游戏中我们可以设计哪些量表
⑴ 如何准备做户外自主游戏活动的观察记录
1.观察应在确保幼儿有机会展示他们所有游戏能力的情境中进行,既保证幼儿有丰富的、能引发他们各种游戏行为的材料,又保证幼儿有充分的游戏时间。
2.如果可能,应保证对幼儿室内和室外游戏进行观察。研究表明,有些幼儿在室外游戏比在室内游戏更能表现出较高的社会性和认知水平。
3.应在幼儿彼此熟悉并熟悉环境后才开始对幼儿进行观察。在与熟悉的同伴游戏时,幼儿会展现较高水准的社会性和认知水平。若开学初就进行观察,可能会低估幼儿真实的游戏能力。
4.应持续观察,以确保记录的是幼儿典型的游戏行为。
(1)游戏中我们可以设计哪些量表扩展阅读:
观察的方法很多,从观察目的来看,教师在游戏中的观察有两种:
1、随机观察,及时捕捉幼儿从语言、动作、表情中所发出的信息,了解这个信息所反映出的幼儿的行为动机、幼儿的即时需要、幼儿的意愿、困难和情绪体验,作为指导游戏的依据,以便把握干预的时机,有针对性地做出适宜的应答行为,以满足游戏的需要,推进其活动;
2.有目的的观察,其目的是了解幼儿现有的发展状况,发展的个别差异,发展的最近趋势,作为教育的依据。其他常见观察方法,有扫描观察、定点观察与追踪观察等。
⑵ 皮亚杰游戏量表怎么写
1、仿纳简皮亚杰游戏主题角色游戏备裤量表中写角色类型。
2、写活茄腔动的范围,以及任务。
3、进行陈述总结,即可完成填写。
⑶ 大学生网络游戏成瘾量表
下面是一些与您使用网络有关的问题,主要关注的是您使用网络的具体情况。每一个描述都有从完全不符合到中性到完全符合的5个不同选项。请仔细阅读每一个描述,结合自己的实际情况,选择一个最能代表自己看法的选项,并在相应的选项上打散卖“O”。
性别:_______ 年龄:_______ 专业:_____________ 年级:______
完全不符合
基本不符合
不确定
基本符合
完全符合
1 我上网的大部分时间用来玩游戏
2 我对网络游戏有难以控制的强败轿烈渴望
3 我曾分不清游戏的虚拟世界和现实世界
4 我玩游戏时输了再玩直到赢为止
5 在游戏中不断练习使用新的战术(技术)才能让我过瘾
6 不上网时我脑海里浮现网络游戏的场景
7 玩网络游戏的时间超出我的计划
8 向周围人隐瞒自己痴迷网络游戏的程度
9 曾一度想不玩网络游戏但是失败了
10 因为玩网络游戏而忘记吃饭或写作业
11 我如果有几天不玩网络游戏就会坐立不安、心神不宁
12 宁愿玩游戏也不愿和人出去玩
13 因为要玩网络游戏向别人借钱
14 玩游戏让我获得别处得不到的满足感
15 在虚拟的游戏世界里感到安全
16 游戏高手可以得到别人的尊重和羡慕
量表16个题目,分两个维度:
1 游戏非适应性认知(主要表现为对网络游戏过度正性的评价,能从游戏中虚拟获益,但现实人际关系和学业受损)
2 游戏成瘾行为(包括个体进行网络游戏时行为的冲动性,缺乏控制,戒断症状和相关品行问题冲枯逗)
两个维度对应的题目:
1 游戏非适应性认知:1、 4、 5、 7、 10、 12、 14、 15、 16
2 游戏成瘾行为: 2、 3、 6、 8、 9、 11、13
计分方法:
1-5分别表示完全不符合-完全符合,计分相应为1-5分,得分越高,越符合网络成瘾标准。
量表可分为总分、游戏非适应性认知维度得分、游戏成瘾行为维度得分。
⑷ 帕顿皮亚杰量表作用
时间抽样是指观察者从全部时间中抽取相对较短的俄一个时间段,观察儿童在这一时间段中某一事先确定好的特定行为是否发生。一般以20秒为一时间段。
事件抽样首先要确定想观察哪些具体事件,并在观察情境中等待这些事件的出现。
帕顿按照幼儿游戏所表现出来的社会参与水平,将幼儿的游戏行为归纳为以下六种类型:
1.独自游戏 幼儿自己一个人玩玩具,兴趣全部集中在自己的行动上,不在意周围其他同伴的活动。
2.平行游戏 幼儿单独做游戏,由于玩的材料与其他幼儿相类似,看上去好像是一起玩,其实是各自玩着同样的游戏。
3.联合游戏 幼儿与同伴一起游戏,他们谈论共同的话题,偶尔有借玩具材料,出现相互追随模仿的行为,但没能围绕具体目标进行组织,每个幼儿仍是按照自己的愿望在玩,只是聚在一起玩。
4.协作游戏 幼儿组成小组玩游戏,游戏中有分工、有合作,有共同的目的和达到目的的方法。
5.无所事事 幼儿不是在玩游戏,而是东张西望,东游西逛,或从桌椅上爬上爬下,再就是关注突然发生的有趣的事件或在某一处发呆。
6.旁观 幼儿在整个游戏过程中始终不参与游戏,而只是关注其他幼儿的活动或偶尔与游戏中的幼儿搭话。
运用帕顿——皮亚杰游戏量表
对中班神册幼儿社会性、认知发展水平的分析评价
一、实验方法概述:
我们从班级几十名幼儿中随机抽样抽出了八名具有代表性的幼儿,利用八周时间,分别对这八名幼儿在每次游戏中出现的言行进行记录,并追踪观察,采用多次扫描取样法,每个孩子一张表格,每次观察一个山前孩子15秒,然后用5秒时间在表格上记录,按顺序变换观察对象,在全部观察完一遍后,重新开始新一轮各15秒的观察,总共在一次游戏中观察每个孩子4次,由此得出较准确的各个幼儿游戏状况的观察记录。(观察记录表附后)
例:1.被观察者正与另一个孩子玩菜市场的游戏,各自在卖菜,无交往,这属于平行——角色游戏,观察者便在此栏内打“☆”记录。
2.被观察者与其他几名孩子一起在沙池里用杯子、铲子等用具建一座假山,这属于集体——结构游戏。观察者便在此栏内打“☆”。
3.被观察者与其他两名孩子逗瞎清在玩小吃店游戏,一个做服务员,一个做厨师,一个做顾客,这属于集体——角色游戏。
4.被观察者一个人在玩娃娃家,不跟周围的小朋友交往,只是一个人在喂娃娃,并自言自语,这属于孤独——角色游戏。
5.被观察者正看着另一个孩子在纸上画画,这属于非游戏中的旁观。
6.被观察者正与几名孩子一起玩音乐游戏《小金鱼》,被观察者当捕鱼人,这属于集体——规则游戏。
二、观察与评价:
将八位观察对象八周以来的观察记录表分别进行汇总统计,从中显示出每个孩子在社会性、认知水平上的发展情况。如个别幼儿在游戏中社会性水平较低,总消极地坐在一边,有时别人请他做游戏,他也不太愿意,大部分时间表现出非游戏行为,要么无所事事,要么旁观。现将中班幼儿整体的游戏水平分析如下:
1.主题的确定与角色的分配方面有了一定的主动性。
从观察记录表上显示,有少部分幼儿能主动提出游戏主题,而大部分幼儿在主题的确定方面,听从老师的,老师让玩什么游戏,就玩什么游戏,还有的幼儿看到别人玩娃娃家,也跟着玩娃娃家,20%的幼儿能主动地确定游戏的主题,具有自主性。有时老师让他玩一个主题,他会想出种种理由加以婉拒,并适时提出自己想玩的主题。如老师让他玩“菜市场”,他却摇摇头,说一句:“昨天,我妈妈带我到医院看病的,我喜欢当医生。”说完,就跑过去玩医院的游戏了。这部分幼儿的自主性、独立性均较强,在游戏中常常充当游戏的发起者或组织者。
2.在材料的使用方面有所变化
中班幼儿较爱玩结构游戏和角色游戏,有部分幼儿想玩某一主题的游戏,但由于游戏材料缺乏,他们往往会放弃,而去挑那些有材料特别是有模拟实物材料的那一类主题游戏玩。例如,吉郎本来想去玩银行的游戏,可由于缺乏一些材料,他就去理发店当理发师了,因为“理发店”里有那么多的实物材料:洗发精瓶、脸盆、毛巾、围裙、镜子等。这部分幼儿大概占全部幼儿人数的70%,也有少部分幼儿在没有模拟实物的情况下,能找来一些替代物,将游戏继续进行下去。如在“医院”游戏中,由于“病人”较多,“医生”用的体温计不够用了,这时,当“医生”的吴同就找来了一些冰棍棒和筷子,用作体温计,替“病人”量体温,或想出其他的新玩法,还有10%~15%的幼儿在既无模拟实物又无替代物的情况下能用语言替代。
3.与伙伴交往的意识逐渐增强
在游戏中,有60%的幼儿喜欢集体活动,并能与同伴交往,进行交流,有时能按照自己的兴趣独立地选择玩伴和活动内容。观察中发现,这部分幼儿常主动地与别人交往,他们想和其他的小朋友一起游戏时,能想出一些方法或提一些建议自然地加入到游戏中去。如有几个小朋友正在玩“娃娃家”,在“银行”里当小会计的佘倩倩也来到“娃娃家”,并买了一些菜送过来说:“我给娃娃炒菜,让我来做娃娃的阿姨,行吗?”“娃娃家”的爸爸妈妈自然非常欢迎。有15%的幼儿在游戏中从不主动与他人交往,显得较为被动,也从不提出建议或要求,玩角色游戏时,别人邀请他们扮演其中的角色,10%的幼儿不管别人分配他什么角色都能接受,5%的幼儿则加以拒绝,不愿参加任何游戏,处于无所事事或旁观状态。还有15%的幼儿在游戏中表现出很强的攻击性,他们是想干什么就干什么,看中一样玩具就抢,抢不到就搞破坏,甚至打同伴。这部分幼儿常常不受欢迎,同伴会将他排斥在游戏之外。
4.在游戏中的合作能力有所提高
40%的幼儿在游戏中表现出一定的合作行为,玩结构游戏时,能跟别人合作建构一样物体,如玩清水积木时,吉**和吴同等其他4名幼儿在一起建了一座高楼房,在房子前还搭了一长排的篱笆。另有50%的幼儿在玩角色游戏时,基本上处于一种平行状态,即你买菜,我也买菜;你吹头发,我也去理发。他们过多进行的是平行——集体游戏,少部分幼儿也会偶尔与人合作,但出现频率不多,还有10%的幼儿大部分时间进行的是独自游戏,从不与人合作交往。大部分幼儿的合作、分享等社会性水平及解决问题的能力、协调同伴之间关系的能力在与同伴的不断交往中有所提高。
5.遵守规则的意识越来越强
游戏中,幼儿遵守规则的意识越来越强。60%的幼儿在游戏中理解规则并自觉遵守规则,目标明确,行为有序,其中部分幼儿能主动提醒那些不遵守规则的幼儿,并让他们遵守规则,为确保活动的正常进行,他们甚至会请来老师这个“救兵”。但有部分幼儿觉得老师教给他们的社会交往规则如“分享”“轮流”“谦让”等是无效的,他们往往放弃把这一规则作为交往策略,或消极等待,或不遵守规则,或搬出“老师的规则”,以达到他们的目的。还有15%的幼儿从来不能遵守游戏规则,因而在游戏中与同伴发生争执。
三、建议与措施:
1.扩大游戏区域,创设宽松的游戏环境
由于幼儿人数较多,幼儿密度大,易发生打架、争抢等现象,如果仅利用活动室内的空间则显得嫌小,所以应利用长廊、内走廊等一切活动场地,扩大幼儿游戏的区域,平时可设立一些活动区,如角色游戏区、手工区、益智区、结构区、表演区等多个区域,增加幼儿自由活动的时间,给幼儿提供多次充分游戏的机会。
在游戏中,创设宽松和谐的人际环境也显得非常必要,让那些组织能力、协调能力均较强,在游戏中会想出一定的主意并能带别人玩或教别人玩的幼儿与那些不太爱与人交往,或易与同伴发生冲突的幼儿在一起。
2.提供充足的游戏材料
由于中班幼儿大多进行的是平行游戏,如在菜市场中他们只满足于走来走去不断买菜的过程,如果菜太少,一会儿就卖完了,他们就会觉得没事干,对游戏失去兴趣。所以说在游戏中教师要为幼儿提供充足的游戏材料,或提供一些半成品的材料,让幼儿参与其中的制作,这样既能促进幼儿想象力的发展,又能让孩子玩得尽兴,保持对游戏本身的兴趣。
3.在游戏中教师的作用不能忽视
教师以角色的身份间接地去指导游戏,特别要对那些社会性、认知水平较低的幼儿给予具体帮助,鼓励那些慢吞吞、胆小的幼儿大胆、快乐地参加游戏,并建议他们使用一些玩具材料,培养他们对游戏的兴趣,提高其交往水平。而对那些攻击性较强的幼儿,则应当对他们施以规则意识的教育,让他们能在游戏中与同伴建立友好的关系,学习与人交往的方法。另外,教师在游戏中还要做个有心人,不但要观察孩子游戏的内容、形式、合作情况、有无分歧,还要重点观察幼儿在游戏中是否有创造性及存在的问题,从而因人施教,促进每个孩子在社会性、认知水平上的不断发展。
⑸ 游戏观察有哪些要点呢
1、应明确观察的目的,并选择适当的观察方法贺桥。
2、观察应在确保幼儿有机会展示他们所有游戏能力的情境中进行,既保证幼儿有丰富的、能引发他们各种游戏行为的材料,又保证幼儿有充分的游戏时间。
3、如果可能,应保证对幼儿室内和室外游戏进行观察。研究表明,有些幼儿在室外游戏比在室内游戏更能表现出较高的社会性禅迅猛和认知水平。
4、应在幼儿彼此熟悉并熟悉环境后才昌盯开始对幼儿进行观察。在与熟悉的同伴游戏时,幼儿会展现较高水准的社会性和认知水平。若开学初就进行观察,可能会低估幼儿真实的游戏能力。
5、应持续观察,以确保记录的是幼儿典型的游戏行为。
(5)游戏中我们可以设计哪些量表扩展阅读:
观察的方法
1、行为核对表
行为核对表主要用来核对幼儿在游戏中重要行为出现与否,观察者将准备观察的项目列出,当出现此项目行为时,就在该项上画“√”。运用行为核对表进行的游戏观察比较系统,记录信息更快捷。
2、等级量表
等级量表与行为核对表有相似之处,两者都关注特定的游戏行为,便于记录信息。然而,等级量表不仅仅简单地显示幼儿出现或未出现的行为,观察者还可以自己决定幼儿呈现的游戏行为的等级,并评价这些游戏行为的质量。
3、轶事记录
轶事记录是指简短地记录幼儿的游戏或游戏中的偶发事件。这些记录可反映幼儿的游戏技能以及社会性、认知、情感和身体等方面发展的状况。
⑹ 简述测量量表的定义及其四种分类。
量表是一种测量工具,它试图确定主观的、有时是抽象的概念的定量化测量的程序,对事物的特性变量可以用不同的规则分配数字,因此形成了不同测量水平的测量量表,又别称为测量尺度。 量表设计就是设计被访问者的主观特性的度量标准。
量表依其构造大致可区分为机械式、电气式、电子式、光电式等。一般式机械量表常称为针盘指示表 或针盘比测仪 。杠杆式量表系为弥补指示量表不足而设计,测头及测轴均相当细小。电子量表亦需利用量块或标准规设定尺寸再作比较测量,当然在电子量表有效线性范围内即可作直接测量。
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量表的测量标准:
量表设计的标准有很多种,并且每种都有各自的特性,不同量表的特性决定了它的测量标准。量表是一种既简单又容易操作的仪器。它可配合支架或其它量具形成功能更纤茄让佳的测量仪器,甚至成为专用仪器如真圆度测量仪、表面粗糙度测量仪、轮廓测量仪、高度测量仪、齿形测量毁局仪等等。
另外可将数个量表组成一种多测头之测量仪器,专为特定工件测量之用,适于大量生产过程之测量,如多点测量仪、凸轮轴测量仪等。因此,需对量表深入了解。
⑺ 《仁王2》精华量表什么意思
仁王2中的精华量表是指守护灵的蓄力值,守护灵打败怪物即可获得蓄力,蓄力值满了之后,可以发动妖怪化,可以施展更加强力的攻击。
一、精华量表:
1、精华量表位置:精华量表就是画面左上角头像旁边的一圈黄色圈。
2、精华量表作用:精华量表就是一个蓄力值表,守护灵打败怪物即可获得蓄力,蓄力值满了之后,可以发动妖怪化,可以施展更加强力的攻击。
二、妖怪化:当精华量表蓄满时,即可发动妖怪化。妖怪化时,体力、精力、妖力量表皆会变成“妖怪化量表”,在妖怪化量表耗尽之前,可持续施展更为强大的攻击。妖怪化时的武器与动作会视宿于己身的守护灵性质(猛、迅、幻)而有所不同。
妖怪化特征:
1、猛型的特征:能与妖怪正面对决。挥舞着巨大的铁棒,即使受到攻击也不会畏惧。牙挫+将承受的攻击反弹回去扒历燃。若对手为人类能大幅崩解敌人姿势,若为妖怪则能强制其退缩并释放出精华。
2、迅型的特征:强化闪避与连击。即使在连击中进行闪避也不会中断连击,可继续叠加连击数。此外,于连击中进行闪避会产生残像,当敌方攻击命中残像时会释放出精华。须留意受到敌人攻春虚击会感到畏惧,连击也会因而中断。
3、“幻”的特征:能保持距离进行战斗。攻击时会掷出手持的武器。连续发动速攻击能进一步延长武器的投掷距离,连续烂伏发动强攻击自己则会慢慢后退,与对手保持距离。此外,遭受敌方攻击也不会畏惧。瞄准敌方掷出武器。命中敌人后,自己会瞬间移动到敌人身边。
⑻ 游戏用户研究(3):游戏体验量表(the GEQ)
本篇包括对GEQ和其3个模块的简介、题目以及GEQ的应用案例。
游戏体验量表由3个模块构成:核心量表、游戏后体验量表和社会存在感量表。GEQ为玩家提供一系列状态描述的语句,然后由通过玩家自评其在游戏过程中(/玩过以后)的感受与这些语句的相符程度,即玩家从0(完全不同意)到4(完全同意)的五个选项中评估对每道题目内容的认同程度。量表中题目对应的维度不同,通过计算每个维度的平均得分可以进行不同游戏/版本在不同维度上的体验差异。
如其名称一样,是GEQ三个量表中最核心的内容。从7个维度对玩家的游戏体验进行测量:沉浸感、流畅感、能力、积极情绪、挑战性、消极情绪和不安/烦高胡躁感。原始的每个维度有5道正式题目和1道备用的题目进行测量,因此最初的GEQ核心量表有42道题。在量表的英文修订版去由于影响力不足去除了部分题目,剩余33道题,即下表中的翻译内容。
题目分布:沉浸感维度包括题目3, 12, 18, 19, 27和30;流畅感维度包括题目5, 13, 25, 28和31;能力维度包括题目2, 10, 15, 17和21;积极情绪包括题目1, 4, 6, 14和 20;挑战性包括题目11, 23, 26, 32和33;消极情绪包括题目7, 8, 9,和16;不安/烦躁感包括题目22, 24和 29。(注意我是因为懒所以没有翻译42道题的版本,如果是首次翻译应用应该选择那个版本的进行量表编译。)
即简短版的核心量表,也被成为iGEQ。GEQ的编制者针对“长时间游戏体验过程中连续的、重复的评估”额外精简化的量表,通常用于评估玩家游戏体验随时间发生的变化(也就是说你可以每隔半小时就让被试做一次)。In Game版本的核心量表同样包含7个维度,但每个维度只有2到题目。
题目分布:沉浸感维度包括题目1和4;流畅感维度包括题目5和10;能力维度包括题目2和9;积极情绪包括题目11和 14;挑战性包括题目12和13;消极情绪包括题目3和7;不安/烦躁感包括题目6和 8。
这一量表测量的是玩家在停止游戏之后的感受和体验,用于了解游戏可能带来的其它效果。原版和英文版均有17个题目,从四个维度进行测量:积极情绪(题1, 5, 7, 8, 12, 16)、消极情绪(题2, 4, 6, 11, 14, 15)、疲惫感(题10, 13)和回归现实(题3, 9, and 17)。
这一量表用于测量游戏中玩家与其他玩家/游戏角色交互过程的心理和行为参与程度(注意应用这一部分的时候,你可能会需要更薯春改一下量表的介绍)。
共17个题目,分别从三个维度进行测量:同理心(题1, 4, 8, 9, 10, 13)、消极情绪(题7, 11, 12, 16, 17)和行为参与度(2, 3, 5, 6, 14, 15)。
很多文章和资料都对GEQ有着较高的评价。但我确实没有找到GEQ在商业领域中的应用,所以这里分享其编制者在文章中的一些发现:
1. 对同一游戏而言,玩得频率高的玩家在各个维度上的评分也相对更好(颜色由深至浅代表游戏频率的降数念耐低)。
2. 编制者比较了不同游戏类型之间的差异。如图:动作冒险游戏具有最高的沉浸感,解谜类游戏最容易带给玩家消极情绪。
1. GEQ在应用时存在的局限在于:如果没有足够时间完成游戏操作,则很难对其中的一些题目进行准确的评价;
2. 如前文所言,GEQ在翻译成其它语言(如英语)之后,各个题目的效力可能会发生变化,所以推荐使用In-Game的核心量表;
3. 我接触过的大多数用户体验量表中,同一维度的题目都是放在一起的。但明显可看到GEQ的题目排布非常分散,我在原文中并没有找到原因,有兴趣的朋友可以找机会对比一下题目顺序是否会改变测试结果。
Ijsselsteijn, W. W., De, Y. Y. K., & Poels, K. K. (2013). The game experience questionnaire.
⑼ 游戏兴趣量表是谁开发的
游戏兴趣量表霍兰德开发的,游戏体验量表由3个模块构成:核心量表、游戏后体验量表和社会存在感量表。
⑽ 如何对大班幼儿游戏观察记录进行有效观察
对幼儿的游戏进行观察是教师有效地指导和丰富幼儿游戏的前提。通过观察,教师可以了解到何时应为幼儿的游戏提供额外的时间、空间、游戏材料或经验准备,以扩展和丰富进行中的游戏情节。教师何时参与游戏或同伴何时给予帮助是适时的,教师怎样参与以及同伴怎样帮助是适合幼儿游戏需要的,都需要我们认真思考。
一、幼儿游戏观察的一般原则
为了获得幼儿游戏行为的准确信息,观察者不论采用何种观察方法,都应遵循以下原则:
1.应明确观察的目的,并选择适当的观察方法。
2.观察应在确保幼儿有机会展示他们所有游戏能力的情境中进行,既保证幼儿有丰富的、能引发他们各种游戏行为的材料,又保证幼儿有充分的游戏时间。
3.如果可能,应保证对幼儿室内和室外游戏进行观察。研究表明,有些幼儿在室外游戏比在室内游戏更能表现出较高的社会性和认知水平。
4.应在幼儿彼此熟悉并熟悉环境后才开始对幼儿进行观察。在与熟悉的同伴游戏时,幼儿会展现较高水准的社会性和认知水平。若开学初就进行观察,可能会低估幼儿真实的游戏能力。
5.应持续观察,以确保记录的是幼儿典型的游戏行为。
二、幼儿游戏的观察记录
游戏观察记录的方法一般有三种:行为核对表、等级量表和轶事记录。观察者在决定使用何种记录方法时,应在“易于使用”和“丰富描述”两者之间作出选择。
1.行为衫弯敏核对表
行为核对表主要用来核对幼儿在游戏中重要行为的出现与否,观察者预告将准备观察的项目列出,当出现此项目行为时,就在该项上画“√”。运用行为核对表进行的游戏观察比较系统,记录信息更快捷。
2.等级量表
等级量表与行为核对表有相似之处,两者都关注特定的游戏行为,便于记录信息。然而,等级量表不仅仅简单地显示幼儿出现或未出现的行为,观察者还可以自己决定幼儿呈现的游戏行为的等级,并评价这些游戏行为的质量。等级量表可用于评价那些难以量化的游戏行为及其品质。
与行为核对表相比,等级量表的不足在于需要通过制订等级来进行评价,这可能会降低资料的可靠性,也易出错。
3.轶事记录
轶事记录是指简短地记录幼儿的游戏或游戏中的偶发事件。这些记录可反映幼儿的游戏技能以及社会性、认知、情感和身体等方面发展的状况。
轶事记录可以在观察幼儿游戏的过程中进行,也或枝可以在游戏结束之后进行——通过回忆描述游戏过程中发生的事件。这样做的不足之处是有可能遗漏游戏中的重要信息。
轶事记录的内容可能很简短,但应包含以下信息:幼儿的姓名、性别,记录的日期,游戏的背景,以及对事件的客观描述和观察的结果等。焦点应放在对游戏中所见所闻的描述上。观察者在记录时还应注意以下几点:
(1)记录要观察幼儿的游戏行为和内容。
(2)客观记录幼儿所说的话,保留原始对话的情趣。
(3)记录时保留游戏情节发展的顺f序。
(4)记录应客观而准确。
三、幼儿游戏的观察方法
1.扫描观察
扫描观察即分时段定人观察。对班里的幼儿平均分配时间,在相同的时间里对每个幼儿轮流进行扫描观察。这一方法适用于全体幼儿游戏的情况,一般在游戏开始或者结束时选用较多。
2.定点观察
定点观察即定点不定人观察。教师可以固定在游戏中的某一地点进行观察,见什么观察什么,只要在此点的幼儿都可以作为观察的对象。适合于了解一个主题或者一个区域幼儿游戏的情况,可以获得一些动态的信息,了解到幼儿在游戏中使用材料的情况、幼儿交往情况、游戏情节发展等。
3.追踪观察
追踪观察即定人不定点观察。教师事先确定1~2个幼儿作为观察对象,观察他们在游戏中的活动情况。被观察的幼儿走到哪里,观察者就追随到哪里,固定人而不固定地点。
4.摄像记录观察
摄像机、数码相机在家庭和幼儿园日益普及。这些设备也可用作幼儿游闹掘戏观察的手段。
教师可以根据自己掌握的情况,灵活地选用不同观察方法进行观察,从幼儿的能力发展来看,各年龄班幼儿在游戏方面的表现是不同的。因此,在观察时也要各有重点。
小班:小班幼儿主要处于平行游戏阶段,满足于操纵、摆弄物品。对物品的需求是“别人有的,我也要有”,对相同物品要求多。矛盾的焦点主要在幼儿与物品的冲突上。因此,小班观察的重点在幼儿使用物品上。
中班:随着认知能力的发展、生活经验的丰富以及游戏情节较小班复杂,中班幼儿处于角色的归属阶段。虽然选择了一个角色,但想做多个角色的事情,想与人交往但尚无交往技能,是人与人交往出现冲突的多发期。因此,观察的重点应该是幼儿与幼儿的冲突——不管是规则上的、交往技能上的,还是使用物品上的。
大班:随着生活范围的进一步扩大以及幼儿综合能力的提升,大班幼儿不断产生新的主题。因新主题与原有经验之间的不和谐而产生冲突,运用已有经验并在现有的基础上创新,成为游戏观察的重点,同时相互交往、合作、分享、解决矛盾也成为游戏观察的另一个重点。
教师要真正了解不同年龄幼儿在游戏中所面临的挑战,明确不同年龄阶段幼儿游戏中的主要矛盾,通过自己的观察,适时地给予幼儿支持、帮助与引导,从而使幼儿的游戏水平获得更大的提高。