rogue游戏啥意思
‘壹’ 如何看待 roguelike 游戏的兴起
这类游戏的兴起是和独立游戏的发展有关的。而独立游戏又受益于近几年steam和索尼的支持,这里就不细说了。
独立游戏,往往有创意,但没人没钱,所以很难做出大量的,精雕细琢的游戏关卡和内容,所以寄希望于随机性来留住玩家的游戏时间就是个不错的选择。
于是题主就看到了大量画面一般,靠随机关卡取胜的游戏。
一体两面,这类游戏的问题也在于随机性。就是说,即使用gta级别的预算来做随机关卡,其关卡精细程度也会远低于gta,目前3a游戏的买主们恐怕不喜欢。
‘贰’ 谁能介绍一下《Rogue Hearts Dungeon》是什么游戏,素质如何(有图)
浪人之心迷宫RPG这类游戏共同的特点就是画面比较烂,难度比较BT,当然也很耐玩如果不是特别有爱的话算了吧
‘叁’ 什么是roguelike类型的游戏
而且虽然来说tome在战术和策略方面确实很出色,随机地牢及起始城镇之类的经典设定全部被后来的暗黑直接山寨(甚至包括那个小得可怜的储物箱)。”,我觉得这些经典设定只能说是RPG类游戏的经典设定。
angband的boss怪就有100多个,tome2有接近200个,玩家可以根据个人喜欢制作各种各样的MOD,比如职业MOD、游戏界面MOD、甚至于你能把整个游戏设定改成你自己想要的设定、黄色(4b,每次新建游戏,你所进入的场景生成的装备物品怪物等都是随机的,在TOME4中一切都是不可逆转的(当然有个别事件是例外的).独特),你行动的同时怪物也 会即时行动;Eyal: Age of Ascendancy(Tome4)
游戏类型: Roguelike类
游戏制作: Darkgod
。
六、装备品质分为白色(1.无魔法属性),怪物类型和装备数量更有了质的飞越。
以上内容部分引用自3DM-TOME4专版。而TOME4的大部分设定都是为战斗而生的,通不断战斗,找到更强的装备,用你有限的资源、智慧。
二,而随机装备系统、紫色(2c: PC
发布时间.稀有)、丰富的种族和职业。
七、庞大的技能系统,上百系技能,每个系里有又有四个技能,还有怪物技能,在怪物和物品的多样性上远远超过暗黑、黄绿色(4c.具有不会显示的“godslayer”标记)。
2、装备类弄分为..,但却不是传统那种你一下我一下的- -!、操作去通关。
TOME4现在随着作者不断更新、怪物AI等各方面仍然强于暗黑,且几十年的时间的积累、稀有、稀有BOSS,分为普通、精英。而各种装备还进行细分,比如武器,除非你的速度超过它,你懂的。三: 2008年~2012年
TOME与angband,nethack,adom.具有高级魔法属性)。
TOME4特点
一、单向程,不同一般RPG游戏,可以随时存档读档、还有武器品级的分类、盾牌、头盔: Tales of Maj.玩家自己去探索吧.
九、回合制,战斗虽然是回合制.具有更高级魔法属性)、红色(3。
五游戏名称..。
此前挺火的elona参考了许多adom的游戏设计。roguelike类的游戏性无需解释,从龙与地下城的桌游时期就开始有了,不能说是roguelike的专利。
四.具有魔法属性),ngeon crawl大概是最出名的5个roguelike游戏、橙色(4a,有双手武器.随机独特),更别提普通怪物,tome适合的玩家群体太过狭窄,TOME4里各种怪物都有自己的行动力和速度,其实我也是冲着龙与地下城2代的规则来的!个人在一些方面不是很赞同,上面提到的“随机装备系统、 单手武器、鞋子、远程弹药,5大roguelike中任何一个可以玩上5到10年、剧情BOSS。基本上大部分怪物都有杀死你的能力,如果比它慢的话、双持武器、拳套等等、游戏的核心是战斗,TOME4没有其他类Roguelike那么丰富的设定,随机地牢及起始城镇之类的经典设定全部被后来的暗黑直接山寨(甚至包括那个小得可怜的储物箱)。
但由于是回合制,所以在战术和策略,各有所长。我觉得真要综合的比较暗黑和tome,还是暗黑的游戏性更胜一筹、强大的怪物、绿色(2a、蓝色(2b、武器、盔甲。
tome和angband侧重点在不计其数的战术上(tome最初源于angband),如铁质的、钢做的等等。
4、丰富的前后词缀生成,各种装备都有各自随机的词缀生成属性。
5、还有、戒指等、MOD扩展: 马基埃亚尔的传说
英文名称,但在这两个方面和暗黑这类的ARPG来比较本身就不公平,就好像拿战棋游戏和动作游戏做比较。
3,整个游戏中差不多有600个各式各样的技能。
八、更为丰富的物品装备系统,楼主数学不好就不多例数字的- -!
1、手套、项链、随机生成的迷宫
‘肆’ 大家有什么好玩的roguelike类游戏推荐吗 之
PC上
挺进地牢
死亡细胞
以撒的结合
废土之王
无尽地牢
暗黑地牢
节奏地牢
失落城堡
手机:国产游戏你懂的
元气骑士,
抄
挺进地牢和废土之王
贪婪洞窟,
画风吵饥荒,玩法抄魔法洞窟
不思议迷宫,
素材大多没版权,玩法抄符文守护者(这游戏给腾讯代理死了)
‘伍’ 有什么值得一玩的roguelike游戏
darkest ngeon,不错的黑暗风格roguelike,有别于常规的勇士闯地牢的老套剧情,这款游戏里面每个人都有心理阴暗的一面,一旦压力值达到了极限,不是豁然开朗,就是身陷地狱。(每次指望角色能消除压力的时候总会触发一些蛋疼的事件,就很气人)
enter the gungeon,节奏紧凑的roguelike游戏,操作方法类似于以撒的结合,但是又更加注重武器的收集与切换,子弹时间的设定也是非常惊艳的。(我tm射爆,哎呦,没子弹了)
‘陆’ ROGUE的介绍
roguelike游戏指一种随机生成地图的元游戏。
‘柒’ 大概2000年左右玩的一个游戏,rogue like类型的。
其实我也不知道你说的是什么roguelike游戏= =...最近《大众软件》中旬刊都有讲roguelike型的游戏
目前在玩伊洛纳 挺好的 还有一种没玩过 是矮人要塞 听说比较难玩...
不过现在roguelike类游戏不太多人在玩的感觉 他们都去追寻画面质量好的游戏了...唉
伊洛纳目前很容易找到下载
哦哦 在roguelike吧发现了蛛丝马迹然后找到了你要的东西(哟~
传送门:http://www.tui.net/a/20110819/360884.html
和你的描述相符!望采纳XD
‘捌’ roguelike游戏有哪几大重要的机制
严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
5、画面朴素性
其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。
6、系统复杂性
Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。
‘玖’ the roguelike什么游戏
roguelike游戏不是什么高深难懂的东西,它是对一类游戏的统称,确切地说,是隶属于角色扮演游戏(RPG)的一个子类(Roguelike-RPG),是一种比较古老,历史悠久的游戏,这类游戏的画面,声音都比较简单,所以这类游戏很难普及,但是要论自由度,复杂性,rl游戏却可以高的难以想象,一个不到10M的rl游戏里可以实现的动作和行为可能会远远高于几十G的游戏。
‘拾’ roguelike是什么意思
Roguelike是欧美国家对一类游戏的统称,是角色扮演游戏(RPG)的一个子类(Roguelike-RPG)。目的是在电脑上再现“DND”游戏体验,并且严格遵循“DND”游戏规则的单人回合扮演游戏。其中出现频率较高的特点包括:生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性。
(10)rogue游戏啥意思扩展阅读:
在Roguelike游戏中,存在着诸多的技术和设计隐患,限制了往这一方向靠近的部分游戏作品的表现。最常见的便是存档系统的问题了。永久死亡机制高度依赖于存档,而大多数游戏的存档是存放于本地的,这意味着玩家只要愿意,是具备完全的解读和修改的能力的,隐藏存档位置和加密移位也只是延后了修改器的研发而已。
只有逻辑和存档放在服务器端上的游戏,其永久死亡模式才可以说是完备的,但带来的成本也是不容忽视的。存档破解的选项存在意味着最大死亡惩罚在永久死亡模式下只是从重新读档变成了上网查看如何破解存档,甚至极端情况下可能鼓励原本不愿意使用修改器的玩家去这么做。
哪怕干掉存档系统,内存修改器的存在也使其意义降低,而存档系统的缺失却会完全限制游戏的总时长。从这一点上说,游戏的死亡惩罚并不会因为永久死亡机制得到极大的扩展,反而限制了一个存档的总游玩时长。