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体育游戏源码

发布时间: 2022-02-11 09:51:17

Ⅰ 手机流量监控的手机流量监控

《手机流量监控》采用最新版主流SDK,讲解手机流量监控。
手机流量监控手机应用软件随书附赠DVD,15小时教学视频,电子教案以及所有实例源代码。
7个真实游戏案例:体育游戏——疯狂足球益智游戏——推箱子
滚屏动作游戏——太空保卫战棋牌游戏——中国象棋人机对弈3D物理传感器游戏——小球快跑
昌险游戏——胜利磊逃亡策略游戏——回到战国

Ⅱ 什么是3D游戏

3D游戏是使用空间立体计算技术实现操作的游戏。从编程实现角度来说游戏基础模型(游戏的人物,场景,基础地形)是使用三维立体模型实现的,游戏的人物角色控制是使用空间立体编程算法实现的,那么就把这种游戏称作3D游戏。

3D中的D是Dimension(维)的缩写。三维游戏中的点的位置由三个坐标决定的(x,y,z)。客观存在的现实空间就是三维空间,具有长、宽、高三种度量。三维游戏(3D游戏又称立体游戏)是相对于二维游戏(2D游戏又称平面游戏)而言的,因其采用了立体空间坐标的概念,所以更显真实,而且对空间操作的随意性也较强。也更容易吸引人。


(2)体育游戏源码扩展阅读:

3D立体游戏是有区别于3D游戏的,主要区别在于显示系统以及观看方式。人的视觉之所以能分辨远近,是靠两只眼睛的差距。人的两眼分开约5公分,两只眼睛除了瞄准正前方以外,看任何一样东西,两眼的角度都不会相同。

虽然差距很小,但经视网膜传到大脑里,脑子就用这微小的差距,产生远近的深度,从而产生立体感。一只眼睛虽然能看到物体,但对物体远近的距离却不易分辨。根据这一原理,如果把同一景像,用两只眼睛视角的差距制造出两个影像,然后让两只眼睛一边一个,各看到自己一边的影像,透过视网膜就可以使大脑产生景深的立体感了。

Ⅲ 求用C语言模拟简单台球运动的源代码,不需要图形化界面

这源代码应该有个桌面类(Table),球类(Sphere),游戏类等等。我用C++
#pragma once (Table.h)
#endif // _MSC_VER > 1000
#include "Base.h"
#define MESH_D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)
class CTable:public CBase
{
public:
DWORD Render();
CTable(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice,LPSTR pFilename);
virtual ~CTable();
LPD3DXMESH GetMeshTablePointer();
private:
void TransformTable();
LPDIRECT3DDEVICE8 m_pD3DDevice;
DWORD m_dwNumMaterials;
LPD3DXMESH m_pMeshTable;
D3DMATERIAL8 *m_pMeshTableMaterials;
LPDIRECT3DTEXTURE8 *m_pMeshTableTextures;
};#endif

#include "Table.h" (Table.cpp)
CTable::CTable(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice,LPSTR pFilename)
{
LPD3DXBUFFER pMaterialsBuffer=NULL;
LPD3DXMESH pMeshTable=NULL;

m_pD3DDevice=pD3DDevice;

if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX(pFilename,D3DXMESH_MANAGED,m_pD3DDevice,NULL,
&pMaterialsBuffer,&m_dwNumMaterials,&pMeshTable)))
{
m_pMeshTable=NULL;
m_pMeshTableMaterials=NULL;
m_pMeshTableTextures=NULL;

LogError("<li>Table Mesh '%s' failed to load",pFilename);
return;
}
D3DXMATERIAL *matMaterials=(D3DXMATERIAL*)pMaterialsBuffer->GetBufferPointer();
//Create two arrays. One to hold the materials and one to hold the textures
m_pMeshTableMaterials=new D3DMATERIAL8[m_dwNumMaterials];
m_pMeshTableTextures=new LPDIRECT3DTEXTURE8[m_dwNumMaterials];
for(DWORD i=0;i<m_dwNumMaterials;i++)
{
//Copy the material
m_pMeshTableMaterials[i]=matMaterials[i].MatD3D;

//Set the ambient color for the material(D3DX does not do this)
m_pMeshTableMaterials[i].Ambient=m_pMeshTableMaterials[i].Diffuse;
D3DCOLORVALUE rgbaSpecular={0.0f,0.0f,0.0f,0.0f};
m_pMeshTableMaterials[i].Specular=rgbaSpecular;
m_pMeshTableMaterials[i].Power=50.0f;
//Create the texture
char buffer[255];
sprintf(buffer,"textures/%s",matMaterials[i].pTextureFilename);
if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(m_pD3DDevice,
buffer, &m_pMeshTableTextures[i])))
{
m_pMeshTableTextures[i]=NULL;
}
}
//finished with the material buffer,so release it
SafeRelease(pMaterialsBuffer);
//Make sure that the normals are setup for mesh
pMeshTable->CloneMeshFVF(D3DXMESH_MANAGED,MESH_D3DFVF_CUSTOMVERTEX,m_pD3DDevice,&m_pMeshTable);
SafeRelease(pMeshTable);
// D3DXComputeNormals(m_pMesh);
LogInfo("<li>Mesh '%s' loaded OK",pFilename);
}
CTable::~CTable()
{
SafeDelete(m_pMeshTableMaterials);

if(m_pMeshTableTextures != NULL)
{
for(DWORD i=0;i<m_dwNumMaterials;i++)
{
if(m_pMeshTableTextures[i])
SafeRelease(m_pMeshTableTextures[i]);
}
}
SafeDelete(m_pMeshTableTextures);
SafeRelease(m_pMeshTable);
LogInfo("<li>Table Mesh destroyed OK");
}
DWORD CTable::Render()
{
TransformTable();
if(m_pMeshTable!=NULL)
{
for(DWORD i=0;i<m_dwNumMaterials;i++)
{
m_pD3DDevice->SetMaterial(&m_pMeshTableMaterials[i]);
m_pD3DDevice->SetTexture(0,m_pMeshTableTextures[i]);

m_pMeshTable->DrawSubset(i);
}

return m_pMeshTable->GetNumFaces();
}
else
return 0;
}
LPD3DXMESH CTable::GetMeshTablePointer()
{
return m_pMeshTable;
}
void CTable::TransformTable()
{
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixTranslation(&matWorld,0,0,0);
m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);
}
(Sphere.h)
#if !defined (AFX_SPHERE_H__FC705F3B_568E_4973_B608_B8F7700D9ECE__INCLUDED_)
#define AFX_SPHERE_H__FC705F3B_568E_4973_B608_B8F7700D9ECE__INCLUDED_

#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000

#include "Base.h"

#define SPHERE_D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)

class CSphere:public CBase
{
private:
struct SPHERE_CUSTOMVERTEX
{
float x,y,z; //Position of vertex in 3D space
float nx,ny,nz; //Lighting Normal
float tu,tv; //Texture coordinates
};

struct SPHERE_STATE
{
D3DXVECTOR3 sVector; //Position of Centigram in 3D space
D3DXVECTOR3 vVector; //Direction of Velocity in 3D space
float v; //Speed of Sphere
};
SPHERE_STATE *m_pSphereState;

D3DXVECTOR3 m_vecSavePosition; //Save sphere position for collision bar
D3DXVECTOR3 m_vecSavePosition2; //Save sphere position for collision sphere
public:
BOOL SetMaterial(D3DCOLORVALUE rgbaDiffuse,D3DCOLORVALUE rgbaAmbient,
D3DCOLORVALUE rgbaSpecular,D3DCOLORVALUE rgbaEmissive,float rPower);
BOOL SetTexture(const char* szTextureFilePath);
DWORD Render();
CSphere(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice,int iRings=20,int iSegments=20);
void MoveSphere();
void MoveSphereForUser(float x,float z);
virtual ~CSphere();
inline void SetSpherePosition(float x,float y,float z)
{
m_pSphereState->sVector.x=x;
m_pSphereState->sVector.y=y;
m_pSphereState->sVector.z=z;
};
inline void GetSpherePosition(D3DXVECTOR3 &vecSpherePos)
{
vecSpherePos=m_pSphereState->sVector;
};
inline void GetSavedSpherePosition(D3DXVECTOR3 &vecSavedSpherePos)
{
vecSavedSpherePos=m_vecSavePosition;
};
inline void GetSavedSpherePosition2(D3DXVECTOR3 &vecSavedSpherePos)
{
vecSavedSpherePos=m_vecSavePosition2;
};
inline void SaveSpherePosition()
{
m_vecSavePosition=m_pSphereState->sVector;
};
inline void SaveSpherePosition2()
{
m_vecSavePosition2=m_pSphereState->sVector;
};
inline void ContradictoryZv()
{
m_pSphereState->vVector.z=-m_pSphereState->vVector.z;
};
inline void ContradictoryXv()
{
m_pSphereState->vVector.x=-m_pSphereState->vVector.x;
};
void MirrorVAoubtAxis(D3DXVECTOR3 &n);
inline void ReceSphereVelocity(float percent)
{
m_pSphereState->v=m_pSphereState->v*percent;
};
inline float CheckSphereEnergy()
{
return m_pSphereState->v;
};
inline void SetSphereVelocityDir(const D3DXVECTOR3 &vDir)
{
m_pSphereState->vVector=vDir;
};
inline void SetSphereVelocity(const float &velocity)
{
m_pSphereState->v=velocity;
};
inline void GetSphereVelocityDir(D3DXVECTOR3 &vDir)
{
vDir=m_pSphereState->vVector;
};
inline float GetSphereVelocity()
{
return m_pSphereState->v;
};
inline void SetSphereStateToFalse()
{
m_bSphereInUse=FALSE;
};
inline void SetSphereStateToTrue()
{
m_bSphereInUse=TRUE;
};
inline BOOL GetSphereState()
{
return m_bSphereInUse;
};
void SetSphereVelocityAt_Y_NegativeAxis();
inline float GetSpherePosAt_Y_Axis()
{
return m_pSphereState->sVector.y;
};
private:
BOOL CreateIndexBuffer();
BOOL UpdateVertices();
BOOL CreateVertexBuffer();
void TransformSphere();
void TransformSphereForUser();
void UpdateSpherePosition();
void FrictionReseVelocity();
LPDIRECT3DDEVICE8 m_pD3DDevice;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 m_pVertexBuffer;
LPDIRECT3DTEXTURE8 m_pTexture;
D3DMATERIAL8 m_matMaterial;
LPDIRECT3DINDEXBUFFER8 m_pIndexBuffer;
int m_iRings;
int m_iSegments;
float m_fTotalDis;
D3DXVECTOR3 m_vecSphereRotationAxis;
BOOL m_bSphereInUse;
DWORD m_dwNumOfVertices;
DWORD m_dwNumOfIndices;
DWORD m_dwNumOfPolygons;
};#endif

Ⅳ 安卓手机软件下载的软件下载

《安卓手机软件下载》采用最新版主流SDK,讲解安卓手机软件下载。安卓手机软件下载手机应用软件随书附赠DVD,15小时教学视频,电子教案以及所有实例源代码。7个真实游戏案例:体育游戏——疯狂足球益智游戏——推箱子滚屏动作游戏——太空保卫战棋牌游戏——中国象棋人机对弈3D物理传感器游戏——小球快跑昌险游戏——胜利磊逃亡策略游戏——回到战国

Ⅳ 游戏机被父亲藏起来了怎么办

游戏机看年龄,太小的话还是不要玩太久,和父亲商量每天或者每周玩多久,好好商量,态度诚恳。

Ⅵ 深入BREW手机游戏开发的目录

第1章 手机游戏简介
1.1 手机游戏的发展
1.2 手机游戏的特点
1.2.1 手机设备的优点
1.2.2 手机设备的缺点
1.3 手机游戏的开发
1.3.1 与传统游戏开发的区别
1.3.2 扬长避短的开发策略
1.4 BREW是什么
第2章 精彩手机游戏纵览
2.1 棋牌游戏
2.2 动作游戏
2.3 益智游戏
2.4 策略游戏
2.5 体育游戏
2.6 宠物游戏
2.7 角色游戏
2.8 射击游戏
2.9 联网游戏
第3章 BREW入门
3.1 BREW简介
3.1.1 BREW的概念
3.1.2 BREW的内容
3.1.3 BREW的优势
3.2 BREW开发环境
3.2.1 BREWSDK的安装环境
3.2.2 BREWSDK的安装
3.2.3 BREWSDK的组件和目录结构
3.3 建立第一个应用程序
3.3.1 创建一个新的BREW工程
3.3.2 程序的框架说明
3.3.3 编写并保存代码
3.3.4 运行HelloWorld
第4章 BREW核心技术
4.1 背景知识:使用C语言的面向对象编程
4.1.1 最简单的例子
4.1.2 继承的实现
4.1.3 多态性
4.2 AEE体系架构分析
4.2.1 AEE的层次结构
4.2.2 BREW接口概貌
4.2.3 AEECLSID机制
4.2.4 工厂方法ISHELL_Crea(elnstance
4.3 MODULE和APPLET的创建
4.3.1 Mole的创建
4.3.2 Applet的创建和启动
4.4 AEE的事件处理机制
4.4.1 事件驱动机制概述
4.4.2 AEE事件处理函数的注册
4.4.3 AEE事件的分类
4.4.4 AEE事件分发机制
4.4.5 Applet的挂起和恢复
第5章 GUI技术
5.1 游戏中的GUI
5.2 BREW中GUI关键技术分析
5.2.1 显示技术的基础——IDisplay接口
5.2.2 图形图像的显示——IGraphics、IBitmap和Ilmage接口
5.2.3 显示相关的几个辅助接口
第6章 数据存储技术
6.1 基础知识
6.1.1 手机存储技术简介
6.1.2 存储技术在游戏中的应用
6.2 文件I/O技术
6.2.1 文件I/O技术要点
6.2.2 BREW文件的I/O技术
6.3 数据库管理技术
6.3.1 BREW数据库技术
6.3.2 实现BREW数据库的管理
6.4 实例分析
6.4.1 文件FO实例
6.4.2 数据库实例
第7章 内存管理
7.1 受限内存管理方式
7.1.1 手机内存的限制
7.1.2 受限内存常用管理方式
7.1.3 常用内存分配方式
7.2 BREW中的内存使用
7.2.1 内存的分配
7.2.2 内存的释放
7.2.3 Ⅲe印接口
7.2.4 重载new和delete
7.2.5 经验之谈
第8章 音效技术
8.1 音效技术简介
8.2 两个音效播放的例子
8.3 蜂鸣的介绍
8.4 音调接口的使用
8.4.1 接口的回调模块
8.4.2 1Sound接口中其他播放和控制模块
8.4.3 设备的设置
8.4.4 退出模块
8.5 语音播放器接口的使用
8.5.1 回调模块
8.5.2 其他功能介绍
8.5.3 设备信息的取得和设定模块
8.5.4 退出释放模块
8.6 多媒体接口介绍
8.6.1 回调模块
8.6.2 其他功能介绍
8.6.3 退出释放模块
8.7 关于CMXSradio的介绍
8.8 实例分析
第9章 动画中的精灵Sprite
9.1 Sprite技术简介
9.2 1Sprite接口的使用
9.2.1 洋葱一样分层的游戏场景
9.2.2 加载图像资源
9.2.3 使用Tile创建复杂的背景
9.2.4 背景的显示与控制
9.2.5 使用Sprite创建动画对象
9.2.6 动画对象的显示与控制
9.2.7 精灵的透明色问题
9.2.8 总结
9.3 完整的Pfly例子
9.3.1 PflyLoadSprims()函数
9.3.2 Pti5,LoadResources()函数
9.3.3 Pfly_Init()函数
9.3.4 PnyNextFrame()函数
第10章 无线网络技术
10.1 技术背景概述
10.2 简单示例
10.3 Socket基础
10.4 BREW的网络接口
10.4.1 接口的使用方法和机制
10.4.2 1NetMgr接口基本功能介绍
10.4.3 1Socket接口的其他功能介绍
10.4.4 接口的取消回调和释放
10.5 一个示例
第11章 其他辅助技术
11.1 字符串操作
11.2 浮点数操作
11.3 定时器
11.4 随机数
第12章 综合示例分析
12.1 摇摆虫游戏
12.1.1 游戏设计第一步:创意
12.1.2 游戏设计第二步:需求分析
12.1.3 游戏设计第三步:详细设计
12.1.4 游戏设计第四步:代码设计
12.1.5 游戏设计第五步:游戏测试
12.1.6 总结
12.2 纸飞机游戏
12.2.1 创意
12.2.2 需求规格
12.2.3 基本流程图和控制转移表
12.2.4 程序模块分析
12.2.5 总结
附录A BREWEmulator的使用
A1 Emulator运行小程序的流程
A1.1 从“开始”菜单运行Emulator
A1.2 Emulator菜单和其他功能
A2 运行BREW应用程序
A2.1 运行BREW应用程序的过程
A2.2 查看和编辑应用程序源代码
A3 使用应用程序管理器
A3.1 在Emulator配置小程序图像
A3.2 配置小程序以播放声音
A4 使用速度模拟
A4.1 为什么要使用速度模拟
A4.2 如何进行速度模拟
附录B BREWResourceEditor的使用
B1 资源编辑器所用到的文件格式
B2 资源编辑器的作用
B3 创建资源
B3.1 运行资源编辑器
B3.2 创建字符串资源
B3.3 创建图像资源
B3.4 创建对话框资源
B4 编译资源文件
附录C BREWMIFEditor的使用
C1 BREW类和MIF
C2 MIF编辑器的作用
C3 使用BREWMIF编辑器和向模块添加小程序的步骤
C3.1 从“开始”菜单运行MIF编辑器
C3.2 MIF编辑器Applet选项卡的设置
C3.3 添加常规MIF信息
C3.4 扩展
C3.5 维护外部依存
C3.6 向MIF添加许可证
附录D BREWDeviceConfigurator的使用
D1 Configurator简介
D1.1 Configurator的作用
D1.2 设备文件
D1.3 常规设备属性
D1.4 设备对象
D1.5 图像文件要求
D1.6 模拟设备屏幕
D1.7 模拟字符
D1.8 模拟设备速度
D2 使用Configurator
D2.1 从“开始”菜单运行Configurator
D2.2 创建设备文件
D2.3 导入设备图像文件
D2.4 定义设备属性
D2.5 定义对象
D2.6 编辑现有的设备
附录E 使用EmbeddedC++
E1 类的定义
E2 应用程序的初始化
E3 类的实现
附录F BREW相关资源
附录G 参考文献

Ⅶ 求一款足球单机游戏,自己是作为足球的经理而并非与运动员。谢谢。希望列举多一点。

冠军足球经理
名称: 冠军足球经理
英文名称: Championship Manager
游戏类型: SIM
出品时间: 1992年
语言版本: 英文
游戏平台: PC
开发公司: Eidos
发行公司: 世纪雷神
运营平台:ya247平台、qu247平台[1]、dq247平台、82341平台

游戏截图(20张)开服发布平台:15so游戏
着名足球模拟游戏,简称CM
英文全称championship manager,中文意思“冠军足球经理”。
游戏包括了全世界几乎所有拥有足球职业联赛的国家的球队和球员,玩家可选择任意国家任意级别的联赛的任意一支球队,并作为球队的经理和主教练带领球队征战联赛。玩家在其中拥有买卖球员、控制比赛、设置训练、管理球队、与媒体和其他球队教练交流等能力。
游戏目的即带领自己的球队在所属
冠军足球经理 精彩进球集锦(5张)联赛中尽可能的获得胜利,赢得各项赛事的锦标,如联赛冠军、联盟杯、欧洲冠军杯、足总杯和各国联赛杯等。同时,玩家也可直接操纵某国的国家队征战各级国际赛事,如各类友谊赛、洲际杯、世界杯等。
[2]《冠军足球经理OL[3]》是经典单机游戏品牌《冠军足球经理》(简称CM)的正统网页游戏版,由全球着名Square Enix公司旗下的BGS(Beautiful Game Studios)工作室与盛大游戏联合开发,由盛大wan平台代理,游戏最大特色在于传承CM经典比赛引擎,运用卡牌对战,使比赛瞬息万变,再配上全球十万真实球员数据,不断挖掘妖人,培养超级巨星,亲自带领球队直指各项比赛冠军锦标,让您获得最纯正的真实足球经理体验。

Ⅷ 请问 哪位大神有根据经纬度画出运动轨迹的vs2010 mfc 源代码我愿意把我所有的财富值给您

我倒是有基于Unity引擎的C#游戏代码做游戏很少用原生语言了。

Ⅸ 显示一个国际象棋棋盘的java源代码

import java.awt.Color;
import javax.swing.*;

public class Chess extends JPanel
{// 继承面板类
public Chess(int grids,int gridsize)
{//grids:行数和列数, gridsize:单元格的高和宽
super(null);
for(int i=0; i<grids; i++)
{
for(int j=0; j<grids; j++)
{
JLabel l = new JLabel();//生成标签实例
l.setSize(gridsize,gridsize);
l.setLocation(i*gridsize,j*gridsize);
if((i+j)%2==0)
{ //当小方格的坐标和刚好是偶数时,
l.setBackground(Color.black); //设置为方格为黑色
l.setOpaque(true); //设置为不透明
}
l.setBorder(BorderFactory.createLineBorder(Color.black)); //设置边界为黑色
add(l);//将l标签添加到面板
}
}
}
public static void main(String[] args)
{
JFrame f = new JFrame();
f.setSize(658,677); //边框的长和宽
f.setLocationRelativeTo(null); //设置窗口相对于指定组件的位置
f.add(new Chess(8,80));
f.setVisible(true);
}
}

Ⅹ 怎么连续发卷舌音

zh、ch、sh、r、er都是卷舌音,发音过程比较复杂。您可依下法学发卷舌音:

用筷子、压舌板等,轻轻地把舌尖往上抬,让自己体会舌尖如何上翘。

初步掌握后,将其手背紧贴您的喉咙处,使其感受声带振动,学发卷舌元音“er”。

待能熟练地将舌头上翘后,您要和孩子一起对着镜子反复练习。学会舌头顶住硬腭,自觉熟练后,再练习发zh、ch、sh、r。

用大拇指紧贴上齿背和齿龈,指甲向着口腔内部,练习发zh、ch、sh、r。如果发音时,大拇指的指甲不会被沾湿,则证明已会发“舌尖硬腭音”了。之后,逐步独立发出上述各音。使用此法,一定要保证手指的清洁。

一段时间之后,结合er音做如下的练习:er-ch;er-zh;er-sh;er-r;熟练以后,去掉er,直至独立正确发出zh、ch、sh、r为止。

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