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电脑游戏内部讲述

发布时间: 2022-04-20 06:31:32

电脑游戏有哪几种 具体介绍

呃 要这么分类的话 有网络游戏,单机游戏,网页游戏,小游戏
按内容分 角色扮演类(基本都是做任务刷图打怪,没什么太大的区别,不过是游戏背景不一样),竞技类(比如赛车竞技的QQ飞车,枪战竞技的cf之类)休闲类(炫舞啊什么的,主要轻松可爱为主)

Ⅱ 电脑游戏有哪些

电脑游戏:

1、《全境封锁2》

作为汤姆克兰西系列的新作《全境封锁2》于2019年3月15日正式发布。背景设定在致命病毒在纽约城散播的7个月后,而玩家们将被带到支离破碎的华盛顿特区,世界正处于崩坏的边缘,而人们正面临着人类史上最大的危机。

Ⅲ 推荐几本讲电脑游戏\介绍的杂志

最好的是《GAMESPOT》(游戏基地)全球最大的游戏介绍网站,里面介绍最新最炫最有震撼力的游戏、攻略、一些单机游戏的作弊码。还推荐一些主流机配置。内附游戏光盘和赠送游戏试玩充值卡。我就介绍那么多了,今天在学校,我的邮箱:[email protected],给分我回家发你刊号。

Ⅳ 电脑游戏的资料

6.《反恐精英》2000年

《反恐精英》(简称CS)是一种以团队合作为主的射击类游戏。1998年,由Valve Software公司制作推出,是一款第一人称射击游戏,属于《半条命》的其中一个游戏模组(MOD)衍生而成的游戏,来源是《雷神之锤II》的MOD,多数原Action Quake 2贡献者加入了CS开发。CS最新版本为使用《半条命2》的“Source”引擎制作的《反恐精英:起源》。

《反恐精英》的出现是一代玩家无法磨灭的记忆,至今依然能够存活在很多玩家的硬盘之中,可以说是奠定了FPS游戏电子竞技的游戏标准。从诞生那天起,几乎没有缺席过任何大型电竞比赛。

4.《侠盗车手3》2001年

《侠盗车手3》游戏背景设定在以纽约为原型的Liberty City(自由之城)。讲述的是主角Claude和女友Catalina一起抢劫了Liberty City银行,逃亡中Claude被Catalina出卖而被捕,在押至监狱的途中偶然逃出后从街头小混混儿逐渐融入各大黑帮,在一系列的黑帮任务中地位不断爬升,最终杀死女友完成复仇的故事。

在暴力和色情等刺激因素的大力包装下,《侠盗车手3》确实发挥了令人难以抗拒的巨大魅力。《侠盗车手3》完成了从2D到3D的转变,PC玩家也首次感受到了游戏机游戏和电脑游戏的区别,这种差距是理念上的差距。一时间对于《侠盗车手》的讨论进入了白热化,一些“保守人士”认为《侠盗车手3》过于暴力,会影响到青少年的成长,甚至有些国家对《侠盗车手3》实行了禁售。另一方面,也有人对于《侠盗车手3》绝对自由的游戏模式,真实的感觉以及对整个游戏开发行业的影响大加赞扬。

相信很多玩家正是在本作才认识“很黄很暴力”的GTA系列的。

.《战地1942》2002年

《战地1942》是最好的多人在线游戏(在战地2出现之前)。《战地1942》提供多种游戏模式,支持最多64人同时联机战斗,同时也支持单人游戏模式。在游戏里玩家可以选择他们擅长的角色——飞行员、坦克手、火炮手、工兵、狙击手……。从而提升个人在战争中的地位,非常微妙的影响往往决定着战争的胜负。

《战地1942》让玩家自由地充分体会二战的残酷。《战地1942》的另一特点就是真正巨大并且真实的地图。玩家们必须研究它们,熟悉战场的每个角落,这给游戏增加了策略性的一面。它提供16个真实战役场景,玩家可以选择成为步兵团长,他可以操作几乎所有轴心国和同盟国的手持或者装备武器,还可以指挥各种陆地车辆、船只、飞行器。在某些场景里,玩家还可以指挥其他的部队。

游戏里的每个武器都有他们的优点和弱点,通过游戏你可以慢慢探索。战舰在向你慢慢靠近,用潜艇可以克制他们;反潜驱逐舰却是潜艇的天敌,比轰炸机强的是战斗机,战斗机飞过来,你的希望则是高射炮,接下来上场的是步兵,再后面是吉普……,不一而足。游戏会经常性地强迫你经常更新打击敌人的策略。

3.《星球大战:旧共和国武士》2003年

《星球大战:旧共和国》 是由欧美游戏开发商BioWare和LucasArts联合开发的3DMMORPG,据悉游戏官方可能会在本周末公开一些游戏的关于游戏新职业的消息,目前国外玩家猜测新职业将可能是《星球大战》中能控制原力使用光剑的共和国特种部队——绝地武士。

游戏的背景设定于达斯·维达(Darth Vader)崛起几千年之前的银河系,那时旧共和国和西斯帝国瓜分了整个银河系。在《星球大战:旧共和国》中,玩家可以选择成为一个绝地武士、一个西斯武士,或者其他的经典星战角色,决定自己将向光明还是黑暗的方向发展,谱写自己的故事。

《星球大战》是美国的“国民电影”,其无与伦比的影响力相信也是他的游戏版入选十大的原因之一。

1.《半条命2》2004年

《半条命2》是2004年11月16日开发的一款第一人称射击游戏。《半条命2》是FPS大作《半条命》的续集。它最出众的地方就在于优秀的物理引擎应用和大量的脚本。这造成了两个结果:1、高互动性;2、高AI。该游戏的最大特色是使用了Valve自主研发的Source渲染物理引擎,使游戏具有真实世界中的物理表现。给游戏增添了巨大的真实感。

其实在《半条命2》发售之前,Valve实际上仅仅制作过一款游戏。当然,它也是一款杰作。《半条命》彻底地独立改造了FPS,它强调电影般的节奏,让人完全沉浸在游戏体验中不能自拔。此外,它对随后出现的很多第一人称射击游戏都造成了巨大的影响。因此玩家理所当然非常期待它的续作,可惜的是,没有人能想到《半条命2》的开发过程是如此长久。

“《半条命2》是一款技术上令人惊讶地完美的第一人称射击游戏,其中还包括了《半条命》中让人留连忘返的所有特色。”不过,很多特色在现在看来已经比较普通了,并且游戏本身的故事也没有达到玩家的期望值。尽管如此,这些并没有对《半条命2》造成多大的影响,它仍然是一款给人印象非常深刻、非常吸引人的射击游戏,同时也很有可能继前作获得“最佳PC游戏之一”称号之后,再次荣获这个殊荣。

2.《旺达与巨像》2005年
本游戏是由获得 CESA、ECTS、GDCA 等众多游戏奖项肯定的《古堡谜踪(ICO)》总监上田文人与制作人海道贤仁再次操刀,并请到曾经替电影“卡美拉”、卡通动画“波波罗克洛伊斯物语”与 PS《Philosoma》等作品配乐的知名作曲家大谷幸担任音乐制作,承袭了《ICO》如诗如画般的美术表现,以及纯朴的剧情与纯真的角色风格。其先锋派的制作理念极为出色,且理念的实现度也非常高。

游戏的特别之处在于主流程只需要通过提示,在广阔的大地图上寻找并击倒16个巨像,全程没有一场杂兵战,这使制作员与玩家的精力都集中于BOSS部分。很明显,每个巨像的设计都花了不少心思,无论是巨像的形象魄力、攻击方式、行动规律以及破绽弱点,都尽可能地突出个性,表现出各不相同的特色。

虽然游戏在视点方面受到了部分玩家的抱怨,但就整体气氛和节奏的把握而言,绝对称得上是近年来的典范之作。在《汪达与巨像》推出之前,很难想象一个只有BOSS战的动作游戏会是什么样的。游戏的开发者将精力完全集中在了仅有的几场战斗上,创造了一件艺术品!

本作是另一款被电视游戏玩家称为“神作”的游戏。

8.《大神》2006年

很多玩家眼中的神作,故事背景为被妖怪所支配,失去缤纷色彩而了无生机的世界,玩家将要操作以日本神话中的太阳神“天照”为名,背上背有日本三神器之一的八咫镜的狼为主角,打倒敌人,让世界重新回复为生意盎然的彩色世界。有别于一般游戏的拟真风格或者是卡通风格,本游戏的画面以特殊的水墨着色法所构成,呈现出日式水墨画独特的风格与笔触,由本次所公布的动画影片中可以欣赏到宛如会动的水墨画般的游戏画面演出,加上充满和风的配乐,交织成这款风格独特的作品。

5.《超级玛利奥银河》2007年

《超级马里奥:银河》是任天堂久负盛名的“马大叔系列”登陆Wii主机后的首部正统续作。3D化游戏方式,Wii双节棍手柄和遥控器手柄的组合操作是本作最显着的特点之一。玩家可以不再顾及地心引力的束缚,自由地在银河系的各个行星之间展开冒险。

在游戏过程中,马里奥要利用星型标志在星球之间穿梭,有些星球只是一些非常可爱的迷你小行星,大概只要几秒钟的时间就可以溜达一圈,但有些星球的规模相当庞大,而且玩家可以进入到星球内部进行冒险,有些星球上有敌人或是一些特殊的任务需要完成,否则是无法找到星型标志并去往下一个星球的。

游戏在欧美人气高得一塌糊涂。

7.《辐射3》2008年

《辐射3》(Fallout 3)是Bethesda Softworks开发的角色扮演游戏,是《辐射》系列的第三部主要作品。此系列也包括了延伸作品如《辐射战略版:钢铁兄弟会》和《辐射:钢铁兄弟会》。不同于早先出版的游戏,《辐射3》背景被设置于美国东海岸。

游戏背景是270年后的美国,2277年的未来世界。200年前,2077年引发的核战争导致了地面的荒废,人类在被称为“Vault” 的避难所生活、生育、死去。其中的一间地下避难所“Vault101”,就在如今“Capital Wasteland”(废土首都)华盛顿DC附近。 故事主要讲述某一天,主角的父亲,因违背了监守者的意愿,从Vault101逃离了。玩家为追赶父亲,躲过警卫的追击,离开了避难所。踏上寻找父亲的冒险旅程。

游戏获得了2009年度最佳游戏及最佳剧本奖项。被称为美式RPG的绝对代表作品。

10.《神秘海域2》2009年

《神秘海域2:纵横四海》是PS3的看家大作之一,故事的线索将围绕着13世纪意大利探险家马可波罗的伟大探险和他去世后遗留下的大量历史空白。

在1292年,马可波罗在可汗身边度过近二十年后,带领14艘载有超过600水手和乘客的船只从中国出发。但是经过18个月后,仅有一艘包含马可波罗在内18人得以生还。虽然他历来对冒险记录详细周到,而他从未再提此事。Nathan Drake应邀寻找失落的宝藏,但不久他就发现马克波罗之前隐藏的巨大秘密——香格里拉。

而在不久前的拉斯维加斯,《神秘海域2》得到了十项互动成就奖,最有分量的当属2009年度最佳游戏奖,这也是ps系游戏第二次获此殊荣。至此,神秘海域2得到了150多项业界奖项,超越350万份的销量和150多万在线联机玩家。成为ps第一方销量增长最快游戏。神秘海域2毫无疑问地建立ps3平台游戏开发的新标杆。

《暗黑破坏神3》2010年
《暗黑破坏神3》是着名动作角色扮演游戏《暗黑破坏神2》的续作,游戏故事发生于《暗黑破坏神2》的20年之后一个黑暗的魔幻世界:神圣之殿。玩家可以在五种不同的职业中进行选择,每种职业都有一套独特的魔法和技能。玩家在冒险中可以体验丰富多样的设置、感受史诗般的故事情节,挑战无以计数的恶魔、怪物和强大的BOSS,逐渐累积经验,增强能力,并且获得具有神奇力量的物品。
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Ⅳ 电脑游戏的分类以及各个分类的代表

网络游戏:缩写为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
魔兽世界网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。
其中具有代表性的有World of Warcraft(魔兽世界)(美)、EVE Online(冰岛)、战地(Battlefield)(瑞典)、信长之野望Online(日本)、天堂二(韩国)、梦幻西游(中国)、雅典娜2(中国)等等。

单机游戏(ConsoleGame),指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。
由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。 单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。 当今主要单机游戏出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司 单机游戏的好处还在于较不易上瘾,不会牵扯太多的时间与精力,更注重休闲娱乐性,是真正的好玩的游戏!
单机游戏一般可分为:
ACT= Action Game动作游戏 其代表有《超级玛里》,《魂斗罗》
RPG=Role-Playing Game 角色扮演游戏 其代表有 《英雄传说》,《暗黑破坏神》
AVG= Adventure Game冒险游戏 其代表有 生化危机,古墓丽影,鬼泣,鬼武者
SLG=SimuLation Game 战略游戏 其代表有魔兽争霸,星际争霸,红警
FGT= Fighting Game格斗游戏 其代表有 街霸,拳皇,铁拳
FPS=First Personal Shooting Game第一人称视角射击游戏 代表有反恐精英
还有PZL=Puzzle Game益智类游戏 RCG=Racing Game竞速游戏
SPT= Sports Game体育类游戏 CAG=Card Game卡片游戏
TAB=Table Game桌面游戏 MSC=Music Game音乐游戏
LVG=Love Game恋爱游戏 WAG=Wap Game手机游戏
等等

Ⅵ 计算机游戏的发展简史

你好!这是我为你找到的

电子游戏历史 ( 作者:网易网友boy.367) 就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。 真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。 说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。 后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。 当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动? Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。 说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。 《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。 这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里乍得·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外着名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。 在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。 游戏的历史,又翻过了一页。 八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。 在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。 自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。 不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。 在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较着名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。 必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Balr’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。 在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。 在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在着名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是着名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。 哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。 当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。 九十年代(1990——1999) 要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。 在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。 我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。 当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。 在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。 硬件类 游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。 实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。着名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。 最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。 我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢? 二、3dfx 我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。 我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。 回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。 在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。 虽然有很多东 下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。 现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。 二、John Camark 如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。 作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。 令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。 同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。 三、Richard Garriott 里乍得·加利奥特是RPG游戏领域最着名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。

Ⅶ 电脑的内部结构是什么

电脑主机内部一般是由:主板、CPU、内存、硬盘、显卡、电源、光驱这些配件组成的。

1、主板

又叫主机板(mainboard)、系统板(systemboard)或母板(motherboard);它分为商用主板和工业主板两种。它安装在机箱内,是微机最基本的也是最重要的部件之一。

主板一般为矩形电路板,上面安装了组成计算机的主要电路系统,一般有BIOS芯片、I/O控制芯片、键和面板控制开关接口、指示灯插接件、扩充插槽、主板及插卡的直流电源供电接插件等元件。

2、中央处理器(CPU,Central Processing Unit)

是一块超大规模的集成电路,是一台计算机的运算核心(Core)和控制核心( Control Unit)。它的功能主要是解释计算机指令以及处理计算机软件中的数据。

中央处理器主要包括运算器(算术逻辑运算单元,ALU,Arithmetic Logic Unit)和高速缓冲存储器(Cache)及实现它们之间联系的数据(Data)、控制及状态的总线(Bus)。它与内部存储器(Memory)和输入/输出(I/O)设备合称为电子计算机三大核心部件。

3、内存

是计算机中重要的部件之一,它是与CPU进行沟通的桥梁。计算机中所有程序的运行都是在内存中进行的,因此内存的性能对计算机的影响非常大。内存(Memory)也被称为内存储器,其作用是用于暂时存放CPU中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器交换的数据。

只要计算机在运行中,CPU就会把需要运算的数据调到内存中进行运算,当运算完成后CPU再将结果传送出来,内存的运行也决定了计算机的稳定运行。 内存是由内存芯片、电路板、金手指等部分组成的。

4、硬盘

是电脑主要的存储媒介之一,由一个或者多个铝制或者玻璃制的盘片组成。盘片外覆盖有铁磁性材料。硬盘有固态硬盘(SSD 盘,新式硬盘)、机械硬盘(HDD 传统硬盘)、混合硬盘(HHD 一块基于传统机械硬盘诞生出来的新硬盘)。

SSD采用闪存颗粒来存储,HDD采用磁性盘片来存储,混合硬盘(HHD: Hybrid Hard Disk)是把磁性硬盘和闪存集成到一起的一种硬盘。绝大多数硬盘都是固定硬盘,被永久性地密封固定在硬盘驱动器中。

5、电脑电源

是把220V交流电,转换成直流电,并专门为电脑配件如主板、驱动器、显卡等供电的设备,是电脑各部件供电的枢纽,是电脑的重要组成部分。目前PC电源大都是开关型电源。

6、显卡(Video card,Graphics card)

全称显示接口卡,又称显示适配器,是计算机最基本配置、最重要的配件之一。显卡作为电脑主机里的一个重要组成部分,是电脑进行数模信号转换的设备,承担输出显示图形的任务。

显卡接在电脑主板上,它将电脑的数字信号转换成模拟信号让显示器显示出来,同时显卡还是有图像处理能力,可协助CPU工作,提高整体的运行速度。对于从事专业图形设计的人来说显卡非常重要。

民用和军用显卡图形芯片供应商主要包括AMD(超微半导体)和Nvidia(英伟达)2家。现在的top500计算机,都包含显卡计算核心。在科学计算中,显卡被称为显示加速卡。

Ⅷ 玩游戏时电脑的工作过程!

首先移动鼠标,将命令传给内存,内存经过处理后传给CPU,然后命令经过内存到显示器在屏幕上显示鼠标的移动,然后双击鼠标,将命令传给内存,内存将命令缓冲了后,传给CPU,CPU接下来发出命令经过内存后达到硬盘读写数据,查找快捷方式的路径,再经过内存到CPU,CPU再发出命令经过内存到硬盘运行游戏目录中的启动程序,接着经过内存到CPU,CPU经过内存到显示器显示游戏的窗口并
首先移动鼠标,将命令传给内存,内存经过处理后传给CPU,然后命令经过内存到显示器在屏幕上显示鼠标的移动,然后双击鼠标,将命令传给内存,内存将命令缓冲了后,传给CPU,CPU接下来发出命令经过内存后达到硬盘读写数据,查找快捷方式的路径,再经过内存到CPU,CPU再发出命令经过内存到硬盘运行游戏目录中的启动程序,接着经过内存到CPU,CPU经过内存到显示器显示游戏的窗口并读写程序中的代码,然后退出游戏,鼠标将点击退出,把命令经过内存到CPU,缓冲后CPU将命令经过内存传给硬盘结束其程序的读写,并且命令显示器关闭对程序窗口的显示!
首先移动鼠标,将命令传给内存,内存经过处理后传给CPU,然后命令经过内存到显示器在屏幕上显示鼠标的移动,然后双击鼠标,将命令传给内存,内存将命令缓冲了后,传给CPU,CPU接下来发出命令经过内存后达到硬盘读写数据,查找快捷方式的路径,再经过内存到CPU,CPU再发出命令经过内存到硬盘运行游戏目录中的启动程序,接着经过内存到CPU,CPU经过内存到显示器显示游戏的窗口并 首先移动鼠标,将命令传给内存,内存经过处理后传给CPU,然后命令经过内存到显示器在屏幕上显示鼠标的移动,然后双击鼠标,将命令传给内存,内存将命令缓冲了后,传给CPU,CPU接下来发出命令经过内存后达到硬盘读写数据,查找快捷方式的路径,再经过内存到CPU,CPU再发出命令经过内存到硬盘运行游戏目录中的启动程序,接着经过内存到CPU,CPU经过内存到显示器显示游戏的窗口并读写程序中的代码,然后退出游戏,鼠标将点击退出,把命令经过内存到CPU,缓冲后CPU将命令经过内存传给硬盘结束其程序的读写,并且命令显示器关闭对程序窗口的显示!

Ⅸ 推荐大型的电脑单机游戏

1、我的世界

我的世界是一款几乎无所不能的沙盒游戏,在这款游戏中呈献给玩家的并不是华丽的世界而是简单的由方块组成的3D世界。玩家在游戏中做着建设,破坏等等许多事,透过积木来组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,但是若再加上玩家的想象力,天空之城、地底都市都一样能够实现。玩家不仅可以创造房屋建筑,甚至可以创造属于自己的都市和世界,玩家可以通过自己创造的作品来体验上帝一般的感觉。

在2013年的芝加哥,一个神秘组织通过电脑掌控了全城,你的行为,想法和人脉他们都知道。玩家将扮演一位叫做艾登·皮尔斯(Aiden·Pearce)的人,拥有控制整个城市监视器系统的能力,通过Hack城市的电子系统,杀人无形!

资料拓展:

1、电脑游戏(computer game),游戏形式的一种。随着个人电脑产生而出现的一种由个人电脑程序控制的、以益智或娱乐为目的的游戏。20世纪70年代(特别是80年代)以来,随着个人电脑技术的高速发展,电脑游戏的内容日渐丰富,种类日趋繁多,游戏的情节也越来越复杂,图像越来越逼真。游戏内容来源于现实生活和对现实生活的加工。大体分教育性电脑游戏和娱乐性电脑游戏两类。前者用于教育和教学,可使知识的掌握变得更加容易和富于趣味,有助于促进对个体智力的开发和训练,可进一步扩展思维的空间,有助于培养想象力、创造性以及思维的灵活性、敏捷性和求异性等。

2、电脑游戏的出现与1960年代电子计算机进入美国大学校园有密切的联系。当时的环境培养出了一批编程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞尔的大学生在美国DEC公司生产的PDP-1型电子计算机上编制的《宇宙战争》(Space War)是当时很有名的电脑游戏。一般认为,他是电脑游戏的发明人。 1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来越低。1971年,誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发明了第一台商业化电子游戏机。不久他创办了世界上第一家电子游戏公司——雅达利公司(ATARI)。在1970年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路。此时,电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游戏的类型化已经开始出现了。

3、从1980年代开始,PC机大行其道,多媒体技术也开始成熟,电脑游戏则成为了这些技术进步的先行者。尤其是3Dfx公司的3D显示卡给行业带来了一场图像革命以后。

4、进入1990年代,电脑软硬件技术的进步,因特网的广泛使用为电脑游戏的发展带来了强大的动力。进入21世纪,网络游戏成为了电脑游戏的一个新的发展方向。

5、电脑游戏与电子游戏一样都有一套专门的开发技术。不过相对于电子游戏, 电脑游戏的开发更容易让初学者入手,一般程序员都可以写出简单的电脑游戏,比起电子游戏要考虑游戏机的兼容问题要轻松得多。

资料来源:网络词条电脑游戏

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