一个圆球的体育游戏机
① 苹果彩色圆球单机游戏叫啥
苹果彩色圆球单机游戏叫祖玛。祖玛是一款老少皆官充满着趣味性的休闲类游戏和益智类游戏,主角是一只小青蛙,它会吐出各种颜色的小球,祖玛游戏是2003至2012年发展起来的,是一款非常经典的祖玛游戏,珠子在轨道上缓慢移动,控制炮台发射弹珠,消除粉碎相同的珠子,消除的越多你的得分就越高。
苹果手机的功能
苹果手机有独特的ios系统,有捕捉和防止你进行忙软搭猜件进行下载的其他的特质的设置功能,还有一个siri唤醒功能都非常的强大,调节手电筒亮知含型度功能,在主界面下上滑屏幕,出现常用功能菜单,找到手电筒图标,然后按压图标,就会出现亮度调节界面,可以根据自己所处场景进行调节。
隔空投送功能,不用流量,不用点击原图就能发高清原图给你的朋友,关闭APP评分功能,大家在使用APP的时候有事没事总弹出一个对话框,让你评价这个软件,每次都不胜其烦,手机测距功能。
生活中的我们不是手工小能手,也不会在口袋里时常放着个尺子,随时拿出来量一量物体,手机测距就能实现这个需要,单手模式,随着苹果手机屏幕越来大,一个手根本就掌握不了,有些位于左上角的功能我们手指头够不到的,而我们总不能时时的两只手操作手机吧老磨,单手模式就很方便。
② 电视游戏在电视前面做动作,列如打网球,只拿拍在前面挥动,就象真的打球似的.哪种游戏叫什么名啊
这种游戏出自体感游戏机“Wii”
Wii是任天堂公司所推出的家用游戏主机,Wii开发时的代号为 “Revolution”(革命),表示“电视游戏的革命”。是通过体感概念和家庭娱乐模式。
2006年11月19日正式发售。Wii的创新体感玩法、可购买下载游戏软件、生活信息内容、网络的功能等均为Wii的主要特色。
体感游戏有:《太鼓达人》、《新超级马里奥兄弟》、《羽毛球运动》、《运动大会》等等,可以通过控制器来实现电视屏幕中人物的动作,来进行模拟游玩,
‘Wii’发音听起来像是‘we’(我们),强调该主机‘老少咸宜’、能让全家大小都乐在其中的概念。名称中的“ii”不仅象征着其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。
(2)一个圆球的体育游戏机扩展阅读:
1、游戏机本体
游戏机所使用的CPU及GPU由IBM、ATI共同开发,主存采用1T-SRAM。使用12厘米(cm)的Wii游戏光盘(单层/双层),及8厘米的GameCube游戏光盘。数据保存的部分,内置512MB的闪存,故游戏的存档数据、从网络服务“Wii Connect 24”所下载的数据及Virtual Console(虚拟游戏平台)软件均能保存于此。另外可利用外接 SD 存储卡的方式扩展容量。
2、Wii控制器
Wii的标准控制器类似遥控器般的控制设备。底部有外接扩展端子,以有线连接的方式,连接使用双节棍控制器及Wii传统控制器。原有的GC控制器和Wii专属的DDR跳舞踏垫,可连接于Wii顶部的外接端子。
③ 有一个单机游戏是一个球在轨道上走的游戏,那是什么游戏
你说的应该是:平衡球英文的
简介:挑战重力的极限!面对令人头晕目眩的高度和望而生畏的深度,控制一个球在一个充满铁轨、木桥等机关的超真实世界中遨游。这里有超过12个不断提高难度的关卡,每一关都有更加复杂的迷宫和机关等待你去克服!
有兴趣玩的话,http://www.newyx.net/games/3452.htm下载
④ 设计乒乓球比赛游戏机的原理图
实验二十二 乒乓球游戏机
一、目 的
�6�1 熟悉与使用移位寄存器芯片 74 LS 194 。
�6�1 巩固已经掌握的数字电路设计与实验技能。
二、实验说明
1�6�1 74 LS 194 的功能
74 LS 194 为四位双向移位寄存器,它具有左移、右移、保持、串行和并行输入等多种功能。它的管脚排列见附录。表 1 是它的功能表。
功能说明:
(1)�6�1 当 S 1 = S 0 =1 时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的 abcd ,这种方式叫送数。
(2)�6�1 当 S 1 =0 , S 0 =1 时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而 Q A 端的输出则由加到 R 端的数来补充。
(3)�6�1 当 S 1 =1 , S 0 =0 时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反; Q D 端的输出由加到 L 端的数来补充。
(4)�6�1 当 S 1 = S 0 =0 时,不管是否有 CP 脉冲作用,输出保持不变,这叫保持方式。 CP=0 时也是保持方式。
将 74LS194 接成图 3-22-1 所示实验电路时,可以检验其各种功能。
2�6�1 乒乓球游戏机
以八个发光二极管做为球,每次点亮一个发光二极管,做为乒乓球运行的当前位置。
以两个防抖开关作为球拍,由游戏者(甲、乙)各控制一个,按下开关表示击球。甲乙双方各有一个记分牌,由一个数码管显示双方的得分,胜一球累加一分, 15 分为一局。
球的运行速度可以在赛前预置。
进行比赛的过程和记分规则可以用图 3-22-2 所示流程图描述。
三、预习要求
按图 3-22-2 所示流程图,用移位寄存器、 J-K 触发器、与非门、或非门、防抖开关、计数器等设计一个乒乓球游戏机,希望把电路设计成独立的两部分:甲(乙)发球及球向乙(甲)方移动的部分及甲(乙)方加分的部分,以便安装及单独调整。
建议如下:
1�6�1 用两个 74LS194 双向移位寄存器的八个输出各控制一个 LED 发光二极管,用高电平的左移和右移,依次点亮八个发光二极管之一,以表示乒乓球的移动。
2�6�1 用一个 J-K 触发器和两个门电路给出 01 、 10 和 11 三种状态,用它们去控制移位寄存器的 S 1 和 S 0 端,以实现左移、右移及送数(发球)。
3�6�1 J-K 触发器的 J 、 K 端由防抖开关(球拍)及移位寄存器最左边一位和最右边一位的电平来控制:防抖开关未按下时, J-K 触发器的状态不变。按下一个防抖开关,同时移位寄存器最左或最右边一位达高电平时(发光二极管亮,表示乒乓球到达最后位置), J 或 K 端应等于 1 ,使 J-K 触发器翻转,以改变移位寄存器的移位方向。
4�6�1 发球之前要将移位寄存器请零。
5�6�1 记分电路仍由防抖开关及移位寄存器的输出控制:按下一个防抖开关,移位寄存器最左或最右边一位未达到高电平时,应该给对方加分。加分后,移位寄存器应该停止运动(断开时钟信号)。建议采用二进制计数器 74LS93 进行计数,其功能及管脚接法见附录。
设计记分电路时还应考虑:①发球时,计数器不应动作。②应能清零。③怎样用记分的信号去断开时钟信号,使移位寄存器处于保持状态。
6�6�1 在实验箱上有时钟信号和防抖开关,不必另行设计。
看了上述建议并经过认真考虑之后,如果还设计不出来的话,可参看本实验之末所附的参考电路及逻辑关系式。
四、实验要求
1�6�1 检查所给双向移位寄存器 74LS194 的各种功能。
2�6�1 搭接乒乓球游戏机的发球及移位控制部分,检查它是否能实现:①清零后,甲(乙)发球及球向乙(甲)方移动。②乙(甲)未击球时,球继续按原来方向移动。③击球后,如果球已到最后位置,则改变原来的移位方向,若球未到最后位置,则位移方向不变。
3�6�1 以上要求满足后,可搭接甲乙双方的记分电路。
4�6�1 将两部分联试。
若时间来不及可以不做 3 、 4 两部分内容。以下提供的芯片其管脚排列图见附录。
五、提供的芯片
74LS00 2 片 74LS27 1 片
74LS04 1 片 74LS73 1 片
74LS10 1 片 74LS74 1 片
74LS20 1 片 74LS93 2 片
74LS194 2 片
六、总结报告要求
画出逻辑原理图,并简要说明设计思想,写出实验后的心得体会。
七、参考电路
图 3-22-3 为控制点亮的发光二极管(即“乒乓球”)位移的电路, CLR 为移位寄存器的清零。 K L (L) 和 K R (L) 为防抖开关,用作甲乙双方的“球拍”,常态为低电平。球拍用于击球或发球。发球前,移位寄存器先要清零。
控制“球”的位移方向的是 J-K 触发器的 J 、 K 端。根据图 3-22-2 所示流程图的要求, J 和 K 的逻辑式为
信号 Y 用来控制发球,球运行时 S 1 =1,S 0 =0 或 S 1 =0,S 0 =1, 这时 Y=1 ;发球时 S 1 =1,S 0 =1, 移位寄存器已清零并处于送数状态,这时 Y=0 , Y 的逻辑式为
记分电路中采用 74LS93 计数器记分。输入到左边的计数器的计数信号为
式中把与 S 0 Y 相与,可防止发球时和击球后误记分。右边的计数电路与此类似。流程图中还要求:击球失误,给对方加分,球停止运动。这相当于移位寄存器处于保持状态。图 3-22-3 的电路只能给出左移、右移和送数三种状态,所以可用断开时钟脉冲的方法,使移位寄存器达到保持状态,使球停止运行。图 3-22-4 为 一种可行的方案。
⑤ 就像韩剧中那种好像踢足球游戏机叫什么。两个人玩的 像是木头材质做的。有几根手拉的杆上面好像是小人
好像是足球机吧
⑥ 在游戏厅里有个游戏机就是球从上面滚下来滚到哪个得奖励的叫什么
你说的这个应该俄罗斯轮盘,附图你看下是吗?