如何让游戏变公平
A. 两人掷两枚骰子,怎样指定游戏规则,让双方公平
掷两枚骰子,怎样指定游戏规则?让双方公平就是两枚骰子额,都分别有两个人扔出,然后规定1到21到三是哪一个人,然后3到4又是另外几个
B. 游戏不公平怎样修改规则
我是初三的学生
也经常做这些题目
也许能帮到你
若设双方是甲方和乙方
那首先需要求一下双方的获胜的概率
若不一样就是游戏不公平
这时题目才往往会让你重新修改游戏规则
达到公平
你是问这个怎么办是吧
可以先列出树状图或者表格
(一般树状图比较好用些)
然后根据树状图
找出概率相同的两种事物
这时就依你自己了
只要概率相同就行了
用文字把你的规则描述出来
一般可以把奇数换成偶数
把大于变为不超过
或者在抽牌时
把放回
改成不放回
然后再计算一下
双方的概率是一半一半的
这就好了
C. 我有疑问,重点是第二题的游戏规则怎么设计,使游戏对双方公平.
y =1/2x 小强胜 ,x=1/2y 小兵胜.,6,
lazi2005 举报
为什么?你能不能详细点说明这个问题?能把解答的过程写一下吗?
举报 hi1213
y=1/2x有三种可能 y=1/6x只有一种可能 所以不公平。只要让函数得出的x y组合数相等就公平。所以就按照题目给的函数修改一下 是不是修改函数,使得x=y?,我有疑问,重点是第二题的游戏规则怎么设计,使游戏对双方公平.
小强和小兵两位同学设计了一个游戏,将一枚六个面分别标有1,2,3,4,5,6的均匀的正方体骰子连续抛掷两次,第一次朝上的数字m作为点P的横坐标,第二次朝上的数字n作为点P的纵坐标,由此确定点P(m,
(1)所有可能的点P(m,n)有多少个;
(2)游戏规定:若点P(m,n)在函数y=1/2x的图象上,小强获胜,若P(m,n)在函数y=6/x
的图象上,小兵获胜,你认为这个游戏规则是否公平?为什么?若不公平,请设计游戏规则,使游戏对双方公平.
注:如果答得好,加财富.重点是设计游戏规则,今天就要.
D. 怎么能让游戏公平
在这里提问这些没有用的,因为管理层的人不会在这里回答你的问题。作弊的问题其实真的很严重,游戏也有投诉的功能,但我就没有见过一桩投诉能被接受的,起码在我的投诉里面
追问:
en恩
玩游戏开G都不好啊!没有素质!官方也不怎么重视
哎~~投诉也没用
哎
E. 卡牌游戏是如何设计使得公平
设计理念是游戏的核心游戏。我们知道,一般纸牌游戏的主要获胜方式是让对方的血少于零。额外的获胜方法通常是一张轻牌等。这里没有谈话。那么作为一名后卫,如何使自己不受伤或少量受伤,传球是很自然的。
这就是游戏。好的,回到要点上来。第一,单卡强度。看来卡牌强度与天平是否平衡有关。那我应该解释一下。在卡片设计中有四张卡:模板卡、单强卡、路卡和专用卡。以石头为例,例如2只2/3只鳄鱼,或者3/2只恐龙是一张模板卡片,4的雪人也是一张模板卡片。4/5。炉石仆人基本值的计算公式为2+1,x为品位。也就是说,一张牌的基本值不能小于这个值。
然后,特殊效果:对1、充电1.5-2,圣盾3,和一些我忘了,不说了。所以你可以用这种卡片模板看到蓝色和白色的中性基本卡。它们的主要变化是属性的调节和简单的效果。[强法、讽刺、圣盾、攻击等]大多数死亡者都是单强卡。
稻草人的3费用现在是2的4, 6,4的费用。各行业的素质。当然,大部分橙色的紫色绝对强势单牌,受欢迎,这种大螺丝钉。常规卡通常是多种卡的组合,以达到最大值。最典型的是德鲁伊的攻击和咆哮,白银之手骑士军需或脂肪。各种各样的法术和冰的爆发,现在龙和安东尼奥。
F. 一年级题目拔河比赛一队4人二队6人怎么做才能让这个游戏公平
一年级题目拔河比赛一队4人二队6人让二队的人到一队去一个,或者比赛人数只能没队上四个人,参赛人数双方一致才能让这个游戏公平。
G. 怎样修改游戏规则,才使这个游戏变得公平
小强先掷①骰子一次,再掷②骰子一次,以此类推,小刚也分别掷两个骰子各一次,两人谁的总点数大,谁先走。或者是把①骰子中的6改为5这样两人的几率相同,便公平了。
H. 浅谈游戏设计中的平衡设定机制
本人是一名热爱打游戏的设计师,第一次读关于游戏设计类的书--《全景探秘游戏设计艺术》,挑选了某个章节的几个要点进行总结,总结不到位的地方希望大家指正。
制作一份食物决定于所需要的材料,另外一件事就是每种材料的用量以及这些材料应该如何搭配。所以在游戏设计中,设计师能够让游戏玩起来更有乐趣,是因为他们更了解如何去平衡这些材料。游戏平衡也能够以多种形式呈现,对不同的游戏进行不同的考量,而平衡游戏最主要所要做的就是仔细的检察。
游戏玩家普遍关注的游戏质量之一是公平性。玩家们不希望感觉到与他们敌对的玩家拥有任何优势,使得无法与之对抗。所以在这一点上,确保游戏公平的最简单方式之一就是让游戏对称,给所有玩家等同的资源,即对称的游戏。在这种游戏条件下,游戏中所有的事物都是等同的,唯独区别的是玩家在游戏中使用的技能和策略(类似五子棋)。但会出现某些次要问题,比如在五子棋中谁先出棋。这些问题会给某一方带来一些小小的优势,所以说绝对完美的对称一般是不存在的。但是,更多有意思的游戏却不是对称的,此时将会面临许许多多的问题,比如要做一款模拟军队战争的游戏,由于真实的对抗不是对称的,所以将这类游戏做成对称的游戏则是毫无意义的。
所以合理地调整资源和能力让非对称游戏的玩家获得棋逢对手的感受是困难的。通常做法是为每种资源和能力设定权值,确保对抗双方权值总和相等。除了以上两种之外还有一种简便地平衡游戏元素的方式,就是确保任何游戏中的事物都拥有超过其他事物的优势,而其他事物又有超越该事物的优势,类似剪子、石头、布的游戏。在这种游戏模式下,没有哪个游戏元素是最好的,因为总有其他元素能够击败它。
在一款游戏中可以有很多种不同的方式来为玩家提供选择。而一款好游戏会给游戏玩家有意义的选择。不单单是选择本身,选择还会对即将发生的事情产生真实的影响,并影响游戏的进程。当众多的选择提供给玩家时,假如其中一个选择有明显优于其他选择的话,则这个选择就被称为优势策略,一旦出现优势策略时,游戏就不再有趣,游戏的问题就被玩家解决了,而不是游戏本身。同时,提供有意义选择的数量也影响着游戏的平衡。
不同游戏的选择需要根据玩家期望尝试事物的数目和类型来决定。比如选择岔路时,两个选择就足够;而在换装时,则可供选择的数目越多越好。对于玩家来说,最刺激和有趣的选择之一就是在安全但很少奖励,或者很大风险但却奖励很高这两种之间进行选择。如果游戏平衡度掌握的很好,玩家将会很难选择,从而使得游戏变得有意义,增强了游戏的可玩性。
奖励---是游戏中对玩家肯定的最直接表现。游戏通常会给玩家带来多种通用类型的奖励,每种奖励都是不同的,但它们有着一个共同点---它们都满足了玩家的需求。 在游戏中的奖励大致有以下几种:称赞、得分、延长游戏时间、能力、资源等。一般来说,在游戏中加入奖励的类型越多越好。通常归纳下以下两个心理法则:
1.人们拥有理应得到更多奖励的倾向。之前的奖励在之后看来并没有那么重要,所以在游戏中随着游戏的深入不断增加奖励的价值,可以让游戏玩家感觉非常值得。
2.让奖励变化而不是改变奖励数值是防止人们感觉理应获得奖励的好方法。例如每周不定期发食物要好过每周定期发。
在以娱乐为主的游戏里,合理利用惩罚反而能够提升玩家从游戏中获得的乐趣。
1.惩罚可以建立内源性价值,在游戏中能够被剥夺的资源反而更有价值。
2.让玩家在游戏时有机会承担一定的惩罚风险,会让成功变得更加愉悦。
3.潜在的惩罚会提升挑战。提升伴随失败而来的惩罚可以作为提升挑战的一种方式。心理学上来说,奖励相对于惩罚,是一种更好的强化方式。
在游戏内,设计师应该更好地讲求鼓励玩家去做某件事。过轻的惩罚会让战斗变得枯燥,过重的惩罚会让玩家在游戏中过于小心,所以采用一种混合的惩罚方式,能很好地鼓励谨慎和用于冒险的玩家。而设置惩罚的关键就在于让玩家能够理解和避免这些惩罚,不能让玩家感觉惩罚是不受控制的,这将是一种非常糟糕的体验。
在游戏中提供了很多内容,有些很细化,有些很抽象。留给玩家的内容,哪些细化、哪些抽象也是一种平衡。
1.细化能够做得很好地部分。游戏玩家拥有丰富且详尽的想象力。若需要表现的事情低于玩家想象的质量,那就不用细化。
2.为想象力提供可以使用的细节。提供给玩家可以帮助理解游戏的细节是很好的,通过提供细节的方式能够帮助我们的想象力更好地把握游戏元素的功能性,使得游戏更平易近人。
3.熟悉的世界不需要大量的细节。建立在玩家认知上的世界,则不需要描述大量的细节,只需要描述大概的样子,玩家就会快速地用想象力来填充这些事物。
希望大家批评指正~~
I. 如果规则不公平,你会怎样改变一下让游戏变公平
改为每一个人选四个点,若投到自己所选的点就算自己赢。
J. 想一想:有22 颗小石子,游戏双方轮流拿石子,各方每次只准拿1颗或2颗
不公平。
理由:因为先拿者能确保自己获胜!
方法:
先拿者先拿1个(还剩21个);
接下来对方若拿1,则先拿者拿2个;若对方拿2个,则先拿者就拿1个.即只要保证每回合两人所拿的和为3就能确保获胜了.(主要是因为每次拿1个或2个,故可保证每次两人所拿的和为3了.又因21是3的整数倍,所以剩下最后3个的时候,对方无论如何拿,都会失败。)
公平的方法不止一种:只要令双方获胜的可能性相同即可.
如:让一方随便从中随便抓一把(若干个),让另一方猜测奇数或偶数,猜对则获胜,否则判输。