游戏里的手绘贴图什么意思
A. 网游贴图模型,是不是手绘要求很高,请一个专业的网游游戏帖图模型师说话
就现在主流的2.5D-3D的网游来说,手绘的要求是比较高的。因为一般贴图的尺寸比较低,材质贴上去会很糊,所以主要还是靠手绘。这和次时代游戏的贴图要求不太一样,次时代游戏的贴图主要需要的是好的照片素材,图片处理技巧和审美,所以没画过画的人一样可以做的很好。而手绘贴图则需要一定的绘画技巧,需要有一定的素面和色彩功底。
B. CG就是板绘么!还是也有手绘,看了好多回答不懂什么意思,有木有人让我知道它到底是啥啊!
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C. 3D手绘模型和次世代模型有何区别
一、什么是手绘模型?
3D美术设计师根据原画设计师的构思,将二维的东西在3D软件里面制作出来,最终得到的东西是模型和贴图,模型是物体的主要构架,贴图是颜色、式样和阴影。以前也有一句话形容手绘模型“模型不够,贴图来凑”。
这里的3D模型只需要制作模型的大致结构,主要是靠手绘贴图的最终效果。也有三分模型,七分贴图的说法。制作软件主要以建模软件(3Dmax)和贴图绘制软件(Bodypaint、PS),制作流程:低模制作,UV拆分,手绘贴图。
二、什么是次时代模型?
次世代最早源自于日本,直译过来是“下一代”的意思,“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。次世代是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上,让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果。
模型面数比较高,采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小。只要制作软件:3Dmax、MAYA、PS、Topogun、ZBrush、SP等等次世代制作流程。
三、零基础的我们应该如何选择?
1、3D手绘低模是三分模型,七分贴图;次世代是七分模型,三分贴图。如果你更喜欢画画,可以选择学3D手绘低模,如果你更喜欢做出精致的模型,可以学次世代;
2、3D手绘低模仍然是一些主流游戏制作的方式,但次世代是以后游戏发展的方向和趋势。目前大型游戏厂商才会出次世代的游戏;
3、最直接的,什么都不要管,就看你喜欢那一种风格,手绘还是次时代,做自己最喜欢的肯定没错。
关于3D手绘模型和次世代模型有何区别,环球青藤小编就和您分享到这里了。如果您对游戏建模有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于游戏建模的素材及学习方法等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。
D. 如今在游戏方面次世代模型,和手绘贴图模型哪个好哪个前途更好
3D建模是一个总称,3D建模可以分为:3D低模手绘(场景/角色),次世代高模(场景/角色)。
一、什么是3D低模手绘?
3D美术设计师根据原画设计师的构思,将二维的东西在3D软件里面制作出来,最终得到的东西是模型(软件:3Dmax)和贴图(软件:PS、Bodypaint),模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。
这里的3D模型只需要制作低模(面数少),主要是靠手绘贴图的最终效果。也有三分模型,七分贴图的说法。
3D手绘制作流程:
1.3Dmax建低模;
2.UV拆分;
3.手绘贴图制作。
二、什么是次世代高模?
次世代是个舶来语,“次世代游戏”指代和同类游戏相比之下,更加先进的游戏,即“下一代游戏”。
次世代是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上,让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果。模型面数比较高,采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小。
次世代制作流程:
1. 根据二维原画设定制作中模;
2. 导进ZB进行高模雕刻;
3. 拓补低模(即在游戏中的模型);
4. 展分UV;
5. 烘焙(将高模细节烘焙到低模上面);
6. 绘制贴图;
7. 引擎中调整。
三、零基础的话,该选3D手绘低模还是次世代高模呢?
1、这两个专业都属于游戏美术的范畴,所以美术基础是同样重要的,是基础中的基础。零基础的同学这两个专业都可以报名。
2、3D手绘低模是三分模型,七分贴图;次世代是七分模型,三分贴图。如果你更喜欢画画,可以选择学3D手绘低模,如果你更喜欢做出精致的模型,可以学次世代;
3、3D手绘低模仍然是一些主流游戏制作的方式,次世代是游戏发展的方向和趋势。目前大型游戏厂商才会出次世代的游戏,很多小的厂商还是在做手绘。次世代的制作时间和周期都比较长。
4、如果你真的是纠结,那就手绘3D建模,因为这个专业会大大提高你的模型制作能力和美术绘制能力,如果以后你要转次世代,只需要熟悉ZB等软件,因为模型的结构或者比例准确在低模阶段你就有所积累,贴图就更不用说了。
5、不管是什么高模还是低模,是手绘风格还是次世代,只要做自己喜欢的,总不会有错。
(转自深夜cg工作室微信公众号文章)
E. 游戏贴图是什么
游戏贴图就是游戏建模之后给模型贴上材质,我这样解释你有可能不是很了解,有机会上朱峰视频教程社区了解下,那上面有很多这方面的教程,希望能帮助你。
F. 在游戏开发过程中,游戏美术制作一般都会用到哪些贴图
现在游戏主流的贴图NORMAL MAP,SPECULAR MAP这两种吧。一共是四种贴图,分别是:NORMAL MAP 法线贴图、SPECULAR MAP 高光贴图、DIFFUSE MAP 颜色贴图、ALPHA 透贴。下面分别讲一下这四种贴图:NORMAL MAP(法线贴图),大多是用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上。将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图,贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有法线贴图的渲染效果。可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果。法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面。作为凹凸纹理的扩展,它包括了每个像素的高度值,内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上,创建出许多种特殊的立体外形。可以把法线贴图想象成与原表面垂直的点,所有点组成另一个不同的表面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定位置上应用光源,可以生成精确的光照方向和反射。SPECULAR MAP(高光贴图),可以直接作用于specular color或者 specular level通道中,用于控制物体的高光颜色和高光强度,是反应光线照射在物体表面的高光区域时所产生的环境反射,它的作用是在游戏开发过程中,表现物体在受到环境影响后由于材质的不同所产生的各种折射反应。DIFFUSE MAP (颜色贴图) 直接作用于Diffuse通道中,呈现标准的表面颜色。游戏中用来绘制出物体的基本材质、固有色。ALPHA (透贴)通常为一张黑白调的图控制透明的区域,作用于Opacity通道。黑色部分为挖透区域,白色部分为保留区域。
参考自:乐活游戏开发论坛
G. 游戏美术里的材质贴图是什么 是做什么的
用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定到材质上的图形称为“贴图”。
H. 游戏制作里这四中贴图是什么
颜色贴图就是纹理贴图,也就是所谓的diffuse map,高光贴图是用来表现纹理质感的光影变化的,也就是specular map.法线贴图就是凹凸贴图,也就是NORMAL MAP,游戏里一般制作法线贴图的方法是制作高精度模型然后烘焙到低精度模型上,或者由DIFFUSE MAP 转成 NORMAL MAP从而得到的一张法线凹凸贴图,Cosine贴图是反射贴图。。
I. 游戏贴图是什么概念
游戏贴图是模型的表皮,本身是平面图,每个点可以对应一个空间坐标。模型本身是物理参数确定的,你看到的可视化效果是贴图带来的。
J. 游戏人物建模中的法线贴图,凹凸贴图,uv贴图,都是啥啊。人物建模这些贴图都要用还是只用一种啊!
uv贴图跟画画差不多大部分用ps,bp画上去的,法线 凹凸贴图要用到zb相似类型软件生成,你高手的话用ps自己搞,,,不现实
小游戏通常用uv贴图(细节突出看画画人的手法如何),方便省资源~~大型一点的游戏(不起眼的模型用uv贴图方便)才用到法线 凹凸贴图(比较容易突出细节)~~也不绝对~~
建模贴图主要是突出细节,,差不多相同效果的话,就看起来差不多的话,怎么方便怎么来就行了~~