密

Ann、Lotte、Laura

同Jennifer一起被Barrows先生收养的孤儿

Ann 棕发 女
Lotte 红发 性别不详(从胸部看不出来@____@)
Laura 金发 女

PS:Lotte是个相当勇敢的GG/MM,可惜是必死的……

Simon Barrows

收养孤儿的神秘绅士,过去九年从未离开古宅,甚至没人见过他。人们相信九年前的一场灾难使他变得孤癖,现在为缓解内心的苦寂而收养了Jennifer她们。但事实上,Barrows背负着恐怖家族的宿命。而Jennifer,又能否帮他逃离这悲惨的命运(Destiny:嘿嘿~~~~)呢?

PS:如果你和他一起被关在J AIL里又不给他肉,他就会……吃·你·耶!(可怜的男人~~~~>_<)

Bobby Barrows

恶魔双生子一,游戏中的主要敌人:剪刀手

Dan Barrows

恶魔双生子二,由Bobby和母亲用他们捕捉的猎物(一般是儿童)“饲养”

Dr Walter Simpson

Jennifer的父亲,九年前在Barrows别墅一去不复返,Secret Room中可以找到他的尸体……

3 - 系统介绍

1、按键(针对SFC手柄)

Y:动作键,行走/探索/交谈/开门 等

B:回避键,遇到危险时连打
X:急停键,使Jennifer从 行走/奔跑 状态急停

A:菜单键,按住A,左右选择物品,松开A,光标将变为所选物品,选取地点即可

START:暂停游戏

L and R: 左/右 跑

2、左下方Jennifer状态窗口(简单地讲,就是血槽-_-bb)

兰色:良好状态,力量全满

绿色:普通状态,2级力量

棕色:受伤状态,1级力量

红色:危险状态,等死吧^o^

状态在以下情况改变:

A、被剪刀手击中

又分两类,一是被击打,二是被捅(昏……下面解释)

被击打,则主角状态下降一级

被捅么……还是早点料理后世吧@@(一般是被剪刀手逼至角落的情况)

B、奔跑

C、被除剪刀手外的 人物/物品 攻击

D、遭受重大惊吓时

注意!让Jennifer休息(站立不动),她会蹲下并回复一定体力

3、肾上腺素系统(就是狗急跳墙System -_-X)

在被 惊吓/刺激 等情况,Jennifer可以做出某些特殊动作。

比如逃跑不掉血,飞檐走壁(汗……),把剪刀手一击KO(<-这是不可能的^^bb)

总而言之,大剪刀架在脖子上,见到什么就点吧^^

4 - 物品列表

- COLOGNE:在MASTER BEDROOM,躲避CAVES中的狗用

- BLACK ROBE:在CABINET ROOM,作用同上

- CAR KEY:在汽车旁的木盒子中,启动汽车用

- INSECTICIDE:在CABINET ROOM,用来杀Kitchen里的小强(最讨厌~~~~>_<),有时对剪刀手也有效(是有时哦!)

- ROCK:在ROCK ROOM,砸碎ROCK ROOM的薄墙

- HAM:在KITCHEN,喂给J AIL中的Simon Barrows(不然被吃的就是你了-_-bb)

- CAGE KEY:在CROW ROOM,CAGE的钥匙

- GOLD KEY:在KITCHEN,用来进入PHONE ROOM

- SILVER KEY:在PHONE ROOM,用来进入RELIGIOUS LIBRARY

- WEST WING KEY:在鸟巢中,用来进入古宅的另一边

- CEREMONY KEY:在CHILD’S BEDROOM,用来进入CHAPEL

- ROPE:有两条:一条在CABINET ROOM,另一条在STORAGE ROOM

- DEVIL IDOL:在靠近Secret Room的回廊(BOARD CORRIDOR),作用同下

- SCEPTER:在MUSIC ROOM,有时剪刀手会冒出来

注意!如拿取SCEPTER时跳出的是剪刀手,则赶快回避!而且SCEPTER也不能再被拿到DEVIL IDOL和SCEPTER互为替代品,如发生以上情况,则应改拿DEVIL IDOL

- LANTERN:如看见Jennifer的同伴飞出窗口,则会在FIREPLACE ROOM找到,用来得到LIBRARY的GREEN KEY(对墙左边的的洞使用)

- GREEN KEY:逃出J AIL用
5 - 房间解说/地图

房间说明

- BATHROOMS:一共有三个,但是一个永久无法打开(见游戏技巧)

BATHROOM 1的特征是雾气萦绕,有龙头。如进入COURTYARD或FOYER 2前来到这里,会看见Anna和剪刀手一起洗澡(别想歪了……-_-)

另一个Bathroom没龙头,但有个猫咪^^bb

注意:如第一次来BATHROOM 1,确保门是开着的!不然……

- FOYERS:也有两个

一个就是开场所在的房间。

另一个在CORRIDOR 1和CORRIDOR 2间,如进入COURTYARD或BATHROOM 1前来到这里,会看见剪刀手和Laura玩苯猪跳(脚下没系绳子……-_-bb)

- BEDROOMS:

MASTER BEDROOM和LIVING ROOM相连。里面有道具COLOGNE,两个婴儿的肖像、一面活镜子(如被攻击则连打回避键)和一只讨厌的鹦鹉(最好把它放出来,然后点击床,鹦鹉靠近时连打回避键)

CHILD’S BEDROOM在二楼,利用回避键可击败人偶

- LIVING ROOM:和MASTER BEDROOM相连,检查柜子上的盒

- PHONE ROOM:有Phone(废话……)和盔甲(Jennifer的一个朋友死在里面)

注意:进入此房间需要GOLD KEY

- GARAGE:车钥匙在木盒子里,发动汽车三次就可以逃离这个恐怖的地方……

(这……真是个坏心的设计呢!试试就知道了^_^)

- CHAPEL:有古宅和CAVES之间的通道,使用SCEPTER或者DEVIL IDOL打开

- RELIGIOUS LIBRARY:注意墙上的画!如果有道具SCEPTER,可推动书架来看到油画的另一边!

- SCREAM CORRIDORS:一共两个,每层各一

注意:此处可能听见一声尖叫,有个选择:朝窗外看与否。此选项影响结局!
如果Laura已在FOYER 2被剪刀手杀死则不会听见尖叫……

- COURTYARD and J AIL:两者相连,在COURTYARD的水塘(Pool)可看见Lotte和剪刀手……
J AIL里有……如被监禁时没带HAM那就……

- STORAGE ROOM:游戏中最烦人的屋子……
一只猫或者剪刀手会从盒子里跳出来,如果是后者,暂时回避吧。
启动Pipe冲破墙壁,发现SECRET ROOM
! - SECRET ROOM:屋里有具尸体(Jennifer可怜的老爹)、几张字条和一个袋子。
全部检查(检查尸体时Jennifer的脸……-_-bb)

- MUSIC ROOM:在屋里能找到SCEPTER,或者……剪刀手(遇到剪刀手则参考道具说明SCEPTER!!)
PS:那个放音机真讨厌……

- FIREPLACE ROOM:见道具LANTERN

- ROCK ROOM:在石堆得到ROCK,于ROCK ROOM中使用ROCK打破薄墙,则可进入COURTYARD,并能回避剪刀手

- KITCHEN:获得道具GOLD KEY,为消灭小强需使用灭虫剂(INSECTICIDE),彻底检查冰箱(一定要拿出HAM)

- CROW ROOM:获得道具CAGE KEY,释放乌鸦(在游戏结局你会觉得,其实乌鸦比谁都酷……)

- LIBRARY:一共四个书架,对了解剧情有很大帮助。检查书架可得DEVIL IDOL。如有道具LANTERN,则对墙上的洞使用后获得GREEN KEY

- TROPHY ROOM:作用未知

- MANNEQUIN ROOM:作用未知

- CAVES:电梯(怀疑是不是用电的,玩过就知道……),肥娃娃(Dan Barrows,恶魔双生子二),还有,通向CLOCK TOWER!

- CLOCK TOWER:最终场景,基本上是自动过场(Cool Ending!)

地图

古宅

一层

* 此门可从COURTYARD打开
** 不可打开
*** 房间会交换位置(次元变换@@)
# 不可进入
0 楼梯

图1(图片在文后)

GAR= GARAGE.
KI= KITCHEN.
PH= PHONE ROOM or RELIGIOUS LIBRARY.
B1 and 2= BATHROOM 1 or 2.
TR= TROPHY ROOM or MANNEQUIN ROOM.
MBR= MASTER BEDROOM.
CW= CROW ROOM.
LVR= LIVING ROOM.
RR= ROCK ROOM.
CH= CHAPEL.
LI= LIBRARY.
MR= MUSIC ROOM.
J= J AIL
SC= SCREAM CORRIDOR.

二楼

图2

BC= BOARD CORRIDOR
CR= CHILD’S ROOM.
CL= CABINET ROOM.
RL= RELIGIOUS LIBRARY.
MR= MUSIC ROOM.
MAN= MANNEQUIN ROON.
FP= FIREPLACE.
SR= SECRET ROOM.
ST= STORAGE ROOM.
SC= SCREAM CORRIDOR.

CAVES

图3

L= 从CHAPEL到CAVES的楼梯
EL= 电梯
DAN= DAN’S LAIR.

CLOCK TOWER
一层(即CAVES第二层,电梯的层数即CAVES的层数)

图4

L= 通向ENGINE ROOM的楼梯
EL= 电梯
OB= OUTSIDE BALCONY

二层(即CAVES第三层)

图5

ENG= ENGINE ROOM.
L= 通向ENGINE ROOM的楼梯
EL= 电梯

6 - 游戏技巧

A、进入一个房间后,先观察有无怪异之处(虽然都很怪异……)

如看见什么在动,快逃吧!这点在STORAGE ROOM和MUSIC ROOM尤其重要

B、游戏中没有冗余道具,一切物品都有其作用(至于是好是坏就是另一回事了……)

C、最好把地图打印出来仔细研究

D、一些房间会交换地点(异次元@@):

MUSIC ROOM、CAGE ROOM、一个BATHROOM间会交换
TROPHY ROOM和MANEQUIIN ROOM会交换
BATHROOM之一永远被封锁(一共3个BATHROOM,但可实际进入的只有2个)
E、三十六技(逃跑秘诀=_=)

以下为年度最佳躲藏地点(还有其他方法,但下面四个永远有效)

1)BATHROOM 1:进入时别锁上门,不然你会发现……

2)ROCK ROOM:用ROCK敲打薄墙

3)MASTER BEDROOM:事先干掉鹦鹉,被剪刀手追杀时藏在左边床下(如果鹦鹉还在的话……)

4)CLOSET TOOM:躲在橱里

7 - 功略

功略要点

*在MASTER BEDROOM获得COLOGNE
*到LIVING ROOM检查盒子
*在CABINET ROOM,检查橱后,推动箱子,再次检查,取得BLACK ROBE
*与CABINET ROOM同一走廊,检查鸟巢,推动箱子,再次检查鸟巢,获得WEST WING KEY
注意!如未找到WEST WING KEY则参考“常见问题(FAQS)”
*在STORAGE ROOM检查墙壁后用Pipe破坏出通向SECRET ROOM的通道,检查字条->墙壁->袋子,最后是尸体

以上是达到ENDING S必须的!

ENDING S

最困难的结局(也是偶们的目标^_^)

1、BATHROOM 1遭遇剪刀手->到ROCK ROOM或CABINET ROOM回避
2、完成“功略要点”的全部
3、CABINET ROOM获得INSECTICIDE(杀虫剂)->前往KITCHEN->对肉柜使用INSECTICIDE杀死小强,并得到里面的钥匙
4、前往SCREAM CORRIDOR->听到尖叫千万别往窗户外看!!!
5、在CHILD’S ROOM检查盒子得到钥匙(连打回避键击败人偶)
6、CROW ROOM检查桌子获得CAGE KEY->释放乌鸦
7、前往PHONE ROOM,不想被Mrs Barrows用菜刀杀死(Destiny:嘿嘿~~~~)的话还是快出去吧->再次进入,于桌上获得另一把钥匙,检查盔甲
8、Music Room里别弹钢琴!如能在此找到SCEPTER,则前往RELIGIOUS LIBRARY,彻底检查!!!推动书架看油画的另一半
9、在CHAPEL彻底检查,检查花瓶,对其使用SCEPTER(注,如果无效,则退至RELIGIOUS LIBARY后再返回,重复9),出现CAVES入口
10、下至CAVES,对狗使用COLOGNE和BLACK ROBE,与左边和Lotte对话,回到DAN’S LAIR,Dan Barrows出现并追踪你(自动过场),连打回避键。乘电梯到3层(中途电源被切,电梯却照动无误-_-!),准备大决战吧(放生的乌鸦粉墨登场……)!

注:最后的结局是Jennifer和Ann生存,Laura与Lotte死亡
如想和Laura脱逃(Ann和Lotte死亡),则在游戏最初先别去Bathroom,在FOYER 2目睹Ann从天窗摔下,并勿检查Telephone Room的盔甲

ENDING A

基本流程同ENDING S,不同之处:
1、从Kitchen的冰箱里的拿出肉
2、不要进入Secret Room!!!
3、反复进入PHONE ROOM,直到遇见Mary,让她喂下你催眠剂(应该是……)
4、在J AIL中醒来,和犯人(Simon Barrows)交谈,立即丢给他HAM,继续交谈,然后等Lotte前来解救
5、阅读RELIGIOUS LIBRARY的所有书!
6、完成所有未完成事件(包括释放乌鸦)
7、前往CAVES,接下的流程同ENDING S

注:ENDING S和ENDING A的区别在于进入SECRET ROOM和J AIL中的哪一个

ENDING B

基本流程同ENDING S和ENDING A,要点是让Ann和Laura死光光(故意看到她们死亡的场景),在Phone Room遇到Mary后回避,是否进入Secret Room对结局无影响(最普通的一个结局……)

ENDING C

基本流程同ENDING S、A和B,区别是在CAVES乘电梯至2层

ENDING D

流程同ENDING S、A和B,但既不进入SECRET ROOM也不进入PHONE ROOM,在CAVES乘电梯至2层

ENDING E

同ENDING D,在CAVES乘电梯至3层

ENDING F

同ENDING S,但别阅读RELIGIOUS LIBRARY的书籍,在CAVES避免遇到Lotte(直接跑去遭遇DAN),进入电梯,然后……

ENDING G

前去BATHROOM 1,回避剪刀手,前往SCREAM CORRIDOR,听到尖叫后往窗外看,到GARAGE,在盒子中找到钥匙,发动汽车三次……
ENDING H

来到FOYER 2,回避剪刀手,进入Garage,在盒子中找到钥匙,发动汽车三次……

8 - 常见问题(FAQS)

Q - 这个游戏有没有英文补丁?
A - 有!在http://agtp.romhack.net可以找到

Q - 怎么打补丁?
A - 确保你的ROM是正确的(原始ROM为单个SMC文件,大小3,146,240 bytes,3,149,824 bytes bytes used)
运行补丁工具(以SNESTOOL为例)
Use IPS -> 选择补丁(ClockTow.IPS)->选择目标Rom(后缀为SMC的文件)->完成

Q - 用什么模拟器比较好?
A - SNES9X和ZSNES都可以

Q - 模拟器怎么用?
A - …………(怒)

Q - 在鸟巢里找不到WEST WING KEY怎么办?
A - LIVING ROOM的盒子里再找找看?

Q - 我想拿SCEPTER时剪刀手跳了出来,然后再也取不到SCEPTER了!
A - 用EVIL IDOL做替代品

Q - 使用EVIL IDOL 或 SCEPTER完成游戏有什么不同?
A - 用EVIL IDOL过关比较容易,对结局的影响没有区别。

Q - Barrows的太太是谁?
A - Mary,恶魔双生子的母亲!

Q - G结局是什么?
A - Jennifer回到孤儿院。
三天后在自己屋里被人发现:

……死亡……

9 - 翻译后记

一直感觉Clock Tower系列是不在Silent Hill、Resident Evil之下的TV惊耸类游戏,
但境地却可用“A Great Game That Doesn’t Get Recognition It Deserves”来形容……
心血来潮(真相是因为时差睡不着T_T)下整理翻译了GameFaqs的几篇功略。
基本参考Lord Zero和Eric S. Hooton的作品,Ending对照Eric Larson的Walkthroughs。
指南中未把所有DANGERS/ODDITIES列出(全部说穿就无趣了^_^)
为与http://agtp.romhack.net的英文补丁和GameFaqs上众多功略保持一致,未翻译 人物/地点/物品 (不懂就查字典吧^^)。

钟楼惊魂2 通关攻略
第一关
1.三楼的电脑室拿老虎钳
2.二楼有传真机的房间拿怀中电灯
3.一楼的警卫室拿仓库key
4.一楼的仓库用老虎钳剪断门再用key打开(过关)
第二关
选yes
1.一楼左边最后的房间可拿石灰粉
2.二楼有电视的房间从画可看到地图桌上有魔像
3.出去用石灰粉丢狗(过关)
选no
1.先去钟塔听爱得华特的声音(此时会被缠住连按按钮即可脱出)
2.再去大门旁的房间找爱德华特同时桌上有起子
3.馆长的房间有key开内侧的房间内有魔像
4.阅览市内有通风口用起子打开
5.在去门口就过关
如果没拿到魔像就结局E
第三关
重点提示
1.有怪手的地方可以看到消灭剪刀人方法的地方(按钮连按后等手下来后再指到桌上的钉子)
2.同一地点床上有铜书
3.厨房有人给你暖炉的key,内侧的房间有地下室
4.有挂满肖像的房间可找到去二楼有铁门围住的地方的key
5.二楼左边有两个床的地方可找到书房的key
6.一楼有铁门围住打开后有楼梯上去的后面有一间房子可以找到铅玉和解救记者
7.去书房可在内侧的书柜上找到一个木箱,再去隔壁有火在烧的暖炉把木箱丢进去拿到化妆箱子的key
8.有一书柜上缺一本书把铜书放上去(要先调查地上的痕迹)
9.密道后有三个洞把铅玉丢进去听哪个没有水声就下去
10.拿到手枪
11.先做1在去5的地方的暖炉用怀中电灯(一次)没电去6的地方地上有电池
12.在回去11拿开门的字条
13A.二楼右边的暖炉用key可打开有密道(非必要最好不要做),这样会掉手枪(如果你拿的话)且珍妮佛会死
13B.用手枪打破一楼最右边的门,在用手枪射击剪刀人(假的)就可以救到珍妮佛
14.一楼爬密道拿到进去的房间就是有圣母像的房间有化妆箱用key可打开,拿到出口的地图在水池
15.到水池打开排水口到密道
16.把魔像放进30公分的小洞
17.结局 A:以上全做到
B:除了没救到珍妮佛其他全做到
C:没做过12
D:除了救到珍妮佛的动作外其他全没做

珍妮佛
第一关
1.仓库拿润滑油
2.警卫室拿非常口的key
3.到四楼用key打开非常口脱出
第二关
选yes
1.一楼左边最后一间房子拿石灰粉
2.一楼的厨房看地图在石像处(可把移标移至桌上的瓶子拿来打破它)
3.二楼有床的房间的柜子里有魔像
4.用石灰粉丢狗脱出
选no
请看海伦选no处
未拿魔像结局为E
第三关
1.有圣母像房间的有吊台楼梯的key
2.书房有看不懂的字条
3.教堂有天体的得体(好像是这个名称)
4.去有酷刑道具的房间用key打开楼梯出去,以后就回不来了
5.有怪手房间的床上可拿到铜书(怪手可不里他)
6.二楼左边可拿书斋的key
7.厨房的地窖可遇到一人会给你上二楼的key(应该没错)
8.用key打开栏杆后先不要上去后面有一个房间,用油打开门内有一个箱的key和绳子,用绳子绑门再用key开箱子救出海伦,可把看不懂的字条给海伦看变成开门的字条
9.上楼后阳台会遇到剪刀人追杀选右边的缺口可到充满骨头的房间
10.去书斋的后面拿家系表
11.同时拿铜书放入缺书的地方进去密道
12.三个缺口某一个可拿到青铜的小刀(我想应该是用天体的得体去调查洞后面的图形)
13.做过10后到一楼左边有许多肖像的房间调查肖像可得到脱出地图的位置,就在二楼书斋的暖炉中
14.到二楼书斋先调查暖炉一次, 再用蜡烛调查烛台(蜡烛好像放在8的房间内因为我忘记了)??没有火柴去二楼右边的房间会看到摄影师活着的话找他拿,死了的话找地上,在回去用火柴点燃拿地图
15.拿到地图后去水池
16.用魔像放在洞中
17.用小刀刺抓住你脚的剪刀人
结局:
A:全做到
B:没做17
C:人要全找到但没有让字条变成开门的字条或不拿看不懂的字条
D:只要没救海伦没拿字条即可

以上皆凭记忆

珍尼佛舞台3过关条件:
行动依续而下:
1F/教会控室 调查司祭衣服便取得吊?阶段?键。
2F/教会书库 在靠近门口位置检查梯子可获得读?????。
1F/礼拜堂 壁画的右侧取得天体???-?,顺便记得图画样。
1F/拷问室 在地上拿到????,然后用吊?阶段?键插入墙壁孔内。(在拷问室会遇见卡兹警官;但没有带吊?阶段?键进入卡兹会被压死)
1F/使用人室 调查床铺2次便取得铜制表纸?本。
地下/储酒室 与贝丝谈话2次后可取得?????键(在前往储酒室前先去中庭见巴顿教授。但是在15分钟内没遇见教授时会被吊在树上;另外如果没在25分内与贝丝见面,那杀人鬼会在后方!)
1F/储藏室 打开石棺会见到乾尸并取得箱之键。接着调查置物架便取得?-?。
1F/储藏室 使用箱之键把海伦救出。(要注意第一次打开箱子右方会有蝙蝠飞入。此时要用?-?将门把栓住。)
1F/储藏室 海伦救出后接着把读?????给海伦看,然后可拿到扉?开?言叶???。
2F/死体房间 在房间中会遇见诺蓝。(在进入之际会遭到杀人鬼侵袭,但是就在杀人鬼跳下之时玩家要从阳台缺口进入死体房间。)
2F/寝室 调查两张床中间茶几会有老鼠经过,调查洞口有书斋?键。
2F/书库 入口处书架上有家系图。
2F/居室 和提姆谈话后取得???。(若在进入书斋后25分内没找到提姆,他会被烧死在暖炉中。)
1F/接待室 调查墙上的人物画像并且拿到????邸情报。
2F/书斋 首先调查壁炉(一次)然后依序使用????与???(将游标指着桌上台!)如此可得到????邸MAP。
2F/书库 进入书库后首先察看地板上刮痕,然后将铜制表纸?本放置书架上的空档处可以打开秘密通道。
2F/秘密书库 进入时便会见到三个楼梯,想起以前的图画像便可进入该画楼梯下。
地下祭坛 调查地板有青铜?短剑(在拿到剑时会跑出僵尸,此时要立刻往门外跑。)
1F/中庭 将喷水池开关关上。
地下道 在证实杀人鬼身份后把魔像放置在祭坛上。
地下道 在与杀人鬼做最后博斗时,使用青铜短剑即可。
插入身体后接着看结局……

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上面有论坛,有网站,你自己看一下吧,因为没有时间了,只能这样先贴上了,不好意思呵~~~

❸ PS2钟楼有几部简单介绍下内容。

有3部。 《钟楼》第一作是在1995年SFC平台上一款优秀的AVG.由埃里克 S.霍顿(Eric S. Hooton)亲自执笔撰写并导演.故事讲述珍妮佛,劳拉,安,露特三位孤儿被神秘绅士西蒙.巴洛斯收养.她们由中间人玛丽.巴洛特即西蒙的妻子带到郊外的住所.但三人竟落入魔窟.等待她们的是死亡的恐惧. 在PS上的<<钟楼-首度恐惧>>就是SFC版本1997年在PS上的复刻版,[PS][SLPS-00917] Clock Tower The First Fear 游戏没有复杂的动作设定.玩家控制类似鼠标的箭头给主角珍妮佛发出调查,行走,使用物品,回避敌人攻击的指令.游戏中没有HP的设定.,取而代之的是蓝,黄,橙,红四种颜色标记在主角头像背景的四种精神状态.状态的变化除了正面回避敌人攻击下降外,在调查物品受惊吓和奔跑时也会自动下降直至红色.可以长期不操作另主角原地休息来回复精神.游戏中的调查点(箭头移动到该点自动变形)并非像其他游戏一样完全随心所欲地调查.调查某些物品会另剧情改变,有些甚至会对主角必杀! 一般玩家在没有攻关提示下很容易因为碰了不该碰的东西不得不reload.比如有时会伸出手掐死主角的镜子.只要调查钢琴就会出现的敌人等.好在游戏能随时继续死亡时的记录的设定弥补了游戏的变态难度.之所以在游戏中加入如此恐怖元素不单单是提高氛围.因为游戏中敌人很少.只有恶魔双生子和玛丽三人.其中剪刀魔鲍伯是最常见最凶狠,AI值最高的敌人.特别是孱弱的主角在剪刀魔的追逐下拼命地奔跑却始终不能摆脱敌人更是让玩家心里发毛. 如果大家看过《德州电锯杀人狂》的话会深有同感.敌人是一个矮矮的男孩,拿着一把巨型剪刀“嚓,嚓”地挥舞着.主角却在身高上占不了优势.正面反抗只有被剪的下场.所以万一调查了触发敌人的东西就马上跑吧.这时玩家会感到游戏散发出真正的恐怖.别以为你隔了几扇房门就能甩掉敌人.他永远与你只有一门之隔.游戏音乐的紧张演奏便是敌人存在的证明.一般情况下游戏很安静.除了主角的脚步声便是玩 游戏截图(3张) 家的急促的心跳声.所以寻找回避点把自己隐藏起来成了游戏不可缺少的成分.因为地域很广,回避点在城堡分布是有限的.比如床下,衣橱,厕所都是屡试不爽的回避点.特别是厕所回避敌人成为了以后该系列最经典的设定. 游戏最后没有Boss战,基本是自动的过场.大概制作人认为根本没必要让玩家亲手控制主角干掉强大的敌人.当你看完结局后游戏会自动对你的攻关进行评价.此时玩家才知道游戏结局并非单一,而是9个.而你对游戏的折磨还意犹未尽的话可以重新开始.游戏丰富多变的情节绝对不会让你感到吃冷饭的味道.像前面说的,一件物品,开门的顺序稍微变化一下就导致最后结局的不同.所以要完全了解游戏剧情你就得玩9次游戏.这样也能弥补游戏流程过短的缺陷. 《钟楼》虽然没有像《FF6》一样完全利用SFC的机能特效,但同样营造出与当今恐怖大作相媲美的气氛.在当时恐怖类型游戏还停留在类似《弟切草》,《恐怖夜惊魂》等电子小说的时代.《钟楼》的横空出世着实让业界和玩家见识了游戏的独特创作手法与理念.本作在当时一举成名,使HUMAN公司名利双收。 时隔两年,在众多游戏开发厂商纷纷效仿SQUARE投奔索尼的PS开发阵营的浪潮中.HUMAN也顺应潮流在PS上推出了《钟楼》的正统续作---《钟楼惊魂2》游戏在画面处理上一改昔日2D的表现手法.利用PS强劲的3D机能使该作被彻底立体化.故事紧接着一代剧情.讲述珍妮佛在伦敦一所大学学习心理学时城市里出现了恐怖的剪刀魔杀人案.在警方无力破案之时求助于珍妮佛的老师巴顿教授.在教授研究剪刀魔心理同时察觉到珍妮佛会有被杀的危险.遂要求学生海伦和警长(名字忘了)分别去图书馆和原钟楼城堡管家的家里寻找能揭开剪刀魔身世的魔像.然后由孤儿院院长,新闻记者,警长,教授和助手,学生们一起向被诅咒的钟楼城堡进发. 游戏完全保留了上作的操作方式.但剧情发展分支更加明显,新鲜的成分更多.在序章中,控制巴顿教授不同的行进过程会导致今后正式主角:珍妮佛和海伦的变更.第一章里正式冒险的恐怖感和紧张感变本加厉且更真实.剪刀手(换成了爱德华?)的样子更加猥琐,AI值更高,伴随着杀人的诡异形式登场.开始就给主角造成危机感.于是玩家还要像上作一样先找厕所回避吧.(主角身为女性,但面临性命攸关的局势下还分辨男女厕所的设定很搞笑.) 本次敌人虽然只有一个但频繁的“不请自来”的设定更让玩家感到没有绝对安全的回避点.就连厕所也会出现剪刀魔守株待兔的恐怖行为!而主角不仅要摆脱敌人的围追堵截,还要面对庞大的场景和分布复杂的道具.而其中受到惊吓的成分有增无减!特别是在警卫室调查时发现保安的尸体时的恐怖场面叫人不寒而栗.不过我们可以在敌人追击使寻找物品对其进行反击.最能体现本作恐怖魅力的当数一行人来到钟楼城堡揭开剪刀魔身世并将其封印的最终章了.各种变态的设定层出不穷. 如果你使用的主角是海伦,这里遇见第一个同伴时如果语言提示进行的话,出门不久这位NPG就挂了.解决的方法是再和她主动说一句话就可以了.还有某个房间的一柜只能藏身一次,第二次敌人直接用巨剪戳入柜子.而最”保险”的回避点是扇外面是悬崖的门.主角必须保持一定的体力才能用该回避点.不然由于体力不支摔下去的.(剪刀魔回耀武扬威地挥着巨剪义无返顾地栽下去。) 有的调查点在取得必要的过关道具时伴有生命危险。比如抽屉里和钥匙放在一起的怪手会掐死主角;城堡主人的卧室的壁炉上有写着咒语的字条,如果之前没有拿手电筒的话主角就会被什么东西拖进去死掉;(不知电影《咒怨》是否效仿了这个情节。)三条地下通道有两条是必死之路。游戏的Boss战有了需要玩家实际操作的部分且在此有结局分支。

❹ 哪位大神有《钟楼:幽灵之首》简体中文免安装版游戏百度云资源

链接:

提取码:ipfs

游戏名称:《钟楼:幽灵之首》简体中文免安装版

端:pc端

类型:模拟器类

语言:简中

大小:156.33MB

标签:恐怖,惊悚

❺ 有个游戏是一个人在小岛上 好像钟楼什么的

不用说了,是PS1上的钟楼-幽灵之首,这个游戏当年在PS厅里确实很受欢迎,远远超过了当时的钟楼1和钟楼2,这一作是属于外传的性质 这个游戏的情节就是一开始主角从东京回来,到朋友家玩,结果发生了这样的事情,在她家里的剧情完后会晕倒,醒来后。

❻ 哪个软件可以玩血染钟楼

BGG上可以玩血染钟楼。
游戏的整体玩法类似于狼人杀,但是在任何剧本中都不存在第三方阵营。
只有好人和坏人的对弈,其中,邪恶方的技能相当强大,但是人员却十分稀少,哪怕是在9人局中,邪恶方也只有两名成员——一名爪牙和一名恶魔。
而好人方虽然人多势众,村民们技能却普遍不强,但每个人也都拥有独特的技能,可以提供不同而多样的帮助。好人方的另外一批队伍被称为外来者,他们虽然属于好人阵营,但是技能却全都是添乱的。

❼ 血染钟楼哪个app可以玩

血染钟楼,天黑请闭眼-AppStore可以玩。
血染钟楼天黑请闭眼是一款集逻辑推理、社交休闲、口才较量、分析判断为一体的手机在线杀人游戏。

❽ 谁有钟楼惊魂3的游戏下载

PS2的。能不能被模拟不清楚。

❾ 生化危机0 零蝴蝶 钟楼 这3款游戏在哪个平台上可以运行

一个一个回答好了
1 生化危机0:2002年在游戏平台:NGC上发售,之后2008年在游戏平台wii上发售。
2 零.红蝶:发售平台是:PlayStation 2(PS2)和Xbox。
3 钟楼:《钟楼》第一作是95年SFC平台上发售的,叫《钟楼惊魂》,之后97年在游戏平台:ps上发售了钟楼2《钟楼惊魂2》,之后的《钟楼惊魂:幽灵之首》也是游戏平台:ps上的,最后一座《钟楼3》是02年在游戏平台:ps2上发售的。

❿ 求电脑里面的恐怖游戏!!!最好是《钟楼3》

我们勾勒出传统恐怖艺术的大致框架后,我们继续讨论一下恐怖游戏的表现手法。限于篇幅,我们只挑最有代表性的进行,至于更深入的研究,我们希望可以留给读者。
提起恐怖游戏,我们必须从它的最初表现形式——电子音响小说说起,它们诞生于游戏的画面表现能力比较贫乏的年代,所以只能以文字为主体,并辅以音乐、音效、静止画面的方式制造恐怖的效果。中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上制作的一系列电子音响小说如《弟切草》(1992 年、SFC),《恐怖惊魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是这类游戏中优秀的代表。此类游戏可以说和悬念小说之间有着最深厚的亲缘关系,是悬念小说的直接继承者,因为其文字部分就是一部完整的悬念小说,然后利用音乐、音效、简单的画面、文字的节奏和频率来烘托恐怖的气氛。文字部分是主体、作品的好坏完全取决于文字部分小说作者的水平,CHUNSOFT的音响小说如此优秀正是多亏了优秀的悬念小说作家长坂秀佳、我孙子武丸的加盟。
但在这类游戏身上,游戏自身的特点体现得较少,玩家除了在一些选择支上拥有决定权外,大多数时候是作为整个故事的旁观者,游戏的交互性是相当薄弱的。虽然有音乐、音效和静态的画面烘托气氛,但游戏的主要进行方式却和阅读一本小说没有什么两样,并没有利用游戏自身的特点来营造恐怖感,所以这类游戏只能看作传统的悬念小说在游戏领域的延伸,它们是游戏版本的悬念小说。但这类游戏在直接复制悬念小说的恐怖表现手法的同时,也继承了悬念小说的深度,将这类游戏的内涵推向了难以企及的高峰。这类游戏的爱好者们通常认为,此后主流恐怖游戏的发展方向即在恐怖游戏中增加了视觉恐怖的内容反而是冲淡了以文字为主体的恐怖游戏的内涵。其实恐怖文艺界早有文字恐怖和影像恐怖之间的争论,它们其实只是体现恐怖感的不同手段而已,应该说各有所长。而且某一媒体用其他媒体的优点体现恐怖感归根结底还是一种借鉴,是别人的东西而并非自己的,游戏应该发展出用自己的语言营造的恐怖感。
差不多同一时间,PC平台上也诞生了许多优秀的恐怖解谜游戏,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘岛》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司制作的《第七访客》(THE 7TH GUEST),它们将恐怖气氛和解谜游戏方式相结合,让玩家在深入的思考中进行恐怖的体验,并使用光盘这一新媒体的大容量优势,添加了大段的视频回放和提高了静态画面的质量,使游戏能够通过画面更进一步渲染恐怖的气氛。在这些游戏中,悬念和解谜的结合有着很好的效果,证明在游戏的表现手法中,悬念和解谜有着一种天生的契合,所以后来的恐怖游戏都带有大量的解谜成分。但这类游戏自由度仍嫌不足,内容无非就是从一个静止的地方到达另一个地方并解决散布在途中的那些谜题,玩家除了解谜之外可以掌控的部分实在是太少,他们期待可以实现更高自由度的恐怖游戏。
1993年,法国的I-MOTION公司出品的《鬼屋魔影》(ALONE IN THE DARK)是恐怖冒险游戏中里程碑式的作品,它基本决定了今后恐怖冒险游戏的形式。第三人称视角和3D多边形构筑的角色再加上电影般的镜头剪切既增加了玩家的自由度和参与感,也将电影的艺术手法运用到游戏中去,从此游戏摆脱了仅有悬念小说的手法来营造恐怖气氛的时代,恐怖电影表现手法的介入丰富了恐怖游戏的语言。游戏在恐怖效果的制作上的探索对后来恐怖游戏表现手法贡献极大,游戏的灵感来源于H.P. Lovecraft的小说,这是一位在恐怖文学中有着很大的影响力的作者。
讲述的是主人公孤身一人在一间恐怖大屋中的游历,期间遇到各种诡异的事情发生,也会碰到让人毛骨悚然的鬼怪幽灵。出于游戏得天独厚的优势,本作可以将文字恐怖和影像恐怖同时体现在游戏之中,这种感受对当时的游戏玩家来说,是空前的,在游戏中,文字和影像同时不断地刺激着你埋藏在心灵深处的恐惧感,直到你完成游戏,依然被这种恐怖的感觉死死地缠绕着,这种恐怖感的渲染手段仍大量的在现在的恐怖游戏中得以运用。但由于93年的游戏画面表现能力尚显不足,虽然此作进行了很多前卫的尝试,但无奈视觉恐怖极端依赖于画面表现能力,在拙劣的图像质量下,很多优秀的创意难免被打了折扣。此时的恐怖游戏,期待着游戏硬件的飞速发展以使画面的表现能力可以跨上一个新的台阶。
94年末次世代机的出现极大的解放了视频游戏的画面表现能力,恐怖游戏如虎添翼,开始展现他非凡的魅力。
1996 年3月,CAPCOM的《生化危机》横空出世,标志着游戏对于视觉恐怖手法的运用开始走向成熟。《生化危机》借鉴了《鬼屋魔影》的大量元素,将恐怖电影手法大量地运用到游戏中来,而图像技术的进步又将极其依赖画面表现能力的视觉恐怖发挥到了极至。即使在现在,很多玩家仍然还对那副正在啃食尸体、全身腐烂、血肉模糊的面孔记忆犹新,这在当时所造成的视觉冲击效果完全是震撼的,另外还有成群结队的僵尸、破窗而入的僵尸犬、从窗缝伸过来的一只只手臂等等。《生化危机》的恐怖是建立在视觉恐怖手法之上的,但也并非没有悬念恐怖的成分在内,比如对神秘的安布莱拉公司内部机密的逐渐深入,病毒背后的故事,威斯克尔复杂人性的深刻挖掘等等,只是表现手法尚不成熟,大多数只能作为推进剧情的线索而存在,对于恐怖气氛的渲染力度不够,远远没有游戏的视觉恐怖成分来得多,而且随着续作一代代的推出,游戏背后秘密的一点点被揭开,这些可怜的悬念恐怖成分也渐渐地被消耗殆尽。
《生化危机》使用视觉恐怖手法制造恐怖效果获得了巨大的成功,使得该系列的续作一直往视觉恐怖这条道路尚发展,但我们前面也讨论过,视觉恐怖需要用最先进的技术画面作支持,才能突破观众的视觉经验,让他们感到意料之外的恐怖,所以《生化危机》一直作为图像技术的先行者并在主机平台上的选择总是挑选表现力最强的进行制作,甚至冒着销量下滑和得罪自己忠实的顾客群的危险。此系列的制作人三上真司在做作出主机平台选择这类重大的决策时,应该也考虑过画面的表现力对以视觉恐怖为主的《生化危机》系列的重要性这一原因。
另外,我们前面在比较视觉恐怖和悬念恐怖时也讨论到,视觉恐怖不是一种持久的恐怖,这类作品的最初几作恐怖效果最好,因为对于观众的视觉经验来说,是最新奇的,当观众对这些重复的惊吓套路了然于胸之后,实际上也再无什么恐怖感而言,最后视觉恐怖会结合动作要素共同发展。这在以视觉恐怖为主的《生化危机》系列同样得到体现,一般玩家在谈起《生化危机》系列时,也都会认为该系列的第一、二作最为恐怖,因为当时的视觉效果是最震撼的,而从第三作开始,恐怖感越来越低,动作感越来越强,这是因为在二代中恐怖感达到高峰之后,玩家已经对游戏套路相当的熟悉,它已经很难让玩家心中产生恐怖感了。
从三代开始,《生化危机》其实已经变成了一款动作游戏,从此玩家在面对一群僵尸时,首先想到的是屠杀而并非是恐怖,这对于一款恐怖游戏来说,是极其失败的,当然也许它今后作为一款动作游戏可能会很成功。在四代的演示画面中,赫然出现了大量屠杀村民的镜头,它已经堕落到以血腥暴力为卖点了,这不禁让人怀疑三上真司在宣传本作时说的:“Don’t Piss On Your Pants!”究竟是受惊吓的恐怖感造成的,还是屠杀的爽快感造成的。真让人扼腕叹息它曾进到过的辉煌。当然这一切也是缺乏内涵的视觉恐怖发展的必然!
1999 年3月4日,KONAMI的《寂静岭》为正在与视觉恐怖纠缠不休的恐怖游戏界吹来了一股强劲的心理悬念风。当然,这也是拜PS主机的技能所赐,只是这一次不是解放而是限制。99年开始,次世代机开始走向穷途末路,其画面表现能力对当时游戏的视觉恐怖表现需要来说已经捉襟见肘,以视觉恐怖为主的《生化危机》系列已经开始转战DC平台,计划推出《生化危机?代号维罗尼卡》。而KONAMI的《寂静岭》制作小组为了遮掩PS机能上的缺陷,不得不用一片迷雾遮住了全三维多边形构成的小镇的远景,期望以少量的多边形和材质贴图达到较好的效果。
但这一遮却将整个小镇笼罩在层层迷雾之中,在这层安静而又缥缈的迷雾之下,发生的一切却又如此诡异离奇,似乎隐藏着什么巨大的危险,能清楚的感觉到但却又摸不着,逐渐积累的未知与恐怖噬咬着玩家的内心,而这层挥之不去的迷雾却又像一堵墙一般阻断着玩家和真实之间的距离,一次次的探索,一次次的解谜却始终将自己推向更大的谜团,一直到游戏结束,寂静岭似乎还有无穷无尽的未知尚未被揭晓。这就是游戏版本的心理恐怖,《寂静岭》将恐怖游戏的发展带入了一个新的时代。
当然,《寂静岭》也有视觉恐怖的成分,但并非像《生化危机》系列那样如此依赖,《寂静岭》真正的恐怖来源于层层迷雾之下的未知,对于画面,它只是把他当作渲染恐怖的一个要素,甚至更希望画面是朦朦胧胧的,因为如果这样的话,整个游戏世界也会连带着亦真亦幻起来,有什么要比一个连世界的存在感都要被质疑的世界来得恐怖呢?这就是最大的茫然、最大的未知、最大的虚无。所以其续作在新一代代表画面革新的游戏平台XBOX和PS2上制作时,为了继续渲染这种亦真亦幻的气氛,制作者居然人为地添加了画面噪点这一奇特的要素,在其他的厂商互相竞争游戏画面的干净和艳丽时,《寂静岭》这一逆潮流而动不能不说是一招神来之笔。
《寂静岭》二代甚至被不少玩家当作神作,因为它不仅和前作一样将镜头对准外部世界的未知,也将镜头对准了人性这一内部世界的未知。《寂静岭2》对于人性的挖掘是相当深刻的,至今仍很难有游戏可以与之比肩。我们在介绍恐怖艺术的心理悬念手法时曾经提到过,对于人性的挖掘同样也是心理悬念艺术的一部分,因为人对于自己的了解并不见得比对世界的了解来得多,《寂静岭2》的这一变化,其实也是在不断借鉴心理悬念艺术后自然而然的发展。
所以《寂静岭》系列用来渲染自己恐怖气氛的主要是从悬念艺术那里借鉴来得心理悬念手法,说得更细一点,就是欧式悬念的手法。但是游戏和电影之间有着很大的区别,这些从悬念艺术借鉴来的手法,为了适应游戏的表现形式做了许多改变。我们一开始在介绍欧式悬念的时候提到,欧式悬念艺术的作者或导演,喜欢利用严密的逻辑推理为手段,调动起欣赏者的积极思考,然后又设置了一个又一个圈套,将欣赏者的思路引向一个个死胡同,然而结局却是出人意料的,这样观众的思绪在欣赏过程中被无数次引向了茫然与未知,从而带来巨大的恐惧。
当然,这些游戏不能照搬,因为电影的语言是叙事式的,而游戏的语言是交互式的,在电影中,可以通过大量的画面和叙述来牵引观众的思绪,但在游戏中,一旦加重剧情演示的成分就会破坏游戏的交互感,玩家就会抱怨这是在看游戏而并非玩游戏。那么游戏中的悬念是通过什么样的方式来设置的呢?《寂静岭》的做法是在游戏中留下一个又一个的谜,但这些谜留得相当的显眼,有些是在剧情道具中,有些是在重要线索中,但却又表述得含糊不清,语焉不详,其目的正是希望玩家去发现去积极的思考,当然这些都是将玩家的思绪引向更加茫然的一个又一个圈套。《寂静岭》的每一作都对这一切背后的真实述说得非常含糊,每一次新作的推出又会推翻重构,将原本可能已经稍微整理出头绪的玩家再次弄得一头雾水。这其实和传统的欧式悬念是一样的,就是将观众的思绪引向更大的茫然、更大的虚无、更大的恐惧。只是手段上略有不同,针对游戏的特点做了很多的修改而已。
在游戏中,进行严密的逻辑推理的,进行假设和误导的正是玩家自己!!!《寂静岭》背后所谓的真实根本就是一个幌子,或者说是一个巨大的圈套,为的正是要烘托出它的恐怖。正是这个原因,笔者认为,对于《寂静岭》的研究不能脱离它本身是一个游戏进行,因为这些随着游戏深入所带来的未知是隶属于游戏体验的,是游戏恐怖感的一部分,实际上,《寂静岭》正是让玩家在主动深入中去接触更多的未知,然后一再将这些否定,提出更多的未知,这些未知是悬念的一部分,恐怖感真正的来源。《寂静岭》系列游戏让人的感觉可以说是深奥无比,为什么呢?因为这一切神秘和话题都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接触的神秘和未知也就越来越多,让人又深不见底、茫茫无际的感觉,但有一点一定要记住,这些设定再复杂再深奥也只是游戏的一部分,是用游戏的方式实现的和欧式悬念类似的逻辑误导,它们并非是真正的历史,而且也是为了游戏的娱乐性服务的,除了在制造悬念的手法上拥有参考价值之外,它们没有资格脱离游戏而上升为一种学识。
从《寂静岭》开始,游戏开始真正尝试使用自己的特点营造恐怖感而并非是单纯的借鉴,这是拥有里程碑式意义的。
《寂静岭》系列游戏,虽然主要的借鉴对象是欧式悬念,但是在气氛的营造上、细节的描绘上,我们也能发现一些日式恐怖的影子,但是并不能说《寂静岭》是日式恐怖,因为日式恐怖中间有着许多民族化的东西,需要日式背景才能真正体现出来。
TECMO 的《零》和续作《零?红蝶》有着日式恐怖的味道,荡漾着漫漫和风的建筑、如花似玉的少女、脆弱不堪的战斗工具……,都体现出一种追求“极至之道”的审美趣味,而且,我们在前面讨论日式恐怖的时候也谈起过日式恐怖并不强调推理和误导,而是强调恐怖气氛的渲染和点滴积累,这一点在《零》系列中也是能切实感到的,无论是画面效果、音乐、音效还是剧情,《零》系列都有一种和式的精致味道,并用这些不停的加深玩家心头的恐怖感,若单论恐怖气氛的营造,《零》系列在恐怖游戏中可以说是无出其右的。
但《零》系列也有明显的缺陷,就是在悬念的设置方面并没有体现出日式恐怖的优点来,所以《零》系列缺乏一种日式恐怖里面让人心头倒悬的感觉,原因式它们缺乏一条悬念的主线,或者这条主线打造得不够精致,也并没有让玩家体会到一种潜在的切实的危险,《零》系列在剧情上不断揭示的,其实是和主角关系不大的另一则故事,让人无法感受到这种危险危及自身。不过在这一点上,《零》和续作《零红蝶》需要区别讨论,《零》的悬念感要好一点,因为主要线索中右主角深红寻找哥哥这一条,对于哥哥的安危的关心可以说是一条悬念,但是由于手法不够高明,线索也给得过于明显,让人感觉后面的事大都在意料之中,而《零红蝶》的悬念感则更加被削弱了,大多数时间零和茧两姐妹都在一起活动,而且一直到游戏临近结束才感觉到危险开始危及自身,其余大部分时间则像是在旁观皆神村的遭遇。
所以笔者认为,从心理恐怖的角度来说,《零红蝶》不及《零》,其实大部分玩家也是觉得《零》要比《零红蝶》恐怖一点。而且笔者认为,《零》系列的恐怖感主要是一种视觉恐怖,其来源还主要是来自弱小的少女对抗凶险的恶灵,在紧张中使用脆弱的战斗工具,面目狰狞的恶灵出现时的惊吓感等等,这些都是视觉恐怖电影常用的手法,但在心理恐怖方面并没有体现出日式恐怖的心理“玄疑”优势来,都只是表面上的日式恐怖,或者说是日式的视觉恐怖。
鉴于无论是小说还是电影,日式恐怖的玄疑风格都在全球范围大红大紫,所以真正游戏版本的日式恐怖一定有着巨大的市场潜力。但迄今为止,虽然各大游戏厂商都做了不少尝试,有些游戏也确实不错,比如《玻璃之蔷薇》、《尸人》、《九怨》之类,但还是没有出现一款真正能体现出日式玄疑特点并且在气氛渲染和悬念设置方面都非常优秀作品。对此,应该说,我们大家都在期待。

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