微体育游戏介绍
① 介绍几款好玩的足球游戏吧
实况足球~~~~足球经理人~~~FIFA2006
三款绝对经典的足球游戏,满足你不同的需求
实况足球》——展现足球的实况
1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球·完美十一人》,就是俗称的实况足球。
《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。
既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、速度和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。
不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中采用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然不可能把球员的五官长相画出来,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。
《实况足球》的声音效果也不错。每当一方发动威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现真人的解说,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。
该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些着名比赛为背景的,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史,有些则是改造历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转干坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。
当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身。《实况足球》中,利用SFC的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。
正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。
实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。
在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。
虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留曰版实况的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在SFC时代的全球成功而告终。
当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也是曰后KONAMI改进的方向。
在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。
《FIFA足球》——成功与失败
早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在曰本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。
1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA
94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。
由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。
在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点”。
不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。
《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现,比如后卫的防守问题。
如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。
没有了华丽的必杀射门,没有了搞笑的内容。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出,急于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。
白银时代
1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。
《WE》和《FIFA》——交织的光辉
1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。
大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。
由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为采用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。
作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但采用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。
战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的大发展,再到职业足球的完善,足球不单是娱乐,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。
“足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。
在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键,电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。
与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。
对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。
作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来——在整体上非常强调配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA
SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。
具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为曰本玩家夺身定作的游戏,在曰本经历失败后,却在美国出现了转机。1997年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于SFC机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。
1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月,《世界足球-胜利十一人97》也就是WE2推出了。
面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。
此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。
尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球。而运动游戏在当时的PS以红透半边天的《最终幻想7》为代表的RPG冲击下毕竟也并非主流。何况在94年世界杯,巴西队击败了意大利队四夺大力神杯后。曰本国内也随之产生一种倾向巴西派技术足球的战术理论。个人技术和流畅的地面配合成为了当时J联盟球队主要的目标,各队也纷纷引入了巴西教练,巴西外援。球迷也以个人技术为足球主要欣赏角度,WE2所能体现出的高战术性,并没有被广泛接受。
是白银总会发光的。虽然WE2在曰本又一次失败,但随曰版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定。所以,乘着《FIFA 97》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。
WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。经过1997年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国世界杯》。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把世界杯的标准赛制作入游戏中。更让人钦佩不已的是,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。比如说巴西队后卫罗伯特·卡洛斯的任意球力量尤其惊人,当他罚球时,会出现与其他球员截然不同的画面,而是和现实中一样助跑距离很长。这样的设定虽然不算什么创世的行为,但简单中透出游戏制作者对于千变万化的足球世界的深刻认识。前后两作中这些细微的改变在足球的盛会中已经非常显眼。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力,这款游戏终于取得了曰本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。
1998年8月,在曰本掀起足球游戏奇迹的WE3美版《国际超级球星足球·专业版98》在美国推出,KECT等待着第二次在美国市场上的大胜。可是,他们失算了。早在他们之前,EA
SPORTS的《FIFA 98通向世界杯》的成功发售已经占据的几乎全部的市场,原本上似乎已经决定了的足球游戏老大之争又陷入一片迷雾之中。
其实在《FIFA 97》中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 97》还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,《FIFA
97》是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,《FIFA 97》只能草草收场。
1998年5月,借着KECT的《国际超级球星足球·专业版98》过晚发售以至贻误战机,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界杯》。该作对于失败的前作做了大刀阔斧的改革。从画面和音效上看,FIFA动足了脑筋。激昂的音乐一听有一种急于想进去玩的冲动。超过3000句的生动的全程解说加上观众雷鸣般的掌声,使现场气氛非常真实。更加连贯和逼真的技术动作,裁判警告、掏牌的动作这种细节,以及队员十多种被绊倒的动作都体现出EA炉火纯青的3D技术和把这款游戏做好的决心。每位球员的形象也较前作有了较大的改观,让人一眼就能认出球星。内容上,《FIFA 98通向世界杯》比起以前更丰富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最着名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很叼的标准射门轻易就能完成,使得攻防节奏变得非常紧凑。而且,该作增加的各种样式假动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向世界杯》到达一个足球游戏前所未有的高度。
其实如果说凭借着《FIFA 98通向世界杯》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超过了KCET的WE系列,那是完全不正确的。虽然在单从纯欣赏和展现足球美的角度,FIFA是优秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础上。马拉多那在1986年世界杯那个晃过6人射入的球是精彩的,但如果每个人都能轻松这么做,那就更本不会让观众激动。在FIFA中,队员可以只用一个键骗过一串防守球员,但这样入球的意义除了本身的漂亮就根本荡然无存。这样的"世界波"价值甚至不如在WE3中一个普通的直传身后造成的单刀入球。传球的过分准确,过人的简单,战术的忽视使得FIFA走着一条与WE截然不同的道路,那就是靠着优秀的画面和细腻的球员动作以及爽快的入球感来吸引玩家。
事实说明EA SPORTS的选择是正确的。对于美国这种性情奔放的民族,九十分钟后的零比零是不能接受的。所以在美国人眼中,像传球流畅花哨,得分频繁的篮球和冰球才是最有趣的比赛。而《FIFA 98》则从篮球和冰球中创造了美国式的足球比赛,诠释着具有民族特点的足球游戏。
面对美国FIFA系列的崛起和冲击,KECT的WE在借鉴对手的同时继续着自己的真实风格。1998年11月,《胜利十一人-98世界杯最终版》推出。该作在对世界杯的阵容进行修正的同时细节上又对前作有了修正。针对WE3中过人比较容易的不足,本作带球的控制性难度高了。争头球时也需要自己抢点,射门的控制难度也略有增加。在获得36万本的销量后。12月,常常扮演着WE世界足球试玩版地位的《J联盟胜利十一人98-99》发售,预示WE下一作的到来。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中。
乍眼一看,似乎WE4的画面比起前作没什么提高,操作也困难不少。但上手时间一长,便马上体会出其的不同凡响之处。该作加强了队员的能力参数,由原来的六项数字能力加变为十四项,身高和体型这种隐藏能力也继续保留。自己制造球员变为可能。游戏内容又有大量丰富。可选的球队比前作多出了好多,值得一提的是出现了中国队。在原来世界杯和各洲杯赛基础上,除了增加了已处于临战状态、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事,当时在欧洲炒得热火朝天的欧洲足球超级联赛的概念更是以“master leagua”的形式被巧妙的引入,使得游戏的耐玩性大大提高。WE这个系列也更趋完美。
在战术性的条件下力求真实,这是WE4最大的特点。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入的组合按键方法,使得假动作、低平球传中成为可能。特别是通过组合键,可以史无前例的出现二过一这种集体的一致性配合。带球队员的快跑也被制作者设计为和现实中一样的趟球,短传的准确性也被大大降低。这些又都大大加强游戏真实性。
98年世界杯后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足坛的主流。法国人特鲁西埃执教曰本国家队后,曰本国内更是倡导起战术足球。WE4战术性和整体性强的特点在这个时候被球迷所接受,在曰本获得了60万以上的销量。而在同年,曰本20岁以下青年队凭借着良好的意识和熟练的战术配合,在世界青年锦标赛上过关斩将夺得亚军。青年队的球员爱玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戏逐渐被视为对于曰本足球运动的发展和年轻人足球战术素养的提高起了积极作用。曰本足协还为此特地表扬了WE4。
由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对速度性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。结果看,WE2000不但在曰见没落的PS上取得了曰本46万的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩画上完美的句号。同年曰本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使曰本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队。这里不容质疑也有着WE的功劳。
回到美国,《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。这都适合着美国玩家“看热闹”的口味,虽然也有不少玩家提出游戏不够现实的缺点,但是,凭借着当时领先的画面素质和无比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在电脑游戏界已经相当稳固,拥护者的绝对数量和WE相比也是不逞多让。
1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球被适当弱化,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。画面方面,为了表现出详尽的细节动作,甚至不惜在精美度上作了牺牲,但从实际效果来看,只可算是差强人意,毕竟,续作的画面出现倒退总是难以令人接受的。颇耐人寻味的是,99和2000两作虽然系统特色上可说大相径庭,但游戏制作的中心思想却完全一样,那就是利用“足球游戏”这个形式,让玩家得到最大程度的感官刺激,至于真实性,则根本就是是无关紧要的。至此,FIFA系列基本完成了从以97之前作品为代表“真实”到以98WC——2000为代表的“爽快”的转型。
足坛无霸主,群星争光辉。在WE与FIFA系列光芒的照耀下,各种各样的足球游戏纷纷涌现,装点着这白银时代。它们之中有的在向最高峰挑战,有的则另辟稀径,走着属于自己的道路。
② 幼儿园教案体育游戏跳跑8字
(一)教材分析
教材分析部分的写作要求:三个操作要求:(1)分析《课程标准》的要求.(2)分析每课教材内容在整个课程标准中和每个模块(每本教材)中的地位和作用.(3)分析高中每课教材内容与初中教材相关内容的区别和联系.
(二)学生分析
学生分析部分的写作要求:三个操作要求:(1)分析学生已有的认知水平和能力状况.(2)分析学生存在的学习问题.(3)分析学生的学习需要和学习行为.
(三)教学目标
教学目标部分的写作要求:三个操作要求:(1)确定知识目标.(2)确定能力、方法培养目标及其教学实施策略.(3)确定引导学生情感、态度、价值观目标的教学选点及其教学实施策略.
③ 与体育有关的游戏
高中阶段学生具有身心双重压力,这也是他们人生关键点,同时也对教师提出高要求,尤其是体育教师,更要利用体育课堂给学生身心带来释放。在篮球教学中融入体育游戏教学可以 提高学生上体育课的兴趣,锻炼身体素质,还能减轻学习压力,真正做到寓教于乐,放松身心。教师在实际教学中可以采取以下措施:
一、教学活动中运用
在篮球准备活动中,可以将教学内容与准备活动充分结合起来,并采取课前游戏形式帮助学生做好课堂预备,与身体拓展。高中篮球教学中,准备活动要求充分拓展学生身体,这直接与课程教学目标相关,结合体育游戏教学可以充分采用大众熟知的游戏项目,提高学生学习兴趣,在游戏中开展新技术,可以将新知识更快传递给学生。当然,教师可以根据课前准备活动中学生具体行为表现,以及对课程知识掌握情况,对本节教学内容进行微调,保持学生学习持续性,提高教学质量。
比如:在篮球传接球教学中,教师就可以在课前教学活动中引进体育游戏教学,从而为本节课授课内容做好铺垫。教师可以合理设置一些类似传接球训练的体育游戏,培养学生之间团队配合默契度,增强体育精神,这种课前导入方式可以增强学生学习兴趣,有效提高放松学生课前紧张心理,帮助学生在熟悉游戏中获得新知识内容,提高新知识授课质量。
二、技术教学中运用
高中篮球教学中,教师进行教学最终以提高学生专业篮球技术和实战比赛技术为核心,且篮球教学是一项长期性,复杂性的体育知识,这样不仅对学生体育素质有一定要求,还要确保学生有足够强大心理素质,确保学生能够在体育实际比赛中获得胜利。篮球教学中不仅要提高学生身体素质,还能够保障学生发挥好心理素质,不能遇到实际比赛就心底露怯,在篮球教学中采取游戏教学法可以充分给予学生锻炼机会,保障学生能够正常发挥,甚至超常发挥,教师可以根据实际任务或者教学重点自行设计合理体育游戏方案。
比如:在篮球运球技术教学中,教师可以在篮球技术复习阶段,组织学生进行对抗练习,在练习中锻炼学生心理素质,培养学生竞争意识,提高学生参与比赛的实战能力,促使学生熟练使用篮球运球技术,一旦接触真正的篮球比赛,内心不慌乱,能够正常发挥基本水平。通过体育游戏教学法,帮助学生营造轻松、自由游戏氛围,让学生在玩中掌握篮球技能,这样可以帮助学生提高学习积极性,引导学生更加主动地参与篮球教学中。
三、身体素质训练中运用
篮球训练中,整场运动消耗是非 常大的,这就对队员自身身体素质要 求较高,因此教师需要在日常体育锻炼中加强学生身体素质。在篮球身体 素质训练中,只进行身体素质训练往 往比较单调,这就不利于提高学生学习积极性,但是通过引入游戏法,可以在游戏中获得身体锻炼,提高锻炼趣味性,激发学生训练欲望,变枯燥训练为有趣课堂,帮助学生获得好的训练结果。
比如:在腿部训练中,教师可以采用游戏锻炼体育技术项目,设置一些合理小游戏,“爬楼梯比赛”,“蛙跳接力”等方式进行体育训练,在训练上肢时,教师可以组织学生进行“投手榴弹”等游戏进行训练,这样在小游戏中不断加强体育技术项目锻炼,提高学生身体素质,提升学生上体育课程欲望。
四、战术教学中运用
篮球运动是一项集体性运动项目,篮球技术水平提高和篮球战术具有密切联系,作为篮球运动重要部分,战术教学也是影响比赛进程和结果的关键。高中生篮球基础并不是很好,因此教师在进行实际教学时要积极培养学生战术意识,这样有助于提高学生 团队意识。战术教学不是教师一个人能够实现的,这就需要学生团队之间配合,才能真正加强篮球战术教学及应用。在战术教学中引入游戏法,可以加强队友之间互相帮助意识,培养队员之间默契度,促使学生能够理解和运用各种篮球战术,懂得在赛场上如何建立攻防战术体系,如何打破对 方战术,从而提高篮球比赛水平。
④ 小学生体育游戏
1、包、剪、锤。2人一组相对站立,成人数相等的二列横队,左右间隔1米,两组相距2米对面站好。教师有节奏地喊“1、2、3”。
喊“1、2”时,学生都用力向上跳,喊“3”时起跳落地成下列三种姿势:两脚并拢落地,代表锤子;两脚前后分开落地,代表剪子;两脚左右分开落地,代表包袱。根据两脚落地的姿势判别胜负。
5、电流。大家手拉手成一个圆圈,主持人邀请一位居圆心,进行观察。游戏开始,主持人通过左手或右手发出信号,如用右手紧捏三下排二的左手,排二则要立即用同样的方式进行传递,直至一周后反馈给主持人。
与此同时,观察者要根据众人的表情、体态的细微变化,迅速判断出电流的位置在哪儿,如果说对则得分。每当主持人接到反馈,发现有误时,就要马上追查问题出在谁的身上,接着请他担任观察者。如果传递信息无误,则可变化信号再游戏。参加人数越多越好。
⑤ 你小时候玩过或知道什么体育游戏
我们这一代人的童年时代,没有四驱车、卡通片、变形金钢和电脑、电子游戏,但我们有爬树、打泥仗、射弹弓、玩火柴枪、游泳……前些年,我写过一篇《儿时的游戏》,说到了当年我们拥有的许多共同游戏,如什么“踢毽子”、“捉迷藏”、“跳橡皮筋”、“跳格格”、“打弹珠”、 “爆地雷”等等,重点叙述了一种叫“抄军旗”的集体游戏,其实老游戏还有很多,简直数不胜数,不由还想再重拾这夕落的朝花,这不仅是抚摸我们的心灵家园,也为将这些弥足珍贵的儿时玩乐画面,留存于不仅在老一代的记忆之中。
那时代的男孩子们,往往喜欢军事性带对抗性的游戏,还因地制宜地发明创造一些用于“打仗”的“武器”,而这些玩法和玩具如今几乎竟都像珍稀动物一般难找了。
“抛沙包”:这与女孩子们常玩的的“扔沙包”不是一回事,女孩儿是用碎布缝成小口袋,将砂粒装入缝好,三、几人一起玩,比试扔沙包的手法技巧,玩得挺斯文的。“抛沙包”准确地说,就是互抛就地取材的沙块。汕头滨临海洋,地质多是沙丘,沙子因各种条件会聚结成大大小小的沙块。在旷地野外用树枝木条瓦片什么的挖掘出沙块,切成大小适手的团块,互相对抛攻击,类似北方的打雪仗。人数有两人以上就可,玩材不受天时限制,方便灵活。那时各单位挖有不少防空沟壕,正好给我们当作凭借的“工事”和取之不尽的“弹药库”,有时人数众多、呐喊声声,真有点战斗的阵势,连有些泼辣的女孩子也加入了作战“队伍。沙块砸到人身上就散了,安全性较高。
“射弹弓”:弹弓可谓源远流长,流传了好几代人,然到了现在的孩子手中却式微了,偶尔在农村中还可一见。做弹弓的材料有几种,第一种是利用生长自然分杈的丫状树枝,就如以前人家用来做晒衣挑的那种,在枝杈的两端分别系上一截单车内胎制的橡胶带,再找一皮革扎紧到两条橡胶带上,就成了一把可将小石子射出几十米远的弹弓。这样的弹弓威力挺大,可以把麻雀之类的鸟儿射落地。要找到合适的树杈并不容易,另一种男孩们曾人手一把的弹弓是自己用铁线弯制的,找一段有点硬度的稍大号铁丝,弯绕成丫型状,两头顶端弯个小环,再买几根女孩子扎辩子的橡皮筋,连成需要的长度,挂到环上就成了,简单易行。只是它的“弹药”得专门制造,用废作业薄纸撕成条卷成约一厘米一段的条状,对折扣在橡皮筋上一拉即可射出。用这弹弓对射是勇敢者的游戏,虽然纸质子弹射在裸露的肌体上一般不会伤损,却辣辣地疼,参加者得能耐痛才行。
“打柏仔”:顾名思义是将柏树的果仔作“子弹”来打,可首先要有发射的工具—“柏仔枪”。找一截比手指略粗、两头相通的竹杆,用筷子削成一支与竹杆内膛紧密吻合的推杆,先塞入一粒柏仔,将其顶到竹筒的一端,再在另一边塞入一粒,用推杆一推,“啪”地一声,先置入的柏仔就被快速压缩的空气冲出去了。可柏仔需要摘取,又受季节限制,不能时时供给。于是又发明了将废纸浸湿揉成团代替柏仔来打,效果稍差。以此“武器”作战争游戏饶有趣味,且一般没有危险性。
“竹水枪”:这个玩法和上一例相似,只是选取粗大些的竹子,留一端的竹节不去除,用锥子钻上一个或几个微小的洞,再选一根比这竹膛小的竹子或木棍,一头用碎布扎紧使其能紧紧插进那大竹筒,吸满水一推,“哗”,冲力挺劲。用它对射伤不了人,却比泼水节还更让人浑身湿透,少不了回家挨家长的骂。也有的具有相当的威力,如一种“火柴枪”,利用装门扇的活页,敲掉一边,把单车轮的钢线的头拆下敲入活页一头的轴孔,又将一根适中的铁粗线,在头上用锉或磨石打磨出凸形状,以能嵌入活页的轴孔中,再用铁线弯绕成手枪形状,固定到活页的螺丝孔里,用车胎带作击发动力,把火柴根插进钢线头的孔里,拉杆击发,“啪”的一声响如鞭炮,射出去的火柴杆可力透几层厚纸,这“枪”当然无人敢拿来对射了。
那时的物质生活挺贫乏,可穷归穷,我们拥有快乐却并不比今天的孩子少。是什么原因使得这些陪伴了好几代人度过童年的老游戏和玩具越走越远?这或许很主要是缘于生活方式的改变,当城里的大楼越盖越高,当路上的车越来越多,当我们的生活越来越富足,越优越,这些群体性很强的,以户外活动为主的游戏的衰落甚至完全消失,就无可避免了。由于生活环境的变化、居住条件的改变、人际关系等都与过去不再同日而语,老游戏的消逝也许是与时俱进了,可少了经常地和小伙伴一起玩耍的时间和空间;也少了一些合乎孩子天性的有趣游戏;更少了无拘无束发挥天性群体游戏和与大自然的亲近,以后的孩子们还会有那些合乎他们天性的游戏呢?
⑥ 适合中学生的体育课室内游戏
具体如下:
1胯下头上背向传球。有利于培养学生团结协作精神,发展腰腹力量。游戏用物准备,蓝球一个,秒表一块。
2击掌传球。有利于发展学生快速反应能力,提高协调素质。游戏用物准备,排球一个,沙巾一条。
3运送“抗洪物资”。有利于提高快速传递能力,增强手臂力量,学习抗洪战士为保卫人民的生命财产,不怕牺牲,勇于同洪水作斗争的献身精神。游戏用物准备,大小实心球各一个。
4翘板接毽。准备学生尺一把,大象皮一快,毽子一只。可以锻炼团队协作能力
5装卸木材。在桌子的一端放1只铅笔盒,盒上横放10支铅笔,另一端放1只纸叠蓬蓬船,大小如同铅笔盒,再配备30厘米长的细绳拴住的钥匙两根。
6无敌风火轮。道具要求,报纸、胶带和一片空旷的大场地。活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。
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团队游戏
团队合作是指一群人为相同目标而组成团队合力工作的概念。团队合作一般被认为比独自工作更有效率,因此招聘员工时,通常会要求应征者具有团队合作的精神和能力。
团队游戏的目的就是为了更好的建设团队,促进团队成员的团队协作能力。
⑦ 幼儿园微游戏包括哪些
创造性游戏(角色游戏、结构游戏、表演游戏)、体育游戏、智力游戏、音乐游戏和娱乐游戏等。 游戏的动机来源是情感的需要;游戏的目的是为了它本身;游戏的结果不是物质性的东西;游戏的对象是玩具;游戏的手段是虚构性的,即想象性行为。
⑧ 体育课中的放松活动有哪些
动作1:大腿肌肉的拉伸:
大腿肌肉的拉伸就是把一只脚往后弯,手抓住脚腕,脚跟尽量贴住臀部,然后腿往后拉,在拉到顶点的时候坚持15秒,然后休息一下再拉,每条腿反复3-4次就可以。
动作2:小腿三头肌拉伸和放松:
做这个动作,可以借助台阶等辅助工具来完成,做到后脚掌悬空,然后脚跟往下压,也是压到最低点的时候坚持15秒,反复3-4次。
这样肌肉会放松并且肌肉纤维会拉长拉直,并且放松。记得拉的时候不要来回振,要拉到顶点然后保持动作,要不然达不到效果
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放松运动的必要性:
运动后的及时放松很有必要,它可以避免身体疲劳。
1、激烈运动后,能量代谢产生的很多废物(如乳酸)堆积在身体里,适当的牵拉和慢跑,就好像是启动了传送带的动力装置,提高废物移动速度,有利于废物排出体外。
2、放松还包括适当补充能量。运动过程中大量出汗,随之流失了大量的电解质、糖和水分,健身爱好者仅仅补水是不够的,电解质和糖分的补充也尤为重要,所以建议大家选用运动饮料。运动饮料不仅能很好地缓解体能不足,其好口感也可以让运动爱好者有一种很舒服的感觉。
3、运动中身体消耗那么大,结束后不吃点好东西犒劳一下身体显然是不对的。尤其是一些健身爱好者追求大肌肉块,但它不可能凭空长出,得吃点蛋白质进去。运动后及时摄入营养,不仅可以补充耗损的能量,还能为下一次运动做好准备。
参考资料来源:人民网-做好肌肉放松动作,让健步走的效果事半功倍
参考资料来源:人民网-运动后放松很必要
⑨ 适合小班年龄的体育游戏名称有哪些
适合小班年龄的体育游戏名称有:分类、请你照我这样做、我的五官、分彩石、找娃娃等。
1、分类
游戏准备: 食品、玩具的实物卡片若干套
游戏方法:分给每个幼儿一套实物(或卡片),提问:“这里有些什么东西,它们有什么用?请你把它们分成两堆,该怎么分?”引导幼儿将它们分成吃的、玩的各一堆。
2、请你照我这样做
游戏方法:先教会幼儿能与教师对答:“请你照我这样做。”“我就照您这样做。”教师一边做幼儿熟悉的动作(如刷牙、洗脸、洗手等动作),一边说:“请你照我这样做”,让幼儿边模仿教师的动作,边说“我就照您这样做。”模仿劳动与游戏中出现的动作,提高幼儿的游戏兴趣。
3、我的五官
游戏准备:幼儿已能正确指认自己的眼睛、鼻子、嘴巴、眉毛、耳朵
游戏方法:老师发出口令如“眼睛”要求幼儿自己指认自己的相应部位,(同时老师也指出自己的五官中任意一部位,老师指得或对或错,加以干扰幼儿)。
游戏规则:幼儿指认的必须是自己所听到的,不能被老师干扰。
4、分彩石
游戏准备:三种颜色的彩石, 三种颜色空盒子
游戏方法:将彩石按颜色的不同分别放入三种颜色空盒子,如红色彩石放入红色盒子中。
5、找娃娃
游戏准备:能发出声音的娃娃一只
游戏方法:请一名幼儿扮演妈妈,暂时离开集体。其余幼儿坐成圆圈,双手放在背后。将娃娃藏在一个幼儿的背后,然后请妈妈进入圈内找娃娃。藏娃娃的幼儿手按娃娃,让娃娃断断续续发出声音。妈妈根据声音寻找娃娃。找到了便更换角色,游戏继续进行。
游戏规则:妈妈找娃娃时其余幼儿不能提醒她。娃娃必须藏好,妈妈只能根据娃娃的声音去寻找。