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游戏王元素英雄宏伟侠可以出什么

发布时间: 2023-07-10 02:38:24

A. 求连招较多,打法也较多,在电脑上玩的单机游戏

"真354"就是"真三国无双4"
真三国无双
游戏名称(英文):Dynasty Worrior 3、4(Shin Sangokumusou)

游戏名称(中文):真.三国无双 3、真.三国无双4(有3\4,那当然就有1、2,另外还有几个猛将传)

游戏类型:动作 ACT

游戏语系:日文

游戏发行:KOEI

游戏制作:ω-FORCE/KOEI

光盘数目:1只DVD光盘

作业系统:Playstation 2

发售日期:2003年2月27日

画面与前作真三国无双2相比,真三国无双3(以下简称为353)的画面并无很大的改善(分辨率仍旧不高),锯齿依旧比较明显。但人物的头象比352更出色了,场景大,华丽、宏伟,物品多且精致的优点仍然保留下来了。开场CG依旧气势磅礴,三国各路英雄威风不减当年啊!

音乐很不错。由小柳由纪演唱的主题曲太棒了,当战斗时,耳边回荡着激昂的三国进行曲,伴随着手柄的震动,让人仿佛挣脱了时空的阻隔,回到了英雄,战火,硝烟交织的三国时代,誓与各路英雄试比高.配音绝不比音乐稍逊,音效还是非常逼真的。英雄武将的一吼一喝不尽现英雄本色(滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄)

游戏性:与352相比,353的武器升级系统更趋完善(以经验值累计升级武器,有点RPG的味道),更强调策略性353的战术系统在游戏中非常重要,合理灵活地运用各种战术绝对是战斗取胜的关键,而352中由不同属性武器攻击附带的属性效果,在353中则改为了装备不同属性(冰,烈,毒,炎,斩,雷)的玉攻击附带属性效果,而原创武将编辑系统(武将技巧以游戏中固定角色技巧为蓝本)的引入也为353增色不少。另,游戏开始时各势力只有几个武将可选(如蜀势力开始时只能选刘,关,张三兄弟)随着游戏的发展,其余武将才会在你的努力下出现的,

正如宣传的那样,游戏模式上,可选择,无双、自由、对战等三种风格各异的作战模式:

首先是无双模式。在游戏一开始,可在魏、吴、蜀三种势力中随意挑逃一种势力开始故事;在游戏过程中,可任意改选角色;满足一定条件后,在无双模式中,也能选择其它势力的武将;能够两人协同作战。

自由模式,可以选择不同的关卡;在无双模式中玩过的关卡可以在这里选择;同样可以2人作战。

对战模式,2人进行对战,类型有4种。

决斗:1对1决胜负,打倒敌将,即算胜利。

遭遇:在地图上找寻对手,从背后击倒对手。

争夺:找寻失落的玉玺,把敌方的军团一并消灭。

护卫:在保卫己方的马车前提下,破坏敌军的马车。

(注意在此模式中,武将处于初级状态,无装备,武器只能六连击,武将不能使用已编辑好的武器。)

挑战模式,这是专门用于挑战玩家的竞赛模式。

斩合:在体力耗完之前打倒敌将,目标当然是最大的数目。

神速:用最快的速度打倒100人。

流星:在一定的时间内击倒不断来犯的敌兵,但如果从城墙上掉下来,就算结束了。

破坏:在一定的时间内破坏物品,玩家要尽可能破坏各种壶,木箱,巨大兵器。如果破坏的是虎战车,木牛,将会得到高分。

(按照惯例,在官方网站上会有挑战排行榜供各路英雄挑战。)

挑战模式下的武将处于初期状态,无装备,最大连击数为6。自编辑武器不能在此使用。在武将系统方面,像前作一样,一开始只能够挑选一种造型,但随着级别提升,可有多种造型,最终可选择6种造形。可以编辑保存4名自己独创的武将。可选择的部位有头、胸、腕、脚、腰,配上不同的颜色。可变化多种造型。可选择的武器一开始男女只有5种,随着等级的提升,男可选16种,女性15种。武将能力由性别和所选武器决定。在编辑护卫部队方面,最多可编辑4支护卫部队;玩家在进行游戏时可自由选择原创护卫部队;一开始时只能编辑男加上女一种类型,然后有男与女,南蛮男与女,黄巾军等5种选择。但每支护卫部队只能使用一个造型,不同造型不能混在一支部队里。

在武器系统方面作了重大改进。各种古代攻城兵器悉数登场。

云梯:此乃传统攻城用具,可架在城壁上直上城楼,不用等城门打开。

架桥车:架在战壕或河上作桥梁用。

投石车:威力惊人,可破坏墙壁或直攻城内。

冲车:直攻城门。

虎战车:火烧连营,火攻大范围敌军。

木牛:孔明传世妙作,可用于运送粮草。

连弩:孔明又一杰作,真传于姜维,一次可放十支箭。

至于个人武器系统方面,如着名的“青龙偃月刀”“丈八蛇矛”,则可以通过获得经验值,达到一定程度,从而进行升级。而打倒着名的将领,特殊攻击,连击可得到较多经验值。一开始时,武器能打出四连击,而随着级别提升而达到六连击。

武器可以配备不同的宝石获得不同的能力。每一种武器只能装备上一种宝石。宝石有6种,有4个阶段,段位越高,属性攻击越强。属性攻击在无双槽满时可以出现。在连击时也会出现,但有一定的概率。

火玉:属火属性攻击,敌人会在一定时间内受到持续伤害。

雷玉:用此攻击敌军,可连带将周围的敌军一起伤害。

斩玉:士兵若受此攻击,会有一定概率的一击必杀,对武将也会造成较大伤害。

冰玉:敌人受此攻击,会以一定的概率被冰封,动弹不得。

烈玉:敌人受此攻击,会被追加伤害,即使处于防御状态,也会减血。

毒玉:敌人受此攻击会中毒,在中毒状态时,玩家可以大大伤害敌人。

重临篇-猛将再临、众说纷纭

游戏名称(中文):真三国无双3:猛将传

游戏名称(英文):Dynasty Warriors 4 Xtreme Legends

游戏类型:动作ACT

游戏语系:日语

游戏发行:KOEI

游戏开发:KOEI

作业系统:Playstation 2

光盘数目:1只DVD光盘

发售日期:2003年9月25日

真三国无双系列在国内有很高的人气(毕竟是中国的史实,民族情节感很强),在日本乃至世界也有不少的支持者。作为一个成功的战略动作游戏,真三国无双系列有着较好的手感,操作简单,易于上手,可重复性也很强。这与光荣对三国英雄人物的成功“引用"是分不开的,加上一些半虚构的女性英雄角色(如甄姬,二乔等)的成功塑造;配合庞大的武器道具系统,丰富的游戏模式,真三国无双也日趋成熟了。作为我们中国的历史,却要日本的游戏来宣扬(还包括光荣的三国志系列,可以肯定,对中国历史一无所知的外国玩家一定会认为三国和忍者一样是日本的历史文化),这种滋味,不知其他玩家的感觉如何?我的感觉就有点怪怪的。我不是排斥日本的游戏,因为我本身就是实况的坚实拥趸,只是觉得为甚么?我们自己中国的游戏公司就不能制作出一款名扬天下的三国游戏呢?(目标的傲视三国模仿帝国时代的痕迹过重,也不算很有中国特色的三国游戏),看来,这

个使命要我们或者下一代的游戏人来完成了。

如果我没记错得话,光荣应该是从真三国无双2才开始养成了一年两作的习惯。真三国无双3猛将传(以下简称为猛将传)与真三国无双3(简称为353)相比而言,增加了几个353中没有的模式,而道具武器也进行了追加,且由于两者可以联动(必须有353的游戏碟,可继承353的记录,道具和武将的能力可完全克隆下来,且在猛将传刚开始,全部三方的武将和战场都将悉数登场,不需要像353那样要完成一定的任务和条件才可以),原创武将系统也得到了加强,猛将传与353的关系已不仅仅是其资料篇那么简单了。

作为资料篇,猛将传的画面比起353当然没有很明显的进步了(锯齿感明显,分辨率仍然不高)。但可喜的是一直被玩家咎病的画面拖慢延迟的问题有了较大的改善(要知道,画面拖慢延迟的问题即使是在XBOX版的353中也是经常有的事,拷进硬盘后依旧没有“很明显”的改善)。当然,同屏的单位出现过多的时候,拖慢是可以理解的,这是机能问题了。而崩环等攻击的光影效果更华丽夺目也是意料中事。另外,个人觉得开场CG也未免太短了些了。

猛将传之饵1-列传模式的加入:回归到352中以武将个体为单位推进故事发展的模式。所有的武将都有自己的舞台,列传的剧本是全新编写的。既有忠于三国历史的:如常山赵子龙于“百万军中救阿斗”的长坂坡成名作;张飞一夫当关,在长坂桥头面对曹操百万大军,一声怒吼,吓死夏侯杰(怀疑夏侯杰有心脏病),令曹操百万大军后退数里.也有游戏原创的纯属恶搞的:如诸葛亮的列传是月英争夺战(汗;黄月英不是通过比武招亲的方式才与诸葛亮成亲的吧?对一介书生的小亮也太不公平了,欺负人嘛!);小乔的列传是铜雀台争夺战(曹操这回可能会是牡丹花下死,做鬼也风流啊,华陀可真要感谢小乔了,免费看病吧)。应该注意的是,列传模式中途是不允许换人的,只有完成了某位武将的列传模式,再来挑战时才可以任意选择其他武将,还可以双双出击呢,夫妻挡

就妙了。

猛将传之饵2-修罗模式的加入:修罗模式更像是无双版的生存大挑战,选择武将进入修罗模式后,会随机产生一个故事的剧本(常玩常新),开始时,武将的全部技能无疑是处于婴儿时期,成长时期一不小心就要出世未捷身先死了。需要提醒的是:随着故事的发展,尽量收集多些道具,多支援友军,这是在修罗模式的生存大挑战里存活的不二法则。

猛将传之饵3-挑战模式的更新:除了对353原有的斩合,神速,破坏,流星等挑战模式进行修改加强外,猛将传还追加了连斗(可不断与武将单挑)等全新的挑战模式。

猛将传之饵4-十一级武器的登场亮相:高级别武器道具的收集向来是系列的亮点所在,353中各武将的终极武器是十级的,而在猛将传中将可以得到更可怕更强的十一级武器(外形和十级的武器完全不同,酷毙了,过关评价S级才可获得),由于可附加特殊效果(增加了4个固定道具栏),威力之大,可想而知,努力收集吧!只是想体验一下猛将传的魅力的玩家可以用入门难度进行游戏,要想挑战自己ACT天赋的玩家可以尝试一下达人难度的刺激,各有各的乐趣。

二代之后推出的资料片也让很多人昼夜奋斗不知今夕是何年.强化的难度和增加的武器道具是本作的看点,在2猛将传发卖的一段时间里,竟有新出的所谓大作销量不及这款"冷饭".这里不加赘述.需要费些笔墨着重刻画的是3和它的资料片,真三国无双3猛将传.其实3也没什么好说的(被众人拖出去狂打:你不是说要费笔墨的嘛``),玩家在今天可以仔细比较353和猛将传的差别:3有什么?除了提供出一个3的全新轮廓外,值得研究和探索的地方远没有猛来的多.猛将传在继承了3的所有优点屏弃了3的所有缺点后,依然大幅度强化关卡设计和游戏难度,增加了最强武器和许多道具,同时还增加了本作的最大亮点:列传模式和修罗模式.列传模式的最大特色就在于基本还原了该将领一生中最为出彩的那一刻(当然不包括恶搞的部分),姜伯约哀守剑阁,水贼百骑袭曹营,司马懿得天助脱逃崎山,曹孟德败走华容道`````选择难度为 达人 后,更能感受到战场的惨烈和武将的英勇,笔者就曾为了圆满此游戏用数个昼夜奔走在千年前的古战场上奋力撕杀(鄙视2P协力和BUG大法,11级武器一人之力到手方乃真英雄),可以说,本作是整个真三国无双系列的颠峰之作.在完成所有列传,全道具入手全武器入手后,许多人似乎忘记了还有一个重要的模式的存在,那就是修罗模式.在这个模式里,玩家操纵自己喜爱的角色从零开始,为了成就一番霸业开始攻占城池,结交四方豪杰,为英雄两肋插刀,救国色天香于水深火热之中(当然你如果想成为乱世第一恶人也可以反着做),游戏中资金的投入和策略的运用开始慢慢向着另一个新的方向发展,可以很清晰的看到,光荣不再局限于把353系列做成爽快的动作游戏,三国历史中可以利用的资源已经差不多被发掘光了,如果续作继续如此的撕杀和战斗玩家一定会感到厌倦.

修罗模式就是基于这样一个理想产生的。看的出来,这个模式是W-FORCE的一次实验。这个模式不仅考验玩家的动作游戏能力,还在一定程度上考验了玩家的策略能力和对全局的把握能力。游戏初期对于回复道具的购买次数,对游戏中NPC的态度(帮助与否,接纳与否)以及在游戏中对关卡的选择,都对游戏的进一步发展和玩家今后的生死存亡关系重大。当然,这样的策略要素显然还显得有些苍白,玩家在大部分时间里所要做的还是不断的杀人提升能力,这样的结果显然是制作方不愿看到的。演而优则歌,真三国无双系列一定要转型。再好的菜吃多了总会腻。这样的状况促使了下一个计划的产生,进而成为现实,这就是我们现在看到的真三国无双。帝国。如果说KOF系列以KOF2000作为正史和外传的分界线(题外话,本人酷爱KOF,但对PLAY MORE的制作水平颇为不满,缺乏诚意的公司,个人之见),那么,我个人认为,353猛将传是整个真三国无双系列中的一个顶峰+分界线。我不排除真三国无双系列还将推出四或者五,或者另外的资料片,但从游戏整体内容饱满度和游戏性来看,353猛的制作水平已经达到该系列的最佳状态,倒不是说它画面有多好人物有多么多,只是本人觉得,作为一个动作游戏存在的真三国无双系列该是时候在这时候划上一个漂亮的句点了,也就是说,真三国无双3+猛将传=圆满。

帝国篇-高不胜寒,前路蹉跎

游戏名称(中文):真三国无双3:帝国

游戏名称(英文):Dynasty Warriors 4 Empires

游戏类型:动作 ACT

游戏语系:日语

游戏发行:KOEI(光荣)

游戏开发:KOEI(光荣)

作业系统:Playstation 2

光盘数目:1张DVD光盘

发售日期:2004年3月18日

浪子回头的调味品

熟悉“真.三国无双”的玩家都知道,这是一个融合了ACT(动作元素),RPG(角色扮演元素)和SLG(战棋策略元素)的游戏系列。在这个系列已经发售的“真.三国无双”,“真.三国无双2和猛将传”,“真.三国无双3和猛将传”等五款(PS上的“三国无双”是格斗类游戏,故不包含在内)作品中,都是“一骑当千,笑傲疆场”的ACT成分占主流;“培养能力,收集道具”的RPG成分次之;“休养生息,运筹帷幄”的SLG成分最少。而这次评测的主角“真.三国无双3”的第二款资料片-“真三国无双3-帝国”(以下简称“帝国”)则是一款依然以ACT成分为主,强化和增加SLG元素,调整RPG元素比率的“调味品”。“光荣”是以制作历史策略类游戏而闻名于世的,“真.三国无双”系列等动作游戏应该说是其旁支和副业,与系列的前两款变动不大的“猛将传”资料片相比,“帝国”更有点“浪子回头”的“诚意”(“抢FANS的钱”也要“抢”得有些诚意,要FANS被抢得“心甘情愿”才行啊,呵呵).

老坛新酒

“帝国”用的依然是原来正统作品的引擎,锯齿等“PS2正常的生理现象”就不再细究了,地图大部分都是在原来的基础上改动的,而大地图则是为了配合“争霸模式”而变成了以据点为元素的三国坐标图。开场动画的现代感很强(简直就象是音乐颁奖典礼的预告片,呵呵)。角色人设的变动我还察觉不出来。音乐方面还是原来的样子,就不再多谈了,入正题吧

逐鹿中原

“争霸模式”是以夺取领地并最终达到统一全国为目的得,玩家要先从“演义”或“假想”两个模式中进行选择(而新武将则只能在“假想”模式中才能登场,采取完全随机的形式来决定当时的战力分配)。之后可以选择自己想扮演的君主。其战力主要是依照“三国演义”里的势力范围,武将配置等进行分配的(喜欢“三国志”,“三国群英传”等三国相关游戏的玩家应该比较熟悉了)。在选择结束后,就可以正式进入“争霸模式”来逐鹿中原,成就玩家一统天下的“霸业”和“野心”了,笑。和许多三国的策略游戏一样,玩家开始必须决定“内政”的方针政策,进入到地图上本方管辖的区域后就可以执行当地的“内政”了,其中包括有:生产和建设;录用,军备与战争;据点和外交等几个方面的环节。“内政”都是通过相关的提案进行的,采用策略类游戏惯常使用的“回合”制来进行(废话,呵呵)。

理财,治国,平天下

道具装备等不再都是通过在战场上达到一定条件的途径来获取了,各地都有自己的“特产”,洛阳有“白虎牙”,成都有“玄武甲”,玩家占领的区域越多越广阔就能毁的更多珍贵的装备和道具,这都需要在“内政”实施,通过提高产物品质,即可使装备物品达到升级的目的,不再象过去一样需要在战场上厮杀打拼才能获得高级道具了。当然,通过“产物交换”也可以和别人交换产物道具。武器成长的前提是必须占领有“名剑锻冶”、“名枪锻冶”等“优良冶炼传统”的区域,然后等武将提案并采纳后才能提升武器等级。据点会以一定的速度补充兵力,但“内政”中若忽略了这个环节,补兵的速度会变缓而导致战斗不利。也就是说,军备与建设,补充等环节对战斗是有很大影响的,不再象过去一样经常能逞“匹夫之勇”了。而将领的录用等许多提案的通过都是要用到钱的(将领们都很现实啊,做老板资本不够就不跟你了,良禽择木而栖嘛,呵呵,用钱挖“墙脚”或转行做星探发掘“在野人才”也是个不错的想法),没钱可是“万万不能”啊。

战斗不是唯一是途径,占领才是最终目的

“内政”的进行过程中,选择战斗或本方据点遭受到进攻(内政中的外交是有关系的,远攻近交还是远交近攻呢?和亲和美人计或许更凑效吧?笑)时即会进入到我们熟悉的战斗场面了,由于“士气”犹如“波浪”般起伏(先是爬升到顶点,然后是徐徐下降到“原点”,然后是再次爬升……不断循环。同时,在“本方支配据点”战斗则对自己的战斗提升有利,反之则对敌方战斗有利),如何在适当的时机压制据点要注意了(你攻占一个据点的同时,你本方的据点也有可能被地方端掉了,只要攻下敌人的本阵即可。借由据点的攻占来增加与本阵之间的支配领域大小,通过扩张领域来削减敌军势力。突击主将是行不通的,只能“一步一个脚印”那样扎扎实实地压制对手。要是出现本方将领逃跑了而让你前功尽弃的情形,那可糗大了,呵呵)。还有,敌将在被击破后会以强化的状态重返战场向你挑战(战死武将从本方主营复活),但同时也是可以随机降服他们的(过关后会显示你捉到了某位敌将,不打不相识啊,呵呵。敌方的AI有点神经刀的样子,有时很蠢,但有时却很“奸诈”)。

好好学习,天天向上

武将成长系统也有新的设定调整。譬如是军师系的话,将会依照自己提案政策的采用回数而获得升级,

也就是说:武将要成长,必须达到个人目标。每达成一个“人生目标”就可升一级(理想还是野心呢?

呵呵) ,升级之后,武将的“战斗能力”和“领兵容量”会相应增加。每个武将都有不同的战斗技能,各有其不同效果:突击-部队一定时间内强化,并往敌本阵方向突进;铁壁-部队一定时间内强化,并死守据点;挑发-可以把守备的敌军团引诱出来;伏兵-敌军团附近产生伏兵;说得-周围的敌兵会变成我军;仁兵-会有义民兵援军出现扰乱敌后方;鼓舞-我方全军攻击力一定时间内上升;激励-我方全军防御力一定时间内上升;天眼-破解伏兵用的技能,伏兵出现时可将之击退。由于在“帝国”中,肉包等恢复道具出现的情况很少,因此玩家如果需要回复体力,必须回到据点的中心取得肉包来回复体力才行。不小心被对手的连续技缠注可是很麻烦的,“落井下石”和“雪上加霜”是很常见的事情,所以千万要小心,不然成了被穷追猛打的“落水狗”可就难脱身了。另外在本作中,玩家打倒敌人之后虽然还是会出现暂时提升能力的道具,但将不会有成长系的道具出现,而且在画面上除了势力量表之外,还会表示出部队数量,让玩家可以更轻易掌握整体战局的变化。

有竞争才有进步

“竞斗模式”可以让玩家可以跟朋友或CPU竞争,当中包含了:击破,夺取,慧星。耐久四个选项。玩家虽然无法直接进行对战,但却可以与朋友等互相竞争看谁打倒的敌人比较多等等,其中也准备有妨碍道具等物品,玩家可以借此来妨碍对手。而且在此模式中还有所谓的召还点存在,当玩家累积大量点数时甚至还可以在此召唤出“吕布”等强力武将登场,也让玩家在与朋友同乐的时候多出更多的全新选择。

多个角度来欣赏

“自创武将”的模式中,只是在原来的基础上增加了一些造型和语音等,但体贴的是可以选择所有武器和动作,不但可以编辑本方的武将还可以编辑地方武将。而“资料鉴赏”模式可能对FANS更有吸引力。所有武将的造型,动作,台词等都可以非常方便的进行检索和欣赏(可任意转换角度,喜欢YY的玩家又有可以发挥的舞台了,呵呵),角色的自我介绍和台词语音也十分有趣。

无尽的猜想

相信玩过“真.三国无双-帝国”都会有这样的初步印象-动作版的“三国群英传”。尽量简化的“内政”,强调“动作和无双的打击感”,"ω-FORCE"对尺度的分寸把握还是基本合理的。这已经是"ω-FORCE"小组的无双系列第七作了(包括“战国无双”在内),两款作品发售相隔只是一个月左右,光荣的“摇钱树”最近摇得很勤啊,“帝国”究竟是“真.三国无双”系列的最终作?(或许光荣会将无双系列的开发重点全部转移到关于本国历史的“战国无双”系列上了),还是“真.三国无双3”系列的最后一个资料片呢?这姑且不谈,但“帝国”的各种游戏类型的元素重新组合却“有可能”是无双系列未来发展的方向,以动作为主,策略为辅,这种模式能获得成功吗?留待玩家自行判断吧

评点:前途光明 道路曲折

2004年3月18日,真三国无双系列的最新作发表,那就是帝国。名字取的颇为大气,从某种意义上来说,这个副标题还蕴涵了另一层意思,在现在模仿35系列的游戏里,惟有真三国无双系列才是王道,真三国无双系列已经成为一个庞大的帝国。这次的游戏所代表的已经是一个相对成熟的策略型动作游戏。丰富多采的内政,翔实的角色创造系统,激动人心的一统天下,一切的一切都是那么的熟悉,但又如此的陌生。很多玩家开始疑惑:这是我想要的三国无双吗,为什么没有了曾经的感动?失去了以纯粹动作和收集为卖点,改为细水常流的王道作为主旋律的帝国,的确让很多玩家感到不很适应。在很多人看来,真三国无双系列=豪迈的吼叫+爽快的格斗+武器和道具收集系统+出色的人物设定,现在的帝国显然已经不完全符合这一公式,你所要做的并不只是单纯的完成某一关卡或者收集珍贵道具,你所做的大多和钱有关,你的举动将影响着你今后游戏的发展,你必须仔细小心,即使出去打仗,也不是重大历史事件的再现,而纯粹是为了达成某一目标去打仗。一切看来似乎都变的有条不紊,没有了前几作的狂放和不羁。正如genius78所说,本作确实属于光荣浪子回头的作品。玩家的不满是有原因的,但就本人来看其实还是有些片面。首先,35系列的FANS都是从2乃至更后面培养起来的(就我国而言),可以毫不夸张的说,真正把三国无双系列玩全的玩家少之又少,现在的玩家接触的都是352和353及其相关资料片。

那么三国无双和真三国无双呢?也许从画面和游戏性来说,这两个游戏已经远远落后于群众们日益增长的审美情趣和游戏性需要。但可以肯定的是三国无双一开始的雏形绝没有今天那样华丽那样完美,352的游戏性得到了肯定,于是353出现,这是再正常不过的。我们能容许一个游戏推出雷同的续作,难道就不能容许这个游戏做新的尝试吗。游戏业界中由于缺乏创新而逐渐没落的大作等比比皆是,虽然创新含带了很大的风险,但笔者认为,就真三国无双系列而言,这样的冒险很值得。设想,如果该游戏续作依然以纯ACT登场,你还会去玩吗?雷同的战役,几乎被挖掘到极限的角色`````可以说,包括我在内的玩家都很期待能有三国无双四乃至五,但我们都不希望重复曾经走过的路。那么,帝国又是什么?现在还不能对这款资料片下太肯定的结论,或许四月初的杂志上所刊登的销售量可以说明一些问题,但至少我们看到了光荣积极的姿态,站在巨人的肩膀是件好事,但还要想办法往上爬,那才是最为正确的。在这里笔者有个很大胆的设想:也许,我是说也许,帝国依然是款实验性质的作品,在这之后,可能会出现更成熟的作品。当然那只是猜测,我们现在所要做的,只是打开PS2,放入游戏,耐心的玩,就好象品尝一壶陈年老酒,也许一开始有那么点不对味儿,但之后,一定是回味无穷````
当然,最近在GBA和NDS、PSP等掌机上也出了真三国无双的移植版但游戏就大不如PS2上面的了

具体下载地址较多,可在网络贴吧“真三国无双”吧里面找到

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