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导致人死亡的游戏有哪些

发布时间: 2023-02-02 00:16:38

Ⅰ 死亡游戏:先蹲下呼吸15下,最后一下憋住气站起来,然后一个人按住自己的胸口,会昏过去,然后全身会抖

无限接近死亡的感受

初中时期突然学校流行一个叫做死亡游戏的玩法,一顿操作以后立刻昏倒(主要是靠大脑缺氧和血),7年过去了我对当时的感觉依然记忆犹新,倒下只需要一瞬间,前一秒你站着和盆友说话,后一秒就倒下了。

我看别人玩是这样的,一个盆友一脸嘲讽的说没什么感觉啊,他还微笑着说,当我转过头的时候他已经倒在地上了,面部还是那个微笑的表情,睁着眼。过了1秒左右他慢慢起来了,说卧槽还真有感觉。

以上是我的看别人的角度,接下来是我自己的感受。

一顿操作完以后,我对着盆友让他们扶住我点。我看着远处,突然眼前一黑,各种感知都关闭了,我不知道自己什么时候醒来的,也许我已经清醒了,只不过是各种感知没有开启,完全处于无声,无触觉,嗅觉的黑暗之中,也没有出现类似做梦的幻境中,只有无尽的黑暗。和我们对待出生前的世界不一样,出生前的感觉是无知,完全没有那一段的记忆,而我的感觉是知道我自己存在,只是完全在一片黑暗中,没有可以控制的东西,仿佛自己压根就没有手脚眼睛一样(例如,我让你动一动你自己的尾巴,你拼命去控制,却没有尾巴这样的感觉)我最初的感知意识是被周围的声音唤醒的,仅仅恢复了听觉,只是很吵的声音(此时仍然处于无尽的黑暗中),慢慢的眼前出现亮光,就像几网络近视那样看不清东西。再然后我回复了视觉(这个过程就像用vr观看两个照片,前一秒看着远处,下一个看到的就是眼前的草坪),看到绿色的草地和一个手在我面前,我完全没有感知(身体还不能动),不知道那是谁的手,看这个摆放角度应该是我自己的,我想控制它动一下手指来确定这是我的手,但是根本感觉不到它的存在(不同于被压麻,手麻会有阵阵刺痛感,我的感觉并没有刺痛感,完全是不存在那样的感觉),慢慢的有点刺痛感,手指可以轻轻的动一下,全身慢慢的可以动了,我翻个身躺在草地上,看着蓝色天空,听着同学们的声音,慢慢举起手伸张天空。

等我完全回复以后,我们同学我躺了多久,他说大约2秒左右吧。我有点惊呆了,自己感觉是一个漫长的过程,在黑暗中挣扎了好久,至少有5分钟左右。那是在黑暗中无助渺小孤独的感觉。

我这个倒下过程比较安全,后面有同学保护,还是在草坪上面。还有一个同学自己玩,他站在塑胶跑道上,后面没人保护,幸好他倒下的时候没有后脑勺着地,但是不幸的是他从前面倒了下去,我也不知道他是怎么玩得,可能是重心比较集中在肚子上吧。脸在跑到上蹭破二分之一,也因此这个危险的玩法被学校知道严令禁止。

这个行为严禁模仿,在此只是叙述一下自己的感受。当时年少无知,去做这种危险事情,这种假死状态,如果有心脏疾病很容易造成死亡。轻则摔伤重则死亡,千万不要尝试。

如果有人好奇想知道感受,就看我说的就好了。自己别去尝试,我的感受绝对够详细,我高考作文都没这么认真写过。如果看到这个文章,再次劝告不要尝试。

(ㅎ‸ㅎ)

Ⅱ 大家记得几年前有一个骇人听闻的“死亡游戏”

同意二楼说的,是一种扑克牌游戏,应该也叫“杀人游戏”。但我是朋友教我的,和轮子小逸说的玩法不太一样。朋友告诉我的玩法里没有侦探,而是只有法官和兇手两个特定人物。法官让所有人都闭眼,然后兇手睁眼,向法官示意自己要杀的人。之后法官让大家都把眼睛整开,向众人描述死者死时的情景,然后大家猜测谁是兇手,用投票的方法选出兇手,如果选错了,那个人就要死,然后兇手再去杀下一个人;要是选对了的话,那兇手就要死,大家就都得救了,可以继续重玩了。听说还有一个根据这个游戏改编的电影,说是一群人被邀请到一个岛上,每天晚上玩这个游戏,然后第二天早上,就会有一个人被像法官所说的那种死法死掉,然后大家开始互相猜疑,最后好像就只有一个人幸存了下来,听说挺恐怖的。

Ⅲ 有哪些游戏的死亡惩罚让人震惊

很多人都喜欢玩游戏,我也是一个非常爱玩游戏的人,这么多年没有少在游戏上浪费时间和钱。但是我觉得非常值得,因为玩游戏让我非常的快乐,还认识了一大批小伙伴。大家在玩游戏的时候都希望玩的顺利,比较厉害一点能够称霸,不希望死掉。但是有一些游戏的死亡惩罚机制特别厉害,只要你一死就会特别麻烦,甚至不得不重新开一局新的游戏。我就记得我以前玩的问道,只要PK或者刷副本的时候死掉就会掉道行和金钱,这些都是非常重要的东西。还有吃鸡这款游戏,只要一死亡就得重新开一局,不能续命。那么接下来我来简单给大家介绍一下这两款游戏的死亡惩罚。

一、问道。

问道这款游戏我玩了很多年,从小学一直玩到了我大学,这么多年的时间也让我成了物伤榜的大佬。还记得刚开始玩问道的时候不是很熟悉游戏的机制,每次刷怪都不舍得使用药瓶,然后死掉后就会回到新手村。后来一个老玩家告诉我玩这款游戏不能死亡,只要死一次你就会掉道行和钱,这些东西都是非常难得的。后来我满级之后也有过几次死亡,每次都掉我好几十年的道行,刷一次副本才增加几百天,可以说这个惩罚相当严格了。

各位看官老爷,大家对有哪些游戏的死亡惩罚让人震惊,有什么看法呢,欢迎来积极评论哦。

Ⅳ 谁知道甚麽死亡游戏啊推荐我玩玩``

杀人游戏的规则其实一共有两种版本,复杂版的和简单版的。在这里我们先来说复杂版本的。参加人数以10人---20人范围较好,最佳人数12--16人,另设法官一名。道具:和人数相等的扑克牌,或任何有不同标记物,很多场合以名片代替。示例:参加游戏人数共13人,选其中1人做法官。由法官准备12张扑克牌。其中3张A,6张为普通牌,3张K。众人坐定后,法官将洗好的12张牌交由大家抽龋抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手,抽到K的为警察。自己看自己手里的牌,不要声张不要让其他人知道你抽到的是什么牌。

抽牌结束后,法官开始主持游戏,众人要听从法官的口令,不要作弊,作弊的结果只能使你自己得不到游戏的乐趣,而不会影响大家。

法官说:黑夜来临了,请大家闭上眼睛睡觉了。此时只有法官一人能看到大家的情况,等都闭好眼睛后。

法官又说:杀手挣开眼睛,可以出来杀人了。听到此命令后,只有抽到黑色牌的三个杀手可以挣开眼睛,三杀手此时可以互相认识一下,成为本轮游戏中最先达成同盟的群体。并由任意一位杀手示意法官,杀掉所有在座闭眼中的任意一位。(在此过程中,法官应该以手拍击桌面,掩饰其它动静和声音)法官看清楚后说:杀手闭眼。(稍后说)警察挣开眼睛。抽到王牌的警察可以挣开眼睛,相互认识一下,并可以怀疑闭眼的任意一位为杀手,同时看向法官,法官可以给一次暗示(点头yes摇头no)。完成后法官说:所有人闭眼,(稍后说)天亮了,大家都可以挣开眼睛了。

待大家都睁开眼睛后,法官宣布谁被杀了,此良民为第一个被杀之人,同时法官宣布让大家安静,聆听被杀者的遗言。被杀者现在可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言说罢,被杀者本轮游戏中将不能够再发言。法官主持由被杀者身边一位开始任意方向挨个陈述自己的意见。

意见陈述完毕后,会有几人被怀疑为杀手。被怀疑者可以为自己辩解。由法官主持大家举手表决选出嫌疑最大的两人,并由此二人作最后的陈述和辩解,再次投票后,杀掉票数最多的那个人。被杀者如是真正的兇手,不可再讲话,退出本轮游戏。被杀者如不是杀手,可以发表遗言及指认新的怀疑对象。

在聆听了遗言后,新的夜晚来到了。又是兇手出来杀人,然后警察确认身份,然后又都在新一天醒来,又有一人被杀。继续讨论和杀掉新的被怀疑对象。

如此往复,兇手杀掉全部的警察即可获胜,或杀掉所有的良民亦可获胜。警察和良民的任务就是尽快的抓出所有的兇手获胜。然后开始新一轮的游戏。

以上便是复杂版本杀人游戏的规则,简单版本的与其比起来主要的区别就是去掉了警察这个角色,使得整个游戏只剩下了杀手和好人两种对立的角色。如果你两种版本的规则都玩过的话,你就会发现这两种版本各有各的风味。

先来说简单版本,也就是没有警察的版本。一般来说,在这种游戏规则下,杀手是很容易得逞的,原因很简单,一个杀手只要能够聪明的干掉所有有威胁的好人(比如高手或者发现了真相的好人),然后混在剩下的几个无知的好人堆中便可以轻易的完成任务。当然也正是这个原因,所以好人为了能够尽早的发现兇手,往往会试图去充分挖掘所有被忽视的信息,而这往往会大大的延长讨论的时间。在笔者经验中,十五个人左右的一局游戏,玩上个一个半小时到两个小时是相当常见的事情。

接着说的自然就是复杂版本了,因为增加了警察这个角色,局面一下子改变,杀手的游戏难度一下子变大了,因为警察每轮都可以要求法官告知任意一个怀疑对象的身份,大大增加了警察拥有的信息量。在游戏刚开始,还有十多个好人的情况下,这条规则的优势还不明显,警察只能依靠自己的发言来影响局势的发展,而这在警察身份未知的情况下往往是无力的。但是当游戏进行到后半程,只剩下六七个参与者的时候,由于警察已经知道了许多人的身份,并且在最后的表决中有着较大的权重甚至可以左右表决的结果,即使警察并不属于高手甚至是庸手也可以很容易的判断出杀手并将他处死。这也就意味着,游戏越进行到后面,杀手被发现的可能越大。这也就强迫着杀手尽快找出警察,因为根据规则所有的警察被杀死了,游戏也就结束了,这样杀手也就胜利了。但是,在实际游戏中,由于许多人都可以很顺利的隐瞒自己警察的身份,所以杀手在绝大多数的游戏中都是以失败告终的。当然杀手如果能够靠乱猜便可以一开始便杀死所有的警察,那么也是天数。

杀手的组织和个人分析

在杀人游戏中,杀手往往是参与者十分愿意担任的一个角色,这是为什么呢?这必须从杀手这个角色谈起。在杀人游戏中,杀手组成了一个十分严密的组织,这是毫无疑问的,这个组织的目标就是在保存自己的前提下暗杀光所有的好人。从某种角度来看,杀手实际上是一个十分脆弱无力的组织,因为它的成员一般只有2至3名,只占总参加人数的10%,这也意味着这个组织的生命力相对较弱,只能经受起2-3次的减员,之后等待它的就是组织的覆灭。但为什么仍旧有那么多人对于这个组织乐此不彼并且在很多情况下能够顺利的完成组织的目标呢,这很大程度上得益于杀手对于信息的掌握。如果我们仔细分析一下每一个参与者肯定知道和可以知道的信息,就可以发现大致分成两类,一类是关于内群体的信息,包括自己的角色(这是个所有的参与者通过抽签便可以知道的),关于同一组织其他成员的信息。另一类是关于外群体的信息,也就是其他两个组织的成员信息。对于杀手而言,知道自己的角色,这是毫无疑问的;对于哪些是自己的同伴,这也可以通过一开始游戏杀手之间的互相熟悉知道;至于外群体的信息,杀手不能说完全知道,比如杀手就不知道谁是好人谁是警察,但是杀手处于一个半了解的过程,因为对他来说,除了杀手以外的所有人都是敌人,只要暗杀完所有的敌人就可以获得胜利,从这一点来说,杀手至少部分了解外群体的信息,或者说除了杀手以外的所有人都是非本组织的这个信息唯独对于杀手是有用的信息。

抛开信息优势这一点因素,杀手组织在决策上也有着一定的优势。正如前面所说的,杀手一般只有2-3人,也就是整个游戏中相对较小的一个组织。小固然意味着生命力较弱,但同时也意味着决策的便利性。特别是在两名杀手的情况下,两人群体的关系纽带是最强的,再加上杀手之间互相知道自己的同伴是谁,所以杀手这个组织有着其他较大群体没有的团结感和亲密感,而这种团结感和亲密感使得杀手杀人的决策来的十分的容易,在一般的有系中,杀手决定暗杀对象往往只需要杀手之间做一个最简单的交流,便可以决定,即使遇上杀手之间意见相左的情况,往往也会有人主动放弃自己的意见,是的决策快速完成。而这种决策再加上杀手具有的直接杀人的权利,使得杀手在执行本组织目标的过程中是极其有效率的。

最后,还需要补充一点的就是,之所以很多时候高手做杀手的时候能够玩出十分经典的游戏来,很大程度上得益于杀手组织合理的分工,当然分工的前提就是明确了解内群体的相关信息。就笔者所遇到过的案例中,杀手之间的分工一般可以分为两种,一种是大义灭亲,一种是丢帅保车。先说第一种,这种情况下,往往是一名杀手在游戏的一开始便很主动很明显的找出另一名杀手有意无意露出来的漏洞,并说服其他好人将其处决。而这一行为使得很多好人都愿意相信这名大义灭亲的杀手其实是好人,从而不再怀疑他,是的剩下的杀手能够顺利的活到游戏的后半程甚至结束,大大降低了杀手组织达成目标的难度。至于丢帅保车,一般会发生在一名高手和普通参与者担任杀手的情况下。杀手往往会主动的担任起所有的杀手任务,比如决定暗杀对象,混淆视听欺骗好人等等,而其他的杀手暂时不履行杀手的职责,就像好人那样等待,讨论。当游戏进入到中后程的时候,高手势必会遭到怀疑,毕竟它干的事情太多了,多少总有些马脚出来,这种情况下,高手并不要求自己能够洗脱嫌疑活下去,而是要利用自己有限的时间步一个局,使得某一名好人看上去很想是高手的同盟者,这样就可以在高手被杀之后,使得好人很自然的冤杀掉另外一个好人,为其他几名杀后争取宝贵的机会。

好人的组织和个人分析

很多时候,几乎所有的参与者都不愿意做好人,原因很简单,因为好人很多时候是很无助的,是任人宰割的羊羔,虽然好人的人数是最多的,意味着好人这个组织的生命力是最强的。这一点,我们可以延续上面分析杀手的方法来进行分析。

作为好人,这个组织的首要目标便是在游戏还能进行之前找出兇手并将其处死。但是要完成这个人物却是相当困难的一件事情,因为好人掌握的信息太少。在关于内群体的信息上,毫无疑问,好人知道的仅仅是自己的角色是好人,除此以外一无所知,至少在游戏刚刚开始的时候不可能知道自己的同伴是谁。至于外群体,再不知道内群体的具体信息的时候,那关于外群体的信息更是无从得知的了。这也就意味着,虽然好人是一个组织,而且这个组织的确存在,但是在实际的游戏,好人往往是以个人的身份出现的。而这也就意味着好人组织中的任意一个好人对于即使真是好人的同伴一般也是抱着不信任态度去分析对方的发言的,再加上的确有杀手混在其中混淆视听,这就直接了好人这个组织在执行目标的效率,这一点我们从好人在讨论谁是杀手嫌疑犯那冗长的讨论过程中可以看出。

所以,在实际的游戏过程中,对于好人来说达成目标的首要手段便是找出同盟者,也就是通过逻辑判断来间接了解到关于内群体的大部分信息,并以此来使得组织的运转更为高效,从而能够更快的达成目标。

警察的组织和个人分析

警察是仅在杀人游戏复杂版本中出现的角色,而警察这个组织严格意义上来说,其实是好人这个组织的子组织。还是沿用原来的方法来分析警察这个组织。

警察这个组织的目标相对多了一些,除了最基本的生存之外,首先的目标便是通过自己询问法官的特权尽快的得到确切的某些参与者的身份特征,使得对于谁是杀手的判断更为准确,其次便实在好人的决策过程中利用语言的技巧影响其他的好人(警察不允许也不能直接告诉好人它的询问结果,因为这样等于直接暴露了自己,导致下一轮被杀手暗杀),使得大家能够按照警察所了解的信息进行表决,也就是提高好人这个组织决策的效率。

首先我们来看警察这个组织关于内群体的信息,和杀手一样,警察对于这些信息是完全了解的,既了解自己的角色,也知道自己的同伴是谁。

至于外群体的信息,和杀手一样,警察知道的比好人多,但也不是完整的外群体信息,但是不完整的程度与杀手不同。杀手对于外群体信息的了解范围较广,实际上也就是全部,但是程度较弱,它只能知道其他人都是自己的敌对者,但究竟是好人还是有着致命威胁的警察,这就无从得知了。而警察则恰恰相反,由于警察必须通过一轮轮的询问才能够得知信息,所以一般情况下他不可能知道所有人的外群体信息,但是他知道的信息却是最精确的,它可以清楚的知道某个人是好人还是杀手。这对于警察的判断也是十分有用处的,而且这些信息可以通过警察的被杀(无论是暗杀或者冤杀)间接的告诉好人,使得好人能够得知额外的消息,加快决策的效率。

当然,也正因为警察知道许多额外的信息,所以他们往往是比较危险的。一旦他们的表现过于显眼,使得杀手怀疑他们的身份而痛下杀手的话,很有可能就会导致游戏的快速结束。所以在完成目标的过程中,如果有利的保护自己,这对于警察来说是十分关键的一件事情。

杀手、好人、警察的模拟对象

三种角色分别模拟的对象是什么呢?还是先来说杀手,杀手模拟的实际上是这个社会中的统治阶级(因为杀人游戏是从硅谷传进来的,所以他模拟的实际上是西方社会,这里首先说明。),就像杀手要杀好人那样,统治阶级与被统治阶级是对立。而且就像杀手的人数较少那样,统治阶级在实际的社会中比例也是较少的,甚至比起杀手在游戏中的比例来更小,但是杀手却是相当强大的,它有着随意杀人的权利,就像它模拟的统治阶级凭借国家机器的威力有着随意处死国家成员的权利,而且这种权利是不可抗拒的。更为重要的在于,杀手在游戏的过程中始终在竭力隐瞒自己的身份,并且使自己的意见成为好人们决策的结果,这一点实际上恰恰就是马克思讲到的统治阶级的"虚假意识"。至于好人,实际上模拟的对象就是普通的被统治阶级。好人的人数是众多的,但是好人却又是无力同时无知的,就像在一个国家中被统治阶级的人数那样,好人竭力要认清出杀手的真实面目,但却又往往是以失败告终的,而现实中的被统治阶级往往亦是如此。那么警察呢,可以说他模拟的就是被统治阶级中的先知者,也就是革命者。他们的人数同样是很少的,和杀手相比,在力量上同样是弱小的,但是在信息上却是势均力敌甚至更有优势的,但是他们却必须利用自己的言语去影响众多的好人,而不能强迫他们怎么做。而在这个过程中,稍有明显的举动就会招来杀手的暗杀,这就像诸多的革命者革命未成便已经光荣就义那样。

总结

说是总结,其实和上面说的内容关系不大,因为这里要谈的问题是一些敏锐的媒体(比如最近一期的《新周刊》)已经关注到的问题,那就是杀人游戏的参与者的伦理学问题。正像中国人民大学社会心理学的沙莲香教授所说的那样,杀人游戏是游戏,不要太较真,但是仅仅把它看作是游戏又十分危险。因为在杀人游戏的过程中,参与者往往都是熟悉的人,然而杀人游戏却恰恰是在这种真实的人际关系中表演不真实的人际关系。无论平常是多么纯真善良诚实的人,一旦在杀人游戏中扮演到杀手的角色的时候,都要竭力隐瞒自己的身份,想尽一切办法除去有威胁的好人,最终杀光所有的人。于是有人便在那里质疑,杀人游戏是否会是在宣扬人性的一种恶。

对于这个问题,笔者认为有些人太过于敏感了,或者说是杀人游戏的名字起得不好。就因为游戏的名字叫做杀人,杀手的任务是杀人,所以很多人便将游戏的过程和社会现实中血腥丑恶的真实的杀人联想在了一起,因为讨厌杀人这种丑恶的行为,进而也同时对杀人游戏持保留的态度。其实就像笔者在文章的一开始就说到的那样,杀人游戏其实就是一个票选的过程,好人投票确定哪一名参与者将被作为嫌疑犯处决是一种民主的表决过程,杀手之间决定将哪一个人暗杀也是一种小范围的民主表决活动,至于杀手这个组织暗杀某个参与者,实际上是一种一票否决形式的票选活动,杀人是游戏的形式,票选才是游戏的实质。而票选恰恰是现代民主制度最毋容质疑的表现形式,如果因为杀人游戏中好人经常杀错人而进而探讨民主制度的某些缺陷那倒是顺其自然的事情,可是要因为这种票选制度便说杀人游戏不好,未免武断了一些。
至于很多人同样攻击的一个过程--杀手竭力隐瞒身份欺骗好人的行为是否在宣扬人性恶,笔者认为也不尽然。如果你切身玩过杀人游戏的话,那么你就应该知道,在杀人游戏中,你要做的不是证明你不是杀手,而是为了证明自己是一个好人,虽然这两个命题在逻辑上是同义的,但是在游戏的实际过程中却有着莫大的区别,而且这种证明过程并不是单单杀手要做的,而是所有人都要做的。从这个意思上来说,与其把杀人游戏看作是一种欺骗不如说看作是传播学意义上的说服的过程,这种过程实际上发生在我们生活中任何的一个环节,在我们华语世界更是被提升到了辩论赛的高度大肆的宣扬,其实杀人游戏也可以看作是一种多方参与的辩论赛,只不过辩论赛的目的不是取悦评委,而是说服其他的参赛者。而且,在整个游戏的过程中,由于不允许私下交流杜绝了小团体私下结盟的现象,这保证了所有信息的公开,保证对于每一个参与者来说,在游戏过程中的信息都是平等的(当然游戏开始之前的游戏设定信息是不平等的);由于杀人游戏要求不把信仰、人性等代入游戏,这保证了游戏中没有人可以精神的方法来威胁其他的参与者;由于杀人游戏只用参与者的语言来进行,这保证了任何人不会受到肉体上的威胁,所有的这一切都保证了游戏只是真实的模拟的社会正当竞争淘汰的一个过程,而不会将许多真实社会丑恶的不平等不正当的手段带入杀人游戏中来,从这个意义上来说,杀人游戏实在是一种十分纯洁的游戏,甚至比起有着奥林匹克精神的体育活动来都要纯洁上许多。
参考资料:网络知道

Ⅳ 玩十大死亡游戏出过人命

那个窒息的项目,在美国,死过80多,不要轻易尝试,生命很可贵

Ⅵ 最严重的游戏BUG,导致数百万玩家角色死亡的事件!

欢迎收看不止 游戏 第75期, 我是乔伊。

游戏 中的BUG想比很多玩家都遇上了不少,尤其是某个种薯仔的厂家。大部分的 游戏 BUG,大家都一笑而过。最多有些恶性BUG,卡住 游戏 ,穿越模型等。大不了就重开一次。

而这次我给大家讲一个 游戏 史上最严重的BUG,严重到甚至影响到了真实的世界,还引起了美国疾控中心的注意。

那便是魔兽世界的堕落之血事件。

魔兽世界这款网游想必我不用多费口舌了,作为网络 游戏 的里程碑之作,其极为庞大的世界观和非常复杂的 游戏 架构。再加上多人在线的网游性质,魔兽世界中的BUG也可谓是层出不穷。通常每一次更新,为了修补一个BUG,甚至会引发出更多的BUG。但通常这些BUG也没有什么特别的影响。随着一次次版本迭代更新没消灭。没消灭的只是因为对整个 游戏 没什么影响。

直到2005年9月13日,魔兽世界更新了一个新地下城副本。名为祖尔格拉布。

魔兽世界的玩家肯定知道,这是一个很出名的副本了。

在这个副本中有一个首领,叫哈卡—灵魂剥夺者,又被称为血神。它的一个技能便叫做“堕落之血”。对一个玩家释放后,这名玩家将会在接下来一定时间内,定时按比例受到伤害。

简单点理解就是,这玩家中毒了。而且这个毒会传播,靠近他的玩家也会被传染。

在当时副本中的玩法便是,在与哈卡战斗的玩家,要及时调整站位,避免与已中毒玩家接触而导致毒性扩散。

按暴雪的设计,在副本里面玩家就算全员中毒,死在里面,反正瘟疫只存在与副本里,不可能出现在外面的地图中。

然而,有一点他们疏忽了。有些玩家的职业如猎人是可以带一个战斗宠物的。这个战斗宠物也会被感染。当宠物被感染后,玩家如果将宠物遣散。就是把宠物收起来,等一会再放出来。这只宠物所携带的瘟疫,将会被保留,而持续时间将会被冻结。如果这时候离开副本,在主世界放出了宠物。利用这个漏洞,就能将原本只存在于副本中的瘟疫,给带到了主世界中来。

就这样,最开始的玩家只是偶然间将瘟疫带到了主城。

当这名中了瘟疫的宠物被释放到了人群,一时间主城里的玩家们,大片大片的被瘟疫感染。成堆的低等级玩家还没来的及反应就中毒死亡。而高等级玩家还能承受一定时间的伤害,四处逃窜。这场面如同极端袭击,就像彩虹六号中的巴特雷特大学事件。有人往人群扔了毒气弹。场面极其混乱。

大家都知道网络 游戏 里面不但有玩家,还有各种提供任务,卖东西,学技能的NPC。这些NPC也受到了感染死亡。

更为严重的情况出现了,一时间服务器过载, 游戏 变的非常卡顿,很多玩家连移动都困难。

部分中毒的玩家慌不择路,使用传送法术传到其他主城,结果导致瘟疫被带到了其他主城。造成了更大面积的传染。

就这样,瘟疫彻底在艾泽拉斯大陆爆发了,不少玩家刚上线,屏幕一卡还没明白发生了什么事,就当场暴毙。

而 游戏 中的有一些无敌的特殊NPC,中了瘟疫后不会死亡,成为了一个固定或者移动的瘟疫散播点。

同时瘟疫造成的灾难是一回事,而玩家们的反应非常值得思考和回味。

不少高等级玩家在灾难中帮助其他玩家,给他们释放治疗法术,帮助他们逃生。还有不少人在城门高呼,让大家不要进城,以免被瘟疫感染。

还有玩家组织救援队,给其他没感染,被逼在主城角落中的玩家开传送门,帮他们撤离。

但也有不少玩家觉得这件事非常有意思。竭尽所能的,哪怕自己都病入膏肓了,也要把瘟疫传播四方。

甚至在网上的社区讨论中,找到BUG的原理,还专门将瘟疫从副本带出来在人群中施放。

从第一个受灾的服务器开始,到接下来的几天时间,很多服务器上大半的玩家都被感染过。

暴雪虽然立刻修补了由宠物将瘟疫带出副本的BUG。但是瘟疫已经泄露到了外面的世界。

无奈暴雪又开始配合 游戏 中正义的玩家,让GM开始建立隔离区,将感染的主城隔开。让外面的玩家无法进去。等里面感染瘟疫的玩家都死亡后。让瘟疫自然消失。好不容易一些主城瘟疫时间结束了,略微恢复了正常。又有一些作恶的玩家从其他地方故意带来瘟疫,再次感染该地。造成许多NPC持续死亡,让交易,任务等功能无法完成。

瘟疫肆虐了好几天,最后暴雪无奈只得重置服务器,直接将哈卡这个技能的传播性取消。彻底扼制了瘟疫的肆虐。

这一场面大家在很多丧尸片,灾难片,甚至真实世界中都见过。在灾难面前,有人帮助弱者,也有人趁机作恶。

然而无论 游戏 ,电影还是现实,人类的行为在面临无论真实还是虚拟的灾难时都出奇的一致。

而这一事件,由于其触发机制和传播途径,以及玩家们的行为。被许多媒体纷纷报道。

不少科学家借此开始研究在灾难发生时人类行为学的特征,以色列流行病学家还专门将此事件与禽流感用于对比分析。美国等医学家也由此获得启发,开始利用网游进行病毒的传播和模拟,以此来研究病毒的传播途径。

这个 游戏 的BUG引发的事件,甚至惊动了美国的疾控管控与预防中心,他们也向暴雪请求 游戏 中的数据,用于建立和研究病毒传播模型。

为了纪念这起意外引发的事件,炉石传说上一个版本出的拉兹塔哈的大乱斗中。便有哈卡这个BOSS的橙卡出现。

而他的卡牌描述也是一旦该哈卡死亡后,将会向双方玩家的牌库洗入一张堕落之血。

一旦抽到该牌,就会受到3点伤害,并且还会复制成两张再洗入牌库。如同当年在魔兽世界中瘟疫不断复制传播的盛况。而且还专门出了个哈卡的卡背,也如同瘟疫传播般,只要你的对手玩家用了这个卡背,你也会被“感染”获得这张精美的卡背。

这起由 游戏 BUG引发的事件,随着暴雪的修补而结束。

但这件事背后,这些玩家们的行为非常值得研究和思考。

为什么有的玩家在灾难面前竭尽所能的救治大家,也为什么有的玩家会想方设法让火燃的更大。

第一个感染源是 游戏 中的BOSS,而携带源是作为战斗宠物的动物。由动物传播给人类,并开始人传人引发瘟疫。

当瘟疫爆发,人们开始四处逃窜,慌不择路,如让服务器卡顿一样,让街道变的拥挤和混乱。

有人被感染了,利用传送法术逃跑到其他地方,如同有感染者立刻坐飞机逃跑,将瘟疫带到更远的地方。虽然他们只是自保,但却让灾难范围扩散得更大。

有玩家如警察,军人等维持秩序,呼吁大家不要去感染区,亦如现实中建立隔离区,搜救队。

主城被感染了,玩家们只能待在小镇。如同大城市受灾,求生者通常往人烟稀少的荒野逃生。

也有玩家借此希望世界由此毁灭。不惜让灾难四处传播。

这一切我们仿佛在 游戏 ,电影中见到太多次了,之前都是由编剧设计好整个流程,但堕落之血事件中,没有任何人编排这场戏,玩家们却依然按照灾难片的剧情来完美演绎。

暴雪倒是一个补丁就能彻底终结这次灾难,但现实世界有一天发生这样的事,作为一个普通人该作何选择?

感谢收看本期的不止 游戏 ,喜欢的观众朋友们可以点击关注,我是乔伊,我们下期再见。

Ⅶ 银川一小学生玩“蓝鲸”死亡游戏窒息身亡,谁来为他的死担责

我觉得这款死亡游戏的始作俑者应该为他的死负责,他们利用这个游戏散播一些非常负面的情绪,诱导青少年步入一个非常极端的思想空间,加剧他们心底悲伤和痛苦的感受,这无疑就是蓄意谋杀,除此之外家长也需要为孩子的死承担一定的责任,家长有教育和引导孩子的责任和义务,作为家长应该及时掌握和了解孩子的情绪,一般来说正常有爱的家庭教育出来的孩子不会去关注和尝试这款死亡游戏,参与这些死亡游戏的大部分都是在学校、家庭这样的环境中找不到归属感,以及缺乏社会支持的人。

看到这个游戏的内容大家一定都觉得毛骨悚然,这哪是什么游戏,完全就是有计划的谋杀,所以我觉得这款死亡游戏的始作俑者要承担所有的责任,也许希望家长朋友们可以多关注孩子的精神和心理健康,给予孩子一个有爱的家庭环境。

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