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游戏成熟说什么意思

发布时间: 2022-03-16 03:31:54

㈠ 带手牌比带手表成熟是什么梗

手牌指是洗浴中心的牌子,有点开玩笑的意思,成熟的男人不戴手表,带手牌。说明这个男人很有钱很优秀,很有礼貌很有风度又有教养。


网络梗:

1、广东人吃福建人

有一个福建的网友,她朋友是广东人,然后她问她朋友“听说你们广东人都喜欢吃什么……”,然后她朋友回她“吃福建人”随后这个聊天记录发出来就火了,暗语广东人啥都吃。

2、橘子、橘子树、我给你买橘子等等

出自朱自清《背影》,里面一句话是父亲买橘子之前对儿子说的“你站在此地不要动 我去买个橘子” 。其实就是“我是你爸爸”的文艺地表达,意识是你很牛逼,爸爸我给你点个赞……既夸了别人又吹了自己。

2、氪金

就是给游戏充值的意思。当年由于智能ABC输入法的原因,输入课金,出来的是氪金,就沿用下来了。



㈡ 经常玩游戏的男生算是成熟的男生吗

我认为这个好像不能连在一起吧,在我的认识里感觉成熟跟这完全是两码事的,下面就来简单的说说。


概念的不同

总结

我认为成熟的意义很多,所以说不可能一件事就能说明他不成熟的。

㈢ 长大是什么概念成熟又是什么意思

什么算是长大?什么又算是成熟?这个问题也曾经困扰过我,身体的生理成熟算是表面的长大,心里的成熟才算是真正的长大;我想,当我能够理智地去面对一切时,我是不是就已经长大了,也成熟了。
我一直在对自己说,有一天,我会长大。可是什么才是真正的长大,我却从来都没有懂过。我的朋友说,你拒绝成熟。这使我难过。有许多对我说过,你还太小,等我慢慢长大。这个问题,纠缠了我好久,一直地我都不明白成熟和长大的含义是什么。我反复地思考。
我知道他们出于这种好心是因为他们比我更深入现实,而我却总是如一个理想家一样,对任何事物都抱有太美好的愿望。小心地爱护我的人,说我太纯,直接了当地,说我是笨蛋。其实这些词我都听了太多了。但可能生活在现实中,我也不得不要接受现实,所以我承认了我是笨蛋,连自己也不认为我的这种单纯是值得原谅的。
我的朋友出语太精练,一言中的。一针见血。因为他曾试图用他自己对现实的观察,来告诉我什么叫现实。可是每次,我都因为抗拒了解残酷的现实而打断了他。当时我默默地看着他在屏幕上传递过来的思想,我只想捂着我的心脏捂着我的眼睛我的耳朵大声说“不!!!”因为他的论点与我的理想相差太远,远得就像一个地球和一个太阳的距离。其实他说的无非就是男人和女人心理上的区别。我想关于这一个区别大部分男性都比女性更清楚。本来,男人和女人在一起时,玩的就是一场刺激的游戏,而女人却把它当成了爱情,生死不渝。
朋友的相劝和思想的传递完全是出于一片善意,其实我理解。我不知他是如何这样深刻地知道这些理论,但我相信以他的经历和沧桑,他是完全有资格来警醒我一些人生道理的。只是以我现在的年轻,我苍白的经验,我还并没有真切地理解什么是真正的现实。许多人在给我建议时都会很善解人意地说,你不是笨,是缺少经验。是的,到了现在我不得有承认,他们是对的。我的这种天真,让我自己都感到了我的无知和可笑。
我总是不断地反思我自己,其实我不想做一个不懂事的人。可是每一次理想和现实发生冲突的时候,我都有意无意地选择了逃避。我还是这样白痴地幻想着世界会存在我渴望的真善美。其实,它们真正存在我们身边的机率是那样的少。我不是那些传达室讼故事的幸运儿。
如果我的无知天真愚笨会使我失去我深爱的人和事,我不想再选择逃避。我盼望着我可以长大,盼望着我终于有一天不再抗拒现实,就像盼望我爱的人,会在我的身边,会把我放在他心里一样。因为,如果在一个社会的圈子里,已经有绝大多数的人都已经认同了一种观点,它的存在,也许真的是合理的。至少它的存在不是无理的。
给我一点时间,让我好好反省自己,好好思考真实的世界,以及存在于这个世界上发生的人和事。让我在自我的发掘中慢慢长大成熟。我不再抗拒成熟。

㈣ 什么叫成熟,玩游戏是属于不成熟的表现吗

适度的玩游戏,不影响正常生活的情况下,不能说是不成熟的表现,一个人是否成熟,要看他平常的做事风格,看他是不是有责任心。

㈤ 别人说我成熟是什么意思

他是看着你的脸说的,还是看着你的眼睛说道
前者就说明你长得成熟
后者就说明你心理成熟
前者可以骗年轻女人
后者可以骗所有女人

㈥ 成熟机制 是谁提出的什么意思

成就机制是美国心理学家格塞尔提出的。
成熟心理防卫机制:是指“自我”发展成熟之后才能表现的防御机制。其防御的方法不但比较有效,而且可以解除或处理现实的困难、满足自我的欲望与本能,也能为一般社会文化所接受。这种成熟的防卫机制包括压抑、升华、补偿、幽默等。
成熟的”心理防御机制
成熟心理防御机制出现较晚。是个体成熟之后才能出现,其防御方法不但比较有效,能解除现实的实际困难,满足自我的欲望与本能,也能被社会所接受。
1,压抑
压抑也被称为潜抑。一谈到压抑人们总认为是一种不好心理。其实没有适当的压抑人的不存在的。正常人之所以能保持正常的人际关系,社会秩序,都是依靠每个人的压抑作用来管制我们的行为的,越是成熟,有修养的人,压抑作用越好。
压抑是最基本的心理防御机制,当一个人的某种观念,欲望或冲动无法达到满足或表现时,有意识地压抑到潜意识中去,以使个体不再因之而出现焦虑和痛苦。一般情况下,属于主动遗忘和抑制。在主动性遗忘中,被压抑的欲望和冲动并没有消失,仍在不自觉地影响人的行为。
当然压抑也不全是好处的,当压抑的能量淤积时,它会严重影响个人行为的盲从性。当得不到适当的宣泄和利用就以各种症状来表现出来。压抑是最重要也是最普遍的心理防御机制。
压抑是精神分析学的重要组成部分。
2,升华
是指不易被实现的本能欲望经改头换面指向社会所能接受的,比较高尚的目标和方向,所以升华是最具有积极意义和建设性的防御机制。弗洛伊德的一些书籍和有不少文献阐述,艺术家和神经症之间的区别就是,艺术家把自己的能量升华到自己的艺术创造当中了。而神经症患者指向自己“残酷地进行自我破坏”。 个体是产生利比多(现代心理学里的利比多所指比较广泛:它指各种生命能量,包括生的欲望,活力,性力等。晚年的弗洛伊德也把利比多的概念更加扩大了)的“能量库”,每一种能量不可能都能“点对点”地满足,所以个体都经过改头换面的形式他这些能量利用,正因这些个体就变得更加有灵活性和复杂性。
升华是一种成熟的心理防御机制。
3,利他
与升华作用类似,即采取一种行为,不但能满足自己本来的所需的欲望和冲动,同时其表现的行为可以帮助别人,有利于她人,受到社会之允许与赞赏。
4,幽默
幽默是一种积极的心理防御机制,指以诙谐的语言行为应对尴尬的处境,使自己摆脱困境、维持心理上的稳定。比较有修养的人常使用这种方法把僵持,尴尬的局面转为轻松自然。

㈦ 养成游戏是什么意思

战争和杀戮一直都是游戏的重要题材,无论是枪战还是肉搏,大多数游戏中总是少不了暴力和血腥的要素,而只有少量的模拟游戏才能够摆脱子弹和鲜血的侵染。而在这火热的暑期又一波新游戏热潮也带来了大量火爆刺激的战争吸引着热血沸腾的玩家们。而这其中却有一款游戏完全不带任何硝烟气息地走了出来,在刀枪森林里显得格外显眼,这便是日本GAINAX会社的《美少女梦工场4》(Princess Maker4)PC版。如果有些资历的玩家一定会知道十几年前“美少女梦工场”系列游戏在DOS时代创下的养女热潮,甚至一些反对游戏的家长也被这个游戏深深的吸引“堕”入玩家的行列。这便是养成游戏的魅力,一个与战争和暴力完全无关的游戏类型,简单并又独具一格的游戏形式,配以精美细腻的2D画面,足以让已经在吵闹的枪炮声中腻烦的玩家感到别样的温暖。而养成游戏特有的大量的结局和巨大的自由度则成为了玩家们对养成游戏乐此不疲,甚至有的玩家为了玩出所有结局将一个游戏重复玩了一遍又一遍,直到全部结局出现才肯善罢甘休……
按照现在的眼光来看,养成游戏的游戏结构相当简单,即使是在十多年前,相对当时比较火热的老游戏的系统也是单纯得不能再单纯了。在个人电脑机能并不强劲的DOS时代,游戏结构简单的养成游戏或许是游戏开发商一种很好的选择。游戏中没有太多的画面特效,也不需要很多的内存来读入一个巨大的场景,更不需要飞快的CPU来对每一个AI控制的NPC的举动进行运算。电脑所需要做的仅仅是将玩家的选择记录下来,然后计算一个范围内的随机数,加到特定的属性上去,当属性到达一定数值范围就引发特殊事件。虽然很简单,但是因为游戏中的属性种类特别多,而这些属性的增减又完全按照玩家的意志变化,所以游戏的自由度相当的高,这个自由度就是养成游戏最大的魅力。即使在现在电脑机能强大的今天,一些大型RPG或者其他类型的游戏也往往会加上一些养成要素,以扩充游戏的自由度,最明显的就是将RPG模式和养成模式分开的《武林群侠传》和《轩辕剑3外传:天之痕》中的养育符鬼,养成游戏的魅力由此可见一斑。

让我们从头来回忆一下,养成游戏的发展史。

最初的养成

勇者亲切的摸着小女孩的头,问她:“你长大以后想要做甚么呢?”温暖的阳光涌入窗内,映照着小女孩红扑扑的脸蛋:“我想要做——王子的新娘!”

制作“美少女梦工场”系列游戏的GAINAX会社的主要运营范围并非是电子游戏,而是日本如火如荼的动漫。着名的《新世纪福音战士》以及《彼男彼女的故事》都是由GAINAX所创作。GAINAX一名来自于日本鸟取县,一个叫“米子”的地方方言がいな,再加上英文字X合并的造词,包含了“伟大”、“妙绝”的意思。
1989年,GAINAX的主力成员之一的赤井孝美完成了自己独立制作的PC游戏《电脑学园シナリオ》,这是GAINAX的首部作品电脑游戏,是根据影片的机智问答形式制作的游戏。之后相同形式的《电脑学园2ハイウエイバスタ-》、《电脑学园3トップをねらえ!》和《电脑学园4エイプハンタ J》的连环出击让这个游戏成为一个系列。GAINAX以此为契机,打入了PC游戏市场。
1991年,《美少女梦工场》的发售,为养成游戏翻开了历史性的一页。不仅荣获日本BSH年度模拟类游戏的最佳游戏大奖,也是台湾第一个移植成中文版的日本游戏软件。GAINAX游戏部分主要负责人赤井孝美负责了《美少女梦工场》的监督和原画设定,凭借着他们在日本漫画界的基础,为《美少女梦工场》的游戏画面的精美带来了硬件和软件上的优势。最早的《美少女梦工场》的游戏目的是把一名少女培养成为一位母仪天下的皇后,然而游戏的结局并不只是有一个,因养育方法灵活多样,最终也可把女孩培养成为一名舞蹈家或是武术家,游戏的乐趣便在于此。当然,在这最初的养成游戏里,依然还有着不少的RPG要素,玩家可以让女儿外出冒险,途中可能遇到各种各样的生物,根据女儿的属性不同会有不同的选项,如:“战斗”、“说话”、“躲起来”等。这个外出冒险就和当时大多数RPG非常类似,或者说他本身就是一个小型的RPG。虽然如此,RPG的要素也只是点缀,玩家们完全可以不进行任何的战斗,并不会有任何损失,即使战斗胜利也没有经验值这种东西可以获取。
在1993年的《美少女梦工场Ⅱ》中,增加了结婚及婚后的情节,游戏的剧情也远比一代丰富得多,并且具备七十几种不同结局,具备更高的耐玩性。依然由已经开始独立工作的赤井孝美担任监制和原画设定的二代比起一代系统更加成熟,画面更加美丽,所以掀起了远胜过一代的养成游戏新高潮。这一代仍然保留了RPG的特性,同样的可以让可爱的女儿到各地冒险打倒怪物,获得宝物。而从“养成”这个词收到甜头的赤井孝美在接下来的三代中则将RPG要素完全舍弃了,她认为玩家们喜欢“美少女梦工场”系列游戏本就是为了养成游戏的自由度,而并不希望在游戏中再看到其他RPG中随处可见的“打倒怪物、获得宝物”这种模式化的游戏内容。于是在《美少女梦工场~梦幻妖精》(俗称:美少女梦工场3)中,外出冒险的RPG模式被完全废除了,这一代成为了最纯正的养成游戏,同时如赤井孝美所愿取得了“美少女梦工场”系列游戏有史以来最好的成绩。

恋爱与养成

在光辉高校,一直流传着一个女孩子们深信不疑的传说:“在毕业当天,校园的那棵大树下,女孩若成功地向男孩表达爱意,则这对情侣将永远过着幸福的日子。”

如果说《美少女梦工场》是创造了“养成游戏”这个游戏类型的里程碑,那么《心跳回忆》(Tokimeki Memorial)则必定算得上是“恋爱养成游戏”的开山鼻祖。对于大多数玩家来说,Konami这个名字一定不会陌生,如果你实在不知道,那么就看看那些曾经熟悉的FC游戏吧:猪小弟、火箭车、魂斗罗、沙罗曼蛇,这些伴随我们童年的游戏都在开始画面标上了Konami的标记,而在更近一些的PS以及PS2等主机上则有着恶魔城、合金装备、幻想水浒传等主力游戏作为代表,而心跳回忆则是Konami一个跨越多游戏平台的作品。
在规模上屹立日本游戏界之巅的Konami并不完全靠制作电脑游戏发家。它主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造及销售,其经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。其运营的健身俱乐部,至2002年3月底已有219家分部,市场占有率为全日本第一位。而具体负责制作游戏工作的有三大部门:专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。
《心跳回忆》早在NEC的PC-Engine电视游乐器推出前数年就已经出现了,不过其真正成名还是在1994年发行PC-Engine光盘版后。当时Konami在街机市场上日益消沉,在家用机市场上也多用炒冷饭来应付玩家。《心跳回忆》就是在这个时候被翻新重做,一举成为了养成游戏的里程碑作品。或许是因为PC-Engine相比之前的机型有着更加强大的机能,在画面和音乐上都有着与之前完全不同的感觉。PC-Engine版的《心跳回忆》一上市就造成抢购热潮,在PC-Engine游戏软件总销售量中排名第二。漂亮的画面、动听的主题曲和背景音乐及众多个性独特的女主角成为了玩家们当时最津津乐道的话题。
1995年10月,Koami将《心跳回忆》从PC-Engine移植到PS上,并且重命名为《心跳回忆~永远属于你》(Tokimeki Memorial~Forever With You)。之后再以PS版为基础分别于1996年7月移植到了SS、1997年12月移植到了PC上。由于PS和SS的性能要比PC-Engine强得多,所以这个版本无论画面还是音效都远胜于PC-Engine版,PS版一举就夺得该年度的销售冠军,还荣获了CESA年度最佳游戏大赏的列荣,奠定了其名作的地位,正式开创了“恋爱养成游戏”的黄金时代。之后科乐美又以其设定为基础制作了一系列的相关游戏,除了顺理成章的在PS和PS2上推出《心跳回忆2》和《心跳回忆3~约束之地》,还有以虹野沙希为主角的《心跳回忆~虹色の青春》以及女性向版的《心跳回忆Girls Side》,出现在PC、PS、SS、GB、PS2等多种平台上,创下了销量最高。迄今为止,《心跳回忆》不单单是占领了电子游戏领域,还被改编为动画,以OVA形式发售。另外在日本大量的相关周边手办玩具更是狠狠的收刮着“心跳fan”们的钱包,而《心跳回忆》的女主角藤绮诗织更是被奉为玩家们心目中最完美的梦中情人。

造星运动

“只要三年!我要你成为一代艺能天王!”王瑞恩指着民歌餐厅里的方若绮斩钉截铁的说。

虽然说在养成游戏制作上,日本拥有着得天独厚的环境,但是在中国却出了不少优秀的养成游戏。虽然这和养成游戏开发技术要求和资金需求低有一定关系,但也从一个侧面表明了中国游戏在创意和制作上并不比其他国家弱。先不说吉耐思科技在1996年推出的一款名为《中国球王》的游戏让国人的足球梦得以圆满。其实早在1995年,明星志愿第一部作品就已经进军养成型游戏市场了。虽然当时的《明星志愿》并没有被大多数人记住,但是这却是的一种养成游戏新模式诞生的基础。这种模式现在被叫做“策略养成型游戏”,游戏中的策略成分相对其他养成游戏更浓。
“明星志愿”系列游戏是由大宇资讯制作,它是我国台湾第一家专业从事中文电脑游戏开发的公司,一直致力发展以PC平台游戏为主,“仙剑奇侠传”系列、“轩辕剑”系列以及“大富翁”系列游戏都是国人最为自豪的游戏系列,部分游戏还包括中文(简体、繁体)、日文、韩文、英文(改版中)等多国语言,行销世界各国。随着资本和经验的日益积累,大宇的产品的触角也渐渐的从电脑游戏扩展到更多的方面,除了现在几乎每个大型游戏公司都涉猎的网络游戏之外,大宇资讯还有着家用机、手机游戏、休闲游戏等领域的涉足,无论是在电脑、游戏机、手机、PDA上都能够看到大宇的游戏。而大宇旗下的小组除了大家都很熟悉的“狂徒”小组和“DOMO”小组外还有一个名为“NPC”的游戏开发小组。“狂徒”和“DOMO”分别负责“仙剑奇侠传”系列和“轩辕剑”系列的制作,而NPC小组则专门制作各种制作成本相对较低,规模较小的游戏,其中包括“明星志愿”系列游戏和“正宗台湾十六张麻将”系列游戏,另外还有一个名为《魔幻骑士》的RPG和很多更小的游戏。可以看出,和另外两个小组不同,NPC小组走的是快速多产线路,但不意味着游戏数量多会降低游戏质量。他们制作的游戏只是制作周期和成本比较低而已,在游戏本身的质量上并不比狂徒和DOMO差。
也许我们可以用“大量的短小精悍的游戏”来形容NPC小组的作品。正是因为如此,NPC的《明星志愿》才能够成为1995年大宇的招牌游戏之一。即使以现在的眼光来看,它依然具备了一款优秀的养成游戏所必需的所有元素。从当时的销量和评价来看,这款游戏都超过同期在国内发行的其他养成游戏。第一代明星志愿的玩家扮演经纪人的角色,自己开一家明星公司,玩家可以在游戏中寻找中意的人才,然后将他们培养成演艺界足以呼风唤雨的大明星。虽然《明星志愿》有着相当吸引人的元素,但是在紧接着两年入雨后春笋般出现的众多日本优秀养成游戏面前,《明星志愿》渐渐的被人们遗忘。
1999年10月,大宇第一次邀请当时大红大紫的歌星侯湘婷代言了一款游戏,这便是我们最为熟悉的《明星志愿2》。隔年2月,《明星志愿2》荣获台北市电脑公会、电玩快打、软体世界、次世代、新游戏时代主办之千禧Game Star最佳养成类大奖。这可以算得上是当时一款养成游戏最大的殊荣。《明星志愿2》在音乐和画面上有着长足的进步。由着名音乐人伍思凯作曲,姚嫌作词,侯湘婷演唱的《秋天别来》作为明星志愿二的主题曲,再加上游戏中任何一个场景,都会有独立不同的乐曲,让游戏在音乐上更胜一筹。而游戏的画面在当时也是极其精细,是大宇第一部画面分辨率为800×600的游戏。除了在游戏外观上的进步外,2代在游戏系统也和它老前辈有很大的不同,玩家不再是以一个经纪人的第三视角来培养明星,而要扮演一位美丽的MM——方若绮,被着名导演王瑞恩看上的她必须在预定时间内将自己培养成一个明星。这种设定虽然让不少习惯了经纪人身份的玩家感到不适应,但是却迎来了更多的玩家,毕竟明星梦的主角都是自己成为明星,而不是培养一个明星。但是这些都不是《明星志愿2》成功的主要原因,细致入微的故事设定让玩家更多深入体会了游戏中所渗透出来的明星成长的艰难历程。这些细节简单的体现在在名气较低时,稍有点名气的大公司会给方若绮脸色看,甚至都不让进入,而到了方若绮成为了业内着名的明星时,出门都会有无数的Fans包围索要签名,连气都透不过来。另一个成功的要素则是将剧情和融入游戏之中。虽然理论上说,以自由度高闻名的养成游戏很难和“剧情”这种相对死板的东西紧密的联系在一起,但是《明星志愿2》就很好的做到了这一点。从游戏在开始时将玩家设定为“方若绮”这个固定的人物开始,NPC小组就渐渐的将这个养成游戏带入了他们设定好的剧情中。当然,这些剧情都是和方若绮的爱情有关的。在游戏过程中,玩家所扮演的方若绮将根据玩家的选择出现几种不同的剧情走势,在最后可能会和游戏中的四位男角中的一位走入婚姻的殿堂。这里不但有着恋爱养成游戏的味道,还保留了难以在养成游戏中体现的出色剧情。最后的成功优势是多种多样的结局,虽然这是每个养成游戏都具备的必然条件,但是因为在二代中能力值设定比一代多了很多也详细了很多,而每一个能力值都有关着以后的发展,所以游戏的结局也是多上了不少。结局根据玩家在三年中的成绩和能力来评分,将来是成为一个影后、还是歌后、还是名主持人就都要由玩家自己把握,而如果玩家成绩非凡的话还可以得到艺能天王这个终极封号。
实际上,《明星志愿2》可以说是国内养成游戏的颠峰之作,它不仅在销量上取得佳绩,也让玩家们看到了国产养成游戏的实力,于是促进了更受玩家期待的《明星志愿2000》的飞速上市。2000年6月《明星志愿2000》正式上市,从之前四年磨剑的《明星志愿2》到这一部不到一年时间就推出的续作,玩家们都对它感到些许担心。果不其然,《明星志愿2000》在画面和游戏系统上和《明星志愿2》相比,变化并不大。惟一的区别大约就是玩家扮演的角色由美女方若绮变成了帅哥林立翔,而另一个稍微值得一提的改进是之前大受好评的经纪人系统被重新采用,在游戏中玩家可以重温一代时的经纪人模式,不但可以自己当明星也可以找人才来进行培养。严格的说,《明星志愿2000》只能算是一个《明星志愿2》的资料片或者加强版,并不能算作系列的第三代作品。而真正的《明星志愿3》预计也将在今年暑期发售。

梦想与未来

养成游戏,是一种造梦的游戏类型。无论是哪个养成游戏都拥有着为玩家圆梦的能力,不管你是想养育一个小女孩,还是想谈一次浪漫纯洁的恋爱,或者是成为演艺界赫赫有名的明星,养成游戏都能够帮你实现这些愿望。游戏里,我们能够做一些平日里不敢做或没能力做的事,而在游戏中,我们可以任凭自己的想法,让游戏里的角色不受任何限制的踏上自己希望的道路。
面对无数大制作大成本的游戏,养成游戏的道路艰辛而困难,甚至有些跟不上时代。但养成游戏那无比自由的魅力是其他游戏无法取代的。自由的力量强大而又振奋人心,这也是养成游戏的生存之道。于是,这个暑期,养成游戏迷们所企盼的《美少女梦工场4》以及《明星志愿3》即将出现在我们面前。虽然在游戏里的体验和现实有一些不同,不过通向这些梦想的道路上的坎坷是完全相同的。

㈧ 成熟从人的角度来说,成熟指的是哪方面成熟成熟什么意思什么才叫成熟

能看清现实,看清自己,能负责任,做事说话不会自以为是自我中心,能为他人着想,照顾他人(日常生活各种细微小事,话语)很多。急着长大是长不大的,有经历才成熟,不要为了成熟而成熟。

㈨ 成熟是什么意思

其实,成熟这个词对我而言,既模糊又清晰。因为成熟不是绝对的,它是相对而言的。当你遇到一位你感觉成熟的人时,你就显得自己不够成熟。当你遇到一位你感觉不够成熟的人时,自己到觉得自己还是蛮成熟的。

一个人的身体成熟是随年龄的增长自然形成。但一个人的心理成熟一定是与阅历和他对事物的理解能力,既——悟性有关。一个人对自己所经历的事情,不论是好事坏事,不论是喜是悲,都能从中领悟因何而喜,因何而悲,为何这事做好了?为何这事做坏了?他明白了,他就会找出经验,他就会做事比较沉稳,处理问题就会得心应手,感觉很老练。但老练不是成熟,老练与成熟有相似之处,但又有所不同。一个人的成熟一定要有很好的修养,老练没有修养一样不是成熟。

对于一个成熟的人:
孤独时,他可以找感兴趣的事做,让孤独感驱散。
寂寞时,他独享寂静中的缄默。他庆幸灵感来自于内心那一刻的寂和莫。
尴尬时:他用幽默化解。
棘手时:他用冷静处理。
快乐时,他面带微笑。
痛苦时,他会自己疗伤。
成功时,他觉得是必然。
失败时,他认为是为成功铺路。

面对朋友他永远是真诚,遇到对手他永远是微笑。
坎坷是他的必经之路,幸福是他的把握的准则。

一个人的魅力所在就是他的成熟,该说的会说,能做的会做。不浮夸、不张扬、不沉闷。可靠、诚实、乐观、积极……

我对成熟的理解仅限于此,希望对你有所启示。
愿我的朋友理解了成熟时,而成熟起来。

以上的答案我觉得挺好的,推荐给你!说实话,我也不成熟!而在成熟的路上

㈩ 成熟的表现是什么

成熟的表现是长大,成长,泛指生物体发育到完备的阶段,或事物或行为发展到完善的程度。用来形容人,一般是指人的思想、行为已经具备了完整的社会性。

也许是在拼搏自己事业的时候,看到了社会上很多的事情而磨练了自己,我们都说岁月是把杀猪刀,不过岁月也是可以换来成熟的,只有经历各种各样的困苦才能使自己不断向上,对任何事不会轻信,更加相信实践,所以说真正成熟的男人,会忍一些常人不能容忍的,对自己的修养会更加的注重。

(10)游戏成熟说什么意思扩展阅读

每个人都不容易,并不是努力就能成功,并不是好心态就能改变一切,而把原因过分地往自己身上扯真的让人负担不起生活的重担。

家人是最重要的,对家人更有耐心,花更多时间做家务。把跟同事朋友胡扯的时间花一半在家吧,父母越老越渴望被需要。

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