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回顾体育游戏45年发展史

发布时间: 2023-08-21 04:35:37

‘壹’ 从游戏到体育:游戏电竞发展史

这是网上曾经红极一时的句子。

一瞬间又把电竞和 游戏 ,推到了风口浪尖。

不少 体育 人士附和,与电子竞技划清界限,坚决反对 游戏 。

经常有人说“电子竞技不只是打 游戏 ”来回应这句话

那么我就来说下, 游戏 与电子竞技的关系。

当时的韩国战后经济衰颓,为了扭转困境,韩国设定了文化兴国战略,为了这一战略,韩国不仅仅是拍摄韩剧,来宣传自己国家的文化,通过化妆品拉动 旅游 业。

同时也把 体育 竞技,作为一种文化产业,来进行推广和振兴,好的方面是,推动了韩国 体育 的竞技水平,不好的方面是,过度对于冠军的执着,也导致了一系列比赛作弊的事件。

而电子竞技,作为一项新兴起的运动,韩国大力推广,但是主流的电子竞技 游戏 ,还是《星际争霸》与《魔兽争霸》这样的战略 游戏 ,而不是后来的刀塔类 游戏 。

而世界电子竞技的最高赛事WCG,也是由韩国公司,三星举办的(后来由主办方有所变化),这项比赛由韩国的一个私有公司举办,这个的目的,显然不言而喻。

尽管WCG本身,一度经费紧张而停办,但是不赚钱的比赛,却能带动赚钱的 游戏 直播、陪玩、战队周边……,这些都能为公司带来丰厚收益。

韩国人张宰怙(张载豪),Moon,也成为了顶尖电竞选手,与中国的李晓峰,欧洲的grubby,被并成为 游戏 三巨头,出现优秀的选手,自然也进一步带动了 游戏 。

而在韩国人未曾想到,韩国举办的WCG,成就了一位中国少年,更想不到,从此改变了带动了中国电竞产业的发展,与整个 游戏 行业的繁荣

2005年与2006年,李晓峰两度夺得冠军,让电子竞技,有了“为国争光”这一层意义。

李晓峰因而在当年,与朗朗、韩寒、丁俊晖、江腾一(赛车手)等人,一同作为成功的年轻人,被媒体讨论,并且因此还上了《鲁豫有约》。

现代在还记得,当鲁豫知道李晓峰,本身是医学生的时候,万分惊讶了一下,估计是害怕,李晓峰那握鼠标有敲键盘的手,做手术的时候,会手到命除。

(在李晓峰的自传《当李晓峰成为Sky》,的确有说过自己是医学生,不过学习不太好……)

尽管时间荏苒,岁月如梭,李晓峰的名字,与SKY这个ID,已经被人忘记,更多的人记住的,是若风、草莓、小苍……,这些英雄联盟大神,不过不得不说李晓峰带来了一个开始。

这带来了两个影响。

第一,打 游戏 ,终于可以成为一项正式工作了。

因此,打 游戏 可以说是,训练 游戏 水平,学习 游戏 知识,总归是把玩 游戏 ,从“ 娱乐 ”变成了“工作”,在“ 娱乐 ”是好逸恶劳的传统观念中,终于把 游戏 ,变成了一件合理的事情。

第二,打 游戏 ,终于有了合理收入。

这并不是说,之前打 游戏 就没有收入,但是在职业玩家出现之前,打 游戏 的收入,多来自于“金币农夫”,说白了,就是贩卖 游戏 内的装备,但是这种行为,是 游戏 公司所反对的。

虽然说实际上, 游戏 公司未必严查,但是甚至并不完全禁止,但是总归是不提倡的,而日后不少 游戏 ,为了获取最大利益,更是改为了,玩家所有需要,都只能从和系统交易中获得。

从此许许多多的玩家,本着将爱好变成工作的梦想,走上了电竞之路。

尽管电竞兴起于战略 游戏 ,但是随后战略 游戏 衰落,刀塔类 游戏 兴起,其中最为火热的是《英雄联盟》,由拳头公司开发,在国内则是由腾讯代理。

《英雄联盟》作为一度最火爆的电竞 游戏 ,关于《英雄联盟》在中国的推广与发展,有 财经 阿婆主认为,当时马爸爸就已经布下了一盘大棋。

当年拳头公司想要举办职业比赛,但是没有能力,此时被马爸爸遇到,然后双方一番商谈之后,马爸爸收购了拳头公司大部分的股权,然后马爸爸帮助《英雄联盟》举办最高级别的S赛,并且将《英雄联盟》引入中国。

然而中国队开始长期抗韩之路,虽然在S2赛季,中国台湾赛区获得过一次冠军,但是韩国队压倒程度的夺冠数量,让不少中国玩家走上了抗韩之路。

事实上,英雄联盟职业比赛,大陆一个赛区,台湾一个赛区,港澳一个赛区,中国一度占了三个赛区(后来赛区有调整),而韩国仅有一个赛区,但是中国依然难以对付韩国队。

为了实现击败韩国,证明中国玩家的实力,无数玩家前仆后继地投入 游戏 ,将时间与金钱投入到了 游戏 之中,为了马爸爸的《英雄联盟》带来了流量与收益。

直到2018年,中国的IG战队终于夺得首个冠军。

在英雄联盟一度玩家数高达2800万人,中国队却不能夺冠,然而当玩家数跌倒700 万人的时候,中国队夺冠了,瞬间不少人重新回归 游戏 。

我不想阴谋论,但是客观就结果来说,这个夺冠次序,的确让马爸爸获得了利益最大化,我记得那一夜,男生宿舍里面,所有人的狂欢,但是然后网吧中,遇到了回归英雄联盟的同学。

客观来说,无数人追求的《英雄联盟》最高荣誉,职业联赛的冠军,其实是吸引马爸爸为了宣传 游戏 ,而进行的一种营销方式。

在如今这个电竞时代,不少 游戏 都举办大赛,以此来增加销量。

不仅仅是 游戏 ,美国曾经的滑板比赛,也是由滑板鞋赞助的,而赞助赛车手,则往往是赛车公司赞助,不少比赛都是相关商家赞助举办的。

电子竞技,不过是 游戏 厂商推广 游戏 ,赚取更多钱的工具罢了。

但是反问一句,我反问一句: 办比赛赚钱,有错吗?

正如NBA推动了球鞋文化一样。

现代各种商业赛事,都不过仅仅是巨大的广告罢了。

即便是奥运会,也一度因为资金问题,难以为继,直到商业化之后,才能得以长久举办下去。

中国每次提到 体育 商业化,都会满是质疑反对的声音。

甚至在拳击比赛打死人之后,有人评论,美国商业比赛所谓风险高,应该提倡职业赛,反对商业赛,不过这个评论的人,可能没太弄清楚,其实在拳击领域,职业赛和商业赛是一种比赛。

说白了,在西方资本主义世界,只有有钱赚,比赛才有人愿意举办,所以很多职业比赛,其实都是以赚钱为目的的商业赛,比如说,世界篮球最高赛事,美国的NBA,就是商业赛。

然而在很多人眼中,美国NBA创造的篮球巨星,是商业奇迹,

中国LPL创造的电竞明星,就是一阵妖风。

中国及其他苏联同阵营国家,效仿苏联, 体育 上采取举国体制,与举国体制相对的是,西方阵营的市场体制,简单地说:

举国 体育 是国家直接培养运动员,市场体制是国家不直接培养运动员。所以我们可以看到,中国的运动员,基本上都是省队、市队、国家队,直接归国家 体育 部门管理,运动员收入和训练费用,来自国家拨款。

而美国那些篮球运动员,比如说乔丹、詹姆斯,全是归属俱乐部的,拳击运动员,比如梅威瑟,泰森,都是签约拳馆的。这些运动员归和自己签合同的公司管理,运动员的收入和训练费来自于企业赞助。

举国 体育 ,国家培养运动员,可以最大限度地提高比赛成绩,尤其是冷门的 体育 项目。

如果按照市场体制,全靠公司赞助,谁会赞助一个,没人看的 体育 项目啊,一个 体育 项目如果冷门的话,就没有企业赞助,没有企业赞助,运动员就没钱训练,那么在国际比赛上就没有成绩。

但是比赛成绩,真的是 体育 的一切吗?

一方面,是关于中国运动入不敷出,不得不卖金牌的新闻

另一方面,则是无数人声讨 体育 的商业化。

比如当年游泳运动员孙杨,因为代言广告,引发与教练的矛盾,就引发不少网友, “运动员搞代言,还能专心训练吗?” 的指责。

运动员职业黄金年龄段,在体制内收入微薄,退役后没有保障,如果不能在职业辉煌的几年,通过代言等方式,获得足够的额外收入,一旦退役,将面临没有退休金,但是却失业在家的困境。

由于很多人对于运动员,四肢发达,头脑简单的刻板印象,运动员就业困难,往往只能从事简单体力劳动,更有运动员为了夺冠,导致一身伤病,终身受到病痛困扰。

而很多冷门项目,根本没有人关注,唯一人们会关注的时间,只有奥运会期间,人们才会看到这个项目的比赛,即便如此,更多人会在奥运会期间,选择自己感兴趣的项目观看,更多的时间,不少冷门的项目,留给他们的时间,只有新闻中的几段播报。

一个人整个人生的付出,换来的只是夺冠那一刹那几十秒的掌声。

做到行业顶尖之人,尚且如此。

那么那些在体校从小训练,为之出最宝贵的年华,然后三十多岁退役的普通运动员呢?除了少部分能够当教练之外,大部分人只能转行。虽然说大部分人的从事的工作,和自己的专业都不对口,但是谁又愿意,明知道这个职业生命很短,还为之投入宝贵的青春呢?

我并不反对那些人说的:

那工人干一天活,比运动员累多了,该失业一样失业,运动员退役没啥。

但是我反问:

做到行业顶尖,非但不能改变贫穷的命运,还必然会失业,你愿意为之奋斗吗?

至少我并不高尚,所以我不愿意。

这就是中国足球多年的困境,面对一旦伤病,就会失业的,而成为梅西难于登天,这样现实面前,

即便是那些指责国足的球迷,也不愿意让自己的孩子踢球。

赛场上,只看重比赛成绩,但是到了生活中,残酷的现实,又看重经济利益

在网络上,比赛是为了荣誉,富裕会让磨灭运动精神,生活舒适有害于刻苦训练。

在现实中,嫌弃运动流汗像个苦力,甚至小孩打个篮球,都要骂一句:“打球能当饭吃吗?”

在这样的舆论之下,运动员只能在角落里哭泣。

如此一来,未来还会有人当运动员吗?

甚至比起坐在办公室里吹空调,还会有人愿意运动吗?

还记得经常有人批评,

过度重视文化课,让学生拼命学习,运动太少,以至于国民体质下降。

但是回到现实之中,面对高考,恐怕这些人自己,也不会为了健身,而放弃一个好大学。

作为一个喜欢 游戏 ,也喜欢运动,但是都没有时间的人。

电竞与传统 体育 的矛盾,我不想站队。

电竞是一个举国体制之外,民间自发兴起的竞技项目,自然身上就多了 不正经 的标签,

但是传统 体育 在新时代,经济效益低下,爱好者越来越少,问题真的出在电竞上吗?

当时我仍然觉得,其实 体育 的对立面,从来不是电竞,电竞的对立面也不是传统 体育 。

在这个生活节奏越来越快,生活成本越来越高的时代,

真正的对立面,是认为 个人爱好是不务正业 的观念。

愿未来有一天,无论我们想居家打 游戏 ,还是外出运动,都有足够的时间和经济基础,不会再被人在背后指指点点。

‘贰’ 竞技游戏的发展史

下面让我们来看:它的起源与发展。
电子竞技游戏是一个新的概念,国际上有电子竞技游戏概念的时间也不长。
中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。受中华全国体育总会的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,而研究的结果则造就了电子竞技游戏的认可和持续发展性。今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。
我们先看电子竞技游戏发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技游戏的由来和概念。
电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,着名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于游戏产品。而还在采用的一些游戏分类方法,在当时的红白机中就已经出现。
红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。
红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个着名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,着名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。
PS机的成功
PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。
其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是第一人称射击游戏(FPS)的开山鼻祖,被广泛用来进行竞技游戏的CS,就是第一人称射击游戏。 另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略游戏(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。
随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《魔兽争霸》。
几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏着名厂商电子艺界(EA)开始推出它的着名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的着名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,作为竞技游戏主要的三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。
在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。 1999年11月30日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。
从电子竞技的发展历史来看,RTS和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。

‘叁’ 简述体育游戏的发展历程。请将各阶段的特点和代表性事件写出

简述体育游戏的发展历程请教个阶段的的特点代表都写出体育游戏,有很多在古代有蹴鞠现在的篮球。

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