游戏机上面的数字什么意思
❶ 游戏机8位16位32位分别是什么意思
游戏机有8位机,16位32位,64位,分别代表游戏机的处理功能,位数越高,游戏的画面就越好。
举个例子:
8位的就是小时候玩的小霸王游戏机,就是红白机。
16位的就是SEGA公司(世嘉)的世嘉机,简称MD;
32位的就多了,有SONY索尼的PSSEGA的土星,这两个都是读光盘的,画面很漂亮,流行了很多很多年;这些游戏机一个比一个好玩,画面也一个比一个好。
在很早以前,CPU位数就代表了性能,因此用位数来分类游戏机,但是现在随着技术的发展特别是多核技术的发展,位数已经和性能没直接关系了。
(1)游戏机上面的数字什么意思扩展阅读:
判断一个机器是否为8位或16位可以从颜色和声音的表现上区分,但位数指的并不是这个。在4位换8位、8位换16位的时候,给人感觉上的提升是飞跃性的,就好比吃惯了五谷杂粮的突然吃了块蛋糕一样。随着位数的几何上升,这种给人的震撼也就逐渐递减,甚至到无法分辨的程度。
所谓8位是指的二进制位数,也就是11111111(十六进制FF,十进制256),也就是处理器能够处理数字的最大极限,早期的FC游戏总是有分数或者其他数字的上限(通常是256)就是这个原因,超过256的数字其实是分段计数的,非常容易出错,所以FC的图像只能有256种颜色而且每一轴只能显示其中的16种。
❷ 俄罗斯方块机里游戏下面的数字是干什么的
俄罗斯方块中的数组有两个:一个是Tabale_board用于表示整个屏幕的方格一个是SHAPE结构体的数组用于说明形状判断是根据两个数组的位操作就知道下一个动作能不能执行
❸ 电子基盘游戏机 难度设置 谁知道这些数字都代表什么
这个好说,你不用管数字是什么的,比如你设置手把一,上是W,输入W后出现的是87,你只要记住你设置的上是W,而不用管87 这个数字。 我一般设置是:上下左右是WSAD,开始是1,选择是2,AB扭代表的是跳跃射击,分别是JK。
❹ 急:请问大白鲨轮盘机上面那两行阿拉伯数字代表什么希望能解释清楚点,谢谢!
大白鲨轮盘机 现在市面上有这3种 比较好 。
大白鲨轮盘机定位器 原理是定位遥控器主要由形成遥控信号的微处理器芯片、大小豹破解方法晶体振荡器、放大晶体管、红外发光二极管以及矩阵组成。其工作原理如下微处理器芯片IC1内部的振荡器通过2、3脚与外部的振荡晶体X组成一个高频振荡器,产生高频振荡信号。此信号送入定时信号发生器后产生的正弦信号和定时脉冲信号。正弦信号送入编码调制器作为载波信号;定时脉冲信号送制扫信号发生器、大小豹破解方法键控输入编码器和指令编码器作为这些电路的时间标准信号。大白鲨轮盘机编码电路将按键信息编码成脉冲信号,不同按键编码后脉冲不同,脉冲信号过放大驱动红外发光二极管发出脉冲红外光,(必须配内置接受包安装后才能用)当控制偏差很大时(高速区)。输出一个连续信号;当控制偏差不大(低速区),定位器输出脉冲;当智能定位器偏差很小时,则停止控制输出达到定位状态。
大白鲨轮盘机上分器 拆开机子不难发现,板子上有很多小灯泡,而最重要的就是板子的右下角有三个模块,这个地方才是最重要的地方,最下边的那个是上分IC模块,中间的那个是程序设置IC模块,最上边的那个总控制设置IC模块,注释下(IC模块,就是大家所谓的CPU,也就是控制这部分程序或者功能的集成芯片),游戏机就这几个部分组成,很简单,很常见的一种机型,破解这种机子,既然知道上分IC模块的位置,那么我们可以对其进行破解,也就是作弊.
大白鲨轮盘机干扰器 大小豹破解方法专用干扰器主要是通过一定频率和电压的电磁波去干扰机器的正常工作
❺ 游戏机里的位数是什么东西啊
游戏硬件CPU的位数,这个位数决定CPU一次能处理的指令大小。也就是说越大处理能力就越强。
比如
FC 8位
MD SFC 16位
SS PS 32位
N64 64位
PS2 128位
而最新的主机已经抛弃传统的CPU方式,所以也没有什么位不位的了。
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以下有精细资料,如果你有耐心看的话:
第一个问题:PSP究竟是属于多少位的主机?
首先说明一下,游戏机所谓的 位 是当年游戏机蒙昧年代商家宣传的噱头,和真正意义上CPU的位元,完全是两个概念。
游戏机 位 的定义:其CPU的总线频率是多少,就属于多少位的游戏主机,和PC的CPU位元属于不同的概念。不要搞混,
那么,我们先来了解一下什么是CPU的位数
“位”(Bit)这个含义贯穿着家用机发展的始终。“FC是8位,SFC是16位,PS是32位,PS2是128位” 的内容很多玩家都能脱口而出,但“位”的定义是什么?
更重要的是为什么家用机早在2000年就进入了128位时代,而目前顶级个人电脑的CPU才只有64位?难道家用机的技术这么超前?
PC中 CPU这个位的概念:位指的是CPU 通用寄存器中可以存放的数据位数。
64位处理器也就是说处理器在一个时钟周期里,一次可以运行64bit数据,也可以通行运行32位数据、16位等。
PC领域从386开始便进入了32位时代,而直到今天64位处理器还没有大量普及使用,那么为什么价格低廉许多的家用机CPU的“位”数前进如此之快?
对于电视游戏机来说,它的CPU不完全等同于电脑的CPU,它不用像PC的CPU这种通用形CPU一样,运行程序员开发的各种“五花八门”的程序,而仅仅运行“量身定做”的专用程序。
所以,用PC和游戏机的CPU做比较是不对的
那么,我们可爱的PSP究竟是多少位的主机?
看看下面的数据
主频333MHz,运行于0.5~166 MHz系统总线频率(128-bit)
我想你已经明白了,至少我明白了,你明白了么?(PSP绝对是128位主机)
那么,下一个主题
同样是128位的PS2,为什么游戏画面比较PSP好出很多?
一个游戏的运行。除了CPU的处理能力,还有多方面的综合能力,我们先看看决定游戏画面的绝对四大因素
1、CPU
2、内存
3、图形处理芯片
4、分辨率及显示
PSP的CPU
主频333MHz,运行于0.5~166 MHz系统总线频率(128-bit),整合荷商美普思科技的MIPS R4000 32位CPU核心(333MHz,含浮点处理器FPU及矢量浮点处理器VFPU,拥有2.6 Gigaflop运算能力)3D绘图核心(渲染引擎+表面引擎,512bit/166MHz 2MB eDRAM) 这里指的是CPU的32位元,和游戏机的多少位不要搞混,两个概念
PS2的CPU
主频294.912MHz,128位 Emotion Engine,该CPU的浮点性能可以达到6.2FLOPS,而较早之前,(也曾经听说过这个Emotion Engine能够每秒绘制66百万多边形)
做一下比较就知道了,PS2的浮点运算要比PSP高出很多,当然了,这是因为PSP是掌上娱乐,大小,成本,决定了PSP的性能比。
我们再回到最重要的3D绘图核心,它由渲染引擎+表面引擎构成,搭配2MB eDRAM(512bit/166MHz)作为显示内存,像素填充率可达每秒6.64亿,几何处理能力为每秒生成3,500万多边形,5.8万次区面镶嵌处理,支持指向性光源、边缘切割、环境投射、材质映射、雾化、深度与模板测试等进阶功能。
而PS2呢?我们接下去看
显示芯片:Graphics Synthesizer 时钟频率:147.456MHz
显存容量:VRAM 4MB,具有16条象素处理管线(采用4×4方式)。
GS的非纹理象素填充率为2.4Gpixel/s,通过其8个纹理电源,纹理填充率为1.2Gpixle/s。GS的显存为4MB的eDRAM,具有惊人的2560位总线,其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s。
PS2做为TV GAME的楷模,又胜了一筹
显示方面:
PSP:4.3' 16:9 ASV TFT宽屏液晶,480x272 像索、1,677万色,最大200cd/ 平方米(带亮度调整)
PS2:最大分辨率:1280x1024
PS2的显示只能说那么多,毕竟人家属于TV系列,和掌上娱乐是没法做比较的,就和大象和蚂蚁比大小,都不是一种物种,怎么比?
什么?内存没说?那么往下看
PSP 32MB
PS2的内存:32MB具有一个10通道的DMA控制器,一个双通道Rambus DRAM内存接口,1个支持JPEG/MPEG解码的图像数据处理器。内存系统则是双通道的16位RDRAM,每个通道有一个16MB的PC800 RDRAM内存,总容量32MB,带宽3.2GB/s。
PSP的内存因该是PSP最鸡肋的地方了,同样是32MB的,但PS2的内存在性能方面要比PSP好出很多了,还是那句老话 当然了,这是因为PSP是掌上娱乐,大小,成本,决定了PSP的性能比。
所以,各位应该明白PSP和PS2,同样作为128的世代主机,为什么游戏画面和主机性能相差之处了吧??
这也就是为什么PSP不能模拟PS2游戏的原因。因为,聪明人人可以扮傻子,而傻子是不可能装聪明人的。(这话说的,我自己给自己一巴掌,这不是说PSP是傻子么?该打)
如果你看到现在,还没有把此贴关掉,那么,你是个好学的人,作为奖励,我将为你揭开一个天大的秘密,此秘密一旦为你所知,你会为PSP热烈鼓掌激动不已呕血数升而亡的。
一直听有人抱怨PSP的音质不好,为此我也很迷茫,后来找到了这组数据
PSP居然是3D环绕 7.1音道实在令人…………,想想PS2才支持5.1声道啊.其音频处理器为VME数字音频处理器。
它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使 PSP的音质有更出色的表现. VME频率为166MHZ可转换数字信号处理 每秒50亿次运算 支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。
天啊,居然如此,就是说,如果你用好的功放来放PSP上的音乐的话,你将得到如同原版DVD的音质(看清楚,是原版哦)至于为什么一般情况下PSP的声音总是不令人满意,原因我想你我都应该心知肚明。
❻ 游戏机有8位机,16位32位,64位,分别什么代表呢
游戏机有8位机,16位32位,64位,分别代表游戏机的处理功能,位数越高,游戏的画面就越好。
举个例子: 8位的就是小时候玩的小霸王游戏机,就是红白机。16位的就是SEGA公司(世嘉)的世嘉机,简称MD;32位的就多了,有SONY索尼的PS SEGA的土星,这两个都是读光盘的,画面很漂亮,流行了很多很多年;这些游戏机一个比一个好玩,画面也一个比一个好。
(6)游戏机上面的数字什么意思扩展阅读:
判断一个机器是否为8位或16位可以从颜色和声音的表现上区分,但位数指的并不是这个。在4位换8位、8位换16位的时候,给人感觉上的提升是飞跃性的,就好比吃惯了五谷杂粮的突然吃了块蛋糕一样。随着位数的几何上升,这种给人的震撼也就逐渐递减,甚至到无法分辨的程度。
所谓8位是指的二进制位数,也就是1111 1111(十六进制FF,十进制256),也就是处理器能够处理数字的最大极限,早期的FC游戏总是有分数或者其他数字的上限(通常是256)就是这个原因,超过256的数字其实是分段计数的,非常容易出错。
所以FC的图像只能有256种颜色而且每一轴只能显示其中的16种。更多的图层就只能通过切换其中的某一部分来实现,所以后期的FC游戏的图层查看器总是会看到不停跳的图层。这种有限的存储能力会造成很多问题,比如说魂斗罗小兵花屏的问题就是因为Boss把小兵的图层挤占了。
❼ 游戏机上分钥匙上的数字是不是型号
是的,字母跟数字组成的。就是钥匙的型号,我上次在上分钥匙万顺科技买了 一把钥匙。型号钥匙都是 百分之百的,确定可以
❽ 游戏机手柄上ABXY的意思
我觉得这个是商业问题的同时,也是个历史问题和政治问题
首先,小小手柄包含很多专利,你说的属于外观专利。不仅仅用不同字母或者形状表示,还有颜色区别的,有些游戏会利用手柄的特点,设计出别具一格的控制方式。在游戏外设被日本人主导的年代,最早是任天堂使用了AB两个字母,大家都记得魂斗罗30命 上上下下左右左右BA启动,后来用到了Z,日本世嘉也从A B慢慢发展到ABC、之后甚至丧心病狂到ABC XYZ再加LR,之所以用他们源自最简单的想法,字母表里ABC是头头,XYZ是尾巴,所以他们都不代表任何词意。索尼为了避免专利纠纷和独树一帜,使用方角圆叉,方角圆叉上同样也具备颜色特征。索尼最早被各种专利折磨的够呛,属于经常捡肥皂的命,但是发展中也树立了一些自己的专利,中国有一个手柄厂家还申请了按键图画【日月水火】的专利。
然后,ABXY要作为图案专利,法律上是说不过去的,因为他是文字的基本构成,就好像不能用国名申请商标一个道理,世嘉是向任天堂学来了,微软造XBOX是跟世嘉学来了,因为微软和世嘉一直就是好基友。电脑外设正儿八经应该是1234数字表示,因为微软野心大,想把XB的成就带到PC上,成为规则制定者,事实证明已经成功了。这对玩家来说有好有坏。好处是游戏与手柄协议统一,玩家不需要复杂设置就能开始游戏。坏处是工厂每生产一个微软XI协议的ABXY手柄,都让微软拿走了不少的专利费,增加了玩家的消费负担。
请记住,每一个微软XI协议的手柄,都有一个独立的身份证号,所以如果有同一款手柄5个,轮番插入电脑同一个USB接口,会发现5次新硬件并安装5次驱动,传统的DX手柄。同款的无论有多少个,则只需要发现并安装一次驱动。这样,微软就能精确掌握蓝星上,包括自己和无数第三方,到底生产了多少个XI协议的ABXY手柄,有多少个正在使用,用在pc上还是用在XB上,自家原装的又占了多少份额。所以我们玩游戏娱乐一下没问题,也一定要了解事情真相,才能树立正确的世界观,清楚认识敌人的本质,坚定支持自己的国家。争取在不久的将来,让这些鬼事情见鬼。
码子不易,请给分,谢谢
❾ 索尼港版游戏机包装盒上面写的E32代表啥
这个主要代表的数字的话,就是代表的它的生产厂家和生产地址和生产日期。
❿ 怎么区分游戏机的地区。比如PSP。1001,1002,1003,1004。后面的数字是代表那时里
首先 1000是指PSP型号10001001 美版1002澳洲版1003 欧版1004 欧版1006 港版