大型养成游戏什么意思
1. 养成是什么意思
培养而使之形成或成长。
养成,汉语词汇,拼音yǎng chéng,意思是培养而使之形成或成长。
简介
明·施耐庵《水浒传》第五十四回:“此是心腹大患,若不早行诛戮剿除,他日养成贼势,难以制伏。”
明冯梦龙《东周列国志》第四回:“公子吕曰:‘主公远见,非臣所及。但恐日复一日,养成势大,如蔓草不可芟除,可奈何?主公若必欲俟其先发,宜挑之速来。’”
明凌蒙初《初刻拍案惊奇》卷十:“他十二岁上就游庠的,养成一肚皮的学问,真个是:才过子建,貌赛潘安。胸中博览五车,腹内广罗千古。”
2. 什么是养成类游戏啊
养成类游戏没有像
角色
扮演一样庞大的
世界观
也没有什么曲折的剧情
主要就是培养一个人物进行生活
恋爱
赚钱什么的
具体则不太好定义
举例吧~~~像国内的<<
明星志愿
>>系列
<<
美少女梦工厂
>>系列
日本的<<恋爱物语>>系列
以及欧美的<<
模拟人生
>>系列等等~~~
就说
仙剑客栈
吧,李逍遥是东家兼店小二,
林月如
、阿奴、
赵灵儿
是厨子。
客栈还可以升级,最终还有综合评定。我打出过天下第一客栈。
3. 什么是大型游戏
大型游戏一般都具有以下特点:
(1)所占容量大
这个绝对是必须的,通常大型游戏所占容量不低于1.9GB,更有甚者像《微软模拟飞行》这种加上官方地图和mod占容量高达300GB的,大容量给游戏提供的是更丰富多彩的内容,比如说扑朔迷离的剧情,引人入胜的音乐,游戏场景、人物、武器等等的高质量模型,当然优秀的游戏画面也和这一点有着莫大的关系,游戏画面越是华丽的游戏,使用了越是高质量的贴图特效文件,这些文件直接导致游戏模型构建的图像材质使用增多,也导致了容量变大,随着如今技术的进步,大多数大型游戏的容量都在4~10GB这个范畴,容量基本不会对玩家造成困扰。
(2)配置要求高
这个是大型游戏的一个标志性特点,甚至是衡量大型游戏的标准之一,亦是大型游戏最使玩家抓狂的一点,俗称为吃CPU、烧显卡,大型游戏的发展趋势当然是越来越高配化,已有游戏支持到了Window的DirectX 11特性,Dx11首当其冲的游戏便是2009年9月8日发售的《尘埃2》,如今业界公认的高配游戏有两种:
其一:游戏画面特效特别好的,这个是比较考验显卡的,游戏制作方为了带给玩家更佳的游戏体验,都会在游戏中加入许许多多震撼人心的的特效,如分辨率、阴影、尘埃、抗锯齿、垂直同步、输出级别、光影效果、粒子效果、纹理、贴图质量、动态模糊、爆炸、子弹特效以及不少恐怖游戏的爆头效果、尸体数量等等及以上效果的细节化,本来就高质量的贴图配搭上这些使显卡渲染输出工作量几乎是以几何速度递增的特效,大大加大了CPU和显卡的运算量,高配要求是理所当然的了,一些公认画面极其精美的游戏例如《侠盗猎车手》《刺客信条》《孤岛危机》《鬼泣4》《巫师2》《生化危机5》《使命召唤:黑色行动》《尘埃3》无不是显卡杀手的典范。其二:游戏运行时画面高速变换的,如一些赛车、第一人称射击、动作游戏像《极品飞车系列》《使命召唤系列》这些都是比较考验CPU的,通常20FPS一直是游戏运行是否流畅的分界线,当然FPS越高游戏运行就越流畅,游戏高速运行时往往是画面贴图和特效切换快,时间持续长,运算量也高,对CPU计算输出的速度要求更高,也更耗内存和CPU,道理就和疾奔时人更消耗体力一样,而如果高特效和高速游戏的效果相叠加在一起(网游的话还要考虑数据传输),运算量几何递增,那就更恐怖了。高配大型游戏有利有弊,利的是可以带给玩家更震撼更逼真的体验。
4. 养成游戏是什么意思
战争和杀戮一直都是游戏的重要题材,无论是枪战还是肉搏,大多数游戏中总是少不了暴力和血腥的要素,而只有少量的模拟游戏才能够摆脱子弹和鲜血的侵染。而在这火热的暑期又一波新游戏热潮也带来了大量火爆刺激的战争吸引着热血沸腾的玩家们。而这其中却有一款游戏完全不带任何硝烟气息地走了出来,在刀枪森林里显得格外显眼,这便是日本GAINAX会社的《美少女梦工场4》(Princess Maker4)PC版。如果有些资历的玩家一定会知道十几年前“美少女梦工场”系列游戏在DOS时代创下的养女热潮,甚至一些反对游戏的家长也被这个游戏深深的吸引“堕”入玩家的行列。这便是养成游戏的魅力,一个与战争和暴力完全无关的游戏类型,简单并又独具一格的游戏形式,配以精美细腻的2D画面,足以让已经在吵闹的枪炮声中腻烦的玩家感到别样的温暖。而养成游戏特有的大量的结局和巨大的自由度则成为了玩家们对养成游戏乐此不疲,甚至有的玩家为了玩出所有结局将一个游戏重复玩了一遍又一遍,直到全部结局出现才肯善罢甘休……
按照现在的眼光来看,养成游戏的游戏结构相当简单,即使是在十多年前,相对当时比较火热的老游戏的系统也是单纯得不能再单纯了。在个人电脑机能并不强劲的DOS时代,游戏结构简单的养成游戏或许是游戏开发商一种很好的选择。游戏中没有太多的画面特效,也不需要很多的内存来读入一个巨大的场景,更不需要飞快的CPU来对每一个AI控制的NPC的举动进行运算。电脑所需要做的仅仅是将玩家的选择记录下来,然后计算一个范围内的随机数,加到特定的属性上去,当属性到达一定数值范围就引发特殊事件。虽然很简单,但是因为游戏中的属性种类特别多,而这些属性的增减又完全按照玩家的意志变化,所以游戏的自由度相当的高,这个自由度就是养成游戏最大的魅力。即使在现在电脑机能强大的今天,一些大型RPG或者其他类型的游戏也往往会加上一些养成要素,以扩充游戏的自由度,最明显的就是将RPG模式和养成模式分开的《武林群侠传》和《轩辕剑3外传:天之痕》中的养育符鬼,养成游戏的魅力由此可见一斑。
让我们从头来回忆一下,养成游戏的发展史。
最初的养成
勇者亲切的摸着小女孩的头,问她:“你长大以后想要做甚么呢?”温暖的阳光涌入窗内,映照着小女孩红扑扑的脸蛋:“我想要做——王子的新娘!”
制作“美少女梦工场”系列游戏的GAINAX会社的主要运营范围并非是电子游戏,而是日本如火如荼的动漫。着名的《新世纪福音战士》以及《彼男彼女的故事》都是由GAINAX所创作。GAINAX一名来自于日本鸟取县,一个叫“米子”的地方方言がいな,再加上英文字X合并的造词,包含了“伟大”、“妙绝”的意思。
1989年,GAINAX的主力成员之一的赤井孝美完成了自己独立制作的PC游戏《电脑学园シナリオ》,这是GAINAX的首部作品电脑游戏,是根据影片的机智问答形式制作的游戏。之后相同形式的《电脑学园2ハイウエイバスタ-》、《电脑学园3トップをねらえ!》和《电脑学园4エイプハンタ J》的连环出击让这个游戏成为一个系列。GAINAX以此为契机,打入了PC游戏市场。
1991年,《美少女梦工场》的发售,为养成游戏翻开了历史性的一页。不仅荣获日本BSH年度模拟类游戏的最佳游戏大奖,也是台湾第一个移植成中文版的日本游戏软件。GAINAX游戏部分主要负责人赤井孝美负责了《美少女梦工场》的监督和原画设定,凭借着他们在日本漫画界的基础,为《美少女梦工场》的游戏画面的精美带来了硬件和软件上的优势。最早的《美少女梦工场》的游戏目的是把一名少女培养成为一位母仪天下的皇后,然而游戏的结局并不只是有一个,因养育方法灵活多样,最终也可把女孩培养成为一名舞蹈家或是武术家,游戏的乐趣便在于此。当然,在这最初的养成游戏里,依然还有着不少的RPG要素,玩家可以让女儿外出冒险,途中可能遇到各种各样的生物,根据女儿的属性不同会有不同的选项,如:“战斗”、“说话”、“躲起来”等。这个外出冒险就和当时大多数RPG非常类似,或者说他本身就是一个小型的RPG。虽然如此,RPG的要素也只是点缀,玩家们完全可以不进行任何的战斗,并不会有任何损失,即使战斗胜利也没有经验值这种东西可以获取。
在1993年的《美少女梦工场Ⅱ》中,增加了结婚及婚后的情节,游戏的剧情也远比一代丰富得多,并且具备七十几种不同结局,具备更高的耐玩性。依然由已经开始独立工作的赤井孝美担任监制和原画设定的二代比起一代系统更加成熟,画面更加美丽,所以掀起了远胜过一代的养成游戏新高潮。这一代仍然保留了RPG的特性,同样的可以让可爱的女儿到各地冒险打倒怪物,获得宝物。而从“养成”这个词收到甜头的赤井孝美在接下来的三代中则将RPG要素完全舍弃了,她认为玩家们喜欢“美少女梦工场”系列游戏本就是为了养成游戏的自由度,而并不希望在游戏中再看到其他RPG中随处可见的“打倒怪物、获得宝物”这种模式化的游戏内容。于是在《美少女梦工场~梦幻妖精》(俗称:美少女梦工场3)中,外出冒险的RPG模式被完全废除了,这一代成为了最纯正的养成游戏,同时如赤井孝美所愿取得了“美少女梦工场”系列游戏有史以来最好的成绩。
恋爱与养成
在光辉高校,一直流传着一个女孩子们深信不疑的传说:“在毕业当天,校园的那棵大树下,女孩若成功地向男孩表达爱意,则这对情侣将永远过着幸福的日子。”
如果说《美少女梦工场》是创造了“养成游戏”这个游戏类型的里程碑,那么《心跳回忆》(Tokimeki Memorial)则必定算得上是“恋爱养成游戏”的开山鼻祖。对于大多数玩家来说,Konami这个名字一定不会陌生,如果你实在不知道,那么就看看那些曾经熟悉的FC游戏吧:猪小弟、火箭车、魂斗罗、沙罗曼蛇,这些伴随我们童年的游戏都在开始画面标上了Konami的标记,而在更近一些的PS以及PS2等主机上则有着恶魔城、合金装备、幻想水浒传等主力游戏作为代表,而心跳回忆则是Konami一个跨越多游戏平台的作品。
在规模上屹立日本游戏界之巅的Konami并不完全靠制作电脑游戏发家。它主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造及销售,其经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。其运营的健身俱乐部,至2002年3月底已有219家分部,市场占有率为全日本第一位。而具体负责制作游戏工作的有三大部门:专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。
《心跳回忆》早在NEC的PC-Engine电视游乐器推出前数年就已经出现了,不过其真正成名还是在1994年发行PC-Engine光盘版后。当时Konami在街机市场上日益消沉,在家用机市场上也多用炒冷饭来应付玩家。《心跳回忆》就是在这个时候被翻新重做,一举成为了养成游戏的里程碑作品。或许是因为PC-Engine相比之前的机型有着更加强大的机能,在画面和音乐上都有着与之前完全不同的感觉。PC-Engine版的《心跳回忆》一上市就造成抢购热潮,在PC-Engine游戏软件总销售量中排名第二。漂亮的画面、动听的主题曲和背景音乐及众多个性独特的女主角成为了玩家们当时最津津乐道的话题。
1995年10月,Koami将《心跳回忆》从PC-Engine移植到PS上,并且重命名为《心跳回忆~永远属于你》(Tokimeki Memorial~Forever With You)。之后再以PS版为基础分别于1996年7月移植到了SS、1997年12月移植到了PC上。由于PS和SS的性能要比PC-Engine强得多,所以这个版本无论画面还是音效都远胜于PC-Engine版,PS版一举就夺得该年度的销售冠军,还荣获了CESA年度最佳游戏大赏的列荣,奠定了其名作的地位,正式开创了“恋爱养成游戏”的黄金时代。之后科乐美又以其设定为基础制作了一系列的相关游戏,除了顺理成章的在PS和PS2上推出《心跳回忆2》和《心跳回忆3~约束之地》,还有以虹野沙希为主角的《心跳回忆~虹色の青春》以及女性向版的《心跳回忆Girls Side》,出现在PC、PS、SS、GB、PS2等多种平台上,创下了销量最高。迄今为止,《心跳回忆》不单单是占领了电子游戏领域,还被改编为动画,以OVA形式发售。另外在日本大量的相关周边手办玩具更是狠狠的收刮着“心跳fan”们的钱包,而《心跳回忆》的女主角藤绮诗织更是被奉为玩家们心目中最完美的梦中情人。
造星运动
“只要三年!我要你成为一代艺能天王!”王瑞恩指着民歌餐厅里的方若绮斩钉截铁的说。
虽然说在养成游戏制作上,日本拥有着得天独厚的环境,但是在中国却出了不少优秀的养成游戏。虽然这和养成游戏开发技术要求和资金需求低有一定关系,但也从一个侧面表明了中国游戏在创意和制作上并不比其他国家弱。先不说吉耐思科技在1996年推出的一款名为《中国球王》的游戏让国人的足球梦得以圆满。其实早在1995年,明星志愿第一部作品就已经进军养成型游戏市场了。虽然当时的《明星志愿》并没有被大多数人记住,但是这却是的一种养成游戏新模式诞生的基础。这种模式现在被叫做“策略养成型游戏”,游戏中的策略成分相对其他养成游戏更浓。
“明星志愿”系列游戏是由大宇资讯制作,它是我国台湾第一家专业从事中文电脑游戏开发的公司,一直致力发展以PC平台游戏为主,“仙剑奇侠传”系列、“轩辕剑”系列以及“大富翁”系列游戏都是国人最为自豪的游戏系列,部分游戏还包括中文(简体、繁体)、日文、韩文、英文(改版中)等多国语言,行销世界各国。随着资本和经验的日益积累,大宇的产品的触角也渐渐的从电脑游戏扩展到更多的方面,除了现在几乎每个大型游戏公司都涉猎的网络游戏之外,大宇资讯还有着家用机、手机游戏、休闲游戏等领域的涉足,无论是在电脑、游戏机、手机、PDA上都能够看到大宇的游戏。而大宇旗下的小组除了大家都很熟悉的“狂徒”小组和“DOMO”小组外还有一个名为“NPC”的游戏开发小组。“狂徒”和“DOMO”分别负责“仙剑奇侠传”系列和“轩辕剑”系列的制作,而NPC小组则专门制作各种制作成本相对较低,规模较小的游戏,其中包括“明星志愿”系列游戏和“正宗台湾十六张麻将”系列游戏,另外还有一个名为《魔幻骑士》的RPG和很多更小的游戏。可以看出,和另外两个小组不同,NPC小组走的是快速多产线路,但不意味着游戏数量多会降低游戏质量。他们制作的游戏只是制作周期和成本比较低而已,在游戏本身的质量上并不比狂徒和DOMO差。
也许我们可以用“大量的短小精悍的游戏”来形容NPC小组的作品。正是因为如此,NPC的《明星志愿》才能够成为1995年大宇的招牌游戏之一。即使以现在的眼光来看,它依然具备了一款优秀的养成游戏所必需的所有元素。从当时的销量和评价来看,这款游戏都超过同期在国内发行的其他养成游戏。第一代明星志愿的玩家扮演经纪人的角色,自己开一家明星公司,玩家可以在游戏中寻找中意的人才,然后将他们培养成演艺界足以呼风唤雨的大明星。虽然《明星志愿》有着相当吸引人的元素,但是在紧接着两年入雨后春笋般出现的众多日本优秀养成游戏面前,《明星志愿》渐渐的被人们遗忘。
1999年10月,大宇第一次邀请当时大红大紫的歌星侯湘婷代言了一款游戏,这便是我们最为熟悉的《明星志愿2》。隔年2月,《明星志愿2》荣获台北市电脑公会、电玩快打、软体世界、次世代、新游戏时代主办之千禧Game Star最佳养成类大奖。这可以算得上是当时一款养成游戏最大的殊荣。《明星志愿2》在音乐和画面上有着长足的进步。由着名音乐人伍思凯作曲,姚嫌作词,侯湘婷演唱的《秋天别来》作为明星志愿二的主题曲,再加上游戏中任何一个场景,都会有独立不同的乐曲,让游戏在音乐上更胜一筹。而游戏的画面在当时也是极其精细,是大宇第一部画面分辨率为800×600的游戏。除了在游戏外观上的进步外,2代在游戏系统也和它老前辈有很大的不同,玩家不再是以一个经纪人的第三视角来培养明星,而要扮演一位美丽的MM——方若绮,被着名导演王瑞恩看上的她必须在预定时间内将自己培养成一个明星。这种设定虽然让不少习惯了经纪人身份的玩家感到不适应,但是却迎来了更多的玩家,毕竟明星梦的主角都是自己成为明星,而不是培养一个明星。但是这些都不是《明星志愿2》成功的主要原因,细致入微的故事设定让玩家更多深入体会了游戏中所渗透出来的明星成长的艰难历程。这些细节简单的体现在在名气较低时,稍有点名气的大公司会给方若绮脸色看,甚至都不让进入,而到了方若绮成为了业内着名的明星时,出门都会有无数的Fans包围索要签名,连气都透不过来。另一个成功的要素则是将剧情和融入游戏之中。虽然理论上说,以自由度高闻名的养成游戏很难和“剧情”这种相对死板的东西紧密的联系在一起,但是《明星志愿2》就很好的做到了这一点。从游戏在开始时将玩家设定为“方若绮”这个固定的人物开始,NPC小组就渐渐的将这个养成游戏带入了他们设定好的剧情中。当然,这些剧情都是和方若绮的爱情有关的。在游戏过程中,玩家所扮演的方若绮将根据玩家的选择出现几种不同的剧情走势,在最后可能会和游戏中的四位男角中的一位走入婚姻的殿堂。这里不但有着恋爱养成游戏的味道,还保留了难以在养成游戏中体现的出色剧情。最后的成功优势是多种多样的结局,虽然这是每个养成游戏都具备的必然条件,但是因为在二代中能力值设定比一代多了很多也详细了很多,而每一个能力值都有关着以后的发展,所以游戏的结局也是多上了不少。结局根据玩家在三年中的成绩和能力来评分,将来是成为一个影后、还是歌后、还是名主持人就都要由玩家自己把握,而如果玩家成绩非凡的话还可以得到艺能天王这个终极封号。
实际上,《明星志愿2》可以说是国内养成游戏的颠峰之作,它不仅在销量上取得佳绩,也让玩家们看到了国产养成游戏的实力,于是促进了更受玩家期待的《明星志愿2000》的飞速上市。2000年6月《明星志愿2000》正式上市,从之前四年磨剑的《明星志愿2》到这一部不到一年时间就推出的续作,玩家们都对它感到些许担心。果不其然,《明星志愿2000》在画面和游戏系统上和《明星志愿2》相比,变化并不大。惟一的区别大约就是玩家扮演的角色由美女方若绮变成了帅哥林立翔,而另一个稍微值得一提的改进是之前大受好评的经纪人系统被重新采用,在游戏中玩家可以重温一代时的经纪人模式,不但可以自己当明星也可以找人才来进行培养。严格的说,《明星志愿2000》只能算是一个《明星志愿2》的资料片或者加强版,并不能算作系列的第三代作品。而真正的《明星志愿3》预计也将在今年暑期发售。
梦想与未来
养成游戏,是一种造梦的游戏类型。无论是哪个养成游戏都拥有着为玩家圆梦的能力,不管你是想养育一个小女孩,还是想谈一次浪漫纯洁的恋爱,或者是成为演艺界赫赫有名的明星,养成游戏都能够帮你实现这些愿望。游戏里,我们能够做一些平日里不敢做或没能力做的事,而在游戏中,我们可以任凭自己的想法,让游戏里的角色不受任何限制的踏上自己希望的道路。
面对无数大制作大成本的游戏,养成游戏的道路艰辛而困难,甚至有些跟不上时代。但养成游戏那无比自由的魅力是其他游戏无法取代的。自由的力量强大而又振奋人心,这也是养成游戏的生存之道。于是,这个暑期,养成游戏迷们所企盼的《美少女梦工场4》以及《明星志愿3》即将出现在我们面前。虽然在游戏里的体验和现实有一些不同,不过通向这些梦想的道路上的坎坷是完全相同的。
5. 什么是大型游戏有谁明白的吗
所谓大型游戏,一是指游戏内容丰富,情节庞大,世界观宏大,二是指游戏本身的容量很大,基本都在几十个G,还有的网游是指参与的玩家人数众多,可以攻城掠寨,可以大型团队副本。我所理解的大型游戏就是这样,希望对你有所帮助,感谢采纳!
6. 什么是“养成游戏”啊`如题 谢谢了
战争和杀戮一直都是游戏的重要题材,无论是枪战还是肉搏,大多数游戏中总是少不了暴力和血腥的要素,而只有少量的模拟游戏才能够摆脱子弹和鲜血的侵染。而在这火热的暑期又一波新游戏热潮也带来了大量火爆刺激的战争吸引着热血沸腾的玩家们。而这其中却有一款游戏完全不带任何硝烟气息地走了出来,在刀枪森林里显得格外显眼,这便是日本GAINAX会社的《美少女梦工场4》(Princess Maker4)PC版。如果有些资历的玩家一定会知道十几年前“美少女梦工场”系列游戏在DOS时代创下的养女热潮,甚至一些反对游戏的家长也被这个游戏深深的吸引“堕”入玩家的行列。这便是养成游戏的魅力,一个与战争和暴力完全无关的游戏类型,简单并又独具一格的游戏形式,配以精美细腻的2D画面,足以让已经在吵闹的枪炮声中腻烦的玩家感到别样的温暖。而养成游戏特有的大量的结局和巨大的自由度则成为了玩家们对养成游戏乐此不疲,甚至有的玩家为了玩出所有结局将一个游戏重复玩了一遍又一遍,直到全部结局出现才肯善罢甘休…… 按照现在的眼光来看,养成游戏的游戏结构相当简单,即使是在十多年前,相对当时比较火热的老游戏的系统也是单纯得不能再单纯了。在个人电脑机能并不强劲的DOS时代,游戏结构简单的养成游戏或许是游戏开发商一种很好的选择。游戏中没有太多的画面特效,也不需要很多的内存来读入一个巨大的场景,更不需要飞快的CPU来对每一个AI控制的NPC的举动进行运算。电脑所需要做的仅仅是将玩家的选择记录下来,然后计算一个范围内的随机数,加到特定的属性上去,当属性到达一定数值范围就引发特殊事件。虽然很简单,但是因为游戏中的属性种类特别多,而这些属性的增减又完全按照玩家的意志变化,所以游戏的自由度相当的高,这个自由度就是养成游戏最大的魅力。即使在现在电脑机能强大的今天,一些大型RPG或者其他类型的游戏也往往会加上一些养成要素,以扩充游戏的自由度,最明显的就是将RPG模式和养成模式分开的《武林群侠传》和《轩辕剑3外传:天之痕》中的养育符鬼,养成游戏的魅力由此可见一斑。
满意请采纳
7. 请问什么是模拟游戏什么是养成游戏
没有分啊!
所谓的模拟游戏就是里面是虚拟的,像是虚幻城市之类(自己创造一个城市)的。
养成游戏,就是养什么东西,让他长大(成功)
有恋爱类的养成游戏
养孩子,养宠物之类的。
能不能给分呢。。。