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游戏里bgs啥意思

发布时间: 2022-06-11 19:07:52

① ons模拟器怎么玩zip游戏,我的一打开就是三个文件,里面只有一个文件有什么BGM BGS之类的,

解压到一个文件夹里,然后用模拟器打开文件夹就可以了

② 我用rpg maker做游戏,我想用一个qq音乐上的一个小提琴音乐做素材,关于版权的问题谁能给我讲

我在别的地方回答过类似的问题,所以就直接粘过来(都是我自己手打的)

bgm和图片都是跟素材导入有关,导入可以使用工具-媒体库(快捷键F10)导入,还有一种方法是直接复制粘贴到对应文件夹。
下面说一下每个文件夹对应的东西。

在游戏文件夹下,Data里面装的是脚本,你暂时不用管它;Audio是音乐包;Graphics是图片素材包。
音乐:
简单来说,BGM内是背景音乐,你自己准备的bgm可以往那里面拷;
BGS,就是一些背景的音效比如海边的海浪声、森林里的风声等;
ME是一些比较短的小音乐,通常是如战斗结束的一段胜利音乐之类的;
SE就是音效,如选择、确定、取消等都有相应的音效。
【RM支持的音乐是MID格式和OGG格式,前者不常见后者可以用格式工厂转换,比较小而且也不会太损害音质;MP3格式有些支持有些不支持,可以在工具-音乐测试里测试一下,如果测试的时候没声,在游戏里也不会有声的。】

③ 能翻译一下下面这堆英文么是个关于游戏视频的,大意翻译出来就行了。

对于爱神,如果您想要得到任何类点怎么回事,请下载电影。 如果您放出它,它真正地步调快速和您大概将错过90%它。 Heres我长期许诺为的野生电影。 它包含Duels& Rated1v2Arena& BGs。 我将增加一个评论版本(无论我不喜欢做它)想要放出它大概不知道关于ferals的那些人和那些人的,因此他们可以保持什么去。 电影在Nagrand领土,辩护BG被记录,使用在命名Zhvyn之下的Im。 如果服务器不是锁着的,我会转移回到Stormscale。 我想拍一部野生电影,在WOTLK,当我知道Id之前是完全偶然。 并且与新的shadowmeld抛光,我想是在显示什么样的第一个之中粪您能拔出与它。 对于想知道的那些人什么我在S4做着,我演奏督伊德教憎侣在Stormscale联盟的叫的Mirs由于几个原因,我喜欢不显露这里。 然而我停止暂时演奏那个督伊德教憎侣和集中于索尼atm。 电影冲象我的其他电影,想在WOTLK之前发布它。 我casualy实践了野生specc一个星期并且为frapsing英尺长度使用了另一个星期。 它包含金额上限手榴弹用法。 如果您不喜欢手榴弹不要对估计。 我认为的Personaly手榴弹两次取笑室外PvP一样更多。 并且为我的标准,我相信快速地瞄准手榴弹和准确地是采取在比赛的一个多数技巧方面。 我没有种田齿轮字符的,我大概打大约在共计s4的15场竞技场比赛对此的infact,因此我没有真正的经验的野生,当我开始实践它。 我播放specc严重的最后一次在S1。 因此不要判断仿造坚硬! Im知道即我做疯狂的相当数量差错忘记使用生存天性,但是我也认为即我可以拔出一些讨厌的粪shadowmelds。 在我必须即兴创作与的Nagrand困住的Im谁我决斗反对。 球员Im决斗beetween竞技场或BGs是: Jzong - Shadowdance歹徒。 胜利或损失5/5.需要了我很长时间适应如何决斗如野生。 也是的Jzong一个惊人的歹徒,它解释可怕的胜利或损失,虽然野生督伊德教憎侣应该有大好处对有3.0.2的歹徒。 Psikopos - Affli/SL & Metamorph魔术师。 胜利或损失5/5对Affli/SL和1/9对metamorph lol。 角色由从旋风或停电BG的高收视率的魔术师扮演。 Leonardos - Retripaladin。 惊奇地考虑BG的整体质量的好战士。 胜利或损失3/6。 胜利或损失比精确定向 注意我的齿轮不是完善的。 它也可怕迷惑或gemmed。 不要来询问从我的技巧gemming或迷惑,您大概会更好做它你自己。 因为我不容忍那粪,怎么不来告诉我坏Im在它。 :D 足够谈话,我没有包括任何真正的竞技场,因为竞技场的质量辩护的是什么是。

这是机器翻译的,文句可能不大通,不过我想除非有人真的特想挣分,否则太费劲了。
本文仅够参考,没出什么力,所以可以考虑不给分。

④ 冠军足球经理2008中文版

网上没中文版,只有英文版,也没汉化补丁。要不要由你

冠军足球经理2008
http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-412.html
BT下载

游戏简介】
英国的Beautiful Game Studios(BGS)发布了其新作《Championship Manager 2008》(冠军足球经理2008)的3张新图片,并且公布了这代游戏的一些新特性,看来Eidos是准备挽回CM系列的辉煌了。《Championship Manager 2008》(以下简称《CM2008》)将提供最新的07-08赛季的球员转会阵容,游戏的皮肤,菜单快捷方式,玩家界面将会有非常大的改变,力求让玩家有和之前不同的感受。BGS宣称,这一代的比赛引擎将会有非常大的提升,提高真实度,通过分析球员在现实比赛中更惯于使用的打法,动作,使游戏中的球员更接近真正的球员。比如,一个球员在现实中喜欢交叉跑位,喜欢传一些直塞球,那么在游戏中他们也会尽力的这么做。《CM2008》的比赛引擎将采用3-D,你将会清楚的看到球员会因为争夺位置和与对方球员有身体碰撞,带球的球员如何巧妙的躲过对方的铲断,这些都会在《CM2008》里面出现。你将在《CM2008》中带领你的球队获得荣誉,你要为球队制定战术,安排训练计划,与你的球员沟通来为球队获得转机

⑤ 游戏王什么叫8.5 到9品

形容卡片的品相,破损程度。比较主观
一般95品以下都是有明显损伤,小划痕
品相再差一点的话缺角,皱褶,印刷失误等

⑥ 宠物小精灵世界之旅

rpg maker xp下载:
http://www.skycn.com/soft/17372.html#downUrlMap

rpg maker xp使用:
游戏属性
在游戏运行中按 F1 键,会显示游戏属性对话框,如右图。这个窗口可以自行分配游戏手柄和键盘的按钮设定。 按“重置”键,就可以回复为系统默认设定。

在“常规”页里可以进行以下设置。

平滑模式
通常,游戏画面是以每秒 20 帧的速率显示,达到推荐配置以上的电脑(推荐 Pentium4 1.5 GHz 以上)可选择此项,游戏画面将以每秒 40 帧的速率显示而使画面更加平滑。
抑制画面抖动
垂直扫描完后更新画面,选择此项可以最低限度的减少画面的细微闪烁。然而,画面 会出现稍微延迟的情况。选择与否,可以根据哪个更舒适,PC 配置和个人的爱好决定。
播放 BGM 和 ME
此项可以选择是否欣赏游戏中的音乐。想一边听其他音乐一边测试游戏,就可以取消对勾,选择无声设置。
播放 BGS 和 SE
此项可以选择是否播放游戏中的声音效果。
其他操作键 功能
Alt+Enter 窗口模式和全屏模式的切换。
Alt+F4 强制结束游戏。
F12 强制回到标题画面。
F2 测试游戏时,标题栏上显示 FPS(每秒的画面帧数)。
F9 测试游戏时,移动中按下该键可以呼出调试窗口(开关,变量一览表)。
Ctrl 测试游戏时,按下该键不放同时移动,会使地图图块的通行设置无效,而能在不充许通行的元件上自由移动。
帮助提示

在 RPGXP 中,大致全部对话框选项都准备有相应的简单说明,可以在不中断工作流程的情况下得到必要的信息。将这个功能称为帮助提示。调出帮助提示,有以下 3 种方法。

在选项操作中按 F1 键。
在选项上点击鼠标右键,于弹出菜单中选择“帮助”(如右图)。由于选项的种类不同,某些情况下可能不能使用。
点击标题栏右上角的“?”图标后,把光标移到目标的上方点击鼠标左键。
要了解更详细的信息,请看本软件附属的使用说明手册。
工程
新建工程
更改标题
工程的操作
游戏的发布
在 RPGXP 中,是以工程为单位来制作游戏的。建立一个工程,就会在硬盘中新建一个文件夹,而游戏中的各种数据资料就以文件保存在其中。

新建工程
制作一款新游戏,在主菜单“文件”菜单中选择“新建工程”。于显示的对话框中依照指示输入文件夹名和标题,并可选择一个路径,输入完毕按“确定”,就建立了一个新工程。

新建文件夹内的 Game.rxproj 文件就是工程文件。以后,只要双击这个文件就能直接打开该工程。可以把编辑中的工程在桌面上建立一个快捷方式,这样会更快捷方便。

更改标题
更改已建立工程的标题(游戏名),打开该工程,在主菜单“游戏”菜单中选择“更改标题”。于显示的对话框中输入新的标题,按“确定”就完成了标题的更改。

工程的操作
删除工程和更改文件夹名,在 RPGXP 中没有此项功能。想要删除工程和更改文件夹名,可于 Windows 中转到该文件夹,直接操作即可。

还有,复制游戏工程文件夹,就可完成整个游戏的拷贝。为了减少操作疏忽和无法预料的错误引起数据丢失的风险,推荐定期备份制作中的游戏。

游戏的发布游戏制作完成后要于 Web 上发布,在主菜单“文件”菜单中选择“压缩游戏数据”。压缩结束,就在指定文件夹中生成了一个自解压文件,发布那个文件就 OK 了。

游戏发布后,如果玩家电脑内没有安装 RPGXP,要想运行 RPGXP 制作的游戏,就必须下载和安装 RGSS-RTP(也有不需要 RTP 的游戏制作方法,但不推荐)。 RGSS-RTP 可以从下面地址下载。

デジタルファミ通网页
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/
如果不想别人编辑修改你的游戏内容,可在压缩时选取“生成加密档案文件”选项。这样生成的加密后的文件别人就不能修改了,但加密的文件会比通常的文件要大,所以要根据你自己的情况来决定。

不使用“压缩游戏数据”功能,也可以用其它软件进行游戏文件夹的压缩和发布,比如 winrar 或制成安装程序等,但一定要注意保持整个游戏数据的完整。
地图
地图元件和图块
地图的制作

地图元件的配置
自动地图元件
原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。

游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着事件的处理来回移动。例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。因此通过这样的衔接方式便能将整个地图联系在一起。

地图元件和图块
地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而成的。构成地图的最小部件称为地图元件。地图元件可以设定各种不同的属性,比如人物能否通行等。

表现特定的场所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属性,这就称为图块。各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张地图。在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景。

地图的制作
新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。

首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,出现选单后选择“新建地图”,便会开启制作地图窗口,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下“确定”,就完成了新地图的制作。各项的具体意义请参照帮助提示。

地图设定完毕,最初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。这和 Windows 文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。地图可以通过鼠标直接拖曳 & 移动选项中的上下移动来改变目录结构。


地图是由 3 层各种各样不同的地图元件配置而成的。可以向各层任意配置各种地图元件,一般来说第 1 层是地面,第 2 层是栅栏和建筑物,第 3 层是窗户和烟囱,按照这个标准,地图就能顺利制作完成。

地图编辑时层的选择,是在主菜单“模式”中设定的。而且,在“视图”菜单中还可以更改“暗淡显示其它层”,和显示“当前及下一层”还是“全部层”等设定。

地图元件的配置编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。

配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单“绘图”中选择。各个绘图工具的功能如下。

铅笔
是最常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地图上。
四边形
籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。
椭圆
籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。
填充
在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。
选择
为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围。这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。
绘图工具为“选择”以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。这个功能称为吸管。使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。

自动地图元件
地图元件面板中最上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。

一边按“Shift”键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。

而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现“自动展开元件”对话框,可以直接选择边界调整的式样。
事件
事件的种类
事件页
事件开始条件
战斗事件的设定
执行内容
文章的显示
向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为事件。

游戏如何进行全部都由事件来管理,比如“主角从城市出口移动到草原地图”的处理就是使用的事件,作为一个游戏,建立事件是必需的。

事件的种类事件共分为“地图事件”、“战斗事件”、“公共事件”三种。一般所说的独立事件,基本上指的是地图事件。

地图事件
就是在地图画面上运行的事件。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单“模式”菜单中选择“事件”,于地图编辑区域上双击(点右键选择“新建事件”亦可)就可新建一个地图事件。建立大量的地图事件会加大 CPU 的负荷,通常一个地图内事件数少于 100 会比较好。
战斗事件
就是在战斗画面中运行的事件。比如“敌人在 HP 值达到规定值以下时变身”的处理就是使用的战斗事件。在数据库“队伍”页中设定。
公共事件
可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。在数据库“公共事件”页中设定。
事件页
在地图事件中,一个事件能设立多个不同内容的处理。这种设定的单位称为事件页。

各事件页内容的出现条件分为开关、变量、独立开关三种类型(开关总共是二个)。满足指定条件的事件页有多个的话,会执行号码最大的事件页的内容。

开关
整个游戏中,开关总会保持 ON/OFF 的数据。例如管理“接受了消灭怪物的委托”或“打倒了BOSS”的信息。
变量
整个游戏中,变量都会保持任意整数(最大 8 位)的数据。例如管理“主角的声望”或“收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数”的信息。
独立开关
是引发个体事件的特殊开关。不会给其它事件造成影响,仅为该事件使用。例如管理“打开了宝箱”的信息。
战斗事件也有事件页,但是具体方法和地图事件不同。具体请参照战斗事件的设定。

公共事件没有事件页。如果自动执行事件的话,可以指定一个条件开关。

事件开始条件已定义事件页的“执行内容”,实际开始执行的条件称为事件开始条件。

决定键
在主角与事件接触的状态下,按下决定键(C 按钮)时事件开始执行。当主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本事件会使用这种方式。
与主角接触
增加了“决定键”的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。
与事件接触
增加了“与主角接触”的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。
自动执行
事件立即自动执行。事件页的出现条件满足的情况下事件会反复执行,需要适当转换开关和独立开关,必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图发生强制事件时会使用这种方式。
并行处理
在事件出现期间,周期性的执行事件内容。并行处理的事件与通常的性质有所不同,在其他事件执行的同时并行执行该事件,使用时必须要格外注意。比如监视计时器的事件,一定时间制造雷电闪光画面的事件会使用这种方式。即使完全没有使用这种事件开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。
公共事件的情况和地图事件不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它事件调用执行的“无”、“自动执行”和“并行处理”三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理事件调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常事件时,不要直接调用执行公共事件,最好经由开关控制的自动执行事件调用执行。

并行处理事件会加大 CPU 的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对事件出现还是消失的判定,地图存在事件页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理事件。

战斗事件的设定
发生战斗中的事件称为战斗事件。

战斗事件和地图事件一样有事件页。经常按号码顺序检查事件页,有满足条件的事件页就立即执行。

战斗事件的出现条件为回合数、敌人的 HP、角色的 HP 和开关这四种,可指定多个。各个设定的具体内容请参照帮助提示。

执行内容在游戏中产生某个变化的命令称为事件指令。

实际中事件的执行内容是由登录于事件执行列表中的事件指令来定义的,执行时从上到下依次执行。事件指令有“显示文章”、“场所移动”、“战斗处理”等各种不同的指令,变化丰富多种多样共计有 90 种之多。

执行内容的编辑方法种类事件都是共同的。插入事件指令,以下列顺序进行。

双击列表中有“◆”符号的项目。
会开启“事件指令”对话框。在这里选择欲使用的事件指令,按下标有该事件指令名称的按钮。如果不明白指令的意思可以调用帮助提示,就能看到各种指令的简单说明。
除一部分指令外,将会开启事件指令设定对话框。完成必要的设定后按下“确定”。
在该双击项目的位置就会插入一个事件指令。
在事件指令列表中,选择一个事件指令点击右键会出现弹出菜单,应用此菜单能进行复制粘贴等操作。按下“Shift”键不放的话,就可以同时选择多个事件指令一起进行操作。

文章的显示
在游戏画面上显示信息就要用到事件指令“显示文章”。这是个常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。

在文章中可以使用以下的控制码。

\V[n]
显示第 n 号变量中的值(n 为数字)。
\N[n]
显示第 n 号角色的名称(n 为数字)。
\C[n]
之后的文字用第 n 号的颜色显示。 0 1 2 3 4 5 6 7

\G
开启所持金钱窗口。
\\
显示文字“\”。
输入文章时按“F2”键,就可预览实际游戏中显示的信息窗口。
数据库
数据库的内容
编辑数据项目
更改最大值
游戏中使用的各种数据集合在一起称为数据库。

数据库的内容编辑数据库的内容,在主菜单“工具”菜单中选择“数据库”。在对话框的分页中进行切换,就可以编辑下列各种不同种类的数据。

角色 在游戏中被玩家操作的人物角色的数据。
职业 装备的武器、防具和能够学习的特技等,决定角色特征的数据。
特技 主要是消耗 SP 发动特别的效果,是技能和魔法等的数据。
物品 回复剂和事件物品等,除装备以外的物品的数据。
武器 具有攻击力等属性的武器的数据。作为物品的一种来使用。
防具 具有物理防御和魔法防御等属性的防具的数据。作为物品的一种来使用。
敌人 触发战斗和事件战斗的与主角敌对的敌人角色的数据。
队伍 敌人的组合。是游戏中实际出现的形态。
状态 对角色的能力和行动造成各种各样的影响,是健康情况和状态的数据。
动画 武器和特技的视觉效果等使用的动画的数据。
图块 设定绘制地图时所用图块的地图元件的数据。
公共事件 在整个游戏中通用的各种可调用事件的数据。
系统 初期同伴、属性、SE 和用语等各种各样的数据。

这些数据在游戏中基本不重复使用。比如角色中有“初期等级”设定项,然而实际角色在游戏中会成长,等级也会不断上升,从而会使用另外的数据。

编辑数据项目
除外“系统”,各分页的画面都是左右分开,左侧为数据项目的 ID(管理号)和名称目录,右侧显示为该数据项目的内容。编辑数据项目,单击左侧目录选择,再编辑右侧显示的各设定项目。各设定项目的具体意思请参照帮助提示。

数据库窗口中按“F4”、“F5”键,就能在各个数据项目中上下选择。在有很多数据要设定特定项目的情况下,使用该操作能大大提高工作效率。

在数据项目目录中点击右键会出现弹出菜单,可以进行复制和粘贴等操作。在这里选择“批量复制”,会出现指定批量复制项目数的对话框,设定一个要复制的项目数。这将会在从其它工程中转移数据的情况下使用。

更改最大值
要更改数据项目的数量,点击目录下面的“更改最大值”按钮。会显示更改最大值对话框,设定一个从 1 到 999 的数值。

增加最大值会增加游戏运行时必需的内存容量,数据的读写速度也会变慢。最好不要无意义的增加最大值。

如果减少了最大值,那么超过这个数量的项目会被全部删除。
脚本
Ruby 是什么
脚本编辑器
组的操作
编辑操作
脚本的使用方法
掌管游戏运行的简单程序语言称为脚本。

与一般把“显示文章”这样的指令称为脚本的情况不同,RPGXP 把在事件指令之上,更接近程序概念的指令称为脚本。所有事件指令其实不是程序,只有脚本系统解读后才能运行。

脚本的编辑,是针对游戏系统的高级用户提供的功能,难度很高。如果只是制作普通游戏,就没有必要了解。最初的脚本系统完全可以制作不错的游戏,最好只在对默认脚本感到不满意的时候再进行编辑。

Ruby 是什么脚本语言是一种独特的简单语言,RPGXP 采用的是 Ruby 脚本语言。Ruby 的官方网页是 http://www.ruby-lang.org/ 。

Ruby 是松本行弘先生开发的免费软件,描述大规模的游戏也能保持良好性能。是善长文本处理的语言,照原样会加大游戏开发的难度。因此,对游戏开发用途的 Ruby 语言进行了特殊化,这就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby 游戏脚本系统。详细内容请参照 RGSS 参考。

另外,把 Ruby 标记为 ruby 是充许的,但是不能标记为 RUBY、ルビー或るびー(这两个日语的发音同 Ruby)。

脚本编辑器
在主菜单“工具”菜单中选择“脚本编辑器”。会出现脚本编辑器对话框。

运行像 RPG 这类大规模的游戏需要非常多的脚本程序,所以把全部脚本程序分为多个适当的单位来管理是很重要的。RPGXP 把这个单位称为组。脚本编辑器左侧显示的就是组列表。

脚本编辑器,和数据库有相似的设计便于操作。同数据库一样按“F4”、“F5”键,就能在各个组中上下选择。这里还增加了一个“F6”键,可以取光标当前位置的单词复制为该脚本组的名称。

组的操作
在组名称上点右键会出现弹出菜单。选择“插入”,就会在所选组前面添加一个新的空白组。同样,选择“剪切”和“复制”操作,就能更改组的顺序。

和数据库不同,组不是以 ID 来管理的。而是按照各组在列表中的顺序,从上到下依次运行。游戏开始脚本是列表最下面的“Main”,各种定义完成后实际游戏的运行是从该组开始的。

编辑操作
在右侧文本编辑窗口中点右键,会出现一个弹出菜单如右图。就能进行“剪切”、“复制”、“查找”、“替换”等基本的编辑操作。

文本编辑中还可使用 Ctrl+F 和 Ctrl+G 等快捷键。

如果使用“查找”在编辑的组中没有找到目标,而想对全部脚本组进行文本搜索时,可以在组的弹出菜单中选择“查找”。快捷键是 Ctrl+Shift+F。

脚本的使用方法脚本除了能在脚本编辑器中直接编辑以外还有以下三种使用方法。

在事件指令“脚本”中使用。
在事件指令“条件分歧”的条件中使用。
作为“移动路线”内的指令使用。
比如“调用加入了独立脚本的事件指令”的情况就能使用到脚本。这样或许能设计出各种各样有趣的使用方法。
素材规格
图片素材
自动地图元件说明
窗口皮肤说明
声音素材
RPGXP 可以使用其本身初始的图片和声音素材文件。

在主菜单“工具”菜单中选择“媒体库”,会出现媒体库对话框,可以进行各种素材的导入与导出。向游戏文件夹里直接复制文件也可以,媒体库中还有图片预览功能,对素材不熟悉的话可以使用。

图片素材可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件则必须为 32 位元色彩(Alpha Channel)。

角色(Graphics/Characters)
收录地图上显示的角色图片的文件夹。

一个角色使用一个文件。尺寸任意,以 4 个方向(下、左、右、上)×4 个步行样式合计 16 个样式的规定顺序排列。位图宽高的各 1/4 就作为该角色的尺寸。

战斗者(Graphics/Battlers)
收录战斗画面中显示的角色图片的文件夹。

尺寸任意,但注意最好不要超过 640×320 的战斗画面。而且使用高 40 以下的图片会损害显示出来的清晰度。

动画(Graphics/Animations)
收录主要在战斗画面中显示效果的动画图片的文件夹。

一个个固定大小 192×192 的图片 5 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个动画文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示动画速度的关系,最好不要用太大的图片。

图块(Graphics/Tilesets)
收录构成地图的地图元件的文件夹。

一个个固定大小 32×32 的元件图片 8 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个图块文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,最好不要用太大的图片。

自动地图元件(Graphics/Autotiles)
收录边界自动生成的特殊地图元件的文件夹。

具体请参照自动地图元件说明。

远景(Graphics/Panoramas)
收录地图远处显示的图片(远景)的文件夹。

尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。

雾(Graphics/Fogs)
收录地图前显示雾遮盖效果的图片的文件夹。

尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。

战斗背景(Graphics/Battlebacks)
是收录战斗画面背景图片的文件夹。

尺寸为 640×320。

图标(Graphics/Icons)
收录技能和物品名称前显示的图标图片的文件夹。

尺寸为 24×24。

标题(Graphics/Titles)
收录标题画面图片的文件夹。

尺寸为 640×480。

游戏结束(Graphics/Gameovers)
收录游戏结束画面图片的文件夹。

尺寸为 640×480。

窗口皮肤(Graphics/Windowskins)
收录合成窗口画面的图片的文件夹。

具体请参照窗口皮肤说明。

图片(Graphics/Pictures)
收录游戏中事件所使用图片的文件夹。

尺寸任意。

切换效果(Graphics/Transitions)
收录游戏运行时指定画面切换效果的图片的文件夹。

必须是尺寸 640×480,灰色阶 256 色的 PNG 文件。按号码从小到大的顺序进行画面的切换。

自动地图元件说明
自动地图元件一般有如右图那样的 12 个基本样式。

A
代表样式。地图元件面板中显示的样式,在其它自动地图元件依存关系判定时使用。

B
边界样式。相同代表样式的自动地图元件紧邻放置在一起时,于边界侧作为边界线。

C
四角边界样式。

D
大范围边界带无边界中央区样式。

想以表现水面效果等动画作地图元件的话,基本结构组必须为横向排列配置。样式数量无限制。

地图动画元件必须是使用基本结构 32×32 的地图元件原样横向排列配置。

窗口皮肤说明
窗口皮肤是如右图那样的 192×128 的图片。通常是使用 32 位元色彩的 PNG 文件。

A
窗口的背景。128×128 的样式,会按照实际窗口的大小而扩大缩小。为了严谨,窗口周围缩小了 2 像素大小。这是为了能自然地看见圆角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明显示。由于窗口为半透明,所以图片本身就没有作成半透明的必要。

B
窗口的边框及箭头。四角的 16×16 边框照这样显示,剩下的边框(边框的一部分)在窗口中按 16 像素的设计形状连接。箭头则作为窗口内容滚动的图标使用。

C
指令光标。在窗口内表现选择项目时使用。周围的 2 像素按长宽扩大缩小,剩下的按光标的大小平面显示。

D
暂停标记。在消息窗口中表示等待按钮输入的状态下使用。为 16×16 含 4 种图形的动画。

E
箭头光标。在战斗画面时选择角色和敌人时使用。显示为 32×32 的 2 种样式的交替。这虽然不是窗口的一部分,但放在这个文件夹中会很方便。

声音素材可以使用 MID,OGG,WMA,MP3,WAV 这五种类型的音频文件(MID 格式仅限于 BGM 和 ME)。

BGM(Audio/BGM)
背景音乐(BackGround Music)。主要使用 MID 文件。

BGS(Audio/BGS)
背景声音(BackGround Sound)。主要使用 OGG 文件。

ME(Audio/ME)
效果音乐(Music Effect)。主要使用 MID 文件。

SE(Audio/SE)
效果声音(Sound Effect)。主要使用 OGG 文件。

各文件格式的特点,如以下所示。

MID 是以 DirectMusic Synthesizer 演奏 MIDI 文件。BGM 播放中, MIDI 数据中有控制切换的 111 号,作为乐曲播放到最后重播位置的标记。
OGG 是含有音质和压缩率均优良的音频压缩格式 Ogg Vorbis 数据的文件。但是,RPGXP 中不对应流再生,OGG 文件要全部读取后才开始播放,不适合播放时间较长的乐曲。
WMA 是 Windows Media Player 使用的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。和 OGG 不同,对应流再生(一边读取数据一边再生流),所以能播放长时间的乐曲。
MP3 是一种普及率高的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。特点和 WMA 相同。
WAV 是 Windows 标准的音频格式。通常无压缩的WAV
先到这了,有什么不明白就去www.66rpg.com吧!很全...

⑦ 我玩雨血之死镇玩到来到山顶雷当与冷什么的对持的场面就提示我缺少Audio/BGS/17_是怎么回事

这应该是你游戏解压出来之后少了首歌,去你的压缩包里找这个文件解压到游戏安装目录里的相应文件夹下就ok了。
如果解压还是不行,就说明你下的有问题了,重新下一个吧,我这没有现成的。

⑧ 66RPG整合素材包

Battlebacks文件夹,存放所有战斗背景文件。需要640×320或者640×480的图片。不过在默认的战斗中,640×320就够用了,因为下方的图片都会被状态窗口遮住。Battlers文件夹,存放角色或者敌人的战斗图,大小一般不限,别大过640×320就可以了……= =。需要透明去白底的PNG,不会去底请去图像技术区寻找PS魔棒路径去底教程。Characters文件夹是存放行走图的文件夹,规格大小不限,以4×4为平均规格,列数为上、左、右、下四个面向的四排,然后横排四个为停步、左踏步、停步、右踏步。标准RTP风格的行走图是128×192,每一个角色的宽高就是32×48。
Fogs文件夹收录雾图形,大小没有限制,但是注意,它一定要能做成四方连续的形式,即上下左右都可以接上,因为要以平铺形式出现在游戏里面(雾图形的设置法见先前图块教程)。Gameovers放战斗失败图片,640×480。一般一个游戏只在系统里能设置一次,所以只需要一张。Icons文件夹放各类图标素材,大小为24×24的图片,不能大,否则无法完整显示(RM不会自动帮你放缩图标文件的)。Panoramas文件夹放各种远景图片素材,和雾图形要注意的是一样的。其用法在图块部分也都讲过。Pictures文件夹放所有你在游戏中通过“显示图片”这个事件指令会调用的图片,自由度比较高,这个在后面讲到显示图片功能的时候会提到。
Tilesets放的就是图块素材了,注意区分它和自动元件素材。宽度32×8=256像素,高度是32的倍数可以无限延伸,但是不可以太长否则导入你画的地图时可能会卡。Titles放置标题画面图片,640×480,同样放一张就够了。Transitions代表过渡图片,一定要是灰度色阶图片(即黑白)640×480大小,过渡场景时会从最黑的地方先开始。
最后是Windowskins,代表窗口图片素材。192×128大小,下图将一个标准的窗口图片分为几个区域,A区域128×128,代表窗口内的区域填充。四周会留出2像素的空白,是为了让边框能覆盖住它。B区域是边框,里面那四个小箭头是在窗口里内容过多有向上或向下滚动必要的时候会出现的。C区域代表光标,当出现窗口选项的时候会在选项上闪烁(最明显的就是一开始选择“新游戏”“继续”那里了)。四周的2像素按长宽拉伸显示,剩下的按光标的大小平铺。D区域是暂停标记,在对话框里出现,当一段话出现完之后,在等待玩家按空格键继续的时候显示出来。16×16规格,每一个标记都有一定的位置移动,作为动画效果表示。E区域则是战斗场景里选择敌人和角色的时候会出现的箭头,一般在战斗图下方出现。
图片素材介绍完毕之后,我们再来说说音乐素材。打开Audio文件夹,可以看到其中有四个文件夹。它们就是游戏中会用到的各类音乐音效文件,格式可以用MP3、WMA、OGG、WAV,如果是BGM和ME的话也能用MIDI。其中BGM代表背景音乐,在游戏中默认会重复播放。BGS代表背景音效,也是重复播放(用于特殊场合的海浪声、雨声、人声等)。不过这两种没有特别区分,可以混放。要注意的是,在同一时间,BGM只能播放一首,BGS也一样;但是BGM和BGS两者却可以同时播放(也就是放着背景音乐的同时响着雨声什么的)。由于两种声音会混在一起,所以如果把两个文件夹都放上歌或者音乐并一起播放可能会很诡异= =。ME是代表效果音乐的文件,在它播放的时候,一切BGM和BGS都要停止,等它播放完毕之后再继续淡入播放。(题外话:由于ME也有“我”的含义,加上这个特质,本人曾戏称其为“我最大”=v=|||)SE代表各类音效,在游戏中最广泛能用到,除了“播放SE”的指令之外,数据库里面物品、特技、动画和系统的设置里都提到过很多次。多个不同的SE可以同时叠加。
了解所有的素材规格之后,就可以将合适的素材用到自己游戏里去了。将你下载好的素材按照分类放进这些文件夹里面。你也可以用RMXP默认的媒体库功能调入素材。按下F10,或从“工具”菜单里面选择“媒体库”,即可看到下面的窗口。在素材前面有蓝点的代表目前在你默认RMXP安装目录下的文件,这些文件是只要装了RMXP的人都会有的。选定一个你希望导入素材的目录,点击“导入”按钮,找到你要导入的素材并确定。在导入某些图片文件的时候,会自动有去底功能,用鼠标左键点击图片的白边,选择该颜色为透明色,则该图片中所有的白色自动被透明处理了。如果有想弄成半透明的,在那个颜色上点击右键即可。素材导入之后,你会发现这个文件的左边有个红点,这个就是表示在你自己游戏目录下面的素材。

⑨ 游戏的bgs指什么

是BUG吧,BUG就是游戏的漏洞

⑩ BGM,BGS,ME,SE分别是什么意思

BGM=Back Ground Music,英文中意为背景音乐,指在动漫、游戏、电影、电视剧等多媒体产品中,作为背景衬托的音乐,通常是无人声的。真正意义上的 BGM起源于欧洲的戏曲,自电影有声化之后BGM得以迅速发展。以BGM指代此义,多出现在动画行业。动画界普遍认为,BGM是动画中不可或缺的一个重要组成元素,它不仅需要配合画面的情节发展,还必须有着自己独特的风格,是动画的润滑剂与推进器。

BGS为Bachelor of General Studies的缩写,译为基础学科学士学位,以工商管理专业为主。不同的领域有不同的解释。BGS是北京空港地面服务有限公司的简称,主要就是从事首都机场的地面服务,客运与货运,VIP和其他得特服工作。
ME的中文翻译是:
pron. 我(宾格)
n. 自我;极端自私的人;自我的一部分
Se是一个多义词,可以指一种化学元素,硒 元素周期表中位置:第34号元素,第4周期 第VI主族

也可以指系统架构师、SE = Solid Edge(三维计算机辅助设计软件)、SE = Searching Engine(搜索引擎)、SE = Software Engineering (软件工程)、SE =Sony Ericsson(索尼爱立信)等等

还有中文翻译的“色”。

拓展资料

网络语言是指产生并运用于网络的语言。网络语言是从网络中产生或应用于网络交流的一种语言,包括中英文字母、标点、符号、拼音、图标(图片)和文字等多种组合。这种组合,往往在特定的网络媒介传播中表达特殊的意义。20世纪90年代诞生初,网虫们为了提高网上聊天的效率或诙谐、逗乐等特定需要而采取的方式,久而久之就形成特定语言了。进入21世纪的10年来,随着互联网技术的革新,这种语言形式在互联网媒介的传播中有了极快的发展。目前,网络语言越来越成为人们网络生活中必不可少的一部分。但是要注意的是,部分网络语言并不符合我们现代汉语的语法规定,因此并不具备教学意义,不能引进教学领域。

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