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游戏中alpum的意思

发布时间: 2022-05-07 23:38:40

⑴ GAL游戏中简称的TE,BE,MS都是什么意思目前只知道GE是喜剧BE 是悲剧

TE:TURE END 真结局 无论结果是好是坏 这个结局里主角已经探清故事全貌 (以WHITE ALBUM2为例 某女主角的TE就是大团圆 大家得到了幸福 但是另一个女主角的TE就是男主角为了她众叛亲离 下场比较惨) 也是故事最核心的结局

GE:GOOD END 好结局 也有些时候这个会和TE做区分 虽然结果往往是男女主角幸福地生活在了一起 但是相对于TE这个结局并不完整 但也不会坏到哪去

NE:NORMAL END 普通结局 如其名 普普通通 一般都是男女主就此形同陌路 或者一开始就什么都没发生

BD:BAD END 坏结局 我不说你也明白这个下场不会好到哪去 很多时候也指故事进行到一半主角就挂了等等 比较有代表性的就是卫宫侍郎那四十种死法

当游戏一个路线里有多重结局是上面四种说法才生效 单结局还是悲剧这种游戏还是比较少的 所以一般游戏的结局都是HAPPY END(叫GOOD END也可以)

⑵ 在游戏中,ARPG,ORPG等等都是什么意思

所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。所谓的“动作”,就是说角色的动作(特别是攻击动作)与你的操作(如点击鼠标)密切相关的,也就是说,你在玩ARPG类游戏时象是在玩一款格斗游戏,而同时又在玩一款有剧情的RPG游戏,而纯粹的RPG游戏更注重剧情的发展,对玩家操作体验考虑较少。

ORPG。字母O就是Online(在线)的意思,即 Online Role Playing Game RPG是电脑游戏的发展历史中形成的第一大阵营。作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏,决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则。由于该类的大多游戏较别类游戏更强调文字的表现,使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗,进行贸易,解开谜题和繁琐的迷宫串在一起。在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,比如家用游戏机上的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》(电子游戏中的两大RPG龙头,都属于SQUARE-ENIX公司,某种程度上左右着次世代游戏机战争)、《异度传说》、NAMCO的《传说》系列(包含《幻想传说》、《宿命传说》、《永恒传说》);PC上的《暗黑破坏神》、《无冬之夜》、《上古卷轴》、《博德之门》、《魔法门》,还有中文电脑RPG游戏的经典 ——《仙剑奇侠传》以及《轩辕剑》、《剑侠情缘》、《幽城幻剑录》、《幻想三国志》、《新绝代双骄》等。 随着游戏产业的发展和玩家要求的提高,从RPG中产生了两个分支ARPG和SRPG 现在为大家所熟知的魔兽RPG游戏地图为:3C系列,守护雅典娜系列,小猪快跑系列和诸多名着的改变版本. ORPG分2大类: Open Role Playing Game(开放式RPG)暗黑、博德之门、无冬之夜。。。。 Online RPG(在线RPG) 网络游戏

⑶ 懂日文的朋友帮忙翻译一下GAME选项的意思

就是游戏选项。

⑷ 各种游戏里的DLC到底是什么意思啊 谁能详细的

DLC是Down Loadable Content的缩写,字面翻译是可下载内容,一般是除了游戏本身的扩展内容,在steam上很常见,需要体验额外内容的话,需要购买游戏DLC。

(4)游戏中alpum的意思扩展阅读

【DCL制作】DLC由官方制作,而MOD多由民间(也就是玩家个人)制作。花费数年打造出来游戏的制作商,自然是比只玩了几个小时的游戏玩家对游戏本身的理解要高得多。

【DCL内容】内容方面,官方发布一个DLC,通常也就意味着一次大更新,会包含许多的内容。而MOD往往只是针对某一个方面进行扩展。换个说法我们可以理解为,DLC就是由多个MOD组成的。

【DCL体验】DLC因为是官方制作的东西,所以在稳定性和游戏平衡性上自然是高于MOD的。DLC多数情况下只是扩展新内容和修复一些游戏BUG,而MOD在更多时候则是“修改了游戏”,甚至在很多时候不惜打破了游戏平衡。

⑸ 游戏里的“HP”、"MP"、“EXP”分别是什么意思。

1、HP

生命值(英文:Hit
Point,HP)是一个游戏术语,代表一个人物或是单位所能承受的伤害。在许多的游戏中都会有这样的一个属性。在绝大多数情况下生命值降低到0或0以下即表示单位的撤退、失去战斗力或者死亡,甚至游戏结束。

在许多游戏中生命值都是玩家最为关注也是最需要关注的属性,因为单位的生命值决定了这个单位的生死,所以就需要实时关注对方的生命值以决定将要使用的战术、技能,也要关注自身的生命值来决定回复道具的使用时机和单位的行动走位来防止已方单位死亡导致的劣势甚至败北。

2、MP

MP全称为Mana Point,即魔法值。在游戏中,表示角色的魔法值,当魔法值低于技能所需魔法值时,角色无法使用技能。

3、EXP

EXP是experience的缩写。意思是经验值,经验值是积累到一定数量就可以提升等级的计算方法,用于提高升级者的等级或者能力。

有些游戏设计了熟练度,这也是一种经验值,为某些技能、武器的升级经验。经验值在游戏中经常显示为Ex、EXP、XP,频繁升级的游戏里往往有专门的槽显示。很多游戏中升级可以获得生命值补充,有些是补满,有些是增加了HP上限提升的同等数量。

(5)游戏中alpum的意思扩展阅读:

其它游戏属性术语——

1、STR:力量 Strength 影响攻击,但是不影响爆击和抵挡几率 每秒伤害输出DPS(Attack Power)

2、VIT:耐力(体力)Vitality 影响生命值 生命值

3、AGI:敏捷 Agility 增加防御力,致命一击以及闪避几率 防御力

4、INT:智力 Intelligence 影响魔法值和魔法致命一击几率 魔法值

5、DEX:敏捷 dexterity

6、LUK:幸运 LUCK 影响装备道具的出现率

7、Atk:攻击力 力量的主要相关因素以及加上其他辅助因素

8、DEF:防御力 敏捷的主要相关因素(一般是2倍的防御力)

9、Matk:魔法攻击力

10、Mdef :魔法防御力

11、Critical:爆击几率 一般是根据人物等级的设计的攻击力来计算 一般安装一定的比率采取反推的方式完成

12、Aspd:攻击速度 敏捷和一般攻击速度有关 一般根据相应的杀怪时间来大致确定

⑹ 音乐中的single和album是什么意思

single是单曲
album是专辑

⑺ 游戏术语

你好!
判定:就是游戏系统对人物或攻击的计算方法,正常情况游戏时显示在屏幕上的都是一个个活蹦乱跳的角色对不对?但是其实,在系统中,人物就是一堆方块(一般都是两个方块,头一个身子一个),就用这些来判断攻击是否成功或其他,当然这些都不会显示在正常的游戏屏幕上而是被隐藏了(还是有方法看到的)。
具体地说,你出了个跳重脚,这时你的角色脚上就出现了一个“攻击型”的方块当你角色脚上的“攻击型”方块与对手身子或头上的“被攻击型”的方块重叠时,系统就认为你的跳重脚击中了对手,否则反之。
也就是说:经常会出现“我明明已经打中他了,为什么不算阿?”或者“我没有被他打中阿,为什么算我被打了?”的情况,这都是因为方块的范围和角色的体型有出入的缘故(毕竟对得很齐就不叫方块了)。像最着名的97八神八稚女能“钻波”“对空几乎无敌”都是因为八稚女出招后受攻击判定很低而且范围很小,对手的攻击判定一般接触不到,所以就打不中他。
由此衍生出来的名词还有
攻击判定,就是上面说的“攻击型”的方块
受攻击判定,就是角色身体上的方块
无敌判定,就是指角色没有受攻击判定或者受攻击判定的范围缩小,但是此时角色在地上能被投技抓到 。 如KOF中的紧急回避.
浮空判定,就是指角色被打飞,身上却还存在受攻击判定,此时对手可以对角色进行追打 。
飞行道具,就是角色放出的在角色身体以外的特殊判定,一般都有攻击判定,也是气功的统称 。

除此之外,判定还有一个意思,就是专描述招式如何防御。
攻击判定分为这几种:“上段”“中段”“下段”“投技”“破防”“防御不能”
上段是指通常状况下,角色可以用站立防御或下蹲防御来防住的攻击,是最普通的攻击。举例:手刀、大部分站立普通攻击等
中段是指通常状况下,角色只有站立防御才会成功,下蹲防御则会被击中的攻击。举例:山崎龙二的前A、大部分跳跃攻击等 。
下段是指通常状况下,角色只有下蹲防御才会成功,站立防御则会被击中的攻击。举例:扫腿、八神近身站B、大部分下蹲腿攻击等 。
投技是指两个角色靠近之后,发生不能防御的攻击,这一攻击的判定是最优先的,只要角色在被击中前输入投技的指令,且对手在有效范围内,就能忽略对手的攻击甚至忽略对手的无敌判定而投到对手。举例:Zangief的螺旋打桩、克拉克的超级阿根廷攻击、所有普通投等 。
破防是指能破坏对手角色防御的攻击,一般发生在对手连续防御一定时间之后,不过有些招式是本身具有破防的属性的。举例:KYO的无式最后一Hit、99CHOI的6A、矢吹真吾的丘凤麟等 。
防御不能是指对手就算防御也会被击中的攻击,一般出招硬直时间很长(就是出招慢的意思)。比如拉尔夫的宇宙幻影、K'热动蓄满后。

硬直:角色不接受任何指令输入的状态称为硬直,就是说啊,你按什么键都不管用。硬直是很常见的。受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直),攻击完毕后还有硬直,防御时也有硬直(发现了吗?防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有GAUGE POWER(超杀能量点),可是CD怎么按也拍不开对手,就是因为此时你处在硬直之中)、刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。
由于攻击的时候角色有攻击判定,而且有的还有无敌判定,所以此时的硬直一般都被我们所忽略,这样一来,平时我们所说的硬直一般就是指角色攻击被对手防住或避过,攻击完毕收招时的硬直,硬直时间越长,漏洞、破绽就越大。像97八神的琴月阴、LEONA的回旋镖,都是硬直非常大的招。而有的招虽然有硬直,但是没有被攻击判定,处于无敌状态,就像陈可汉的铁球大暴走被防住之后,除非用投技,不然你是打不中他的,因为他的无敌判定消失的同时,硬直也正好解除了,他能及时防御,而在这之前的攻击都会透过他的身体,根本打不中。

挑衅:一般是作出无防御的某个动作,挑拨对手。KOF中的挑衅在96以前是用B+C键发出的,97开始改用START键。96以前挑衅是有作用的,可以减少对手的气,97中被取消。另外自99加入援护之后,有的援护也有挑衅效果,可以减少对手的气(藤堂的援护甚至是在当身状态下挑衅),在2000中挑衅还可以将GAUGE POW转换为援护。 街霸ZERO系列中春丽的挑拨还带有攻击判定,用这招结束对手真是酷毙!

气绝:也有其他叫法(如晕点)。角色在一定时间内受到一定程度的攻击就会出现此现象,在一定时间内不能进行防御,不接受任何指令的输入,时限过后自动解除。可以通过连续拨动摇杆和连按键来加速解除。基本上任何类型的攻击都带有气绝值,或大或小,包括投技.计算方法略.

通常技:所有不需要输入方向键,直接按攻击键来使出的技叫做通常技。包括所有跳跃攻击、站立攻击、下蹲攻击、超重攻击、闪避攻击等。所谓超重攻击,可能是KOF中特有的系统,就是同时按下C和D,即两个重攻击键使出的攻击,和重攻击的区别就是所有的超重攻击都可以将对手击飞(但是没有特定条件是不能追打的,因为照顾游戏平衡,对手被击飞时完全无敌),另外空中也有超重攻击。闪避攻击,可能也是KOF的专用词,就是闪避中按任何一个攻击键,效果是立刻脱离闪避状态,进行攻击,存在于KOF95、KOF98的EXTRA模式、KOF99中。在KOF99中产生只用闪避攻击就构成的无限连。

特殊技:拉住某一单一方向按某个攻击键出现的和通常技不同的攻击,并且防住不扣血,多种多样,当然也有空中的特殊技。举例:Dhalsim跳跃下重拳(重脚),春丽近身前重脚.八神的百合折,印象中97只有拉尔夫一个大傻男没有特殊技,楞蛮一个!

必杀技:输入一系列特定指令然后按某个攻击键出现的攻击。CE中的必杀技指令很纯,基本就是236、214、623、421、41236、4蓄力6,2蓄力8这几种(当然有特殊的,Zangief的螺旋打桩4123698)。也有的必杀技很特殊,要在某个别的特定必杀技的动作中输入特定指令,才可以使出,作为追加攻击,当然,这个特定指令很广,有的甚至直接按C或D就能使出(像KYO的砌穿、克拉克的烈火闪光肘等等)。除此之外还有超必杀技,指令要比必杀技复杂而且会消费能量槽(GAUGE POW,我们把它称作“豆”或“气”),其他还有超必杀技的MAX版等等。
为了方便描述,我们常根据必杀技的特性,把它们分为如下几种(各地的叫法不同,分法也不同,我这里是综合了几乎所有的分法,所以有重复之处,比较乱,见谅):
打击系必杀技:就是很单纯的物理进攻,像RYU的龙卷旋风腿 。
突进系必杀技:警察的剪刀脚.
移动系必杀技:只能移动,没有攻击判定,比如豪鬼的623三拳(三脚) 。
乱舞系必杀技:击中后自动连续打击多HIT,一般都是超必杀技,也有安迪的击壁背水掌等普通的必杀技属于此类 。
飞行道具系必杀技:飞行道具均属于此流,比如SAGAT的虎波、Guile的Sonic Bomb,有的地方称之为气功,有的地方称之为“波”(名字其实就来自于SF中的波动拳的简称) 。
指令投系必杀技:具体见下面的指令投介绍 。
当身打击系必杀技:使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后自动用打击技反击,比如山崎的41236B/D,有时反击时还会失败。
当身投系必杀技:同上,但是自动反击时是用投技抓住对手,对手不能逃走或防御,99藤堂的心眼葛落、2000SETH的41236B都是这种 。
升龙系必杀技:其实是打击系的一种,名字来源于SF中的升龙拳,是用623的方向指令发出(也有用421发出的)的对空必杀技的统称 。

普通投:一般有3种,与敌人近身的时候拉住4或6按C,另一种是把前面那招的C换成D。还有一种特殊的是空中与敌人近身的时候拉住41236中任何一个方向按C或D,称为空中投,只有少数角色有这招。普通投在跑动中是不能使出的,还有绝大部分普通投,都可以用某个组合键来拆解,就是在对手即将投到自己时按6C或者AB或者其他的组合键,来破开对手的投技(SF除外)。但是某些比较特殊的,像CHOI的C投,就不能拆解。还有,Zangief有许多种很特殊的普通投,就是和对手近身但不是很近,能使出另6种普通投,挤奶,插鼻孔,啃脑袋等.

指令投:输入特定的指令使出的投技,和普通投最大的区别在于指令投不能拆解,而且指令投都是必杀技,在97、98的ADV模式中以及99、2000中使出后就会增加能量的。还有就是指令投不一定非要近身才能发出,有某些指令投是使出后自动接近对手(当然有距离限制),然后抓住对手攻击的,当然,对手不能防御,这就是投技的特性。从98开始的KOF作品,即使是近身的指令投也可以在通常状况下直接发出,没抓到对手会有失败动作,Zangief的螺旋打桩进入SSF系列后也是如此.另外某些指令投在抓住对手后一定时间内,可被对手挣脱(当然他之前会费血),SHERMIE的狂欢节就是最好的例子。

连续技:攻击一方在击中对手之后连续攻击,在此过程中受攻击一方完全不能防御。
无限连:顾名思义,就是用在同一个连续技中反复用同一个招式攻击,构成无限循环直到对手因晕点或被打败而不能再继续的连续技。有些无限连很简单,不需要技术。一般玩之前要和对手说好带不带用,以免发生真人快打。

Cancel:也称“抵消”,用下一招取消本招的收招硬直。是连续技的核心系统,几乎所有地面连续技都是拜这个系统所赐。从大体上来说,是
通常技cancel,接特殊技;
特殊技cancel,接必杀技或超必杀技;
通常技cancel,接必杀技或超必杀技
最简单的例子:KOF系列八神C>6A>葵花,就是呈级别依次cancel。有些通常技和特殊技是不能cancel的,如八神的立D、99不知火舞空中2B等等。还有的特殊技必须在cancel通常技的硬直之后才可以被cancel,就是说,如果在这个技之前没用通常技并cancel掉,是不能再cancel这个技的,描述起来很累,举个例子:八神的轰斧阴(6B)就是这样,还有K'的一英寸(6A)等等。
另外,99还引入了Super Cancel(超级抵消),就是发动Counter Mode之后,能用必杀技cancel接必杀技,必杀技cancel接超必杀技等等。2000中甚至还有特殊技cancel接特殊技(SETH的C>6B>6A!)。
空振Cancel:也叫挥空cancel,就是不接触对手而进行的cancel。很常见比如97TERRY的41236无限连就是利用蹲C的空振cancel改变了对手的受攻击判定。还有罗伯特的极限流连舞脚>蹲D挥空>龙虎乱舞,也是通过空振改变判定的。

打击防御:俗称“扛招”,在攻击对手的同时能对对手的攻击进行防御,比如KYO的毒咬、TERRY的623A/C等,也有通常技有此种特性的,比如MAXIMA的蹲C等。

当身技:俗称“架招”,使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后出招,就像上面介绍的当身必杀技,但是特殊技也有当身的,例子就是99以后坂崎良的上段受和下段受,不过这两招防御对手攻击后也不会反击,需要亲自手动反击。

受身: 就是角色在首创倒地前通过按键或摇杆的配合回复平衡,平稳落地的动作.可以迅速做出反击,避免被动挨打.

强打技:很少地方有此名词,其实就是俗称的“卖血招”,意思就是无视对手的攻击,强行攻击对手,在对手攻击自己时全硬挨对手的攻击,然后出招,但是如果攻击失败,之前就白挨打了。例子是98中大门的MAX岚之山、拉尔夫的MAX宇宙幻影。

强打:同上,但是范围扩大,作为一种战术的统称,俗称“卖血”。就是先故意硬挨对手的攻击,然后在对手的攻击硬直未结束,自己却已从受创硬直中恢复时,进行威力更大的还击。比如先故意被对手的跳攻击击中,然后对手落地时抓他指令投。

空防:是“空中防御并反击”的俗称,出现在97、98中,一些水平和道德素质低下的玩家,常常在角落里不出来,当对手跳过来攻击时,他也跳起防御对手的攻击,并会比对手先落地,然后用指令投抓对手。属于赖招系列。此招在我家一带的机厅已被禁,如果故意用会死的很难看。

目押技:在极短的时间输入才可以成功的特定连续技,类似于铁拳中的十连技但又不完全相同,最简单的是RYU蹲轻脚连点,以及蹲中拳接蹲重拳,KYO的蹲B>立C就是最好的例子。需要玩家有节奏感和准确度。

能量:SF系列从SSF开始,以及每一代的KOF中都会出现的重要系统,有的地方叫“气”,是发动超必杀技和MAX超必杀技的先决条件。在早期的KOF(94、95、96)中,能量的增加方式是ABC同按,角色会在无防御的状态下增加能量(另外被攻击或防御对手的攻击也会增加少量能量),加满后就进入POWER MAX状态,就可以通过输入超必杀技的指令,消耗完所有能量发动超必杀技,在体力闪光的状态下还可以发动MAX超必杀技。KOF97和98除了保留以前的系统(被命名为EXTRA系统),还开发出一种新系统,通过攻击对手来增加能量(被命名为ADVANCED系统),而且能量满后可以积累下来,在97中最多能有3个,而在98中则根据你当前角色的排位来决定能量的上限,每发动一次消耗一个能量点(我们这里管它叫“豆”,也有地方叫“能量珠”,总之就是那么个东西),除此以外,还可以通过ABC同按来发动POWER MAX系统以使用MAX超必杀技或加强攻击力。99以后的KOF的能量增加方式以及整个系统都是基于ADVANCED模式的理念的,只不过有了更多变化。

POWER MAX:简称PM,在96以前的作品以及97、98中的EXTRA模式中能量全满后自动进入该状态,在此状态下攻击力增加到原先的1.25倍,并且可以使用超必杀技(使用后恢复到正常状态)。在97、98中的ADVANCED模式中,发动POWER MAX的方法是有能量点的前提下ABC同按,在此状态下同样攻击力会上升到1.25倍,并且可以再消耗一个能量点发动MAX超必杀技。在99、2000中,POWER MAX分化成两个系统并有了新名称分别叫Counter Mode和Armor Mode,Counter Mode的发动方法是有三个能量点的情况下,ABC同按,发动后攻击力会增加,并且可以无限使用超必杀技,但是不能使用MAX超必杀技,另外还可以使用Super Cancel。Armor Mode的发动方法是有三个能量点的情况下,BCD同按,发动后防御力会增加,并且被一般的攻击击中也不会后退或摔倒,防住对方的必杀技也不会被“磨血”,但是不能使用任何超必杀技。2001、2002中,POWER MAX又恢复到98的ADVANCED那样,但是保留了Counter Mode的一些东西。还有一点:不管是那一代的KOF,何种形式的POWER MAX,发动后都会出现一个时间槽并慢慢消耗,当时间槽消耗完毕后就会恢复到正常状态

援护系统:正式名称是“STRIKER SYSTEM”,简称ST,有的地区将其称之为“放狗”。是KOF99中新引入的系统,该系统持续到KOF2001,在KOF2002中被删除。使用这一系统的KOF,每队要选4名角色,却只能上场3人,另一人的作用就是“援护”,具体使用方法就是在战斗中有援护能量而且己方角色处于正常状态时,同时按下BC,援护角色就会出现,给己方带来一些帮助(根据援护角色不同,有帮助攻击、消减对方能量、增加己方能量、回复己方体力等形式)。另外,KOF99、2000、2001中的援护系统各具特色,玩起来感觉也有很大的区别。

游戏系统设置的一些特殊判定:

COUNTER:发生在特定情况:在对手存在攻击判定或处于某个必杀技发动状态的情况下击中对手。成功后在屏幕上将显示红色的“COUNTER”字样,并且这一击对对手造成的伤害值将增加(是增加到1.5倍还是多少忘了),并且如果对手被某些特定攻击以COUNTER攻击的状态击飞,将会造成浮空状态或者延长原有浮空判定的时间,比如八神的超重击COUNTER可以接八稚女等必杀技,等等。

GUARD CRASH:防御破坏,就是前面所说的“破防”,发生在特定情况:连续防御住对手攻击一定时间后仍继续防御就将造成防御破坏。当防御破坏出现时在屏幕上将显示蓝色的“GUARD CRASH”字样,并且角色会出现一定时间硬直不能进行任何动作,也不能再继续防御,直到受攻击结束,能够再次控制角色为止。另外有的特定必杀技也可以直接造成GUARD CRASH

CRITICAL HIT:发生条件不明,出现在特殊角色身上,击中对手后有一定几率造成CRITICAL HIT,就是RPG和SLG中常见的会心一击,成功后在屏幕上将显示绿色的“CRITICAL HIT”字样,并且这一击对对手造成的伤害值将大幅增加,受创硬直也将大大延长,还可以依此造成连续技。我见过的在KOF97中能打出会心一击的角色只有矢吹真吾、拉尔夫、大门三人。

谢谢!!

⑻ 秋之回忆游戏里面 为什么Album总是有几张没东西的 怎样才能每张图都拿到 ` 还CG

如果不想下存档想看过剧情再拿CG的话可以查攻略,古语有云:攻略在手,MM我有。2楼的建议也可以考虑一下,不过某些CG和剧情的主线有关,需要若干个选项支才能决定CG和相关剧情的出现与否,每一个选项都选一遍不见得就能全CG。
连攻略都不想看的话给你描述大致玩法三言两语讲不清,可以直接问我好了。
话说MO6如果画质还不如前几作那怎么行,再说秋之回忆玩得又不是画质。

⑼ 游戏中的DLC是什么意思

DLC,指“可下载内容”(Downloadable Content,简称DLC,又称追加下载内容),俗称下载包。

DLC容量比较大的也可以说是资料片、扩展包相关等。一般指在游戏发售后,厂商又推出的下载包,对游戏内容进行扩展,如增加新地图,新游戏模式,新的地图、人物、剧情扩展等。玩家在体验原版游戏完整故事情节的同时,将享受到更多游戏扩展内容。

而且许多神秘游戏体验都会以DLC形式持续不断地开放给玩家下载,在一些特定节日,也会有一些不同寻常的物品道具让玩家下载,以在游戏中尽享节日乐趣。

DLC一般以补丁的形式更新到玩家的游戏中,请随时关注游戏最新的更新,玩家可以直接从官方网站下载,或是使用游戏自带的启动程序进行自动更新,还可以在相应的游戏论坛下载转载来的DLC。

注:粉丝做的游戏补丁,扩展包等叫做MOD,并不是DLC,DLC是DLC.(亦可理解为个人与官方的区别)

(9)游戏中alpum的意思扩展阅读:

历史——

电子游戏数字发行的最早的一种形式是Atari 2600的Gameline,它允许用户仅通过一根电话线就可以下载到自己需要的游戏。与之相似的服务是世嘉公司的Sega Channel,它允许用户通过网线将游戏下载到Sega Genesis上。

虽然Gameline和Sega Channel提供了指定主题游戏的发行,但并没有提供任何对已经发行的游戏所适用的追加下载内容。在同一时期,非常接近提供真正的DLC服务的是Shiny Entertainment在Sega Channel上发行的《Earthworm Jim》的特别版本。

在互联网得到普及且速度大幅提升之后,出版物的数字发行也逐渐开始依赖互联网。用户自己制作的MOD和游戏地图经常出现在互联网上。

另外DLC所适用的游戏主要为借由数字下载平台(如Steam、Origin、Uplay等)引导的单机游戏(部分含联网功能);这些游戏除了需全程联机运行外,并可借由联机验证的方式达到防盗的功效。DLC则由数字下载平台在线购买。

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