怎样才可以获得优质游戏制作者
‘壹’ 如何能成为一个优秀的游戏策划师
如何能成为一个优秀的游戏策划师
首先你需要了解策划的职位,策划也是分很多种的。
广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划,关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有UI策划。
主策划:负责给下属的执行策划分配任务;负责程序、美术部门的沟通;负责策划设计工作的质量监督;负责项目进度安排、负责整体设计框架的架构等方面。
关卡策划:需要掌握绘图工具设计关卡,并配合数值策划设定数值、配合剧情策划进行设计、甚至系统设计等方面。另外还要跟进程序,进行任务系统方面的实现,提出任务编辑器、场景编辑器等方面的需求,提交美术资源的需求,跟进美术资源的制作等等。此外,还要架构整个任务系统,进行场景架构,编写任务等等,可以说是整个游戏世界的创建者,所做的工作也很杂很广很多样。
数值策划:进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建等。一般逻辑思维要求很高。此外,需要关卡策划的辅助进行怪物数值的制定,需要系统策划配合,进行系统中各种数值的`设谨谨定等。这个职位要求很高,没有很严密的逻辑思维是很难胜任的。
系统策划:顾名思义,就是游戏中各个主要系统的设计者。这个职位对策划的要求很高,因为一般新手策划担任系统设计差晌嫌工作,在设计中难免会出现漏洞,从而给玩家钻空子;另外这个职位对逻辑思维能力要求也很高;此外,由于需要频繁的同程序打交道,所以还需要一定的程序功底。所以这个职位的门槛是所有策划中最高的。
剧情策划:入行门槛最低。主要负责游戏的背景、剧情的扩展,任务对白的撰写等方面。哪怕你没有一点策划方面的经验,只是个新手,但是只要你有一定的文学功底都可以很容易的入行。毕竟文字和文章人人都会写虚手,区别只是写的好与不好的问题,而且评判好与不好个人也有不同的标准,所以文字剧情策划是很容易的入行的。
不过一般国内的游戏公司不太注重剧情方面,这同国外是完全不同的。其实剧情策划在国外是一个很重要的职位,但是在国内很不受重视(看看国内研发的国产网游就知道了),往往这个职位都是留个新手的,而且薪水在所有策划中是最低的,也是最没前途的。
UI策划:游戏中界面的设计,美术资源的管理等方面。不过一般这个职位游戏研发公司招聘的较少,通常都是由其他策划兼任的。
以上,根据你自己的能力进行定位,确定你适合哪种策划就可以了。
;‘贰’ 如何才能够成为一个游戏视频制作者
我来回答题主这个问题!
如何做一个优秀的游戏视频创作者!
首先,题主本人要有一款自己爱好的游戏,而且自己本身对这款游戏非常了解,而且在技术上,操作上,都要优于常人!网友看视频,就是看的精彩,痛快,舒服而去的,如果你的技术一般般,风格也一般般,那就毫无体验可说了!
其次,每次自己打游戏的时候,要录屏,为了短视频素材,然后剪辑比较精彩的片段,合成一个短视频!这就是网友所需要的,所想看的东西!
还有一点,也尤为重要。就是视频的配音,有时候短视频剪辑的好,如果没有幽默的配音,或者小段子,缺少妙语连珠,也会使这个短视频,大打折扣!
这就是所谓的自身的人格魅力,要有自己的风格,自己的类型,如果比较大众化,或者很一般,那网友的选择性就多了!
以上,就是我给题主的建议,希望对题主能有所帮助!
谢谢
‘叁’ 如何才能成为一名独立游戏开发者
你是否不想再受制于游戏发行商,或者你只是想借此进入游戏产业?不论你带着何种原因,可以说所有独立游戏开发者的目标都是制作出一款好游戏。我有很多游戏产业中的朋友最近都决定开始制作自己的游戏了。所以我想凭借自身的经验以及好友们(那些着手独立开发游戏并已经完成了一些独立游戏)的经验,阐述如何才能成为一名独立游戏开发者。 这是否适合你? 独立游戏开发并不适合所有人。开发独立游戏的利润并不大,这就使得你还需要一份“正常工作”才能养活自己,同时你还需要在游戏开发初始阶段带着极低的报酬努力工作着。但是好处是,你将成为自己的老板(和项目经理),可以因此拥有更多的奖金报酬,并获得更多自己所创造的价值。 如果你对独立游戏开发充满激情,那么上述这些负面因素也许就不再那么重要了,但是我建议你还是要花些时间思考下。你必须清楚地知道独立游戏的开发时间,同时你还必须为自己设立明确的目标。我建议你最好能与之前做过这项工作的人交流下,他们会告诉你哪里会出现绊脚石,以及你在做了这个决定后生活会发生什么变化等。 设定具体而现实的时间表 很多独立游戏开发者在花了数个月甚至是数年时间开发游戏后,却因为失去了兴趣而中途放弃。为自己设定一些现实可行的目标将能帮你减少最糟糕的失败情况(即不能完成游戏的制作)。一直朝着一个明确的目标(如开始设计游戏,进行测试,最后发行)前进。主要的目标常由一些重要的小目标构成。最后这些小目标将被分解成为一个行动列表。当你闲暇的时候,你应该思考自己下一步要怎么走。这不仅能够帮你节省时间,同时也能为你在今后的发展过程中提供一个明确的方向。 组建一支优秀的团队 说实话,很少有游戏是仅凭一个人就发展起来。你的开发团队需要包含一些编程,设计,美工,音频制作,项目管理等领域的人员。即使你一个人拥有所有的技术,至少也需要另外一个人来帮你分担工作,以及更多的人来为你的游戏出谋划策,寻找“乐趣因素”。 你需要去寻找那些对游戏开发充满激情的人。对于独立游戏开发来说,激情比能力更重要。当你的成员们能胜任工作了,你就更需要去挖掘那个对自己工作充满最大激情的人。在开发初期和中期,独立开发者往往缺少足够的报酬,而这时能推动他们前进的最大力量便是激情了。 不要在游戏快完成且一切就绪的时候突然在团队里增加一个新成员。你需要的是一个至始至终完整的团队,这样才能让你们制作的游戏充满更多热情。 每个人都有自己的时间安排。所以你应该事先解决这个问题,让团队里的所以成员达成一致的意见。列出一个初步的时间安排表,让队员们能够心里有数,并因此更好地安排自己接下来的工作。
‘肆’ 请问如何做游戏制作人
1.范围:游戏制作人的定义的范围可大可小,做一款跑酷、消除、打砖块的休闲游戏算是游戏制作人,带领上千人的团队制作一款GTA5级别的3A巨作也是游戏制作人,须知这个职位的上限之高不亚于创作传世之作的艺术家,但下限之低也不逊于三流作坊的流水线复制品工人。2.出身:游戏行业比较知名的游戏制作人出身不一而足,策划、美术、程序都可以走到这个地步,甚至有些团队的BOSS作为外行带领团队做出成绩来也可以自夸为游戏制作人,严格意义上的第九艺术—游戏制作与说相声相似,属于看起来简单,但是门槛在里面,且很难进阶的艺术类型。3.技术:如果抛却设计理念的标准单从技术角度上衡量,游戏制作人必须懂得管理、流程、设计、交流四种能力,才能称得上合格。管理针对项目组内的人员安排与沟通疏导;流程针对制作阶段的优先级规划、人员任务分配、验收把关;设计针对游戏各个部分的方向把握,将所有专业岗位的人的发散思维整合成为实际的成果;
交流针对内外部各种压力,唯有优秀的交流能力才能将投资人、老板、员工、玩家的需求与责任进行有效的平衡。4.心态:第一热情,第二恒心,两者相辅相成。以上是我对于游戏制作人简单的理论思考,理论是用于指导实践的,游戏制作人的实践在当前的探索期是一种丰富的富于变化性的适应过程:【现象部分】在我并不算太长时间的游戏行业经历中,却经历了其他行业少有的丰富团队结构,议会制决策的策划团队经历过(效率不提),老板兼职游戏制作人(主策?)的见过,老板兼职主美的见过,老板兼职主程的见过,主策兼职主美的也见过……这也就造成了一种现象:在很多公司,相同的title并不意味着相同的工作内容,就拿游戏主策划/游戏设计师/游戏制作人/产品经理/项目经理这几个title来说,其工作内容相互交杂,定义混淆,多数时候仅凭title是傻傻分不清楚的。当然多数公司不会同时存在着以上几个title,一般来说,小型创业团队倾向于使用主策+BOSS的结构管理团队,中型稳定团队倾向于采用中规中矩的产品经理/项目经理+主策的结构管理进度,而游戏制作人的title一般只会出现在2种团队,一种是大型公司的知名游戏从业者会单独设立游戏制作人,有时单独管理一个项目组,有时却会跨项目组织进行游戏的设计。另外一种是崇尚制作纯粹的独立游戏制作者,会将团队中的leader作为游戏制作人去进行流程的管理,独立游戏项目职责区分不明显,多数情况下身兼多职,这对leader的技术和设计能力要求是最高的。此外,提到游戏制作人,不得不提到其手下的三种开发者。对于游戏制作(不包含商业程序)来说,在正常的项目组里面,3种核心技术职位对项目的影响如下:能不能做出来的要看程序。能不能上线后活下来要看美术。能不能成功要看策划。为什么这么说呢?在游戏制作初期,最重要的是程序,负责搭建(使用)引擎和框架,这个阶段的素材可以拼拼凑凑出个原型,做出实现功能的DEMO即可,往往很多项目这个阶段都没有出成果,或者因为程序技术有限,DEMO都被PASS了,项目组自然解散;
在游戏制作中期,最重要的是美术,这是一个渐渐游戏面目清晰的阶段,从框架蒙皮到细节刻画,美术承担90+的表现功能(比起画面来,声音还是居于次位),从人物模型/立绘、骨骼/序列帧到UI布局排版和文字大小,美术决定了游戏的下限,当游戏真正可以拿出去交给第一个玩家打开时,这是游戏生死攸关的时刻,见光死的游戏在市场上有90%绝不夸张。
最后说一说非常复杂的游戏策划,也就是游戏设计师这个岗位,如果说程序和美术的技术是在制作游戏,让游戏从纸面上的构想成为实际可体验的产品,那么游戏策划的工作就是价值极难衡量、极难判断对错得失的为游戏从无到有“找感觉”,让游戏从产品成为游戏的只有策划这一项工作。
当然,多数情况下策划的工作都让游戏成为一项拙劣的鲜有问津的商品,而在极少数情况下,策划的工作则让游戏成为完美的艺术品。
当然,在多数项目组中,程序员和美术设计师都或多或少的参与和承担了部分策划的工作,例如场景、人物、UI、进程等详细参数的设计,不可能完全由策划部门的人去做所有的参数填充工作。但是由策划部门负责的工作是游戏核心框架的设想与规划,离开策划部门的这部分工作,所有其他部门的工作都将无从展开,从这个意义上讲,策划的工作是在为游戏注入灵魂。上述啰啰嗦嗦的说了一些或者是常识或者是流程的事项,是为了说明游戏制作人的工作构成,他的本职工作就是管理好这三个部门的任务,甚至亲自由本人承担这三个部门的细节任务(例如独立游戏者或者某大神管理的项目组)。
‘伍’ 做游戏制作人需要具备哪些
要具备一定的游戏开发能力,其中包括代码能力,美术设计,模型建模,特效等等方方面面,如果可以还要有一定的团队集体意识。