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游戏枪械数据中ads是什么意思

发布时间: 2023-05-18 10:09:18

A. 射击游戏ads是什么意思

ads就是我们俗称的腰射,就是不使用岩棚枪械的瞄准器具,凭感觉较大范围的扫射。现在很多例如PUBG等fps游戏都有腰射这一玩法。如果想要提高瞄准精确度,就需要肩射和架枪射击了。ads,腰射,acog (开镜)三种灵敏度最好保拦渗持一致,一是方便肌肉记忆,二是因为很多人玩FPS游戏时这三种灵敏度设置的不一致,就会导致粗衡则换一个点架的时候会做出:收镜,移动视角,重新开镜这一动作。

B. “h1z1”的“ads”是什么意思

  • “ADS”意思是“目标下的景点”。

  • “切换ads”就是右键会一直瞄准,需要再点右键才能取消瞄准,不是一直点着瞄准。

C. cod19里的ads是啥

cod19里的ads如下碰祥租,是ADS 就是瞄准射击的意思。机瞄(One-Tap ADS),是指开镜开火,命中更高。
其中FPS的全称是First-person shooting,翻宴贺译过来为第一人称射击。严格来说,FPS游戏应笑兆该属于动作游戏的一个分支。伴随着这种类型的游戏风靡世界,它已经逐渐发展成为一种独立的游戏类型。

D. ADS是什么意思啊

ADS(Advanced Design System)是美国Agilent公司推出的电路和系统分析软件,它集成多种仿真软件的优点,仿真手段丰富多样。

ADS(先进设计系统)在Beckhoff TwinCAT 系统中,各个软件模块(如TwinCAT PLC、TwinCAT NC、Windows 应用程序等)的工作模式类似于硬件设备,它们能够独立工作。

各个软件模块之间的信息交换通过TwinCAT ADS 而完成。

ADS(Advanced Design System)即先进设计系统,它为设备之间的通讯提供路由。

在TwinCAT PC 和Beckhoff 的CX、BX、BC 系列控制器中都包含TwinCAT 信息路由器。因此各个ADS 设备之间都能够交换数据和信息。




通过从频域和时域电路仿真到电磁场仿真的全套仿真技术,ADS让设计师全面表征和优化设计。

它为蜂窝和便携电话、寻呼机、无线网络,以及雷达和卫星通信系统这类产品的设计师提供完全的设计集成。

ADS是一种激素名称,叫醛固酮,它是肾上腺皮质球状带分泌的盐皮质激素。

醛固酮的主要作用是促进肾远曲小管和集合管对Na离子的主动重吸收,同时通过K+ - Na+和H+ - Na+交换而促进K+和H+的排出。



E. 使命召唤ol攻略直击枪械后坐力机制问题


codol作为一款射击类战地网游,忠实的玩家们对于后坐力这一名词都不会太过陌生吧!坊间更有一种说法就是掌控了后坐力就等于掌握了枪械,可见后坐力对于玩家能否玩好射击游戏是一个必须掌控的点。今天小编就为大家带来一篇关于使命召唤ol的枪械后坐力机制的文章,一起来了解看看吧!
Recoil这很好理解, 就是玩家在玩FPS时候的所谓"后坐力". 但是这个"后坐力"的学问是很大的, 如何做的真实, 如何做的准确, 如何做的适合玩家上手都是困扰很多FPS游戏设计的一个难点.
我们进入正题
Recoil = "后坐力"
在游戏中如何体现?
#1 第一个最重要的硬数据, Spread"散布" 在游戏中散布是一个硬数据, 也就是说他的数据是定死的(但他是个变量, 不好理解的话可以理解成一个范围值但这个范围值是定死.), 在COD中武器有两种击发方式, HIP(扫射)和ADS(瞄准), 但是在COD中"散布"只对扫射情况下有效. 在ADS的情况下武器实际上是没有散布的. 那么为什么在游戏的时候武器瞄准打在枪上的时候不是也有散布么? 其实是GunKick和ViewKick的产生了作用.
#2 Gun Kick (枪口跳动), 就是当武器击发时, 武器会随着击发而在屏幕上左右上下的晃动. 同时这个晃动是有相互作用的, 枪口向左跳的同时武器也会回到中心点, 如果连续击发那么下一次的跳动就是向右, 同时武器在停止击发的时候不管差斗怎么样他都会回到中心点, 这个回复的速度称之为回归原点速度, 速度越快回到原点的速度越快,武器精度就大大提高.
#3 View Kick (视野跳动), 这是最容易被混淆的机制, 视野岩坦跳动是武器在击发时, 武器会跳动离开武器瞄准的原点, 他会跳动上下左右的任意方向, 实际上这个机制是屏幕在调准视角而不是武器的模组在跳动. 这个跳动可以通过玩家的操控来控制也就是玩家所称的"压枪".
ViewKick移动视野和GunKick移动模组是两个模块最大的不同.
#4 Visual Recoil (效果跳动), 这只是游戏武器的动画模拟, 没有实际的数据所以不直接影响武器的"后坐力", 这是一个提高武器真实度的表现手法, 这就是为什么当你感觉武器在跳动时打不中敌人, 想修正弹道但是怎么都打不中的原因,实际上你是打中了只是效果跳动给了你打不中的错觉,所以COD加入了Hitmarker来帮助玩家判定是否击中了目标.
#5 Center Speed (回归原点速度), 这是非常重要的一个武器数据, 很容易理解它是当武器产生后座之后一段时间, 武器将会回归到原点的速度, 速度越快, 你武器粗庆桐回到原点的速度也越快, 后坐力影响也就越小.
以上是纯的理论知识, 如何运用到显示的演算中呢?
在COD MW2中 Gun Kick 和 View Kick 都独立的体现在X维度和Y维度.
Gun Kick 允许跳动在轴交叉中进行, 武器的跳动可以不需要回到原来的轴就进行下一次的跳动.
以下为演示用的值和套用的公式:
adsGunKickRecedBullets的数据是减少武器上跳速度需要的击发数, 当这个数据的击发数被程序执行的时候, 武器的上跳数据将会回到他的基本数据.当停止击发时, 程序的计时器重新开启等待下一次的击发.
adsGunKickRecedPercent的数据是当adsGunKickRecedBullets击发数据执行后有多少速度数据减少了.
adsGunKickPitchMax, adsGunKickPitchMin, adsGunKickYawMax 和 adsGunKickYawMin 是四个计算武器每次上跳时对四个方向上跳速度计算的一个数据(每秒多少度).(Pitch数据是上下的, Yaw数据是左右的, 通俗理解). 加速度是每次击发才会产生的. ViewKick在这里可以不考虑他的加速度, 这就是为什么在COD武器数据中会看到ViewKick数据为0的原因.
adsGunKickAccel 这个数据是武器回复到中心原点加速度的数据(每秒多少度). 加速度的指向永远是武器瞄准的中心原点.
adsGunKickSpeedDecay 是一个线性阻力系数按照( s^-1 1赫兹)计算. 用来衡量武器上跳衰减的偏转数据. (离开中心原点)
adsGunKickStaticDecay 是一个线性阻力系数按照( s^-1 1赫兹)计算. 用来衡量武器上跳衰减的回归到原点数据. (向原点后方移动再回到原点 re-centering).
基本上GunKick每一次上跳的数据的演算公式和算法是:
x[t] = x_0 (+/-) g*Exp[-bt]/b^2 (-/+) g/b^2 (+/-) gt/b - v*Exp[-bt]/b + v/b
t -- 武器开始上跳时过去的时间.
x_0 -- 武器开始上跳时的位置.
v -- 武器上跳的初始速度.(取决于四个方向的初速和数据)
g -- adsGunKickAccel
b -- adsGunKickSpeedDecay 或者 adsGunKickStaticDecay, 取决于武器回归中心原点的实际情况.
Exp[...] -- 指数函数e^(...)
当你研究透彻之后你会发现还是不对劲! 总觉得少了不少东西, 是为什么呢?
因为武器后坐力和手感还是需要音效和动画做补充的. 枪枪入肉的感觉可少不了音效和动画.
其他完全不知道我再说什么的玩家是不是感觉什么都看不懂啊?
没关系. 你们只需要明白MP的武器平衡是有多么的难调整和复杂了, 武器越多越烦人, 需要调整的时间越长.
个人比较羡慕战地那套武器数值和后座系统, 基本上一个系的都差不多, 真心省事.
想想COD每把枪都要调出有个性来的要求简直是残忍.
珍惜和尊重开发人员的辛勤劳动, 少脑补, 多思考.
话说玩家们看完之后是不是觉得很高深呢?游戏还是要多多钻研才会玩的越来越好,相信只要玩家们多下功夫,一定会成为一名达人玩家哒。以后还会带来更多有关使命召唤ol的攻略哦,所以敬请期待吧!

F. 使命召唤战区第四赛季CX9武器数据详解


使命召唤战区CX9是游戏中的一把冲锋枪,第四赛季战区中CX9的表现如何?下面一起来看看使命召唤战区第四赛季CX9武器数据详解
CX9原型为捷克CZ公司的蝎式EVO3 A1型冲锋枪。发射9×19mm帕拉贝鲁姆手枪弹,有20发,30发弹匣,2020年美国马盖普公司为EVO3研发了50发弹鼓。
蝎式EVO A1冲锋枪采用自由后坐式枪机,闭膛待击,结构简单而射击精度比较好。机匣、手枪形握把、前托和折叠式枪托均由聚合物制成,因此重量轻,而且手感舒适。
蝎式EVO A1在机匣顶部有延伸至护木顶部的皮卡汀尼附件导轨,可安装各种光学瞄准装置,该枪自身没有机械瞄具,后备的机械瞄具也是通过皮卡汀尼导轨接口安装上去的。在护木的左右和下方也有皮卡汀尼导轨,用于安装激光指示器、战术手电、前握把和其他附件。枪口安装有消焰器,但具有快速安装/拆卸消声器的功能。
蝎式EVO A1的设计非常符合人体工程学。枪托在不使用时可向右折叠在机匣右侧,根据使用者的不同体格或其他情形(例如穿上厚实的防弹衣),还可伸缩以调整长度。拉机柄位于护木上方,用户可以自由改变拉机柄在左侧或右侧,而且不需要专门工具,只需要花上几秒钟去拆卸护木和改变拉机柄方向就能完成。握把上方左右两侧都有保险/快慢机,可选选择单发、3发点射和全自动。弹匣扣在扳机护圈前端,无论左右手都可操作。
——来自军宅@Captainkermick
游戏里可能比较重要的就是这枪和AUG、MP5、ISO、uzi、M19、Renetti等通用9*19mm手枪弹,日常对局还是很容易捡到弹药的。(尤其最近满地都是CX9)
照常科普一下各种缩写:
ADS:Aim Down Sight Speed,开镜时间;
RPM:Rate Per Minute,每分钟射速;
RPS:Rate Per Second,每秒钟射速;
还有另一种说法是RoF:Rate of Fire,开火频率,泛指RPM和RPS;
dps:Damage Per Second,每秒钟输出的伤害量;
STK:Shots To Kill,击杀所需命中数;
ttk:Time To Kill,击杀所需时间。(默认为战区满甲250血量,即100血+150甲)
CX-9详细数据
1. 伤害数据
这把枪应该是我见过最神奇的枪了——中空弹和普通弹的数据不一样、多人和战区的数据不一样,这都算了,启做居然连单发和连发/全自动的数据都不一样。这么一来这把枪足足有6种数据。
注:①多人的普通子弹数据是最早测试的,在多人中一直没变过,17一赛季能捡到的CX9蓝图的数据也是这个。
②中空弹的数据在战区和本体是基本蚂高一样的。
③战区8.4为旧数据,已于8.6被乌鸦进行“加强”。
④这破枪是目前唯一一个单点情况下射程变成两段射程的(仅限战区,多人中单发依然是正常射程)。
单发会莫名其妙悄物衡变成两段射程,而且在60m开外还会多一滴伤害。
(考虑到一般不会有人用半自动,所以表格中没写)
昨天乌鸦“加强”了CX9,实际上把原先的两段射程改为了三段射程(比如胸腹部伤害从24-20改为24-21-19),看似加强实则削弱。
和主流冲锋枪对比一下的话:
曲线模拟来自于truegamedata官网
821是个特例,冲锋枪中唯一一个胸部ttk和腹部ttk不一样的。
图中为胸部伤害。若命中腹部两枪或者更多的话,ttk会增加约100ms。
如果忽略821这个特例的话,那么在10-20m的区间,CX9的ttk基本就是最强的了。(满配情况下这个区间拓展至10-30m)
10m内的输出中规中矩(ots9和mp5的天下),30m外输出较差,而且弹速偏低、打远吃力。
主要对标fennec、mac10,同属于高射速、高机动、低弹速的冲锋枪。
和fennec比的话,几乎全距离都胜过fennec(10m内差了不到30ms,可以忽略了),而且机动性和续航也更好,因此我更倾向于CX9是加强版的fennec。
和mac10比的话,也就13-15m的区间差了一些。但满配情况下两者射程应该是近似的。所以从ttk上来说,cx9是mac10的加强版。但是mac10作为冷战枪械,其配件具有“机动性不减反增”和“叠buff”的特性,所以满配情况下CX9的机动性会逊色于mac10很多。
以冲刺速度为例,无配件时,CX9 6.54m/s,mac10 6.94m/s。
CX9使用最长枪管(CX-38E或S)+弹鼓+无托后,冲刺速度为5.95m/s。
而mac10使用最长枪管(特遣队)+弹鼓不减冲刺速度,极限情况下使用巡逻握把+老虎小队聚光灯后,冲刺速度为7.64m/s。
这差距不就出来了嘛。
图标中的冲锋枪详细数据如下:
2.配件数据
这可能也是最麻烦的枪了,配件数量真的多。最难测的枪管足足有五个,麻了。
下表的数据均为本人所测试,和后文truegamedata的数据可能存在出入。
注:①表格中数据不一定为准确值,会存在小范围的误差,等待后续多方求证。
②30弹匣和50弹鼓目前几乎不会降低开镜移速,可能为bug,等待后续修复。
③所有枪管对后坐力都有控制效果,可能为bug,等待后续修复。
④消音枪管有隐藏的“取消子弹曳光轨迹”的效果,游戏内未说明。
3.后坐力表现
无配
空仓换弹指子弹全打空的情况下换弹,也就是子弹数为0时不得不换弹;
完整动画指开始换弹后准星消失到准星重新出现的全过程;
双切取消指由于COD16引擎原因,可以在子弹数量变化的时候双切(或者也可以按下疾跑
等)取消后摇,一定程度上加快换弹。
1000的射速,50弹鼓差不多3秒钟射完,换弹2秒。对比一下的话,fennec射空弹匣2秒出头,换弹却需要3秒。
基础换弹速度挺快的。另外类似于MP7和ISO,空仓甩弹匣的那一下很爽。
5.其他数据
以下均为基础数据,即无配件时的数据。
机动性部分的数据参考自油管truegamedata(因为人家的数据更加完整)。
子弹速度 350m/s
冲锋枪的最低档,最高为P90的605m/s。
很慢的子弹速度,即便是最长的CX-38E加上一体消之后,弹速也才660m/s左右,和步枪的无配件600m/s差不多,打远挺费劲的。
跑射僵直 117/217ms
分别指冲刺和战术冲刺时按下按键到武器开火的僵直时间。
冲锋枪正常水平都是117/217,最差的是mac10的163/284ms。
开镜速度 172ms
冲锋枪最快为821和uzi的167ms,最慢为AUG的238ms。
挺快的,可惜用了50弹鼓之后开镜速度就是210ms起步了。
腰射范围 5.5kPixel^2
冲锋枪最小为ISO的5.4kPixel^2,冲锋枪最大值7.5kPixel^2。
腰射幅度挺小的,即便是长枪管下也能用来应付近战。
移速 4.98m/s
不开镜向前走路的速度。
冲锋枪最慢为P90和PP19的4.807m/s,最快为mac10的5.08m/s。
这个16的枪就没法跟17的枪比,17的枪几乎都是5m/s起步。
侧移速度 2.92m/s
不开镜向左右走路的速度。
冲锋枪最慢为2.91m/s,最快为uzi和821的3.01m/s。
开镜移速 3.35m/s
开镜向前走路的速度。
冲锋枪最慢为AUG的2.47m/s,最快为mac10的3.36m/s。
基本是最好的一档了,自然也是16的枪中最好的。
冲刺移速 6.54m/s
16中最慢的为AUG的6.37m/s,最快为uzi的6.56m/s、MP7的6.57m/s;
17中最慢的为AK74u的6.72m/s,最快为mac10和821的6.94m/s。
这个就不得不提一下了,16最高的冲刺移速还比不过17最差的。
更何况,16的枪管、弹匣配件会大幅降低移速,只有无托和短枪管可以提升移速;而17的枪管、弹匣并不会降低移速,反倒可以用下挂(如斗殴者、巡逻握把)、镭射(如老虎小队)提高移速。
此消彼长之下,16的枪冲刺速度有时连6m/s都保不住,而17的mac10、821理论上可以叠加到7.64m/s的冲刺移速(小刀和空手是7m/s出头的样子)。
一句话,16的配件是相互取舍(比如机动性和射程弹速的取舍),但17就是简单的叠buff。
很不甘心,可惜现代废物就是废物,CX9并不能让现代废物翻身。
8.6战区更新详解
CX9的更新前面说过了,就不提了。
Krig 6
下半身伤害倍率从1.1降低至1
最大伤害距离从1500降低至1400
虽然表面上只砍了腹部伤害,但是这一刀还是很致命的。
考虑到胸部的判定面积比腹部小很多(而且有时候大腿部位也会算作腹部),以及远距离下坠的因素,对于Krig6这种远距离枪械来说,很多时候命中的位置都是腹部或者四肢,想打中头部和胸部并没有那么容易。
一句话说,就是Krig6引以为傲的“高容错率”没了。(这方面比不过m13和grau556)
现在从ttk角度而言,QBZ的表现比Krig6更好,都是“头-胸-其他”的伤害分布。
821后坐力很小,而且也是“头-胸-其他”的伤害分布,所以一并放到了表格里面。
这种情况下推荐用第四个枪管+特务消,这样下来弹速800m/s左右,打远很不错。
最大伤害距离我也不清楚是个什么东西,也不知道怎么测试。但应该影响不大。
嘛,没想到一鸽就是一个月过去了,也算是失踪人口回归。本来昨天应该能把攻略搞完的,但是没想到这个CX9居然总共有6个版本的数据,单发的射程还不一样得单独测试,就很离谱。还好不同情况下配件的加成是相近的,可以只画一个表格(不然这么多配件画6个表格真的会累死人的)。
另外感谢一下@浅子漠雨 在测试过程中的大力支持。
既然sykov和CX9都相继出来了,按顺序下一把RAAL MG(.338子弹轻机枪)大概率会在六赛季的末尾出来。
正好想问问有没有盒友之前解锁了RAAL MG的,如果有的话可否借账号一用?
(主要用途是升级然后测数据,不会做任何危害账号安全的事情)
这个ttk理论上还是挺离谱的,进战区大概率会挨刀

G. apex灵敏度和ads的关系

apex灵敏度和ads的关系是相辅相成的。ADS灵敏度指的是开镜灵敏度,默认数值答戚陪为:1.0,这仔敬意味着在视野范围不变的情况下,开镜与腰射的灵敏度相同如果你把这个数值设置成:2.0,就意味着清蠢在开镜的情况下,鼠标拖动同样的距离,准星移动的距离为默认的2倍。

H. 英雄联盟那些ADS什么的都是什么意思

英雄联盟【ADS】是指 物理类型团控 。如猴子的大招,贾克斯的E技能等。

【ads】是英雄联盟术语,其他术语如下:
ID:你的游戏角色名字
LZ: 楼主/房主/创建游戏房间的人
FB:1血,也是DOTA类游戏的魅力之一,FB的全称是firstblood,指第一个杀死的英雄,不光有击杀英雄的奖励,还会额外的奖励的100元(杀英雄本身获得300) 3:闪人,撤退
b:闪人,撤退
卡:机器卡,网络延迟,服务器卡
Lag:一般是指网络延迟,当然有时候也是因为电脑的原因,总体意思和“卡”差不多。
Combo:由2个或者2个以上的英雄进行配合,打出的连招或者组合技。
Aoe:范围伤害,范围攻击。
Gank:游走杀人,限制对方英雄发展(一般简称抓人)
KS:抢人头
补刀:对方的小兵要没血的时候,砍他最后一下,获取金钱
ult:大招
push:推进,进攻。
farm:打兵赚钱
afk:人不在电脑面前,离开,英雄挂机等等。
bd:偷塔
mia:敌人在地图上消失,让队友提高警惕
miss:消失,同上
noob:菜鸟
Jungling:打野
打野:杀地图上的中立怪物
拉野:依靠走位视野阴影等方式对野怪进行击杀,通常这种杀怪方式比正常的杀怪方式要慢一些,但是耗血比较少。
包眼:整场比赛买眼睛。一般是由辅助英雄来做。
PUB:路人局(跟不认识的人一起玩游戏)
AP:魔法伤害
AD:物理伤害(ADC APC核心物理 魔法输出者队伍的核心)
ARM/Armor:物理护甲
MR/Magic Resistance:魔法抗性
buff:自己或者友方英雄身上的增益性魔法效果
debuff:自己或者友方英雄身上持续性的负面魔法效果
开黑:指游戏平台上几个认识的人在一起玩
集火:集中火力攻击一个人
先手控/先手技能:指向性的控制技能
后手控:在第一轮技能或者攻击完以后进行第二轮技能控制
Dps:输出伤害的英雄
Tank:肉盾,坦克,专门用于保护己方重要英雄或者吸收对方伤害。
奶妈:治疗
超神:在自己不死的情况下连续杀死对方多个英雄
超鬼:自己死死很多很多次
BLINK:闪现技能
stun:带有晕眩效果的技能
slow:带有减速效果的技能
brb:马上回来
弹道:远程英雄普通攻击出手到攻击到敌方单位的时间
团控:指团战里面有先手范围控制技能的英雄
沉默:对对方英雄使用禁魔技能
持续施法:需要站在一个地方吟唱,直到法术释放完毕。
CD:冷却时间
神装:全身顶级牛B装备
红药:加血回血
蓝药:回复魔法值
top:上路
bot:下路
mid:中路
base:基地/老家
care:小心
oom:没魔了
solo:单独走一路,单挑。
dd :直接伤害技能。先点技能,后点目标,就可以看到效果,这就是DD的好处。比如黑暗之子安妮的Q键,火球。
feed :送人头
ms:移动速度
gl hf:good luck have fun=祝你好运。通常会在游戏开始打这句话进行礼貌性的问候。
gg:good game。大部分时候是在游戏结束的时候,由输的一方打出来。称赞对方打的好,自己认输的一种表现。
攻击距离:一个技能的距离就是离目标多远的时候这个技能仍然对目标使用。这个距离通常可以通过将鼠标移至技能图标上查看;当你使用技能时屏幕上会出现一个施法距离的指示。
范围:有些技能可以同时影响多个目标,这有很多种途径可以实现,不过很多技能都有一个范围的效果指示告诉你这个技能会影响的区域。圆圈是范围效果的其中一种,圆形区域的技能通常可以通过一定距离施放。另一种范围效果是锥形范围,通常以英雄位置为范围起点施放。多目标技能还有很多种其它形式。
河道:中间横向的一条将地图分割为2的道路叫做河道。
外塔:从河道开始数第一个塔。
中塔:从河道开始数第二个塔。 内塔:从河道开始数第三个塔。 超级兵:攻击力190的兵叫超级兵。 兵营:攻破就会出超级兵的建筑叫兵营。
基地:攻破导致胜负的建筑叫做基地。
主塔:基地旁2个会回血的塔叫做主塔。
守护塔:商店里面999攻击的塔叫守护塔。
野怪:不会主动攻击的单位称为野怪。
对线:双方英雄对峙叫对线。
混线:受到压制混经验叫混线。

I. 使命召唤战区先锋第一赛季Bren数据分析与配装攻略


使命召唤战区Bren是游戏中的一把常用的步枪武器,Bren步枪如何选择配件?下面一起来看看使命召唤战区先锋第一赛季Bren数据分析
也是有朋友提醒我最近Bren热度逐渐上升,所以这期给大家分析一下枪械数据,看看Bren为什么强,强在哪。
各种缩写:
ADS:Aim Down Sight Speed,开镜速度/时间;
RPM:Rounds Per Minute,每分钟射速,等同于SPM——Shots Per Minute;
RPS:Rounds Per Second,每秒钟射速,等同于SPS——Shots Per Second;
还有另一种说法是RoF:Rate of Fire,开火频率,泛指射速,具体要看怎么指定;
DPS:Damage Per Second,每秒钟输出的伤害量;
STK:Shots To Kill,击杀所需命中数;
TTK:Time To Kill,击杀所需时间。(默认为战区满甲250血量,即100血+150甲)
倒不是显摆英语,只是三个英文字母确实念起来方便,而且大家也都这么用。
基础输出数据
说是基础数据也挺麻烦的,三种弹辩搭药。
注:这次忘了测试扳机延迟的时间,一般应该是50ms左右,需要的话加到ttk时间里面就可以了。(回头要是看到我写了“含扳机延迟”但却没算,那就当没看见吧)
伤害及射速等:
射速测出来和18本体差不多,就用18本体数据了,更精确点。
另外图中射程非精确数据,仅供参考。
不同弹种后坐力:
如图,从左到右依次为:无弹匣配件、.50弹药、5.6mm弹药,每种配装都对应两条曲线,都是40发子弹对应的弹痕图。
说起来.50的后坐力很随缘,一般是左侧那种整体后坐力小一点但是随机跳动很厉害,有小概率会出现右侧那种整体后坐力大很多但是随机跳动稍好些的情况。
和本体的思路不同,战区的大口径弹药反而输出会变差,考虑到后坐力也因此变大了许多、机动性也更差了,所以基本废了。
说起来BAR的.30子弹打身体伤害51,Bren的.50子弹反而只有42伤害,很迷。
而小口径弹药在第一段射程的伤害不减反增,第二段射程也只是略微减少,这一点在我测试的时候也惊到我了。
同时由于射速增加,导致ttk更加优秀,第一段射程DPS高达410,满甲仅需550ms即可击杀。要知道现在ttk能在500-600ms区间内的武器实在难得,能有这个输出,只要不是特别难用,肯定至少是T1了。
虽然第二段射程输出变差了,但是这一点完全可以忽略,具体原因下面再说。
另外还能加快开镜速度和移速等等,只损失一点本来就很高的弹速,也是非常划算的买卖。
最大的缺陷,就是只有40发的续航,毕竟你一把机枪只有40发,显然并不是很够用。
所以回头看一下,其实小口径的输出和基础子弹相差不大,后坐力呢也还好,因此对持续作战能力有要求的,完全可以换成.303的100发弹鼓。
配件主要加成
1.枪管
伤害及射速等:
第四个枪管的伤害和射程不变,也就是和无配件的输出数据一样,参考第一行即可。
第一个枪管伤害加成没本体那么高,后坐力也实在是太大了,除了锁子哥应该没人能控的住;
第二个枪管是综合性能最好的,精准度更高、弹速更快,以及无限的射程(就是伤害永远不衰减),中远距离非常强力;
第三个枪管,还真的有100点伤害,使用.50弹药后说不定能两枪头带走满甲,倒是可以搭配和振奋以及其他增加“初始精准度”的配件,当射手游灶毕步枪瞄头打。可惜砍了一半射速很难受,而且没有可以增加上肢伤害的,终究只能娱乐。
第四个枪管是最稳的,但是没有射程和子弹速度的加成,同时机动性损失的更多,不是很推荐。
不同枪管后坐力:
只测了第二个枪管和第四个枪管,上面说过另外俩不好用。
如图,从左到右依次为:无枪管配件、第二个枪管(705mm皇家)、第四个枪管,每种配装都对应两条曲线。
又到了经典看图分析时间。
第二个枪管对总后坐力甚至有负方向的加成,但能神芹大幅度降低枪械连续开火时随机跳动的幅度(这个在开火的时候更明显,看弹痕图不是很明显),显着提高子弹的“密集程度”,同时降低gunkick。
第四个枪管能够大幅度降低后坐力(几乎减了一半)、提高准确度,同时降低gunkick。
其实仔细看描述的话,先锋武器的描述还是用词很严谨的。
“瞄准镜晃动幅度和枪械晃动幅度较低”,其实就是降低gunkick——枪模抖动等。
“射击准确度和控制性能优异”,并不是简单的降低后坐力或者增加准确度,更偏向于是一种开火时的主观感受。
相比之下,第四个枪管也有“瞄准镜晃动幅度和枪械晃动幅度较低”的词条,而没有“射击准确度和控制性能优异”的词条。
但是多出来的词条,一个是“后坐力控制能力和准确度”的词条,而这个词条就是包括了后坐力控制和准确度的;还有一个是“被击中时的晃动抵抗力”,也就是被击中时,准星偏离屏幕中央的幅度减小。
大锤严谨是挺严谨的,这一点也确实做得很完善。只不过这样就玩成文字游戏了,使游戏内容更丰富的同时也增加了学习成本。
2.枪托
不同枪托后坐力:
从左到右依次为:无枪托配件、Queen's 11型 BH、Hockenson SP2B、Oak
而正常大逃杀、先锋大逃杀和夺金中,在夜视镜优秀的索敌视野下,极限7发秒杀的ttk,完完全全可以制霸中远距离了。
只不过,要注意你的身边和背后,毕竟bren可不适合防身。
说起夜视镜,强烈推荐使用。
没带冷血的直接白色高亮显示,带了冷血也能看到灰色的人物轮廓。
开镜速度并不比2倍3倍慢很多,甚至比复合式瞄准镜开镜还快点。
根据外网JGOD的测试,目前夜视镜的后坐力补偿效果也是仅次于复合式瞄准镜、第二好的。
最后就是夜视镜还能按shift屏息增加稳定度(虽然增加的微乎其微罢了)
优势
差不多可以出结论了,也就是在小口径弹药伤害不减反增+705mm皇家枪管的搭配下,可以做到全距离550ms击杀的恐怖数据。
尽管这是不考虑子弹飞行速度时得出的结论,但是即便小口径子弹会减子弹速度,然而在705mm枪管加成下依然有八九百的弹速,使用加长弹后子弹速度约1200m/s,这个弹速打中远足够了,并不会拖ttk的后腿。
此外再搭配11BH枪托、胜券在握以及其他增加精准度的配件(下挂、握把等),可以做到大幅度降低后坐力,总体效果非常好。
虽然离“无后座激光枪”还差很远,但在这个爆发的情况下能做到如此可控的后坐力,已经很不错了。
劣势
当然,一把枪不可能面面俱到。相比于步枪,机枪天生机动性差,而bren在上述全堆稳定性配装的情况下机动性更是差中差,中远输出好的同时也意味着放弃了中近距离对敌的能力——无论是开镜速度,还是腰射准度,亦或是跑射速度,都已经掉到了一个非常差的水平。
因此必须要一把能够应付30m内战斗的枪——冲锋枪或者满改机动性的步枪。
还有就是续航的问题,前面提过了,就不赘述了。
策略
考虑到弹药可能不够用的问题,还是更推荐搭配冲锋枪,比如MP40、M1912、波波沙(都记得堆射速)。
其中波波沙尽管遭到过一次削弱,依然有不错的输出表现:
可以考虑全堆射速——后坐力强化器+第二个枪管(加腰射和射速)+次音速弹(避免小地图冒红点),强化极致的近距离爆发能力;
也可以最后一个枪管+倒数第二个枪托+胜券在握,保障中近距离开镜持续射击时的精确性,等等。
如果使用步枪,卡宾的9mm弹匣和纯射速枪管都遭到了小幅度的削弱,目前满改射速下的输出并不是特别的优秀。可以考虑使用AS44或者人民步枪(叫Vo什么玩意的,记不住),其中AS44的极限输出甚至高过卡宾:
可以考虑后坐力强化器+加腰射或者加射速的枪管+热斗,强化极致的近距离爆发能力;
也可以最后一个枪管+倒数第二个枪托+胜券在握,保障中近距离开镜持续射击时的精确性,等等。
人民步枪也有热斗,思路类似。
说起热斗,这个在本体对激进的玩家很友好,可以跳过跑射时间直接对枪,避免卡跑射白给;
但是在战区,更像是一个赌注。介于目前cod冲刺只能向前,而FPS的准星方向和正面移动方向是捆绑的,那么当你冲向敌人的时候也就意味着敌人看你的视角是你毫无走位的往他枪口上撞。如果是热斗打先手还好说,同时开枪就不好说谁能拿下了,而如果对方早已有防备,比如守楼的时候预瞄架着门口/楼梯口等等,那热斗冲上去基本等于送死。
当然也可以结合跳跃和滑铲,或者各种道具,或者队友配合等等。只不过这种已经属于比较深的策略范畴了,不在本篇范围,我也不甚精通,就不献丑了。但可以肯定的是,在有好的思路和团队配合的情况下,热斗已经不重要了。

J. 绝地求生ads模式是什么

开镜。
一共有三种射击模式,分别是:腰射、肩射、开镜。
三种射击模式的对比:
1、腰射(hip fire):
操作方法:直接按左键射击;
准星离散程度:大。
腰射适合用于贴身5m以内的交战,使用腰射可以最快地对近身敌人进行输出。

2、肩射或第三人称瞄准模式(3rd person):
操作方法:长按右键,点击左键射击;
准星离散程度:较大。
肩射适合用于20m以内的交战,准心比腰射更加集中,利于瞄准,最主要的是,肩射可以减小相当大的后坐力,可以帮助小伙伴们更好地压枪。

3、开镜(ADS aim):
操作方法:单点右键开镜,点击左键射击;
准星离散程度:无。
开镜瞄准适合用于20m以外的交战,可以通过瞄准镜准星瞄准敌人,通过压枪技巧对弹道进行有效地控制,最后实现对敌人的精准射击。

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