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游戏动态光线什么意思

发布时间: 2022-04-27 11:36:08

A. 电脑玩游戏开光追是什么意思

电脑玩游戏开光追的意思是开启光线追踪选项。

“光追”是“光线追踪”的缩写。

光线跟踪(也叫ray tracing或者光束投射法)。是一个在二维(2D)屏幕上呈现三维(3D)图像的方法。

(1)游戏动态光线什么意思扩展阅读

在游戏中应用:

光线追踪是一种“来自几何光学的通用技术,它通过追踪与光学表面发生交互作用的光线,得到光线经过路径的模型”。

这个定义听起来有些晦涩,我们不妨说简单一点:首先假设屏幕内的世界是真实的,显示器只是一个完全透明的框框,那么屏幕内世界里应该有哪些光线会透过屏幕投入人的眼睛呢?光线追踪技术正是为了解决这个问题,以确保3D画面看起来更真实。

中学物理中就曾讲过光学知识,当光线投射到物体表面时,通常会同时发生3件事,那就是光被吸收、反射和折射。特别是当光被折射到不同方向时,光谱就会发生变化。

无论怎样,光线总会经过一系列的衰减最后进入人的眼睛,光线追踪就是要计算出光线发出后经过一系列衰减再进入人眼时的情况,特别是对第一人称的游戏来说,这种技术非常有助于提高游戏场景的真实感。

B. 电脑显卡光线追踪是什么意思有什么作用

光线追踪是英伟达NVIDIA RTX 20系列显卡专属功能,与以往的光线效果预设不同,光线追踪通过真实光照模拟,可以实现更为逼真的阴影和反射效果,能够更加平滑和流畅的展现游戏中画面的光线和阴影细节。

其实,光线追踪技术早已广泛用于电影和电视节目所制作的计算机图形图像之中。但由于光线追踪对图形计算能力要求很高,因而需要借助整个服务器群(或云计算)的力量。

由于光线追踪对显卡要求高,因而以往的游戏主要是利用光栅化,它是一种渲染计算机图形的更快速方法。其作用是能够把 3D 图形转换为 2D 像素以显示在屏幕上,但光栅化需要着色器描绘合理逼真的照明效果。其最终的结果不如光线追踪那么自然或逼真。

光线追踪优点:带来更为逼真的画质体验;缺点:对显卡性能要求非常高。

可以预见的是,光线追踪未来可能完全取代光栅化,并作为渲染 3D 场景的标准算法。

专业解释起来,可能很多网友还是不知道其含义,通俗来说,显卡光线追踪技术能够让游戏拥有电影级画质,为游戏玩家带来更加逼真的游戏画面效果。

(2)游戏动态光线什么意思扩展阅读

光线追踪目前来说主要作用在于提升游戏画质,带来更为逼真的游戏视觉体验。对于游戏玩家来说,想要体验实时光线追踪技术,需要满足以下3个条件:

1、显卡支持实时光线追踪技术

目前,NVIDIA发布的RTX20系显卡率先加入了光线追踪技术,目前高端系列的RTX20180 Ti、RTX2080均支持光线追踪技术。不过,由于光线追踪技术对显卡性能要求很高,还没有发布的RTX20中低端系列显卡是否支持还不得而知。

2、游戏要加入光线追踪支持

除了显卡要支持,游戏自然也不能落下。未来将有多款热门游戏会支持RTX光线追踪技术,其中就包括《绝地求生》、《逆水寒》《方舟:生存进化》等,而几款关注度颇高的3A新作也同样搭载了这一技术,《战地5》、《古墓丽影:暗影》、《地铁:离去》等等。

3、系统支持

目前,微软已经将RTX技术和光线追踪集成在最新Win10的DX12开发包中,随着越来越多的游戏开发完成,玩家将在不远的将来逐渐体验到基于RTX技术开发的游戏,这是一种趋势,其必将引领未来PC游戏的发展方向!

C. 求科普,阴影特效,动态光影特效什么意思

所谓的阴影特效其实就是模拟光线从某一个方向射入,通过物体遮挡后形成的阴影,动态光影则是比阴影特效更进一步模拟环境复杂光线的照射物体后形成的影像,因为自然界中光线除了直射还存在漫反射这种实时模拟动态的光线照射更符合真实世界更逼真。

D. 常见游戏特效的较通俗解释

对于几种常见游戏特效的较通俗解释( 1 ) SSAO全称“Screen-Space Ambient Occlusion” (屏幕空间环境光遮蔽)。其最先运用于 Crysis(孤岛危机) 游戏中,通过GPU的 shader实现
SSAO通过采样象素周围的信息,并进行简单的深度值对比来计算物体身上环境光照无法到达的范围,从而可以近似地表现出物体身上在环境光照下产生的轮廓阴影。可以利用“逐象素场景深度计算”技术计算得出的深度值直接参与运算。
现在的效果确实错误还比较大,应该先进行简单的空间划分(或类似处理)然后计算。
不过个人认为这种方法只是近似地模拟,效果并不正确,但确实能增强场景的层次感,让画面更细腻,让场景细节更加明显。
不同于显卡驱动中普通的AO选项,burnout的SSAO是全动态的,无需预处理,无loading时间,无需消耗内存,不使用CPU,全由GPU处理,对GPU有较大的消耗
SSAO默认是关闭的,可以在游戏视频选项中打开
评测
在7950GT下跑,加了ssao后,下降了15%。而且,显卡越烂,下降的越厉害。效率消耗主要是在于要多渲染一遍场景到深度以及之后进行的ssao处理。这遍可以进行优化,如果物体的纹理不带alpha,则可以把他们都合在一批或几批渲染。至于深度图的尺寸 ,采用了与窗口一样的尺寸,这样精度高。也可以采用低分辨率,但效果会有锯齿,还需要进行模糊处理才比较自然。当然,如果本来就用了延迟渲染技术,本来就有深度图了,那就可以直接拿来用了。
与PRT对比
PRT用于静态场景确实是个比较好的方案,毕竟可以预计算。但是对于动态的场景,还需要动态更新。另外,PRT的质量依赖于网格的细分程度,要是模型太简,则效果也糟糕。
因此 ,PRT对于虚拟现实项目里的高楼大厦等场景(这些模型都是很精简的)来说,就显得不合适了
目前已发行的游戏中,运用SSAO的游戏有
Crysis(孤岛危机)
Burnout(TM) Paradise The Ultimate Box(火爆狂飙5天堂)
另外,星际争霸2的开发也运用到了SSAO
(2)HDR 是英文 High-Dynamic Range 的缩写,中文译名为高动态光照渲染。HDR可以令3D 画面更像真,就像人的眼睛在游戏现场中的视线效果,大幅提升游戏的真实感。

HDR并不是想许多玩家理解的那样就是简单的“高亮”,不是让画面有更大的亮度或是对比度,大家都知道,当人从黑暗的地方走到阳光下时,我们的眼睛会不由自主的迷起来,那是因为在黑暗的地方,人为了更好的分辨物体,瞳孔张开很大,以便吸收光线;而突然到了光亮处瞳孔来不及收缩,视网膜上的视神经无法承受如此多的光线,人自然会迷上眼睛阻止大量光线冲击视神经。我们的眼睛非常敏感,而PC就不具备这种功能。所以,HDR的最终效果因该是亮处的效果是鲜亮的,而黑暗处你也可以清晰的分辨物体的轮廓,位置和深度,而不是以前的一团黑。动态、趋近真实的物理环境是HDR的特效表现原则。
HDR就是一种新的模型,它可以将画面中的每个象素色彩和亮度值用实际物理参数或是线性函数来表示。这样每个参数都可以用实际数值来表示,而且不再限定整数。在实际的应用中,电脑无法达到无限取值范围,所以nVidia采用的是有Instrial Linght and Magic开发的16位OpenEXR格式,需要1个bit位用来标志“指数”,5个bit用来存放指数的值,10个bit存放色度坐标(u,v)的尾数,其动态范围从6.14×10-5到6.41×104,在显卡中处理分为3个步骤:

1、将画面用高光照动态范围渲染,并储存每个象素的亮度特性,而着色器、纹理过滤以及缓存操作都支持浮点格式;

2、将HDRI画面转成低动态范围的画面(RGBA或是sRGB);

3、色彩和Gamma校正后传送到显示设备。

(3)景深(Depth of Field):

在摄影教程上,景深是指在焦距里出现物体前后的距离。你也可以经常在电视里看见这样的镜头,两个角色一前一后对话的时候,通过改变焦距吸引你的注意力。在Crysis里也会采用这种表现手法
(4)容积雾(Volumetric Fog):

和云系统象类似,实时的雾不但可以反射光线,而且可以适应不同的地形
(5)粒子效果(particle )
粒子是一种3D概念,指没有大小、形状的对象,简单地说就是“点”,一般都用一个扁平的公告板贴图(永远对这镜头的贴图)增加效果,一般处理火星、烟雾、火焰之类。如crysis里粒子效果,我只看出低和中的差异 低的烟雾是扁平的,会和地面有交界,中以上都是容积性的,没有交界。再高就看不出来了。
(6)垂直同步
1、要知道什么是垂直同步,必须要先明白显示器的工作原理。
显示器上的所有图像都是一线一线的扫描上去的,无论是隔行扫描还是逐行扫描,显示器,都有2种同步参数——水平同步和垂直同步。
2、啥叫水平同步?啥叫垂直同步?
垂直和水平是CRT中两个基本的同步信号,水平同步信号决定了CRT画出一条横越屏幕线的时间,垂直同步信号决定了CRT从屏幕顶部画到底部,再返回原始位置的时间,而恰恰是垂直同步代表着CRT显示器的刷新率水平!
3、关键部分
为什么是否关闭垂直同步信号会影响我们CS中的fps数值?道理一点都不复杂,首先我们平时运行操作系统一般屏幕刷新率是多少?大概一般都是在85上下吧,那么显卡就会每按照85的频率时间来发送一个垂直同步信号,信号和信号的时间间隔是85的分辨率所写一屏图像时间。
如果我们选择“等待垂直同步信号”(也就是我们平时所说的“垂直同步打开”),那么在游戏中,或许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达,显卡无法绘制下一屏,只有等85单位的信号到达,才可以绘制。这样fps自然要受到操作系统刷新率运行值的制约。
而如果我们选择“不等待垂直同步信号”(也就是我们平时所说“关闭垂直同步”),那么游戏中作完一屏画面,显卡和显示器无需等待垂直同步信号,就可以开始下一屏图像的绘制,自然可以完全发挥显卡的实力。
但是,但是,但是,不要忘记,正是因为垂直同步的存在,才能使得游戏进程和显示器刷新率同步,使得画面平滑,使得画面稳定。取消了垂直同步信号,固然可以换来更快的速度,但是在图像的连续性上,性能势必打折扣。这也正是很多朋友抱怨关闭垂直后发现画面不连续的理论原因

E. 光线追踪的在游戏中应用

微软新一代Windows Vista操作系统的发布,标志着电脑游戏也将步入DirectX 10时代,微软在这一代游戏接口中添加了很多更复杂、也更真实的3D效果。光线追踪(Ray Tracing)就是其中重要的新技术。
光线追踪是一种“来自几何光学的通用技术,它通过追踪与光学表面发生交互作用的光线,得到光线经过路径的模型”。这个定义听起来有些晦涩,我们不妨说简单一点:首先假设屏幕内的世界是真实的,显示器只是一个完全透明的框框,那么屏幕内世界里应该有哪些光线会透过屏幕投入人的眼睛呢?光线追踪技术正是为了解决这个问题,以确保3D画面看起来更真实。
中学物理中就曾讲过光学知识,当光线透射到物体表面时,通常会同时发生3件事,那就是光被吸收、反射和折射。特别是当光被折射到不同方向时,光谱就会发生变化。无论怎样,光线总会经过一系列的衰减最后进入人的眼睛,光线追踪就是要计算出光线发出后经过一系列衰减再进入人眼时的情况,特别是对第一人称的游戏来说,这种技术非常有助于提高游戏场景的真实感。其实,这种技术并不是在DirectX 10时代才诞生的,它被提出、被研究已经超过30年了。近些年来也常被应用于电影3D特效中。不过应用于电脑游戏中,还是从DirectX 10开始的。 图1 光线追踪技术原理图。光线从人眼方向射出,透射在绿色球体表面,通
过折射,一部分管线又被投射在红色三角形上,并同时产生自然阴影。
光线追踪技术的利与弊
现在游戏基本都没有应用光源追踪技术,光线都是由你能看到的亮光的物体自身发出的,电脑也不会计算每个光源从哪里来,到哪里去,更不会计算这些光源的相互叠加。只是通过即使演算物体阴影和控制光线的强弱来“模拟”人眼看到的真实情况。尽管现在很多采用了HDR(高动态范围)效果的游戏都有很不错的光影效果,但是那远非真实的光影效果。你很难通过影子和光线的遮蔽来判断,移动的目标(比如射击游戏中的敌人)所处的位置。 我们来看一个实例,
如图2 为游戏《孤岛惊魂》的截图,海面上的倒影显然没有采用光线跟踪技术,且不说山体在海中倒影的形状和面积是否合理,单就海中没有椰子树倒影这一点就很不真实。实际上,在游戏中使用的光源越多,画面在越貌似华丽的同时,破绽也会越多,唯一的解决办法就是采用光源跟踪技术。
既然光线追踪技术能够营造出更真实的光影效果,而且大大超越人们靠想象模拟出的效果,那么为什么这么多年来,它都没有被运用在3D游戏中呢?原因很简单,使用光线追踪技术的运算量异常庞大,这么多年来的历代显卡都无法胜任这项工作。 而且,现在的光源追踪技术也远非完美。计算出正确的反射和折射角度也不代表就能达到完全真实的视觉效果,因为光并非真正是一条线,而且光还有颜色,不同颜色的光还会叠加等等,这些额外的计算也需要很好地算法和大量的计算。
图3:游戏开发人员试着在《雷神之锤Ⅲ》中加入了光线追踪效果,悬浮的奖励道具在墙上的投影就是通过光学追踪计算出来的,使得光源的真实感大大提高。
目前,光学追踪技术在3D游戏中的应用尚属初级阶段,DirectX 10为这种技术的发挥提供了良好的基础,再加上新一代高性能显卡的推出,相信在不久的将来就会有更真实的光影效果呈现在您眼前。

F. 什么是实时光线追踪技术会出现在当前的次世代主机上吗

首先来定义实时光线追踪。我认为一个严格的定义如下:使用基于光线追踪的算法(包括ray tracing, path tracing, photon mapping, beam tracing, cone tracing等等 )进行图形渲染。渲染对象是包含真实刚体及柔体物理模拟的动态场景。场景分辨率需达到720P(1280x720),并需要允许动态摄像机以及多光源(点/面光源)。渲染帧率需不低于30并以60为目标,渲染结果应该有较小的(肉眼难于分辨的)噪点。如果是path tracing等蒙特卡洛方法,则还需要无偏的结果(不然会出现局部模糊等artifacts)。应用:目前的应用包括:各类照片级渲染应用中场景设计的快速原型生成,视频游戏中的部分场景渲染。未来的应用领域会更加广阔。
因为光线的传播是方向可以互易的物理过程,于是从屏幕像素发射光线到场景,在相交测试结束后根据光源和物体本身的材质属性来计算像素颜色改变,同时生成供下一轮计算的新的光线(根据物体的属性可以产生额外的光线或改变当前光线的属性)。可以看到这是一个迭代收敛的过程。那么仅从光线角度看,计算量有多大呢?以30帧的帧率,720P的分辨率(约一百万像素)来计算,每秒需要计算三千万条光线和场景的相交检测及光照计算。而这样一个像素对应一条光线(之后用ray per pixel RPP来代替)的方法仅仅能渲染出硬阴影和一层反射折射,多层反射折射需要4-12RPP,软阴影需要10-20RPP,Path Tracing需要500以上的RPP,Ambient Occlusion需要100左右的RPP。如果从场景复杂度来计算,对每帧场景的渲染不仅要考虑每条光线的遍历,同时也要考虑每个三角面片的遍历,对场景遍历进行相交检测可以通过一些层级结构来进行(最普遍认为的高效数据结构是Bounding volume hierarchy)。

G. 电脑游戏图像设置里的Bloom是什么意思

Bloom是全屏泛光,HDR是即时动态光影。二者通常一并使用。
二者的区别:
第一,HDR效果就是超亮的光照与超暗的黑暗的某种结合,这个效果是光照产生的,强度、颜色等方面是游戏程序可动态控制的;bloom效果则是物体本身发出的光照,仅仅是将光照范围调高到过饱和,是游戏程序无法动态控制的。
第二,bloom效果无需HDR就可以实现,但是bloom效果是很受限的,它只支持8位RGBA,而HDR最高支持到32位RGBA。
对画面的影响:
简单的讲就是控制光照效果的好坏。

对性能帧数的影响:
所有的游戏图像设置项都是如此,开启的越多画面越好,但越吃资源,没有例外。

满意请采纳

H. 游戏里 bloom是什么意思

Bloom是全屏泛光。

Bloom是全屏泛光,HDR是即时动态光影。二者通常一并使用。二者的区别:第一,HDR效果就是超亮的光照与超暗的黑暗的某种结合,这个效果是光照产生的,强度、颜色等 方面是游戏程序可动态控制的;bloom效果则是物体本身发出的光照,仅仅是将光照范围调高到过 饱和,是游戏程序无法动态控制的。

(8)游戏动态光线什么意思扩展阅读:

Bloom
bloom全屏泛光效果

这是一个神奇的效果,也是非常多人喜欢的优化画面的方式,它会将屏幕中相对较亮的地方泛光,营造出的画面有一种光线更亮朦胧美的感觉 ,不论什么场景仿佛加了bloom和不加bloom就是两个画面,当然效果开太大会有一种光污染的不适感,适当调整参数合理运用就好。

loom效果可以很大的增强画面表现效果,有种伪HDR的感觉,但其实Bloom效果的实现方式很简单。

I. 游戏设置里面的动态光是什么效果

高动态范围图像(High-Dynamic Range,简称HDR),相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,根据不同的曝光时间的LDR(Low-Dynamic Range)图像,利用每个曝光时间相对应最佳细节的LDR图像来合成最终HDR图像,能够更好的反映出真实环境中的视觉效果。

J. 游戏中的阴影与光线效果

无法解决。
因为3800系列的A卡对动态阴影的处理效果一般。
有时把阴影效果开成低反而画质会更好。

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