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人性的游戏什么意思

发布时间: 2022-05-09 20:44:43

① 为什么打游戏是了解人性的最佳方式之一

全文共3037字,约6分钟可读完

一、心流的作用

心流(Flow)源于一名叫做米哈伊&森特米哈伊的心理学家所下的定义,是指专注某行为时所表现的心理状态。也特指废寝忘食,忘记时间,整个时间都停顿的心理感觉。

触发心流状态主要在于四个方面:清晰的目标、及时反馈、能力相符的挑战、内在奖励,这四个方面也恰好构成了游戏吸引人的核心要素。

目标清晰:

所有的游戏都有明确的目标,无论是网络游戏还是单机游戏。

王者荣耀:摧毁对面的水晶。

大逃杀:杀掉每一个与你抢“吃鸡”的人

RPG或及时策略等单机游戏:完成特定任务或摧毁地图的所有敌人

无论哪一款游戏都给予了明确的目标,在进入游戏后所做的一切最终会达到什么样的成果,这成为游戏让人上瘾的条件之一。

及时反馈:

每一款游戏都设置了升级系统,无论是玩家更换了新装备,学会了新的技能,参与游戏的玩家完成每一个任务都有直接的反馈。

“努力马上就有回报”这句话来形容游戏世界再合适不过,缩短了努力与反馈之间的心理距离,这种及时的反馈也极其容易让人上瘾。

能力相符的挑战

除了一些奇葩游戏之外,大部分受众群体广泛的游戏都是由初级到高级,由简单到困难的设计过程。

当游戏难度远大于玩家能力时,玩家会有极大的挫败感;当游戏难度远低于玩家能力时,玩家会觉得没什么意思,毫无意压力,而心流(Flow)区的设置便是与玩家能力基本符合的区域,这样才能更加让玩家上瘾难以释怀。

假如王者荣耀的新手局首战匹配的对手全是最强王者的话,估计打不了几局就想卸载或失去兴趣了。

内在奖励

所有游戏基本上都会设置一些积分、虚拟金钱、经验值等奖励,也会有对应的一些头衔、等级的配置,这让玩家一边在收到及时反馈的同时,还能得到虚拟的奖励,进一步让玩家难以舍弃。

签到领钻石,签到领积分,签到领欢乐豆等都是通过内在奖励来推动玩家主动登录参与的方式之一。

心流(Flow)是游戏上瘾的最主要的原因,而作为营销从业人员而言,在实际产品推广中心流也经常会被用到。

老余去过一家新开不久的火锅店,在结账时显示为192元,而这家店所设置的游戏规则是办卡按整数充值后可享受8折优惠,也就是充200元后可以打折,实际结算只有153元。

但剩下的47元只是存在卡里,下次用餐后时才能直接使用,而下次用餐时不可能只花47元钱,相当于又要充整数100或200元,这样就无止境地让消费者“上瘾”。

这里面的套路便使用了目标清晰(办卡可以打折)、及时反馈(充值享受8折)、能力挑战(根据消费金额按整数充值)、内在奖励(有卡不用排队)所有套路集合,让老余这自认套路研究者也被套路了一回。

二、控制感

人对于控制感的需求出于安全与心理需要,在熟悉的环境之中会平静、自信,在失去控制感的环境中会紧张、警惕。

游戏世界之中的所有人物都是由玩家来控制,即使因为误操作而让角色送死,主角也会毫不犹豫地听从指挥前去“送死”,这种控制感在现实世界中是难以获得的。

再比如及时策略型的游戏,通过布阵以及兵种搭配,训练出厉害的兵种,直接摧毁敌人的基地后,对整个游戏地图的控制感,也是让玩家们念念不忘。

由此,做推广活动以及交互界面时最起码要“ 假装” 让消费者自己掌握主动权。

好比有个实验是用户自己摇筛子时比别人摇筛子时下注更多,其实概率是一样的,只不过满足了自我的控制感而已。

老余在制定路演活动时必定会设置让消费者自己参与的项目,无论是电脑转盘抽奖活动、还是摇筛子按点数领奖品活动,当然老余也不会告诉大家这里面的概率程序是可以调整修改的。(奸笑.jpg )

毕竟自己掌握主动权时,会让消费者更有手感,哦不,是控制感。

三、自尊与虚幻的满足感

游戏世界之中充满了未知与神秘感,许多时候得到的奖励是随机的,这些神秘感与未知的感觉也是吸引人们的一个重要方面。

就好比喜欢一个剧,但被剧透之后便对该剧的兴趣大打折扣,所以网上流传着“剧透死全家”的诅咒。

游戏世界中打败一个敌人后的奖励可能是随机的,即使王者荣耀这种单次战役的游戏每一次战场上的经历也都是新鲜和未知的,同样会让人向往。

在游戏的世界之中升级到高段位,那些虚幻的头衔,稀有的装备也在极大地满足在现实生活中不那么出众的玩家们的虚荣心,而面对新手时,一种无以言表的自豪感又会油然而生。

正因为这个原因,这也是为什么游戏中最尴尬的情况是普通玩家碰到人民币玩家。

互联网企业在虚幻的满足感上有着天生的优势,无论是直播间的土豪出场自带刷屏,还是电商发货后的主人、大人、男神等的温馨提醒,都是在取悦并给用户以虚幻的满足感。

而老余如何给予读者们满足感?就一句话――关注并阅读老余文章的读者都是比一般人聪明的人。

四、蔡格尼克效应

老余也喜欢玩游戏,尤其喜欢即时策略游戏,类似于盟军敢死队、三国群英传2这些古老的可存档的单机游戏。

每次闲来无事只要开始这几款游戏后就一发不可收拾,一定要把任务完成或者统一全国(通关)才会消停。

这也便是蔡格尼克效应在作祟,人们对于未完成的事比已完成的事记忆与印象更加深刻。

打王者荣耀或绝对反击的时候,如果有电话进来需要去处理某件事情,只要不是特别紧急的事,恐怕你也不会放下手机和鼠标。

所以那些用手机打游戏时被女票打电话或视频干扰,还能若无其事地与女票聊完后再返回战场继续的男同学,是值得嫁的。

在我们实际营销活动中,蔡格尼克效应做得最好的自然是连续2年的支付宝集五福,当然也有80后最熟悉的小浣熊干脆面里的水浒传英雄卡、三国人物小卡片等。

老余当初也为了集齐足球球星卡不惜每天早上不吃早餐,就为了买干脆面获得里面的球星卡,为此被老妈痛打了几次才念念不舍地停止。

老余曾经因为妹子漂亮,哦不,是因为奶茶不错而去两家不同的奶茶店购买过。

两家奶茶店同样送给顾客一张卡片,买满8次后送任意1杯,一家首次购买时在卡片上记录1次,而另一家则记录2次。

不用说老余当然先会选择妹子长得漂亮的,哦不,是记录了2次消费的奶茶店,因为这家店更容易触发老余的蔡格尼克效应。

结语:

老余时不时会收到后台读者留言骂挂羊头卖狗肉,一般都会一笑了之。

营销包罗万象,并不像程序和代码那样泾渭分明。

游戏上瘾也存在本身制作精良、玩法独特、口碑及易上手等等其他原因,但其容易上瘾的本质是不变的。

作为营销从业者,任何一个事物上都可以引伸出两种不同的营销目标,包括游戏上瘾。

目标一:如何迎合或激发消费者对产品的爱好,像打游戏上瘾一样喜欢自己的产品?

目标二:如何帮助目标群体戒除游戏上瘾或网瘾?

从山东雷电狂魔杨永信,到南昌丧心病狂豫章书院可以看出,有如何让人上瘾的产品,同样社会也有如何戒瘾的需求。

营销的拉锯战也会一直持续,即使是切中人性的短板的营销方式,也会出现重建理智护城河的方法,正所谓兵来将挡,水来土淹,相爱相杀,相生相克。

江岸栖《为什么游戏会让人上瘾》

契克森米哈伊《 生命的心流》中信出版社

② 什么是人性

人性,顾名思义,指人的本性。人性有两种含义,一种含义是作为中性词,在中国文化中,对人的本性,有人性本善论的观点,以儒家孟子为代表,也有人性本恶论的观点,以儒家荀子为代表;一种含义是指作为人应有的正面、积极的品性,比如慈爱、善良,类似于英文中的Humanity。通常所说的人性,以后一种涵义居多。(来源: 人性 南丰公益书院 )

人性,实在是个古老的话题,也是个答案众多的话题。孔子曰性相近,承认有人性,但未说人性是什么;孟子说人性善,荀子说人性恶,告子说无所谓善恶,又说食色性也,等等。中国的圣哲前贤们大都从社会伦理角度阐发人性。文艺复兴后的欧洲资产阶级则把人性看作感性欲望、理性、自由、平等、博爱等等,他们大都从人的本质存在、天然权利等角度来阐发人性,起因则在于反对封建制度对个性的束缚。

我对此的心态则是:那么多大学问家对人性都未能给出一个公认的答案,以我等之能当然更是望尘莫及;可既然已经有那么多答案,再来一个尝试又有何妨?

我探讨人性的目的在于:如何更好地解释、激发、引导、组织人类行为,如何更好地实现人类存在。由此,我便不管别人对人性是怎样理解的,只是按照下面的含义来界定人性:

人性就是从根本上决定并解释着人类行为的那些固定不变的人类天性。

显然,这种人性具有对人类的普遍适用性,并在深层制约着人类行为。此种人性,与其叫做人性,倒不如称作“人类的天然法则”更为确切。

一、人性存在吗?

(一)同类是否有其共同的本性?此种本性是否是抽象的、普遍的?

对此,人们可能永远也难达成一致的认识,但我的理解则是:同类的确有其共同的本性,这种本性是普遍的,却不是抽象的。正是这种普遍的本性,制约着它们“选择”其生存的方式。

放眼看来,历史、现实乃至将来的每个具体的个人、团体、阶级、民族、国家等等,无一不表现出它们各自的特点。既然如此,怎么会存在一个制约他们行为的普遍人性呢?看起来好像很荒谬。

可是,如果你只关注参天大树的树叶,你就不会发现树叶长在树枝上;如果你只看到某个树枝,你就不会发现树枝之后的大树枝。只有顺叶寻枝、顺枝寻干,你才能最终发现:原来都源自树干。再推而广之,原来都来自树根、来自大地、来自银河系、来自宇宙……

如果用研究宇宙的方法以及由此获得的知识来研究树叶,的确很可笑;然而,如果只看到树叶却否认它们都源自树干,同样可笑。研究哲学的人不可能用他们的哲学知识研制出高性能电脑;但研究电脑的人也不应否定哲学研究的必要。盖目的、角度使然。

不同的观察角度、研究目的,不但是必须的,也是应该的;但用此种角度、目的来否定另种角度、目的,用此种角度、目的得出的结论来否认另种角度、目的得出的结论,则是荒谬的。

问题的关键在于:针对不同的、必要的目的,选择合适的研究方式和角度。

(二)人类是否存在上述理解的普遍人性呢?是。

马克思主义虽承认人性的存在,但否认存在普遍抽象的人性:只有从人的社会性和阶级性出发,才能得出对人性的正确解释,并由此断言,在阶级社会中没有超阶级的人性。

我则以为,不同的阶级确存在不同的行为特征、价值观、乃至信仰等等,如果我们仅从这个层次考察人性,则人性必然因其阶级性而已,由此,这种层面上的抽象人性的确不会存在。可是,如果再深究几步,从更原始的地方寻找:难道这些表现为不同阶级性的人性就不存在某些共性吗?一个浅显的道理是:任何存在物,只要作为类而存在,总会具备某种共性的东西。人既然作为类而存在,那么,它必然存在共性,而且,在这些共性中,总有某些或某个主要方面在根本上主要地决定着人类行为,从而构成可被称作人性的东西。由此我以为,普遍人性的确存在。

千姿百态的世间万物都有它们的原始基础,活脱脱的社会意识都最终受制于社会存在,作为同类的人,难道就不存在一个共同的人性吗?

二、人性是什么?

让我们按以下思路来探讨:

先来考察物(包括除人之外的低级动物)是否有性。我认为是有的:物虽无灵却有其性,物之性(物性)就在于“求我生存”。一个简单的逻辑是:存在物的本性如果是为了不存在,那么这种存在又是如何“存在”出来的呢?为何鲜花芳草不生长在沙漠?为何苍蝇要长那样的眼睛?为何“兔子不吃窝边草”?为何狐狸要吃鸡、老虎要吃人?为何……穷究而论,全在于它们要求生存。物的这种“求我生存”的性质就这样内含在万种生物之中了,它是物类固定不变的天性,并从根本上决定、解释着物类“行为”。所以,物性就是求我生存。

人是从物梯次进化而来的,此种简单的事实决定了:人性必然与物性有相通之处,因此,人性应当与“求我生存”相关联。然而,那个代表着物性全部内容的“求我生存”,对人来讲却远远不够了,因为人与物有着本质的不同。

前面我曾经探讨过,从本质存在意义上看,人就是一种能动之物(此“物”以肉体组织作为表现形式);人与物的最本质区别就在于人的能动(人与生俱来并为其所独有的那种具有明确目的的创造性精神)。由此决定了:人类固然要追求生存以实现其肉体组织的存在,但它同样要追求精神实现以实现其能动的存在;而且,随着人类的不断进化,与表现为肉体的物质存在相比,实现和占有人类的能动本能将日益重要,甚至会成为“全面占有人在”的主要方面。既然如此,单纯一个 “求我生存” (它只能满足人类肉体需要)非但不足以说明人性的全部,而且,随人类的发展及其生存条件的逐步改善,它在人性中的份量必将日益减小。举个例子:你让猪吃饱喝足了它就睡觉,人呢?你让人吃饱喝足了他就去“老老实实”地睡觉吗?

那么,“全面占有人类本质存在”的具体要求是什么呢?就是人的能动本能和肉体组织同时得以协调地实现,甚至就是简单的“物质和精神产品极大丰富”。

首先,肉体组织的实现相对简明一些,只要具备足够的生存和延续条件就够了(附议:告子的“食色性也”竟然令孟子也无力反驳,我却可以不自量力地告诉他:食色的确是人性,但不是人性的全部)。

其次,要全面实现表现为精神的能动,则相对复杂些,因为它需要两方面条件:其一,能动首先是一种待满足的精神,需要资其享用的产品。例如,你没有给音乐爱好者提供美妙的音乐,他就不会满足。其二,能动更是一种创造精神,它需要可以施展创造的环境。例如,你给创作者设置很多条条框框,他也不会满足。

上述两个方面以及能动实现的两个方面,都是相互关联的:没有生存及其延续,则没有能动,而能动的发挥又给生存及其延续创造更好的条件;没有良好的能动环境,就不会有丰厚的精神产品,而精神产品的丰厚又可为能动的发挥创造条件。唯有将它们配套协调地创造出来,才能健康地发展人类自身。

③ 游戏和人性的必然联系

我方认为,玩游戏弊大于利。
业精于勤而荒于嬉,这话一点也不错。

第一种:网络游戏:
:“对没有成年人监护的青少年来说,国际互连网是一个非常危险的地方。

1.使自控能力差的同学沉溺网中,不能自拔,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。

④ 不要考验人性是什么意思

因为我们绝大部分人既不是圣人,也不是恶人,只是一个普通人,普通人对压力和诱惑的承受能力是有限度的,但是如果不出意外的话,这些压力和诱惑绝大多数人这辈子都遇不到。举个简单的小例子,别人口袋里的钱,大多数人不会去偷,别人刚掉的钱,很多人会提他捡起来,在路上捡到的钱,很少有人会寻找失主。
吃外卖赠的那种一次性筷子,我们都知道这种筷子质量不是很好,所以有人用筷子之前会轻轻掰一下,测试一下筷子的硬度,防止用着用着筷子折了。它肯定会断。但是这并不影响它可以帮你吃完这顿饭。
其实绝大多数人的人性,算不上极善也算不上极恶,而且人性是非常复杂的东西,贪财的人不一定好色,好色的人不一定恋权,恋权的人不一定不争名。贫财好色之人可能重情重义,恶贯满盈之人可能一诺干金,你若一定要寻找一个人人性的弱点,世上几乎没有完美的人。
就像一个普通同学,平时用他一张纸,他都要抓着你让你还他那种,班上还是寝室里,基本没人理他,可就是这样一个人,学校里有个学弟,白血病,家里穷没钱治,学校的募捐上,他把自己攒了两年的三千来块,全捐了。
你在考验人性的时候其实也在考验你。到最后一定是双输。再者,考验人性,这本身就是一场欺骗,欺骗的事,少做为好。

⑤ 前几年玩个的一个手机游戏,关于人性实验的,名字是什么呢

前几年玩一个手机游戏,关于人性实验的这个没有玩过这个游戏,还真没有听说这叫什么游戏

⑥ 有什么反应人性的游戏

单机游戏:这是我的战争,虽然游戏不是什么大作,但是反映了当一个普通的人受到了战争的波及,生命受到了威胁、面对食物和人性,每次选择都可以让玩家感概很多

⑦ 游戏里的角色都有生命,都有人性,你会愿意打他们吗

角色是在游戏里面,是存在生命的,但是在我们现实当中是不存在这样的角色扮演,所以如果是在游戏里面,肯定是要打他们才能完成任务啊,要不然这个游戏存在的意义就没有了呀

⑧ 好的游戏制作人需要对人性有哪些理解

首先,请不要相信任何非游戏开发者的扯淡。其次,即便是开发者说的,也谨慎参考。人性这个题目太大了,很多八竿子打不着的东西都可以被纳入到这个范围里。真善美是人性,Skinner‘s Box也是人性,竞争冲突是人性,收集氪金也是人性。你在设计任何游戏机制的时候,本能的都会诉求与人性。任何的叙述和视觉表达,本能的也会诉诸于人性。所谓对人性有很深的理解,可以给出各种机智的例子,但是很难有一个系统的论述。人性的方方面面,都可以被挖掘被理解被利用,但是我想题主一定问的不是怎么利用人的竞争欲望,社交需求和情绪冲动来制造消费。Jonathan Blow在Rice大学的一次演讲提到,他对游戏制作的追求,就是要做到“speaking to the human condition”,这是一个比较虚的说法,但是基本意思就是,通过游戏,能够深刻挖掘一些人之所以为人的东西,或者说就是人性的东西。从这个角度看,理解人性并不是理解如何利用人性,而是能真的和人性进行对话,让参与其中的人产生思考,引发共鸣。如此标准的话,恐怕能够说自己了解人性的制作人寥寥无几。这也是游戏行业非常值得努力的方向。任何的严肃艺术,都能和人性产生对话。小说,电影,戏剧,音乐,绘画等等,其中大部分作品满足其娱乐性,但还是有很多作品在努力和人性对话。

⑨ 游戏满足什么人性

游戏的存在,本质是一种娱乐活动,本身只是用来满足人们日常休闲生活的方式。
但是从休闲游戏到竞技游戏的转变引发了人类对赢的过分重视,有争斗就会有利益的计较,最初的游戏的目的因为人们的争斗之心渐渐变质,趣味性降低的同时,功利心渐重,这一点又恰恰促进了游戏向着这些方向发展,时至今日纯粹的为了休闲的游戏已经没有了,只是根据人自身的自制力判断是否达到了休闲的目的。人们为了寻找游戏的乐趣而进入其中,却渐渐迷失蕴藏于其中的功利争斗中无法自拔。
一点点浅薄之见。。。。。。。。

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