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游戏中心q3什么意思

发布时间: 2022-04-24 09:49:16

❶ quake3的游戏模式

[编辑] Quake III 本身提供的游戏模式
[编辑] Free For All
一个竞技场(arena,即是一个地图)同时给多个玩家同时进行游戏,以杀死其他玩家来获取分数,杀死一个其他玩家就得一分,自杀或者从高出掉下等并非被对方杀死而死亡的情况则扣一分。
[编辑] Team Deathmatch
Team Deathmatch(以下称TDM)是一种将游戏中玩家分为红蓝两队的游戏模式。玩家以杀死对方队伍中玩家为目标。由于TDM模式的玩家数目相对较多(一般为4V4),因此此模式下地图中的武器与盔甲等资源变得尤为重要。所以,玩家在射杀对方玩家的同时,还需要与本队的玩家进行配合,以做到:
1. 更快地杀死对方玩家
2. 更长时间地控制更多资源。
TDM与el的主要不同:
1. 武器重生时间为30秒
2. Machine Gun伤害为5、初始弹药为50
3. 持有特殊物品(如Quad)的玩家在被杀死后,特殊物品不掉落。
注:1和2里的值均可以通过参数修改
[编辑] Tournament(Duel)
即是1对1的单挑模式。
[编辑] Capture The Flag
原文 Capture the flag (简称 CTF)。CTF是一种类游戏模式,它有各种不同的形式。在Quake 3里分成蓝红两边在通常是一个对称的(也有不对称的)地图中竞赛。竞赛的目的是将对方的旗子带回来,并且碰触未被移动过的我方旗子,我队就得一分,称作一个 capture。一般会设定两个要素,得分的极限以及时间极限,先到达分数极限的队伍获胜,若是两队势均力敌而难以得分,则通常会由时间的设定来结束一个游戏(match)。在夺旗模式中,杀死对手得1分,自己非正常死亡扣1分,夺取对方旗子得3分,杀死夺旗者得2分,重新拿到己方旗子得1分,成功夺取一次旗子(将旗子送回己方基地中)得5分。
[编辑] Mod 所提供的游戏模式
[编辑] Defrag
Defrag是Quake系列游戏的专业术语。是指利用Quake游戏引擎的特殊物理性质进行速度和跳跃比赛的游戏模式。玩家在各式各样的地图中可以利用各种跳跃方式进行加速或者特殊移动,从而达到使速度变快或者做出不规则路线运动的目的。Defrag提倡的是更高更快更远,玩家们使用各种技术和创意来不断的突破自己。Defrag所采用的跳跃技术有圆弧跳、平移跳、火箭跳、双重 /三重/多重火箭跳、等离子跳、等离子爬墙、BFG跳等。
目前Defrag的最新版本是1.9,开发Defrag的群体的官方网站位于PlanetQuake,他们也有自己的官方主页。
[编辑] Rocket Arena
[编辑] CPMA
CPMA是较原始模式节奏更快,技巧性更强的一种模式。
该模式不同于原版的地方有:
* 玩家出生时生命值为100,而不是125
* 玩家死亡后可以立即重生,在原版中必须等待1.7秒才可重生
* 没有换枪时间,也就是说可以在发射RG后立刻切换为RL。在实战中运用得当可在瞬间造成极大伤害
* YA(Yellow Armor)盔甲值为100点,RA(Red Armor)为150点,另外还有一种Green Armor为50点
* 火箭跳的伤害减少,效果放大
* 修改了一些物理特性,使得平移跳和连环平移跳更为容易
[编辑] OSP
OSP全名为 Orange Smoothie Proctions。该模式以创建可供竞技比赛使用的游戏框架为目标,对Q3的原始模式进行了相当的增强,但是所有涉及到游戏特性的方面均忠实于原版,这一点与#CPMA有着明显差异。
到目前为止,除了2000年12月的Babbages CPL Event使用Q3Comp的MOD(就是导致All*Blue退出的那一次比赛),几乎所有的Q3竞技大赛都是使用的OSP模式
OSP随Q3的版本升级而升级,最新版本为1.03a
[编辑] Urban Terror
[编辑] 游戏要素
[编辑] 武器介绍
摘要可以参照Planet Quake的武器伤害力表格
[编辑] Gauntlet
Q3 中唯一的接触性武器,也是唯一不限弹药的武器,伤害力中等(50)。没有溅射伤害(Splash Damage)
[编辑] Machine Gun
机枪,简称MG。具有稍微误差的即时直线武器,伤害小(一般情况下为7,TDM中为5),发射速率高。缺省弹药100,在TDM模式中缺省50,代表的颜色是亮黄色。没有溅射伤害
[编辑] Shotgun
散弹枪,简称SG。每次射击发出11颗小弹,每颗小弹伤害为10,因此全弹命中的话可以造成Q3中单发武器最大的伤害力110(参考火箭(RL)与轨道枪(RG)的伤害是100),不过连射频率也是数一数二的慢(仅高于轨道枪)。缺省弹药10,代表的颜色是橙色。没有溅射伤害
[编辑] Grenade Launcher
榴弹枪,简称GL。直接命中敌人的榴弹威力很大(伤害为100),不过发射出去的榴弹飞行速度很慢,轨迹为抛物线,没遇上敌人则会在地面或墙壁上反弹,若反弹碰到敌人仍然视为直接命中。反弹的轨道则依照地图所设定的重力值而定;若没碰到敌人则会在一段固定时间后引爆,爆炸效果与火箭枪相同。另外在defrag中,GL因为其延迟的特性,可以拿来与其他武器搭配作特技动作。缺省弹药10,代表的颜色是深绿色。有溅射伤害。GL在碰到尸体时也会爆炸。
[编辑] Plasma Gun
电浆枪,简称PG。发射蓝色的电浆团,轨迹是直线的,电浆团的飞行速率较 RL 快,连发时每发子弹的间隔时间为 0.1 秒。直接命中的伤害为 20,另外射击在墙上与地上时,对于在射击点旁的敌人会有略微的攻击效用(见Plasma Jump)。
缺省弹药50, 代表的颜色是紫色。有溅射伤害。PG的单位时间伤害力是Q3中最高的(略去BFG不计的话)。
[编辑] Rocket Launcher
火箭枪,简称RL。具有固定速率以及固定射距(但是很长)的直线武器,会在碰到任何具有实际体积的东西时爆炸。连发的时间间隔为 0.8 秒。另外可以与“跳指令”搭配作Rocket Jump--在跳起来的瞬间同时面对身下或身旁的物件发射。缺省弹药10,代表的颜色是红色。有溅射伤害。
[编辑] Lightning Gun
电枪,简称LG,又称shaft。有明显固定射距的即时直线武器,单发威力与MG略同(伤害为8),但连发频率是所有武器中最高的(MG 及 PG 的两倍,连发时两发子弹的间隔为 0.05 秒)。缺省弹药100,代表的颜色是白色。没有溅射伤害。
由于游戏引擎要描绘出电枪的轨迹需要较长时间(相对其它武器来说),因此在快速的移动和瞄准中会产生显示的滞后,从而让人觉得电枪会吸附到对方身上,实际上只是电枪轨迹的移动没有来得及跟上准星的移动。
[编辑] Rail Gun
轨道枪,简称RG。没有射距的即时直线武器,威力强大(与火箭枪相同为100),但是连发时的间隔时间极长。缺省弹药10,代表的颜色是亮绿色。RG不能穿透障碍物,但可以穿透最多4个人体。没有溅射伤害。
[编辑] BFG
BFG 的全名一直是个问题,有些人认为是“Big Freaking Gun”,但某些来自采访中的诙谐的解释是“Big Fucking Gun”。BFG系列武器一直是id software的传统,从他们所制的游戏Doom开始,就有了BFG这个武器。在Q3中的BFG发与以前的单发超大威力与超广范围不同,有着较高的发射速率,以及类似火箭枪的爆炸范围。缺省弹药20,代表的颜色是暗蓝色。有溅射伤害。BFG在通常的对抗模式中都被禁用,但在Defrag模式中被频繁的使用,以制造出远强于火箭跳的跳跃效果。
[编辑] 其他要素
[编辑] 弹药
游戏中会有补充弹药的盒子,一个盒子补充的数量如下:
MG 50发
SG 10发
GL 5发
PG 30发
RL 5发
LG 60发
RG 10发
BFG 5发
会根据Mod、Map和Server的设置不同有不同
[编辑] Self Damage
在Q3中,所有具备溅射伤害的武器都会伤害到在溅射半径内的玩家——包括射击者自己,这种伤害叫做武器自伤(Self Damage)。自伤的伤害值是通常伤害的一半,也就是说如果武器的伤害对于某一位置的玩家是70,那么如果此玩家是该武器的发射者,则实际的伤害为 35。由此,如果玩家直接对自己脚下的地面发出一颗火箭弹,会造成的伤害就是50。熟练掌握此种概念可以灵活地使用这些武器来作出不同程度的辅助跳跃。
[编辑] Health Pack & Armor
Health Pack 是回复生命值的物件,有四种形式:小型(蓝绿色)回复5点生命值、中型(黄色)回复25点生命值、大型(金黄色)回复50点生命值,以及一种特殊形式的Mega Heatlh可回复100点生命值,这可当作是特殊物件,一个地图中通常只会有一个 respawn 点。
Armor 可增加玩家的装甲值,减少敌方攻击的百分比伤害,它有三种形式:绿色碎片(Armor Shard)增加5点、黄色装甲(Yellow Armor)增加50点、红色装甲(Red Armor)增加100点。在另一个较为流行的模式#CPMA中还有一种绿色装甲(Green Armor)增加25点。
另外要注意的是,在Q3中标准的生命值与装甲值是100点(而最大值是200),超过的话会随着时间递减。而中型与大型的 Health Pack 无法将生命值增加到100以上。而武器对玩家造成的伤害则按1:2的比例分摊到生命与装甲上。
[编辑] 特殊物件
这些物件指的是会按照特定时间重生的物品,他们的外观是中央有一个旋转的象征符号加上一个圆形外环,获得他们之后会持续特定的效果30秒。在CTF和FFA模式中,假如获得这些物品的人被杀死,他们身上的这些物品会“掉出来”,让其他人有掠夺的机会;在TDM模式中则无。
[编辑] Quad Damage
亮蓝色,中央是一个Q3的游戏符号。获得他将会使你的武器的伤害值提升三倍,使所有武器都可以把一个刚重生的人瞬间杀死。不过要注意的是,RL或GL这些常常同样会对自己造成伤害的武器,也具有同样的效果。获取它的人看起来像被蓝色的光包住身体。
[编辑] Regeneration
鲜红色,中央是类似一个拐杖的十字符号。获得他会在固定时距内“跳动”(就好像人体的心脏一样):假如你的生命值低于100,每跳动一下则增加25的生命值,超过100,则跳动一下增加15。获取它的人看起来会有间歇性的红色闪动包住身体。
[编辑] Haste
亮黄色,中央是一个闪电符号。将你的所有动作都加速--包括连发的频率变为原本的 4/3 倍。获取它的人看起来在跑步时会扬起灰尘。
[编辑] Flight
紫色,中央是一个鸟的符号。让你可以在天上飞行。
[编辑] Invisibility
透明色的,中央是一个人体符号。获取它将使你隐形。有着Invisibility的带旗者无法使带着的旗子隐形。
[编辑] Battle Suit
金黄色,中央是一个“辐射危险”的符号。使所有的溅射伤害与世界伤害(World Damage,岩浆、毒液之类的伤害)无效化。这意味着你可以近距离的使用火箭枪攻击敌手而自己不受伤害,而对手对你的伤害也会减半。获取它的人看起来像被金色的膜所包住。与通常给人们的理解不同的一点是,如果对方的火箭弹直接击中了你,你仍然会受到50点伤害——100的伤害减半。
[编辑] 可以携带的物品
这些物品在携带者被杀死时不会掉落。
[编辑] Personal Teleporter
一个T字型的物品,按 Enter 键使用它将会把你传送到地图上一个随机的地方。
在CTF中,带旗者使用Teleport将会把旗子丢弃,而不会一起传送走。
[编辑] Medkit
随身的医药包,可以把生命值回复到125(respawn时的生命值),在CTF中对带旗者而言是很好用的物件。
[编辑] Bots
[编辑] 地图
[编辑] 游戏技术
Quake3是一个技巧性很强的游戏,成为高手需要掌握很多的技巧和战术,当然还有丰富的经验,强韧的心理,清醒的头脑和出色的应变。Quake3 是一个面向狂热玩家(Hardcore User)的游戏,一般游戏以上手容易提高难为主,而Quake3则是上手难,提高更难,任何一个玩家想提高自己的技术,都必须付出大量的时间和精力来进行练习,在其他游戏中,低水平的玩家或许由于运气较好从而可以赢得高水平玩家一两次,而在Quake3中则没有这种情况,哪怕你的水平比对方低一点,不经过努力练习提高水平超过对方的话,你可能永远也打不过对方,正因为这一点,Quake3的玩家相对其他第一人称射击游戏(FPS)玩家较少。
[编辑] 射击
游戏中的射击非常简单,这并不意味着你可以很容易击中对手,而是指游戏中这一行为的实现不复杂:枪械没有散射的现象,即使是在移动中也不会造成散射。对于gauntlet,machine gun, shotgun, lightning gun 和 rail gun,只需要简单的瞄准开火,子弹的飞行是不需要时间的。而对于rocket launcher, grenade launcher, plasma gun 和 BFG 发射物的飞行速度比较慢,这就需要你根据目标的移动对瞄准点进行修正:施加提前量以期直接命中或者仅仅是力图射击目标附近,依赖溅射的伤害达到各种目的。
[编辑] 移动
一般来说移动是很容易的。你可以跑、走、蹲或者跳跃。跑动一直是默认的移动状态,即使四处乱跑并不明智。走不会发出声响,你可以偷偷的接近目标。蹲也可以减弱移动的声响,但是移动速度会很慢,蹲下的优点就是你会变成一个较小的目标。
[编辑] 平移跳
原文Strafe Jump,学会平移跳是迈向高手的第一步。正确的使用会让玩家以不可思议的速度移动。前进的时候,向任一方向平移,按住前进,跳跃并且把准星移向相同的方向。
[编辑] Circle Jump
Circle Jump是一种常与平移跳搭配的动作,它利用鼠标的甩动作来对玩家所行进的切线方线增加速度,它对于增加玩家初跳起来的速度很有帮助。这个动作做的越好,增加的速度越多。 假如你面对右边而想往前作CJ,按下前进--并且将鼠标往左甩的同时按下跳动作。 无法理解文字叙述的话,多观看一些 quaker 所自行制作的示范电影会有所帮助。
[编辑] 火箭跳
原文Rocket Jump,顾名思义,火箭跳就是用火箭帮助跳跃。
你要做得就是在开火之前立刻跳起,这样就能借助爆炸大大提升你的跳跃高度。当然,如果你做得不正确,这只会伤害你却对于跳跃毫无帮助。一般来说你跳跃之后越越快开火你跳的就越高(当然是指在你开始落下之前开火:P)。遗憾的是这个技术永远是具伤害性的,但是你可以保持极高的装甲值来减少它的伤害,或者在血量充足的时候使用。当然,即使你的血量和装甲都很可怜,而你认为这么做很有必要并且你的确明白你在做什么,不要犹豫了。
补充:已有一些Tricker(技巧玩家)实现了将几颗火箭弹同时在同一地点爆炸(一般不超过3个),从而造成极为震撼的移动效果。
[编辑] Grenade jumping
Grenade jumping是比较困难的技术它需要极其精确的时间感和位置感。手榴弹发射后需一段时间才会爆炸,在此之前它会在地面反弹跳跃,因而玩家的跳跃时机很难掌握。在实战中这种技术使用几率微乎其微,只有在跳跃表演时由于手榴弹的延时爆炸特性,Grenade jumping可以和火箭跳同时使用,给玩家一个惊人的加速度。
[编辑] Plasma climbing
Plasma climbing借助Plasma的后座力来攀爬墙壁。 技巧出色的玩家甚至可以在墙壁上横向移动。
[编辑] Over Bouncing
简称OB。很难给它起一个恰当中文名字,简单来说这是Q3的一个BUG。当以特定的水平速度和垂直速度与地面接触时,玩家会获得一个特定的向上或者向前的速度,直观上看起来就象地面上存在着一个不可见的弹簧一样,因此可以作出匪夷所思的动作。OB的产生由于对速度的快慢和方向有着苛刻的要求,一般用于技巧演示,在实战中用处不大。但它也作为一个不可忽视的现象存在着。
[编辑] 战术
[编辑] 时间/物品控制
控制一个地图中的物品的能力与诸如瞄准、移动与战术等等能力同样重要。因物品会随着固定时间(各种不尽相同)重生,能抢在对手之前,在一些战略性的物品(通常是Mega Health和Red Armor)重生的瞬间。借由精确的时间计算拿走他们,以免对手获得优势,控制物品通常是得到胜利的一个重大指标。
[编辑] 游戏背景
[编辑] 编年史
[编辑] 3D技术
[编辑] 一些相关的有趣的讨论
[编辑] Quaker vs CSer
在一些欧美和亚洲地区有部份Quake系列和Unreal Tournament系列等超级系FPS的玩家会和Counter Strike, Rainbow Six系列的真实系FPS的玩家之间会互相鄙视对方, 严重者更会引起骂战.
一般来说, 前者认为真实系游戏节奏不明快, 间接鼓吹了camping(和网络游戏不同, FPS的camping是指玩家长时间埋伏在一些有利位置偷袭其他对手的玩法)盛行. 此外CS中一些不平衡的设定, 和R6一些关于准星的问题也是超级系玩家常见针对的目标之一.
而后者则的批评则集中于超级系游戏在物理, 武器, 伤害计算等方面的不真实(如trick jump, rocket jump等)
[编辑] 雷神之锤III在中国大陆
2004年9月, 文化部认为该游戏画面血腥,将雷神之锤III列入非法游戏,自此再没有相关的比赛举行。
[编辑] 赛场与着名人物
[编辑] 比赛
* CPL
* WCG
* ESWC
[编辑] 人物
* RocketBoy(孟阳)
孟阳是中国水平最高的Quake3选手,曾获得过12次国内冠军和WCG2002的第四名。
* Jibo(樊志波)
Jibo是中国水平最高的Quake3选手之一,现留学俄罗斯。
* Fatal1ty
Fatal1ty,美国人。是世界水平最高的Quake3选手之一,他同时也是水平最高的FPS选手,精通各种FPS,曾获得无数各类比赛冠军。长相酷似美国前总统克林顿。
* ZeRo4
ZeRo4是世界水平最高的Quake3选手。
* LeXeR
LeXeR,俄罗斯人,世界水平最高的Quake3选手之一。
* czm
现役世界Quake3水平最高的选手。
* Maverick
Q3ACN.COM的站长,为Quake3在中国的发展作出了不可磨灭的贡献。
* aZhe张哲
Q3比较有名,同时是一名水平很高的Defrag选手,曾创造过多个地图的世界记录。
* [R.D]ICIC
神秘女QUAKER,身份有待证实,水平让人汗颜,据说可以蹂躏目前各路高手
* CeTuS
世界上水平最高的Defrag选手。
* ShaoLin工作室
着名的Quake3电影制作小组

❷ DOOM、Q3、CS游戏的默认服务器端口都是多少

有可能是你的与服务器的某个连接端口(就是各自的一扇门)未打开,还有可能使你为启用SSL加密连接。

由于这里你没说明是在什么程序中出现的这种情况,所以我无法详细的回答。

就拿IE的SSL为例:“工具”->“Internet选项”->“高级”->“安全”,在其中的SSL2.0、SSL3.0、TLS 3.0前打上钩。

有时在找我吧,发信息!

❸ Q3是什么东西

q3是指奥迪Q3,奥迪Q3是基于大众途观相同的PQ35平台的SUV,在奥迪车型系列中的定位在Q7与Q5之下。为使其区别于大众车型,奥迪Q3经过调谐,以获得更加动感的驾驶性能,豪华个性的外观,配备自适应式减震器。

动力方面,据悉,奥迪为Q3先期将提供3款四缸发动机,其中标准版汽油版车型搭载170马力的2.0TFSI发动机。

主要优势:

总体感觉油耗蛮省的,综合油耗8.9L,这油耗还可以接受。在BBA同级别车型当中算是比较省油的。舒适性还不错。座椅材质软软的,而且可以调整适合的角度,乘坐很舒服,坐久了都不觉得疲劳。车子的静音效果还可以,关上车窗几乎很安静,可以好好享受音乐的熏陶!

❹ sensitivity值是什么意思在CS里面

关于sensitivity
很多人说,自己习惯的sensitivity就是最好的。这句话对Q3来说可能是对的,但我认为对CS来说则肯定不对!Q3是一个快节奏游戏,CS则显然不是(尤其是1.5以来)。在Q3中的某些武器,比如榴弹枪和火箭炮,需要你在适当的时间瞄准适当的地点,使弹道交于对方的运动路径。这需要你有较高的sensitivity,因为时机即关键,如果你花了太长时间去瞄准认为能够击中对方的位置,等你瞄准时提前量已经不够了。
在CS中,所有武器都是立即命中(意思就是不像Q3的某些武器子弹要在空中飞一小会)的。当然,CS中有recoil,即子弹不再在准星的中心,而且准星会变大和向上跳动。但在CS中不需像使用弹道武器一样预测对方的运动,你只需要瞄准对方,开枪,跟踪瞄准对方同时压枪,使你的子弹在对方的头部着陆,虽然此时你的准星可能已经远低与对方头部的高度。因此你唯一需要作到的,就是和对方的运动速度保持同步。

关于dpi(每平方英寸能识别/打印的点数。在这里是鼠标的精准程度单位。比如罗技的极光旋雕BJ-58是800dpi,老版本BD-58为400dpi。)
具体的方法,就是使用一个低的sensitivity值。几乎所有初学者都使用较高的sensitivity
值,基本上是为了比较容易的移动和转弯。我自己刚开始时使用7.5的sensitivity,中加速和默认的windows鼠标速度。我曾对这个sensitivity值非常满意,它使我能在近战中轻松暴头。但是随着距离的增加,加入了新的因素,我的错误被高sensitivity所放大。一个普通的鼠标有400dpi,而你的sensitivity值越高,你就越为你的dpi值所限制。试试20的sensitivity值,看看精确的瞄准有多么困难。
这并不是因为你手的移动不够精确,而是因为你鼠标的dpi是有限的。一个400dpi的鼠标,能够识别1/400英寸的移动。为什么不是想你所想的每秒识别400次运动?一个滚球鼠标识别鼠标位置的方法是十分粗糙的。滚球的运动被传递给杆,然后是杆一头的轮子。在轮子上有很多空洞,而传感器就靠识别这些空洞。(译注:有兴趣的人可以找个便宜机械鼠拆拆看。)
所以,如果你移动你的鼠标一英寸,这个轮就转动过400个空洞(大多要通过多级传动来实现)。光电鼠标的工作原理完全不同,它们通过比较连续扫描到的两幅画面的矢量移动来判断鼠标的运动,然后被转换为光标的运动。但是还有很重要的一点,当你把你的鼠标接在USB插口上时,每秒只能进行125次信号的传送,即125hz。(即使某些每秒能够扫描6000次的光电鼠,每秒也只能传送125次信号。)如果你使用ps2接口,信号传送率则视你所使用的鼠标驱动从几十到最大200hz不等。

180度转身
太多技术内容了,直说结论把:高的sensitivity无法像低的sensitivity一样进行精确瞄准有两个原因:鼠标的dpi是有限的,你的sensitivity越高,你就越为你的dpi所限制。如果你鼠标的dpi较高,你也就可以把你的sensitivity相对调高。第二个原因是,sensitivity越高,精确瞄准所需要的移动也就越微小。
人类可以非常细微的移动他们的鼠标,但是问题在于此时一个非常细小的错误移动都会被你的高sensitivity所加剧放大。换句话说,如果你使用较低的sensitivity值,这些细微失误就不再那么成问题,它在显示器上造成的移动偏差就小的多,你也就会打的离你所瞄准的地方更近。

现在你可能会想:就算如此,但是很低的sensitivity会使你移动时磕磕绊绊,甚至在近战中变成一团废物。这是一种误想。高的sensitivity使你变懒。在我使用7.5的sensitivity和中加速时,我的手臂根本不动。我使用手腕来转弯,使用手腕来瞄准。这是最自然的移动方式,也是大多数初学者使用很高sensitivity的原因。如果让某个一直使用高sensitivity的人使用低sensitivity来玩,他的表现会惨不忍睹。你认为原因何在?这位高sensitivity玩家,并没有充分利用他的鼠标垫大小,而且只用手腕来转弯。
因此,当使用低sensitivity时,你行动僵硬,无法转弯。但如果你仔细想象,CS并不需要一些720度转弯的超级移动,你最多需要作到的,也就是180度的迅速转身而已了(而且如果你能够注意断周围的声音来推断敌人位置,这都不是很必要)。使用合适的平鼠标标垫(比如func),你可以在使用很低,比如仅仅1.2的sensitivity时轻松的一次挥手就转身180度,保持对付身后敌人的能力。

概括一下我所试图说明的内容:高sensitivity玩家用手腕转弯和瞄准,低sensitivity玩家则使用较大的动作来移动鼠标,在接近瞄准目标时才使用手腕来做精确瞄准。
我是怎么得出这个结论的?当我刚刚从7.5的sensitivity&中加速转到使用2.4sensitivity&无加速时,我糟的无可救要。我在原距离上的瞄准精确性确实大有长进,但是在近距离格斗中完全无法自卫,移动也是不行。
这让我非常不爽,我用低sensitivity玩时几乎没有乐趣。但是经过一端时间,我开始习惯了,并且开始进步了。我更加降低了我的sensitivity,当我试着又把sensitivity改为2.4时感觉非常的别扭,感觉还是太高。我比较了我在7.5sensitivity&中加速时和现在瞄准的方法,并得出了我以上的结论。人人都可能犯错,这结论当然也可能是错的,但是我对它十分确信。我甚至敢做出以下这个大胆的声明:一个低sensitivity玩家在近距离格斗中比高sensitivity玩家更加出色。你可能认为,这么声明是不是太过冒失了?我和使用高sensitivity的人有同样的移动能力,只是无法做出没有必要的、超过180度的极度转身。当然,我也能做360度的旋转,只要挥两下。
可能有人认为高sensitivity玩家可以更快的把准星移到敌人身上。这没错,但是他在实际瞄准时要花费更多的时间,你必须用准星跟住敌人的移动,在他改变方向时进行再瞄准,低sensitivity反会比较轻松。

❺ 请问游戏中的Q1 Q2 Q3 Q4分别代表什么意思拜托各位了 3Q

缺1个人、缺两个人、缺三个人、缺四个人

❻ g98 g81 g83 q值 q2 或者 q3 讲的什么意思 关于加工中心 讲的是 下刀深度

G98(固定循环完成)返回安全高度,

G81钻孔循环(中间不抬刀),

G83深孔钻孔循环(每钻深度Q值抬刀,排屑后,再钻。。。)

Q值,与G83配合使用的,Q2就是钻深2抬刀,再钻钻深4抬刀。。。

❼ 热血江湖Q1,Q2,Q3,Q4耳环都是多少级能带的

Q1是35,Q2是60,Q3是80,Q4是要拿武勋买的,也是要有相等武勋的人才能带,WG5是80 WG7是100级,G5是6级。

玩家在第一次登录账号时即进入角色创建界面,玩家可自由选择职业,游戏职业有刀客、剑士、医生、枪客、弓手、刺客、乐师、韩飞官、谭花灵、格斗师、梅柳真、卢风郎12个职业角色。

又分为普通职业、英雄职业。刀客、剑士、医生、枪客、弓手、刺客为普通职业,韩飞官、谭花灵、乐师、格斗师、梅柳真、卢风郎为英雄职业。

(7)游戏中心q3什么意思扩展阅读:

幽默生动的游戏元素:

借助漫画的巨大影响力,和幽默武侠的轻松思路。《热血江湖》似乎在众多严肃的武侠游戏面前显得有些格格不入,除了轻松幽默之外,还显得格外现代和时尚。比如创建的新角色会在不同的位置显示多样的动作。

树上坐着的角色会用渴望的眼神直视玩家选择自己,或晃着腿,或打盹等,另外游戏中不时闪现的时尚符号表情,比如人物尴尬时头上流下的巨大汗珠等流行漫画表现风格,让人在游戏过程中感到亲切又放松。

❽ 在02,03年WCG上的一个比赛项目,Q3具体是那一款游戏或者哪个类型的

Q3????这个应该是quarter 3的意思吧,翻译成中文应该是第三季度,或者第三赛季..........应该没有这个名字的竞技游戏

❾ 加工中心常看到F2000 S1500 Q3 不知道Q3是什么意思

Q后边跟一个数,一般是在钻孔中表示每次钻孔深度
例如:G83 Z-1OO R1 Q3 F100; Z表示最终钻的深度 R缓冲 Q每次钻铣的深度,然后抬刀排屑。镗孔也可以这么用,不过常用的是G86,以下是在网络文库中截取的,没用过,看不懂。不好妄下评论,自己看看把

孔底平面
G90(G91)G99(G98)GxxX_Y_Z_R_Q_P_F_K_
Gxx为孔加工方式,主要有G73,G74,G76,G81-G89
XY为孔位置坐标
Z钻孔深度
R参考平面值
Q在G73或G83方式中,规定每次加工深度。在G87中规定移动值,一律是增量

❿ 游戏Q3是什么

全名叫quake,中文名字《雷神之锤》,系列3,简称Q3,比CS出现早,以前的Q3联赛是很牛滴

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