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游戏里eqi是什么意思

发布时间: 2022-03-06 08:57:41

❶ 什么是EQ啊

EQ是Emotion Quotient的简称,译成汉语有:“情绪商数”、“情感智商”、“情感智慧”、“心理能力指数”等4种。情绪与情感,智商与智慧均属不同概念,译作“心理能力指数”是定“情”为“心理素质核心”,取代以前处“核心”位置的“智”。
正式提出“情感智商”这一术语的是美国耶鲁大学的彼得·沙洛维教授和新罕布什尔大学的约翰·梅耶教授。他们在1990年把情感智商描述为三种表过能力的结构。这三种能力是:
1.准确评价和表达情绪的能力;
2.有效的调节情绪的能力;
3.将情绪体验运用于驱动、计划和追求成功等动机和意志过程的能力。
1995年10月,美国《纽约时报》专栏作家高尔曼出版了《情感智商》一书,把情感智商这一学术成果以非常通俗的方式介绍给大众。高尔曼认为情感智商包括五个方面的能力:
1.认识自身情绪的能力
2.妥善管理情绪的能力
3.自我激励的能力
4.认识他人情绪的能力
5.人际关系的管理能力
1996年,沙洛维和梅耶对自己原先的理论进行了修订。修订后的理论包括四个方面的能力:
情绪的知觉、评估和表达能力
从自己的生理状态、情感体验和思想中辨认自己情绪的能力;
通过语言、声音、仪表和行为从他人、艺术作品、各种设计中辨认情绪的能力;
准确表达情绪,以及表达与这些情绪有关的需要的能力;
区分情绪表达中的准确性和真实性的能力
思维过程中的情绪促进能力
情绪思维的引导能力;
情绪生动鲜明的对与情绪有关的判断和记忆过程产生积极作用的能力;
心境的起伏使个体从积极到消极摆动变化,促使个体从多个角度进行思考的能力;
情绪状态对特定的问题解决所具有的促进能力
理解与分析情绪,可获得情绪知识的能力
给情绪贴上标签、认识情绪本身与语言表达之间关系的能力;
理解情绪所传送意义的能力;
认识和分析情绪产生原因的能力;
理解复杂心情的能力
对情绪进行成熟调节的能力
以开放的心情接受各种情绪的能力;
根据所获知的信息与判断成熟地浸入或离开某种情绪有能力;
成熟地监察与自己和他人有关的情绪的能力。
至此,梅耶和沙洛维终于为情商构建了一个较完整的结构。
情商被认为是用于预测一个人能否取得职业成功或生活成功的更有效的东西,它与智商相比,更好地反映了个体的社会适应性。

❷ IQ和EQ是什么意思

IQ:
IQ是Intelligence Quotient的缩写,意为智力商数,简称智商。它是测量个体智力发展水平的一种指标。最早是由德国心理学家施太伦(L.W.Stern)提出,美国心理学家推孟在制订“斯坦福—比内量表”中引用IQ,并加以改进。IQ是用智龄(心理年龄)除以实际年龄所得的商,乘以100,即比率智商。其计算公式为:
IQ=MA(智力年龄)/CA(实际年龄)×100
智商(IQ)包括观察力、创造力、想象力、分析能力等。一直以来,高智商几乎是天才的代名词。但是智商在16以后就发展缓慢或停止发了,所以家长从小就应对孩子进行智商开发!这本《天才儿童智商开发全书》用故事、游戏等多种趣味形式激发孩子潜能,提升孩子智商,有助于孩子成为高IQ的天才儿童!
EQ:
1、心理学名词
它是Emotional Quotient的英文缩写。汉语意思是:“情绪智慧”或“情绪智商”,简称情商。
它代表的是一个人的情绪智力(Emotional Intelligence)之能力。简单的来说,EQ是一个人自我情绪管理以及管理他人情绪的能力指数。
【ps:还有两种不常用的】
2、游戏名
MMORPG无尽的任务的简写形式游戏英文名: Ever Quest
3、添加剂名
EQ:饲料中抗氧化剂的一种简称,多添加了会影响饲料的适口性
这是我辛辛苦苦找的哦~~!!!

❸ 耳机上所说的EQ是指的什么

是均衡器

均衡器(Equalizer),是一种可以分别调节各种频率成分电信号放大量的电子设备,通过对各种不同频率的电信号的调节来补偿扬声器和声场的缺陷,补偿和修饰各种声源及其它特殊作用。

一般调音台上的均衡器仅能对高频、中频、低频三段频率电信号分别进行调节。在通信系统中,在基带系统中插入均衡器能够减小码间干扰的影响。

在通信系统的基带或中频部分插入的,能够减少码间干扰, 起到补偿作用的滤波器。分为频域均衡器和时域均衡器。

(3)游戏里eqi是什么意思扩展阅读

均衡器分为三类

1、图示均衡器

亦称图表均衡器,通过面板上推拉键的分布,可直观地反映出所调出的均衡补偿曲线,各个频率的提升和衰减情况一目了然,它采用恒定Q值技术,每个频点设有一个推拉电位器,无论提升或衰减某频率,滤波器的频带宽始终不变。

2、参量均衡器

亦称参数均衡器,对均衡调节的各种参数都可细致调节的均衡器,多附设在调音台上,但也有独立的参量均衡器,调节的参数内容包括频段、频点、增益和品质因数Q值等,可以美化(包括丑化)和修饰声音,使声音(或音乐)风格更加鲜明突出,丰富多彩达到所需要的艺术效果。

3、房间均衡器,

用于调整房间内的频率响应特性曲线的均衡器,由于装饰材料对不同频率的吸收(或反射)量不同以及简正共振的影响造成声染色,所以必须用房间均衡器对由于建声方面的频率缺陷加以客观地补偿调节。

❹ 问IQ和EQ分别指什么啊我都给搞混了

又是智商和情商的问题。。。

要说EQ,便不能不先澄清IQ和EQ的关系。

一直以来,人类都有兴趣知道一些名人伟人成功的秘诀,以方便自己或自己的下一代,踏上成功的道路。人既是万物之灵,人的智慧当然是探索这秘诀的入门台阶。

十八世纪未期,达尔文(CHARLES DARWIN)的表兄弟高尔登(FRANCIS GALTON)爵士,率先尝试编制测验来衡量智力。他认为超人的智力和超人的体力(如:视力/力度/头围大小)有关,结果当然无功而返。

高尔登爵士的尝试,引发起更多学者研究测量智力的兴趣。时至今日,受到很多的研究支持,又容易为人理解的智力概念,包括"心理年龄"和智商两种:

1. 心理年龄(MENTAL AGE.MA)概念,较适用于表达学前儿童的智力,运用"心理年龄"概念的 量表,假设智力随实足年龄(CHRONOLOGICALAGE.CA)的增强而增长。一个聪明的儿童,MA高于CA;一个愚笨的儿童,则MA低于CA。

2. 智力商数(INTELLIGENCE QUOTIENT.IQ)的概念,可以说MA概念的简易版及进取版。简易

版的IQ,用一条简单的算式将MA和CA的关系变成一个整数:

IQ=心理年龄(MA)/实足年龄(CA)X100。

心理年龄等于实足年龄时,IQ刚好等于100。一位实足有50个月,但民理年龄只得20个月的幼儿,IQ=20/50Χ100=40,便应该被界定为中度弱智儿,要及早接受特殊栽培了。

韦氏IQ的测试

不过,人的年龄随着时光飞逝而增加,人的智力却不是按着一定的速度增长,过了青春状年期,还有衰退的趋势。所以,用的概念定IQ方式,只适用于学龄前幼儿使用。

IQ精进版的概念,不但让同龄的人互相比较,解决了MA概念随年龄而失准的限制,还就人类的左右脑不同功能,作了更全面的测试。

其中最广受采用的,是美国韦氏智力量表(WECHSLER INTHLLLGENCE SCALE)。自从有科学化,又易掌握的IQ显示人的智慧状况之后,IQ几乎成为了"成功"的代名词。家长有IQ高的孩子,便一心以为鸿鹄将至;IQ只属平庸者,便要接受父母大力催逼,希望将指数推高十点八点。

IQ高不等于成功?

不过,许多精明的教育工作人员,心理学家及家长,渐渐发觉IQ其实不能常常准确预测人的成就。EQ论代表人物丹尼高尔曼(DANIEL COLEMAN)参加小学毕业同学聚会,便发觉小学时的优异生,多半成就只属中上,反而小学时以反斗调皮鬼着称的老师"头痛丹",往往有更超卓的表现,成为某专业或行业的翘楚,那么,IQ主导成败的概念,真正有质疑的必要。

EQ的掘起

与此同时,提倡多元化智商论(MULTIPLE IMTELLIGENCES)的高德乐博士(DR.HOWARD GARDNER)也指出学校课程集中于语言及数理训练,只是开发了IQ;空间逻辑、美术、音乐、运动,只由学校其他课程以副修课式略作处理。课程严重忽略个人如何自处(内在智商)及人际关系(外在智商)的训练。他将两者合称情绪智商(EQ),与IQ分别开来。

EQ决定孩子一生?

有不少科学证据显示,学龄前期形成的情感特质,对孩童往后的表现,无论是学业成绩或人际关系,均有相当程度的影响。另一些研究则显示,能爬升高位,做管理工作或拥有成就的人,多是一些能避免急躁和紧张,有稳定情绪的人,换言之,是一些高EQ的人,而一直受重视的IQ(智商)原来在人们成功的因素中只占20%。

现代孩子EQ培训不足

随着社会日渐富庶,现代家庭又多数只有一名小孩,因此太多的资源集中在一名小孩身上,小孩的需要很容易获得满足。但此同时,社会的竞争越来越激烈,社会制度越来越深化,限制也越来越多,当孩子从安乐窝走到社会,其原本容易获得满足的状态骤然改变,令孩子无法适应过来,便会容易埋怨、投诉、不满,同时也无法调节自己跟环境的关系,因而感到挫败沮丧,有些更会因不愿意作出妥协适应,而被社会摒弃,极端的更会做出反社会行为,如犯罪、自杀等。

EQ的分类

主流的EQ论,一般都将EQ分为五个环节:

1. 认识自身情绪--知已知彼,百战百胜。要清楚自身的感觉和喜好,才能作适当选择,成功宰生活。

2. 妥善管理情绪--人人都有情绪,情绪若随着境遇作相应的波动,是正常又合乎人性的。若情绪太极端化或持续化僵化,当事人不能掌握调节情绪的方式,这个人便很容易被情绪困扰,不但不能成功,连正常操作也可能受影响。所以,明白情绪之后,也要懂得调理情绪。

3. 自我激励--人生不如意事,十常八九。不如意时,又往往比刹那快乐更令人刻骨铭心,意志消沉。在失意时存正面积思想,在冲动时会沉着忍耐,有效分辨眼前享乐与长远成就,才能令人保持高度热忱,推动自己向成功迈进。

4. 认识他人情绪--知已之外,当然要知彼,才有机会言胜。能够建立体贴别人的同理心,能从 不同参与者的角度看事物及设计进行方式,这人的目光必定会更深入,更远大,也更容易找到合作的伙伴了。

5. 人际关系的管理--EQ倡议者认为,人际关系就是管理他人情绪的艺术。可藉人缘、领导能力及人际和谐度显示出来。能与其他人合作,取用其他人的资源,成就自然无可限量。

自我中心导致事业危机

中国新生一代面临的一个困境是,虽然在智能与体质方面优胜,但社交能力却比上两代较为弱,普遍在成为社交能力的低能儿,这并不适合现代的工作心态。现代管理强调群体工作,需要的是建立良好人际关系的雇员,但新一代因受家庭过于保护,又多是家内的独生子/女,自我心中膨胀,校园教育也只知道训练考试进行大学的学生,情绪与社交训练备爱忽视,因而使新一代的情绪发展正与社会发展背道而驰,这将会对他们的未来事业或人生造成阻碍。

只有父母早着先鞭,及早训练子女,妥善管理自己的情绪,能够使他们提早面对环境的限制,作出调节,这班孩子便会是顶尖的管理人才。

从小打好EQ基础

每个人的情绪智商从小开始发展,在0-5岁以前更是关键时刻。因为小孩的脑部会长到成人型的三分之二,其精密的演化速度是一年中最快的阶段,最重要的学习能力也在这个时期发展,尤其是情感能力的学习。情感经验对一生具有恒久的影响。每个人从出世一刻,越多接收肯定和共鸣,越多机会从被接纳中学会接纳别人,情绪智能越会因而提高。

设想一个刚睡醒、吃得饱饱和躺得舒适的婴儿自然会手舞足蹈,发出欢悦的声音。假如旁人带着笑容和欢悦的语调回应,婴儿会越是兴奋。假如旁人非常冷漠,或是板着面孔,以凶恶的语调回应,婴儿的笑容会收敛,继而露出迷惘或是恐惧的面容,大多数的婴儿会化笑容为哭泣,因身体舒畅而欢悦是婴孩自发的感受。因旁人的欢悦回应,而加强自己的欢悦,这对答是互相有所共鸣;因旁人的凶恶,否定了婴孩的自发感受,次数多而频密,婴孩对自己的感受失了信心,感到舒畅也不再表现欢悦了。婴孩的惊恐和哭泣是回应旁人的讯号,也可以算是对他人的感受产生共鸣。

每个人每个时刻在表现自己的感受,也会接收他人的感受,接收到别人和自己的共鸣,也接收到别人的否定。在这个过程中,个人的情绪智能得以发展。

父母的角色

父母感受的表达是孩子情绪智能发展的指引和指票标。父母要多正面回应孩子的感受:无论在父母的眼中,孩子为了不值一提的事项而兴奋或烦恼,父母要尽力投入,要接纳孩子的感受,达至与孩子有所共鸣。父母不要在孩子兴奋时泼冷水;不要在孩子沮丧时,轻视他的感受后。肯定孩子的感受后,才在适当的时候,分享父母在同一个情景的感受,帮助孩子了解别人,明白同一样的情景,每个人可以有不同感受,肯定自己的同时,也得接纳别人。

亲子之间每一次沟通都暗含情感的交流,一天数次的交流便奠定了孩子E Q的核心。

时下,EQ培训不能像IQ培训那样,能顺顺当当地进入企业的培训体系。虽然部分企业有意或无意地走上了EQ培训的路子,却因少了EQ培训的路标而步伐缓慢。

EQ,英文全称“Emotional Quotient”,中文译为情商。目前的EQ理论认为,情商虽然不能像智商那样可以作具体的测量,但它也有高低等次之分。如果一个人情商高,情绪智力处于稳定状态,他就具备了以开放心情来接受各种情绪的能力,管理自己与他人情绪的能力以及促进个体从多个角度思考问题的能力。这样他的智商和专业技能就能得以充分发挥,在工作中做到游刃有余。

EQ培训可去除管理者的不良习惯

暨南大学人力资源专家叶茂林认为,EQ是可以通过学习和训练得到提高的。他说,单有传统意义上的专业技能培训是跟不上时代的管理步伐的,在强调“以人为本”的现代管理模式下,忽视了个人的情绪智力乃企业决策之重大失误。因为低下的情绪智力将会妨碍个人能力的发挥而最终影响绩效,个人能力即使再高,若情绪压抑,郁郁不得志也会导致碌碌无为。通过EQ培训,可以增强人的责任心和情感控制力,此外还可以去除一些管理人员光耍嘴皮不办事、自视甚高等不良习惯,从而使他们能够体贴下属,设身处地为别人着想,达到上下齐心,公司内部团结向上的良好效果。

对于社会上流行“IQ高的人可以在专业里出成绩,而EQ高的人却可以在管理运作上出成绩”的提法,叶茂林解释说:“不可否认,这种说法存在一定的偏激性,同时我们也要看到其存在的合理性。从企业管理的角度来看,EQ纳入人力资源的管理和开发工作,目的就是为了培养员工综合运作和管理协调能力。EQ高的人在管理运作上相对占有优势,这点是值得肯定的。”

EQ培训没有路标的原因

尽管早已有人意识到了EQ对管理影响的存在,但是没有将它系统化地归纳到管理学科中。据统计,广州尚未有一家企业完全明确地将EQ培训纳入人力资源管理体系。一些上岗前的培训,如“团队建设”也只能勉强说得上沾沾边而已。换个角度说,部分企业有意或无意地走上了EQ培训的路子,却少了块EQ培训的路标。

对于EQ培训的缓缓而行,叶茂林分析主要存在以下几个原因:

第一,对于EQ培训这一概念所包含的外延,其界定还不太清晰。简单地说,无论在国内或在国外,暂时还缺乏一套关于EQ培训的系统的实施方案。

第二,培养个人的EQ就好象激发他脑细胞里的艺术潜质一样,是一个社会化的过程,不可能做到一步到位。但凡新事物由产生到被人们普遍接受,都需要经过逐渐扩散深入民心的每个阶段。

第三,EQ培训成本过高,也是使部分企业产生畏缩情绪的一个重要因素。成本过高意味着直接影响到企业的实际收益,在不少经理人看来,大投资小收入实在不划算。

第四,存在观念上的误区,认为EQ培训难见效益,不如其他培训(如IQ培训)来得快。这也反映了国内不少企业的一个致命弱点:短期行为。相对来说,EQ培训的确不能像IQ培训那样收到立竿见影的效果,与生产效率也不是直接关联。但一个企业要想获得长远的发展的话,它就得把企业发展战略与EQ培训结合起来,否则企业的生产线便会成为无源之水,后备军青黄不接。

何谓EQ?它是Emotionai Quotient的英文缩写。它的汉语意思是情绪智慧或情绪智商,简称为情商。
在西方文明的传统中,理性一直被强调到无以复加的地步。笛卡尔有言:我思故我在。如此前提之下的结论是:人类可以以理智的方式战胜生活,而感觉不过是困扰生活的因素罢了。
爱默特学院有一位同学成绩很好,入学时性向测验有800分,自然是聪颖过人,只可惜他总是四处游荡,迟睡晚起,因而经常逃课。他费了近十年才拿到学位。
有些人在潜力、学历、机会各方面都相当,后来的际遇却大相径庭,这便很难以智商(IQ)来解释。在美国,曾有人追踪1940年哈佛95位学生中年的成就,发现从薪水、生产力、社会地位诸方面考察来说,在校考试成绩高的不见得成就较高,对生活、人际关系、家庭、爱情的满意程度也能力无疑将使她在讲求人际能力的领域中一展所长,这些领域可能包括销售、管理、外交等等。
朱蒂的人际能力能这么早地被发现是很幸运的,这是因为她的学校正进行一套多元发现计划,目标是培养学生多方面的智力。该学校深信人的能力绝对不仅局限于传统教育着重的说、读、写而已,像朱蒂的人际能力也是一项值得培养的才华。他们鼓不是最高的。
另有人针对背景较差的450位男孩做同样的追踪,他们大多来自移民家庭,其中2/3的家庭仰赖社会救济,住的是有名的贫民窟,有一半孩子的IQ低于90。研究同样发现i Q与其成就不成比例,譬如说IQ低于80的人里,有7%的人失业十年以上,IQ超过100的人中同样有7%。就一个40来岁的中年人来说,IQ与其当时的社会地位有一定的关系,但影响更大的是儿童时期培养起来的处理挫折、控制情绪、与人相处的能力。
另外一项研究的对象是1981年伊利诺州某中学多位毕业演说代表与致词代表学生,这些人的平均i Q是全校之冠,他们上大学后成绩都不错,但到30岁时却都表现平平。
中学毕业十年后,只有1/4的人在本行中达到同年龄的最高阶层,很多人的表现甚至远远不如同济。
乍看之下,四岁的朱蒂似乎显得落落寡合,不及其他的小朋友来得合众。玩游戏时她总是站在边缘位置,而不是全身心投入其中。事实上朱蒂对幼稚园的人际生态有很敏锐的观察力,可以说她对其他人的了解远远超过同辈孩子。
但朱蒂的能力一直未被发现。直到有一天老师集合所有小朋友玩一种游戏。游戏方式是用棍子绑一些假人,头部贴着同学和教师的照片,请同学指出其他同学最喜欢玩耍的角落,或是哪一位同学与哪一位同学最要好。这种游戏可说是小朋友社交观察能力的最佳测验。结果证明朱蒂的观察力是最敏锐的。
朱蒂对班上同学的人际生态掌握得一清二楚,对一个12岁的孩子而言这几乎是不可思议的。朱蒂长大后,这些励学生全方位地发展各项才能,进而将学校教育扩大为生活的教育。
主导这个计划的灵魂人物是哈佛教育学院的心理学院的心理学教授葛德纳,葛德纳说:“时代已经不同,我们对才华的定义应该扩大。教育对孩子最大的帮助是引导他们走入适性的领域,使其潜能得以发挥而获得最大的成就感。今天我们完全忽略了这个目标,我们实行的是一视同仁的教育;仿佛要把每个人都教育成大学教授,对每个人的评价也都是依据这个狭隘的标准。我们应该做的是减少评比,多花心力找出每个人天赋加以培养。成功可以有无数种定义,成功的途径也千变万化。”
传统对于智力的观念有很多限制,葛德纳是少数率先指出这一点的人。他指出智力测验的全盛时期始于二次大战期间,当时200万美国人首度参加大规模的纸上智力测验,测验方式是哈佛大学心理学家刘易士·特曼(Lewis Terman)刚发明出来的。此后数十年即葛德纳的所谓的IQ思考模式期”:“大家普遍认为一个人是否聪明是与生俱来的,后天能改变的很有限,智力测验可测出一个人是否聪明或愚笨。
美国学生入学性向测验也是基于同样的观念设计的,认为单一一种性向可决定所有人的未来。这种观念普遍存在于社会说,IQ最高的5个小孩中,1个在三个领域中表现优异,3个在两个领域表现优异,另一个只在1个领域较杰出。且各人突出的领域相当分各阶层。”
1983年葛德纳出版影响深远的《心理结构》一书,明白驳斥这种IQ决定一切的观念,指出人生的成就并非取决于单一的IQ,而是多方面的智能,主要可分为七大类。其中两类是传统所称的智能——语言与数学逻辑,其余各类包括空间能力(艺术家或建筑师),体能(如玛莎·万兰姆的优雅或魔术之师强森的灵活),音乐才能(如莫扎特)。最后两项是葛德纳所谓“个人能力”的一体两面,一是人际技巧,如治疗师或马钉路德·金这样的世界领袖;另一方面是透视心灵的能力,如心理学大师弗洛伊德。表现在你或凡夫俗子身上,则是能够敏锐掌握自我内心的感受,从生活中得到平静与满足。
葛德纳提出的最重要的观点是多元化,打破以IQ为单一的不可动摇的标准的传统观念。他指出求学过程中的重重考试都建立在狭隘的智力定义上,完全无法反映实际生活中多种能力对个人成就的影响。
葛德纳指出,将智能分成七大类只能是一种方便的作法,人类才能的多样性是无法简单的分类的。葛德纳及其同僚曾尝试将这七类再细分为20类,例如将人际关系能力再分为四类:领导能力、交朋友的能力、解决纠纷的能力、分析社交生态的能力(前文所举四岁的朱蒂所表现的)。
这种多面向的智能观可更完整地呈现出孩子的能力和潜力。葛德纳等人曾经让多元智能班的学生做两种测验,一种是传统标准的史丹福毕奈儿童智力测验,另一种是葛德纳的多元智能测验,结果发现两种测验成绩并无明显的关联。
IQ最高的儿童在10类智能的多元测验中表现各异。举例来说:4个音乐较佳,2个特长在视觉艺术,1个是社交领会能力绝佳,1个特长是逻辑,1个是语言。5个高Iq的孩子在运动,数字、机械方面都不太行,运动与数字甚至是其中两个孩童的弱点。
葛德纳的结论是:史丹福毕奈智力测验无法预测孩童在多元化智能领域的表现。反之,教师与家长可根据多元智能测验,了解孩子将来可能有杰出表现的性向。
葛德纳后来仍不断发展其多元智能观念,他的理论首度问世后约十年,他就个人智能提出一个精辟的说明:人际智能是了解别人的能力,包括了解别人的行事动机与方法,以及如何与别人合作。成功的销售员、政治家、教师、治疗师、宗教领袖很可能都有高度的人际智能。内省智能……与人际智能相似,并根据此一认知来解决人生的问题。
葛德纳在另一篇文章中谈过这两种智能,他说人际智能的精确定义是:“能够认知他人的情绪、性情、动机、欲望等,并能做适度的反应”。内省智能则是自我认知的钥匙,指的是“能够认识自己的感觉,辨别其异同,作为个人行为的依据”。
要进一步探讨个人智能,我们不能不着继葛德纳之后的其他理论派别,其中最值得注目的是那鲁的心理学家彼得·沙洛维,他对情感与智能的结合方式有很精辟的见解。不过沙洛维并不是朝这个方面努力的第一人,即使是鼓吹IQ最有力的人士,偶尔也尝试将情感纳入智能的领域,而不认为情感与智能是相冲突的概念。知名的心理学家宋戴克对20世纪二三十年代IQ观念的普及影响颇大,但他也曾在《哈泼》杂志撰文阐释IQ与情感密不可分。他指出社会智能本身便是IQ的一部分(所谓社会智能是指了解他人的思想行为,据以做出适度因应的能力)。另有些心理学家则认为社会智能不过是操纵他人的技巧,亦即不顾他人的意愿,使其按照自己的意思行事。但这种关于社会智能的定义,未能为IQ派的学者所普遍接受,到1960年某着名教科书甚至宣称社会智能的观念“毫无价值”。。
但学者终究不能忽视人际智能的重要,因为人际智能根本上是直觉的常识。耶鲁心理学家罗位·史登柏格曾作过一个试验,请一群人叙述何谓“聪明的人”,结果发现人际技巧是最重要的特质之一。史登伯格经过一番系统化的研究,得出与宋戴克相同的结论:社会智能有别于学院的智能,而且是实际生活表现的关键能力。以在职业领域备受重视的实际智能来说,管理者是否观察入微地理解非语文的信息便很重要。
近年来愈来愈多的心理学家赞同葛德纳的看法,传统的IQ观念都围绕着狭隘的语言与技术能力,智力测量的成绩最能直接预测的,其实是课堂上的表现或学术的成就,至于学术以外的生活领域便很难触及。这些心理学家(包括史登伯格与沙洛维)扩大了智能的定义,尝试从整体人生成就的角度着眼,从而对个人或EQ的重要性有了全新的评价。
沙洛维为EQ下基本定义时,涵盖了葛德纳的个人智能,继而扩充为五大类:
①认识自身的情绪。认识情绪的本质是EQ的基石,这种随时认知感觉的能力,对了解自己非常重要。不了解自身真实感受的人必然沦为感觉的奴隶,反之,掌握感觉才能成为生活的主宰,面对婚姻或工作等人生大事较能知所抉择。
②妥善管理情绪,情绪管理必须建立在自我认知的基础上。如何自我安慰,摆脱焦虑、灰暗或不安,这方面能力较匮乏的人常须与低落的情绪交战,掌握自控的人则很快能走出生命的低潮,重新出发。
③自我激励。无论是要集中注意力。自我激励或发挥创造力,将情绪专注于某一目标是绝对必要的。成就任何事情都要有情感的自制力——克制冲动与延迟满足。保持高度热忱是一切成就的动力。一般而言,能自我激励的人做任何事效率都比较高。
④认知他人的情绪。同情心也是基本的人际技巧,同样建立在自我认知的基础上。具有同情心的人较能从细微的信息觉察他人的需求,这种人特别适于从事医护、教学、销售与管理的工作。
⑤人际关系的管理。人际关系就是管理他人情绪的艺术。一个人的人缘、领导能力,人际和谐程度都与这项能力有关,充分掌握这项能力者常是社会上的佼佼者。
当然,每个人在这些方面的能力不同,有些人可能很善于处理自己的焦虑,对别人的悲伤却不知从何安慰起。基本能力可能是与生俱来的,无所谓优势之分,但人脑的可塑性是很高的,无论哪方面的不足都可加以弥补与改善。
IQ与EQ虽互异但不冲突,每个人都是两者的综合体,IQ高而EQ奇低,或IQ低而Eq奇高的人都很少见。事实上,IQ与EQ虽判然分明,二者之间确乎有一定的关联。
但上面的分析可帮助我们分析与了解个人的特质。而两相比较,EQ仍是使我们成为完整个人的更重要的因素。

2.应付新时代人

大家都很熟悉智力测验,但目前尚无所谓的EQ测验,将来可能也不会有。今天有关EQ的研究虽然日益丰富,但有些能力(如同情心)必须透过实况反应才能测验出来,例如让受测者从一个人的表情判断其情绪。不过仍有人尝试比较IQ与EQ的差异,加州柏克莱大学心理学家杰克·布拉克以一种近似EQ的“自我弹性”为标准,比较高IQ与高EQ型的差异,发现两者确有天壤之别。
纯粹高IQ型可谓是一种夸大可笑的知识分子,知识的巨人,生活的白痴,但男女略有差异。这类人往往有抱负有效率,呆板而顽固,不易为自身的问题所困扰。此外也较骄做好评断,一丝不苟自我压抑,面对性与感官享乐无法自在,疏离而冷漠。
反之,EQ很高的人多是社交能力极佳,外向而愉快,不易陷入恐惧或忧思,对人对事容易投入,通常较正直,富同情心,情感生活通常较丰富但不逾矩,自处或与他人相处都能怡然自得。
高IQ的女性对自己的智力充满自信,善于表达自己的看法,具广泛的智识与美学上的兴趣,通常较内向,如沉思,易焦虑愧疚,不易公开表达愤怒而常用间接方式。
EQ较高的女性能直接表达感受,富自信,觉得生命有意义,和男性一样外向合群,善于调整压力,容易结交新朋友,无处不自安,能表现幽默的创意,能坦然享受感官的经验。与高IQ的女性不同,这种人很少觉得焦虑、愧疚或陷入沉思。
21世纪的智能定义必将发生崭新的变化。当然,这几种典型都是很极端的,多数人都是IQ与EQ的不同组合,生挑战的绝妙武器在生活中,我们对于IQ即Intelligence Quotient(智商)早已耳熟能详了。许多人都做了IQ测验,即智商测验。而一般人都认为一个人的智商高低与一个人的人生成就是密切地相关的。然而,如今再持这种观点的人却被认为大大落伍了!
人类智能的研究领域已有了极其重大的新发现。国外最新研究表明,最精确、最惊人的成就评量标准是EQ,而不是IQ。
前面已经提到,EQ包含了五个方面的内容:①是认识自身的情绪;②是妥善管理自身的情绪;③是自我激励;④是认识他人的情绪;⑤是人际关系的管理。
在生活中,我们常常遇到这样一种现象:一些IQ很高的人并不见得会一定成功,而一些EQ很高的人则必定会成功。为什么呢?因为IQ高的人一般都是专门家,而Eq高的人却具备一种综合与平衡的能力。如果以我们的中华古训来解释一下,那就是一个成功的人应是一个人情练达的人。
而一个人情练达者必是EQ高者,而非IQ高者。因此,一个人想获得成功,就必须大力提升自己的EQ。EQ是成功者,尤其是领导者所应具备的一种基本能力。
大量研究显示,一个人在校成绩优异并不能保证他一生事业的成功,也不能保证他能攀升到企业领导地位或专业领域的巅峰。虽然我们并不否定在校

❺ 关于EQII

除了完美我想不出第二个词语来形容这款天作了,实在是太完美了。无可挑剔,EQ2一改往常单一的游戏模式,升级才能打BOSS杀装备,不是唯一的选择了。EQ2侧重的是剧情,任务,跟我们一种超然的真实感~EQ2特别注重微操。上百个地图给予你最大的快感。EQ2的世界里,熟练的技巧,一级的小法师,只要你有足够高的水平,照样能去终极BOSS去,像它们发出挑衅。

我找一下专门的文章啊

一种参与感,仍然有很多玩家怀念猜测关键字的时代。EQ2增加了很多单机奇幻RPG都有的那种任务LOG系统,你接了多少任务,完成了多少任务,做到哪一步等信息都可以自动记录,并且以直观的界面和文字表达出来。

另外还有一点很大的改变,就是任务物品变得虚无了。举例子,你接了一个让你去杀兽人的任务,任务目标是取得四个兽人头骨,如果在EQ1,你最终会用包包把头骨装回来,交给任务NPC,得到奖励,但是在EQ2里面不是这样,你不会拿到那个头骨的,杀死兽人,假如有头骨,任务会自动更新,不需要LOOT,事实上尸体是空的。依据EQ2的系统,这么做的确有很多理由,比如,如果六个玩家都接了这个任务而来到同一个地方camp,他们不需要抢怪,只需要一起组队,不但杀起来容易,而且一个兽人就可能会让每个人都得到一个头骨;还有另外一个听起来不错的理由:因为EQ2的NPC商人只有卖四格的包的,四格以上的除了怪物掉就是玩家做了,所以,对于那些动辄需要搜集10多个任务物品的任务,这么设定也是不无道理。拿不到东西可能会比较有空虚感,但是管它呢,最终的任务奖励总会让人充实的。

EQ2的任务数量远远地超过了EQ1,任务的来源不仅仅通过和NPC对话,而且任务分种类,例如Hallmark类任务就是在你到达某个级别自动出现的,除此之外,杀死怪物可能会LOOT到各种各样的纸条,打开纸条阅读就会获得任务,从一些商人那里买书也有任务接,或者某些任务的奖励品经过你的研究后也会开启新的任务。和EQ1相比,除了杀怪、送信以及交易技能做东西等任务样式之外,EQ2还增加了例如去某地方瞅一眼看看风景,或者依据谜题找找宝藏之类的任务,毕竟场面宏大了,可以用场景做文章了。

和怪物等级评价颜色一样,EQ2的任务也有颜色,你如果接了个蓝字任务可能你自己就能搞定,黄字任务可以找一些朋友一起帮你做,红字任务往往意味着你先去练练级吧。当然,颜色也可以用来评价任务奖励对于你目前级别是否值钱。
战斗

终于说到改动最大的战斗系统了,可以看得出来,EQ2在试图解决EQ1的抢怪、恶意火车以及camp权等这些让GM头大的问题上下了很大的功夫。在我解说之前,你要了解一些基本知识。首先,玩家的队伍依然是6人为上限,这仍然是一起冒险的最佳人数;其次,怪物不再是各自为战并靠agro范围联系了。怪物也开始组建自己的队伍,而且数量没有上限,我曾经死在18只小鹿的乱蹄下面。引怪不再存在agro范围的概念,你要惹了某怪物队伍中的一只,那么肯定一队全来,但是如果不属于这个队伍的,即便站在一起也视而不见。怪物队伍的数量是可以预先知道的,你选定一个怪物,它全队的头上都会有一个大大的箭头。

EQ2增加了“遭遇”(Encounter)的概念,这是一个很重要的概念,虽然它很容易理解:当一个玩家或者一个团队和某个或某些怪物开始战斗就是遭遇,而此时玩家团队和怪物团队的状态就是“遭遇中”(Engaged)。在这个概念基础之上,EQ2制定了以下若干规则:遭遇以玩家主动攻击怪物的那一刻起开始,遭遇中的玩家和怪物会被锁定(名字边有一个锁头图标),此时怪物不能被当前团队以外其他的团队攻击,当前遭遇团队也不会受益于其他团队任何魔法(例如治疗)。遭遇中不可以随便离队,也不能邀请新队员或者被邀请。这样就解决了“不就是比谁伤害输出大么”的抢怪问题,附加的,也扼杀了大号双开带小号的可能性(话说回来,谁的机器可以双开得动EQ2?)。除此之外,在遭遇中,一些特殊的BUFF,例如加快移动的SOW,还有前面提过的食物和水的BUFF都将暂时失效,不要指望这些特殊的BUFF会帮助你胜利,你必须真正有实力才行。如果杀掉了一整队怪物,除了每个怪物该得的经验外,还有“消灭一整队”的额外经验可以拿,但是如果全队不幸在战斗中灭亡,那么参与遭遇的怪物队伍立刻恢复原样:HP立刻满,已经死掉的也会复活,这样便阻碍了Bind Rush之类战术的可行性。最后一点,在EQ2中,/yell命令除了让别人知道你目前在哪个方向有危险外,还有一个额外的作用,那就是打破遭遇。打破遭遇后,一切限制都不存在了,别人可以攻击你的怪物对你进行营救,也可以进行组队并给你治疗,但是,这时再杀死这些怪物无论对你还是对营救者来说都不会有任何经验获得,也不会掉落任何物品,如果是任务,也不算完成。另一个解除遭遇的办法就是逃,只要你能和怪物拉开足够的距离,屏幕会提示遭遇解除,怪物不会再对你有仇恨,当然,他们的HP,还有死去的同伴都会立即恢复原样。如果其他玩家把一个火车拉到你面前然后逃掉或者死掉,这时候这列火车在没有回到自己原来的位置之前,是无视其他玩家的存在的,所以也避免了恶意火车的行为。最后两点:怪物主动攻击玩家,只要玩家还没还手,就不算遭遇,别的玩家可以杀;即便在遭遇中,如果有主动攻击的怪物经过,照样会加入遭遇造成“add”,尽管这不太公平,但是谁让人家是怪物呢。

EQ2怪物的级别评定颜色从低到高分为:灰、绿、蓝、白、黄、橘、红,共7级,在选定怪物的时候可以从名字颜色上来区别,其中白色依然表示级别相当。态度上,由于EQ2没有阵营这个设定(本期发刊当日,EQ2更新加入了阵营的设定,但是尚没有详细的资料),所以所有的怪物只有两种表情:面无表情或者怒视。怒视的怪物会主动攻击,这样的怪物的名字会有一个红色边框以示区别,如果旅行时不小心撞上一队红色还带红边框的,不要挣扎了,认了吧;但是如果是灰字的,尽管是怒视,也不敢主动攻击你,哪怕你坐下。不过和EQ1绿字怪物一样,灰字怪物即便杀死也没有经验。此外,即便是同样颜色的同种怪物也不一定就是一样的水平,你在游戏里会经常发现怪物名字上方有一个或两个上箭头,或者名字下方有一个或两个下箭头,例如一个蓝字的带两个上箭头的,我们称之为蓝++,如果你和这样的怪物战斗,会发现它的攻击力和防御力以及HP等属性和普通蓝字的区别会大到让你吃惊。你可能会自豪自己可以SOLO一个黄字怪,但是同样的黄字++却可以轻松打你个落花流水,三五个灰字++的怪物一起攻击也可能会很容易地秒掉你,相对地,一个橙色--的怪物可能还不如一个白字的难打。作为奖励,带+的怪物可以有2倍经验拿,而++则会让你获得普通级别的近3倍经验,相反,-和--的怪物的经验也会是少得可怜。有了这样的设定,怪物的能力判断就不能仅仅从颜色上决定,而大部分要取决于实战经验,而且也减少了camp权的纠纷,这个点这次刷新的是一个白字的,下次刷新可能就是五个黄字++的,至于带名字的怪物,90%以上都不会是在固定位置刷新的,这使得一个队伍没有办法守住一个位置,只能流动着打。

SOE声明在EQ2中,任何职业都具备SOLO能力,而且会提供很多地点专门用于SOLO,那里的怪物一般都不是群居的,这是为了那些不愿意组队的玩家考虑的(SOE真的从CEQ里学了不少东西),但是有一点真理仍然存在:SOLO不如组队快。在我的实战经验中,EQ2的SOLO难度比起EQ1降低不少,即便是法系职业也可以抗的住怪物的一般攻击,施法也很难被打断,甚至有时候比盗贼之类的职业还耐打,而且在怪物难度上,即便只杀绿字++的怪物,也可以带来大量的经验,比起一直挑战黄字的来说,危险降低了,效率却提高了。不过我的级别实在太低,难以想象高级别角色SOLO的景象,或许在那个时候就不是这个体验了,这还要等到以后大家慢慢体会吧。

EQ2的战斗系统还增加了“英雄机遇”(Heroic Opportunities),这是一个为了让战斗变得更加趣味性的设定。战斗打响后,屏幕上会分别有几个闪动的图标指示了队伍中不同玩家的不同技能,如果某玩家使用了其中一个符合的技能,就会触发“英雄机遇”,这是一个圆盘,上面显示了1个到6个图标不等,这些图标可能是任意队员的任意法术或技能,全队要能在指定时间内按照顺时针顺序通过施放相应的法术或技能依次激活上面全部图标的话,就会完成“英雄机遇”,奖励有很多种,轻则可能给当前的怪物一个额外的DD,重则补满全队的HP和POWER,后者会给濒危的队员们带来极大的士气。

死亡、经验和逃跑

“常在河边走,哪能不湿鞋”,更何况EQ2战斗是属于往河里走的,死了很正常。EQ2的死亡后恢复工作比起EQ1变得容易了很多。首先,EQ2没有“定位重生”的说法,每个ZONE都有固定的一个或几个重生点,死亡后可以选择在当前ZONE的其中之一重生。死亡不会遗留尸体,也就是说,装备还都在身上,只是所有装备的耐久度会降,如果降到0就穿不上了,必须去找NPC或者玩家修理。每次死亡会遗留一个“灵魂碎片”在你死掉的地方,必须及时前往收回,否则会有一个负面BUFF一直在身上,大大降低你的属性,虽然未经确定,但是据说碎片在服务器的保存时间是现实的72小时。死亡不会掉经验,所以也不会掉级,但是死亡会增加经验惩罚,也就是说,每次死亡你都会累积一段“经验债务”,以后每次获得的经验的50%都得用于还债,直到把债务还清才可以正常的获得全部经验。SOE显然试图让玩家把团队生存看的和自己生存一样的重要,因为,一场战斗中,即便你逃脱了,但是你的队友死了,你也要“分享”他的经验债务,这个同样又是个相当有争议的设定,但是很明显有效的遏制了那些喜爱组队不做事仅仅干蹭经验的玩家,但是这同样也会给部分玩家尤其祭司系带来很大压力,因为晚治疗了一步,让一队友死亡,会导致全队受惩罚,好在内测玩家来自世界各地,所以大家都很客气和宽容,不知道在纯中文服务器里会是怎样的景象。这个设定也使得队伍纪律要求变得更加严格:例如你是法师就不可以去拉怪,或者在地城冒险时你需要克制住你的好奇心不要去乱逛,记住:你个人的不必要的死亡,会给全队带来极大的负面情绪。嗯,对了,死亡可以被复活,祭司系都会复活魔法,包括牧师、德鲁伊和萨满,但是复活仅仅是让你少跑一段路而已,对于经验惩罚和装备耐久度的损耗没有任何帮助。

说起死亡就不能不说逃跑,上面说过,SOW之类的法术在战斗中无效,而不加速的话,是没有可能逃离怪物的追捕的。这时“速跑”(Sprint)技能就派上用场了,这是唯一一个允许在战斗中加快移动速度的技能,也是每个角色初始就有的技能,通过点击可以激活,激活过程中跑路速度非常快,但是消耗POWER也非常快,尽量在POWER消耗完前脱离战斗或者跑到守卫身边。除此之外,速跑在某些地方旅行也是很有用的,是坚决不能从快捷栏里去掉地。

魔法

EQ2取消了MANA的设定,肉搏法系一律平等,都有一个蓝条叫做POWER,用于魔法/技能的耗费。同样,买卷轴不再是法师的专利,肉搏也不得不留出自己购买技能的预算(EQ1后期对肉搏的改动灵感同样来自于EQ2)。和EQ1区别比较大的是,每次升级,每个职业都至少会自动学会一个法术/技能(至少到我目前的级别为止是这样),不用去买卷轴来抄写,这个法术/技能一般是学徒1级的,你可以在法术技能商人那里买到学徒2级的卷轴用来替换,除此以外,每个法术/技能还存在学徒3级以及专家1、2、3级卷轴可以学,这些卷轴除了怪物掉,就只有玩家做出来了。

和EQ1一样,魔法同样有颜色区分,而且和EQ1基本一样。红色的为单一目标,黄色的为自用BUFF,紫色是团队BUFF,绿色是AE伤害等等。区别是,很多有益魔法和BUFF,例如祭司的治疗只能给自己或者队友用,非自己队友即便不处于遭遇状态也无法治疗,目前还不明白这种设定的目的是什么。

EQ2新增了“魔法队列”的设定,你可以在施放一个魔法的时候按下另外一个快捷键,第二个魔法会自动排队,在前一个放完后自动施放。和EQ1不同的是,魔法施放过程中你可以选择另外的目标,举例子,两个怪物一组,法师可以先对其中一个怪物施放ROOT,施放过程中目标换到另外一个怪物再放DD,DD会进入队列,ROOT放完,一个怪物不能动,另一个被AGRO冲来,这时候队列里的DD开始施放,怪物还没等到身边就被DD击中,很多诸如此类的技巧。

EQ2还有一个很贴心的设定,例如我现在是又会治疗又会DD的德鲁伊,我只需要把目标固定在MT身上,不需要切换就可以放两种魔法,EQ2会自动判断,如果是治疗就治疗MT,如果是DD就DD在MT选择的目标身上;如果自己SOLO,只需要把目标锁定在怪物身上,DD就DD它,治疗就会治疗它的目标,也就是我自己,跟本不需要来回切换,这个设定实在很值得称道。

装备和金钱

战斗中获胜,是可以获得装备和金钱的,如果一个怪物身上只是掉了皮,掉了骨头之类的小物件,那么只要掠夺尸体就可以了,如果有装备或者其他值钱的东西掉,那么会出现一个小宝箱,打开宝箱就能拿到。SOE在更新说明里提到,部分宝箱有陷阱机关,而实际上,你打开10个箱子,哪怕有1个没有陷阱,你就应该觉得很幸运了。而且陷阱往往都很猛,激烈战斗后,HP本来都很少,哪个人一旦手快开了宝箱,轰!大家都去重生点了。其他的诸如剧毒陷阱、降低攻击和移动速度15分钟的陷阱,还有催眠的陷阱都会让你的喜悦打折扣,不过目前已得知所有密探系职业都有解除陷阱技能,可以安全解除陷阱。

关于物品的分配,EQ2取消了/ran这个命令,取而代之的是“乐透”系统,不管队伍里谁开了宝箱,所有人都会弹出一个窗口,里面列出了宝箱里的物品,你可以在这里查看属性并决定要哪些或者干脆全要,当全队都提交申请后,服务器会依据每人的申请来随机决定谁拿到什么物品,并且直接扔到获胜者的包里,如果获胜者的包是满的,那么屏幕会有提示然后大家重新申请。虽然没有官方的确定,但是很显然,集中于一个物品的期望往往会被满足,而妄图贪得所有物品而往往却一无所获,成功率是要除以你所申请的物品数目的。宝箱的保护时间是5分钟,足够任何队伍进行分配了。没有了/ran命令,也就没有了“ran作弊”这一谣言,没有LOOT这一动作,也就没有了“抢LOOT”这个问题。

装备和怪物和任务一样,也有评估颜色的,至于这个颜色是以什么评估的,用来评估什么的,我还没有琢磨透。但是至少有两点可以确定,一点是,你如果一身装备都是灰色和绿色的,那么就表明你现在的装备和你等级脱节了,赶紧停止练级,去做做任务吧。另外一点是,黄字怪物没可能掉落红字装备(因为技能不匹配而装备不了的那种红字不算),蓝字怪物也不会掉落白字以上的装备。

金钱在EQ2真的值了钱,同EQ1一样,EQ2也是分pp、gp、sp还有cp四种,虽然帮助里有说杀怪会掉钱,选项菜单里也有“自动分配金钱”的选项,但是至少目前为止,我还没看过哪次战斗掉过钱,也许钱只是属于那些高等级的怪物吧。我现在浑身上下有12个sp,都是卖皮卖骨头换来的。尽管帮助文件里面说1pp = 10gp = 100sp = 1000cp,但是经过我在银行反复换钱确认,实际上是1pp = 100gp = 10000sp = 1000000cp,至今为止,不要说pp了,就连gp我都没见过是啥样。看到商人卖的最贵的终极魔法也不过30来gp而已,难道在EQ2拥有1pp真的就是百万富翁了么?

交易技能

我觉得除了战斗系统以外,变化最大的就是交易技能了。EQ2的交易技能一举推翻了在EQ1充当鸡肋的地位,大部分EQ1的玩家练交易技能是为了8披巾或者大师证物任务,有多少缝纫大师真正拿着自己亲手做的皮甲到处叫卖的?这一切,在EQ2里面将完全改变。

交易技能在EQ2占有着相当重要的位置,换句话说,没有交易技能,游戏将失去平衡。举例子,EQ2魔法百千种,每种又分若干个等级,而商人NPC只出售到第2级,剩下的可以去打怪物会掉,但是掉落几率实在小得可怜,完全是可遇不可求的,这时候,你就必须求助于致力于法术抄写研究的玩家了。同样,杀掉一条龙会拿到火焰斗篷,但是永远没有火焰胸甲,火焰绑腿,火焰护肩这些东西,怎么办?拿着掉落的龙鳞去找盔甲大师婕野桑�灰�负昧思矍���劬捅涑闪肆�砩弦驳舨怀隼吹淖氨噶恕?br>

在EQ2中,除了一般的战斗经验和等级外,也有交易技能的经验和等级,并且,交易技能也是有职业和转职行为的,一个人可以是一个23级的战士以及一个14级的化学家。为了让交易技能的练习更有挑战性,EQ2完全废掉了“点击和组合”的*作,采用了一套全新的交易技能系统。如果你要打铁,不但要有原材料,还要准备淬火剂,还有燃料,越高级的成品这些原料就越难得到。假设现在我们有了原材料了,准备开始打造一个铁钉,打造属性分两个:完好度和完成度,你的目标就是在完好度降到0%前将完成度升到100%,这个不是你能控制的,取决于你的专业和你的交易技能等级。而完好度和完成度一般又会细分为若干部分,对于钉子来说,会分为“粗糙的钉子”、“成型的钉子”、“标准的钉子”和“精细加工的钉子”,每部分又都会有一个独立的完好度和完成度,而初始情况下,完好度都是100%,完成度都是0%。在打造过程中,完好度会自动从“精细加工的钉子”往低级扣起,但是完成度却从“粗糙的钉子”往高级算起,当所有四部分的完成度都是100%而“精细加工的钉子”完好度还没降到0%,那么最终的成品就是“精细加工的钉子”,否则依次倒退,如果等级太低,就会导致“粗糙的钉子”完成度到100%了,但是下面三步的完好度都已经被扣到0%了,那么最终成品就是“粗糙的钉子”,再惨一些的话,甚至连粗糙的都做不出来,这就算失败了。

此外,在制作过程中,还会不断有各种突发状况发生,例如“测量不准”,“配方有误”或者“做白日梦”等,游戏为此专门提供了相应的技能用于对抗,必须在突发状况出现时及时地按下相应的技能,否则就算失败。“测量不准”和“配方有误”对抗失败会导致完好度下降很快,而玩家会因为在打铁时“做白日梦”被烫到,损失HP甚至死亡。我经常会看到在化学品桌子前配药的玩家们一个接一个的被炸死,很好笑。

做一次物品大概要1分钟的时间,而只有做出成品后才有经验获得,所以EQ2的交易技能练习将变得和战斗升级一样的困难,也注定了某一方面的专家变得来之不易,但是想到大把的银子会滚滚而来,努力吧。不过,交易技能的原材料很多买不到的,必须去野外去地城进行收割、开采等工作,但是自己没个好身板,怎敢独身闯地城,所以,战斗等级也得跟上去,因此在EQ2里面,交易技能大师着实会是个强者

总结

这篇万字文章终于要结束了,如果你有耐心看完,再加上EQ1的基础,你已经对EQ2具备相当的了解了,其实还有很多细节我并没有提及,甚至包括很重要的RAID,主要是在内测里面没有什么RAID可言,对于道听途说的消息未经过我自己验证的我也不会乱说,目前唯一确定的是RAID最大上限仅有24个人,意味着人海战术将不再有效,加上SOE在防止RAID冲突上下了很多功夫,所以即便小公会也可以茁壮成长。

EQ2是一种改变,是另外一种新的尝试,对于SOE而言,EQ2试图突破EQ1的框框,去适应新网络游戏时代的发展,任何新事物总会有其优点也有其缺点,这也注定了EQ2有人喜爱有人不爱。我们不应该去比较EQ2和EQ1哪个更好,不从故事背景上考虑,这基本是两个没什么关联的游戏,我们也不需要抱怨EQ1某某传统没有被继承,SOE并不会打算新瓶装旧酒。有一点无可非议:EQ2在创立另外一个独立的世界概念上的成就无人能及。作为诺拉斯世界的居民,你只需要继续生活在那里,并安逸的去接受生活的一切改变。

话说回现实来,EQ2增强了SOLO能力,削弱了职业的唯一性,通过分支职业来增强了职业的共性,RAID也不再需要兴师动众,EQ2已经在CEQ玩家所惧怕的“责任”问题上做出了改变。依此看来,如果能将文化和机器配置的问题解决到最优,再加上良好的宣传,EQ2在中国或许有望一反其前辈的冷场局面。虽然这也只是我的一时想法,但是我是真的希望能和忠诚的CEQ玩家们在CEQ2再相见。

❻ 什么是EQ,什么是AQ,什么是IQ、什么是CQ、什么是LQ、什么是SQ和什么是QC、什么是QA

EQ是欧美游戏大作 AQ是鲁迅先生的《阿Q正传》 IQ阿拉蕾 CQ、SQ各自代表WOW里的地狱火城墙副本和圣骑士职业 QA QC不用说 肯定是缺维A和维C 多补点维他命

❼ EQ,IQ是什么

EQ : Emotional Quotient的英文缩写。意译是:情绪智慧或情绪智商,简称情商。因为是简称,所以还有另外一个意思,是一款网络RPG游戏的名字<无尽的任务>Ever Quest.另附友情提醒:EQ是一些大的企业面试时会测试的一项内容.IQ : IQ是Intelligence Quotient的缩写,意译是智力商数,简称智商.这个没什么其他特别的意义.不过有一个测试智商的公式IQ=MA(智力年龄)÷ CA(实际年龄)×100

❽ EQ是指哪个游戏

EverQuest
中文译名:无尽的任务
在欧洲这可是超级流行的一个网络游戏在,中国确因为游戏过程太繁琐(虽然很真实),很不受玩家待见,已经停止运营了。现在已经有了EQ2,不知道谁代理了~

❾ 请问各位EQ是啥意思啊

是Emotional Quotient的英文缩写。汉语意思是:“情绪智慧”或“情绪智商”,简称情商。

❿ EQ,VS,PC,IT,ID是什么意思

EQ:
情商(EQ)又称情绪智力
VS是versus的简写,versus是拉丁文,表示“相对照、相对立”的意思
PC单机游戏里的pc是一种版本
IT的英文是
Information
Technology,即信息科技和产业的意思
ID是英文IDentity的缩写,ID是身份标识号码的意思,就是一个序列号,也叫帐号,是一个编码,而且是唯一的

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