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体育和益智游戏

发布时间: 2022-07-11 14:41:10

❶ 急!!高中班会,主题是体育节(运动会),求几个新颖的益智小游戏,和体育有关的,活动范围只在教室里!~

1.瓜子若干,参加游戏的人每个人面前放一小堆瓜子,然后进行一分钟计时,看看谁在一分钟之内剥出的瓜子多。
2. 吹纸条,把纸条蘸点水,贴在同学的脸上,要多贴一点才可以哦,让另外一个同学用嘴来吹,不可以用手哦,两个人一组,一次选很多组上来,看谁吹的最快,姿势最好看
3.主持人准备写好的纸条,选择几名同学用手机短信的方式打出来,速度快者获胜
4.传统游戏:抢凳子、踩气球(每个人在脚上绑一个气球,保护好自己的,踩爆别人的)

❷ 适合小学六年级的室外体育课集体游戏。

适合小学六年级的室外体育课集体游戏:

1、跳绳接力:学生分成四组,四根跳绳,十米左右,放一个矿水瓶,跳去跳回,分男女比赛;

2、托球接力:用兵乓球拍托兵乓球,要求球放在拍子中间,在哪里掉下从哪里开始;

3、运球接力:用四个小篮球拍球接力;

4、跳圈接力:画十个圆圈,分单脚或双脚跳接力;

5、障碍接力:设置障碍,让学生钻过栏架、走过独木桥、跨过小河、跳过一定高度、再跑回;

6、还可以进行老鹰捉小鸡和丢手绢等游戏。

老鹰捉小鸡,俗称“黄鹞吃鸡”,又叫“黄鼠狼吃鸡”,是一种多人参加的益智娱乐游戏,在户外或有一定空间的室内进行。这种游戏,对发展学生灵敏性和协调能力,培养学生合作练习,合作意识有一定的促进作用。

游戏开始时前先分角色,即一人当母鸡,一人当老鹰,其余的当小鸡。小鸡依次在母鸡后牵着衣襟排成一队,老鹰站在母鸡对面,做捉小鸡姿势。游戏开始时,老鹰叫着做赶鸡运作。母鸡身后的小鸡做惊恐状,母鸡极力保护身后的小鸡。老鹰再叫着转着圈去捉小鸡,众小鸡则在母鸡身后左躲右闪。

丢手绢,又叫丢手帕,我国传统的民间儿童游戏。开始前,准备几块手绢,然后大家推选一个丢手绢的人,其余的人围成一个大圆圈蹲下。游戏开始,被推选为丢手绢的人沿着圆圈外行走。丢手绢的人要不知不觉地将手绢丢在其中一人的身后。被丢了手绢的人要迅速发现自己身后的手绢,然后迅速起身追逐丢手绢的人,丢手绢的人沿着圆圈奔跑,跑到被丢手绢人的位置时蹲下,如被抓住,则要表演一个节目,可表演跳舞、歌谣、讲故事等。

(2)体育和益智游戏扩展阅读

中小学体育课的教学任务和学校体育的总任务是一致的,包括:锻炼学生身体、增强体质;传授体育的基本知识、技术和技能;对学生进行思想和道德品质的教育。这3个方面是有机联系的一个整体,必须协调一致,全面贯彻。体育课是通过学生的身心活动,在学习和掌握体育知识、技术和技能的反复练习中,锻炼学生的身体,达到增强体质的目的,这是体育课的主要特点。

体育课的另一特点是学生在上课时,思想和行为的表现较多、较为明显,比其他课程提供了更多的进行思想和道德教育的机会。另外体育还包括身体形态和动作的健美等有关美育的因素。强调锻炼身体的效果,重视体育教学中的德育和美育,培养爱好体育运动的习惯,让学生在上体育课时积极主动、活泼愉快,这是现代中小学体育课发展的一般趋势。

❸ 好玩的小游戏,益智类或体育类

q版泡泡堂3\愤怒的小鸟

❹ 适合小学体育课的游戏

在体育课上做一些游戏,学生不仅不会感到无聊,而且还会提高团队精神。下面是为大家搜集的小学体育课室外小游戏,供大家参考借鉴,谢谢阅读。、

一、三打白骨精(培养反应灵敏)
这个游戏有两个人就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型动作。造型动作有三种:1、抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。2、双手插腰,两腿侧开为白骨精。3、双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。

二:“队列练习”。
方法: 游戏者围成圈。游戏开始,教师指定任何一人从逆时针或顺时针方向开始游戏,第一人说:“立正!”同时做稍息的样子。第二人应接着说:“稍息!” 同时做成立正的样子。。第三人应接着说:“向左转!” 同时做向右转。第四人接着说:“向右转” 同时做向左转。如此交替进行。如果某人发生错误,必须为大家表演一个节目。然后从发生错误的人开始,继续游戏。

规则:①讲话与动作必须同时进行。②前后两人之间不能停顿时间过长,否则为失败。

三、胜进败退
将学生分成人数相等的两队,各成纵队分别站在两条起点线后,彼此相对站好。游戏开始,教师发令后,两队排头做蛙跳跳向对面起点线,当两人相遇时,停下来猜拳,胜者继续向前跳,败者退出游戏回到本队队尾。与此同时,败者队的第2人立即起跳,与胜者相遇时,停下来猜拳,依前进行,最后以先达对方起点线的队为胜。猜拳的负者须立即归队,不准阻挡对方前进。必须在猜拳后负方队员向回跑时,负方的下一个人才能起动跳出。

四:以下3种方法可任选一种.一对一比赛,3次2胜
1、人面向,两脚左右开立,足尖与对方足尖相触,两臂在胸前弯曲,掌心向前与对方手掌互贴.教师吹哨后,2人一掌用力互推,迫使对方脚步移动为胜.

2、人面向相距两臂左右开立,教师发令后,2人推对方手掌,以使对方失去平衡为胜,在互推中可采用假动作.

3、人面向,相距一步,各将左脚提起并用左手握住自己的左脚踝关节,以右脚站立.教师发令后,2人互用右手推对方,迫使对方左脚着地为胜.

五:占圈
方法:每人用一根跳绳在地上围成一绳圈,绳圈随意分布在规定范围内,但圈之间最少相距1米,教师无绳,不摆圈。开始在教师带领下,在圈间的通道上做各种行进间准备活动,当教师突然发出口令后,教师与学生立即各抢占一圈,未占到圈者为失败。

规则:

1.行进间准备活动时,不许从圈内通过。

2.先进圈者算占领。

3.抢占时不允许做推、挤等侵人犯规动作。

要求:做操时始终要注意领操人动作

六:一切行动听指挥
方法:教师立于圆心。学生按逆时针行进。当教师双手上举时,学生做足尖步走;教师手下举时,学生做矮子步走;教师右手侧举时,学生面向圆心,向右做侧并步跳。教师左手侧举时,学生面向圆心,向左做并步跳。

规则:做动作中始终注视教师,不得效仿他人。

要求:反应要快,变换动作迅速无误。

❺ 什么游戏

游戏

严谨的游戏定义
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:
1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。

其它定义
体育运动的一类。有智力游戏和活动性游戏之分。前者如下棋、积木、打牌等。后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。
一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是足球、篮球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。
还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。
在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。
体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼搏,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。
棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对弈的原因。

把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。
再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋予的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗?
如果我说游戏是文化,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的,“电子游戏?呱唧呱唧打完了就打完了,哪会有什么文化?”
其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道,游戏的来源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处,也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化。
无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则。
如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了。
开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望,猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。
这的确是一件非常有意思的事,无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时,无疑可以得到一种快感。虽然从某种意义来说,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题。
有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢?
游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间。无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧洲中世纪世界,还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球。可以这样说,只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素。
时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在。
我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,他们的眼中的人类,必然接近于静止,这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。
这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了,就怕想不到。而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解。而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击。这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加刺激,更加直观。
其实一个好的游戏情节的设计人,是完全可以成为作家的(当然是着名还是末流,取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费)

儿戏"官军捉贼"

满恒先

老北京胡同里的孩子游戏样式很多,但穷玩儿的多。比如,拍"洋画儿"、弹球儿,至多也就三五角钱的投入,买个空竹抖一抖,也就块儿八毛的。也有的一个子儿不花,就能玩儿得忘了回家吃饭,"官军捉贼"就是我们小时候常玩儿的游戏。
这种游戏一般是四个人玩儿,再多一两个,就算是候补了。玩儿之前,要做四张一般大的纸条,上边各写"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"贼"。然后将纸条卷成卷儿或叠成元宝形,放在某人的口袋或是双手拢起的手心里。游戏开始,每人抽取一张,然后快速分散开,各自保持三五米的距离,同时展开纸条。抓到写着"贼"字条的人,必须马上跑;而抓到"兵"字条的要立刻追;当然,洋洋自得高举纸条的人,肯定是"大官"了;手里捏着"小官"条的人,要尽快握住"大官"的手,高高举起,搭成一个"门"形。"贼"如果在"兵"抓住自己前,跑进"门"里,就算成功逃脱了;反之,"贼"让"兵"抓住了,"兵"就是胜利者。"贼"或"兵"的失败者,要接受惩罚。惩罚的办法叫"大官说,小官打",即"大官"决定是"弹脑崩儿",还是"打手板儿"以及弹或打几下。"小官"是执行者,即根据"大官"的决定,抓住"兵"或"贼"的手,嘴里喊着:"一、二、三",打那倒霉蛋儿的手板儿。"弹脑崩儿"是更重且带点儿羞辱性的惩罚,一般在三下以内,以不把对方弄哭为原则。也有事先讲好:"不带'弹脑崩儿'的!"以维持惩罚的象征意义。"官军捉贼"适宜7至10岁的孩子玩儿。做这种游戏不须大空场,更不能在车水马龙的街面儿上疯跑,有墙角、影壁、大树或拐弯儿多的胡同最合适。"贼"要摆脱"兵"的追击,不能跑直趟儿,要充分利用地形地物,有点闪转腾挪的功夫,才能甩开"兵"的纠缠,跑进"门"。"兵"不许死守"门",必须跑起来,追上"贼"并把他摁在地上或抱住腰,才算交了差。"大官"发号施令要尽量公允,"小官"行刑要掌握分寸,点到为止。其实真玩儿起来,孩子们大多不会"犯矫情",也少有官报私仇的。因为大家都明白,当"官"也好,做"贼"也罢,全凭运气;何况当"官"得意忘形,狠罚狠打,下一回轮到自己做"贼"没跑了,或是当"兵"没抓住"贼",人家也要狠罚你,多挨好几下"弹脑崩儿"。
玩儿"官军捉贼"要学会守规矩,还要有点儿机灵劲儿,最主要的是能跑、会跑。"官军捉贼"一年四季都能玩儿,但以冬天最有意思--一会儿就跑出汗来。直到路灯亮起来,大人们站在院门连喊好几遍:"回家吃饭啦!"跑丢了鞋、扯破了袄的孩子,才极不情愿地分手。我小时候连夜里做梦都在玩儿"官军捉贼"。梦中做"贼"的时候多,当"官"的时候少,因而常把被子踹到床下。也可能是小时常玩儿"官军捉贼"的缘故,长大成人直到退休,在社会上混了几十年,还真没做过贼,连坐公共汽车逃票都把心提到了嗓子眼儿。如此的没出息,自然也没当过大官。假公济私、官报私仇、弄权卖官,乃至贪污受贿之类的"官病"当然也没有沾身。小时候常做"贼",让我规矩了一辈子,老来睡觉反倒踏实了 自从有了人类,人们为了改变枯燥的生产,劳动,给人们带来的乏味生活,而采取的一种能给人们带来快乐,调节人们紧张而疲劳生活节奏的娱乐性很强一项活动,人们在长期的生产,劳动中在不断总结和积累了游戏的方法,创编了许多趣味浓厚,简便一行游戏,对我们开发智力,发展体力和培养我们意志品质。增进我们参与合作意识起到了和大的作用。

电脑被发明出来后,然后出现了动画片,接着发展到游戏。。下载的游戏通常指电脑游戏。。。

什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。

现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序。

其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:‘小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的

❻ 大学体育课可以玩的游戏有哪些

无敌风火轮、信任背摔、齐眉棍、驿站传书、众志成城等。

1、无敌风火轮

无敌风火轮游戏是一个培养学员团队精神的户外素质拓展游戏,通过游戏还将培养学员的组织计划与协调能力,培养大家服从指挥、一丝不苟的工作态度以及增强队员间的相互信任和理解。

2、信任背摔

信任背摔中参家的每个队员都要笔直的从1.5米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手接住并保护他。现实生活中每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。

对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个拓展训练项目能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。游戏人数15-20人 。

3、齐眉棍

齐眉棍的游戏规则是每人伸出一根手指托住棍,更高的调整至高的人的眉毛的高度,然后令大家同时下降,齐心缓缓将棍往下降至地面,在整个过程中,不许有人将手离开棍子。一旦离开则游戏失败,需要重新开始。

4、驿站传书

驿站传书借用了一个沟通过程的典型模型,信息从发出者通过媒介传递到接受者,接受者再反馈回发出者这样一个封闭的循环。人数要求一般是一组10到20人,2组到8组。

此项目最起初还是希望通过一个沟通体验揭示一个执行问题。影响执行力的因素很多,如心态、角色、方法和流程,并不是最终都要归结于方法问题,让参与者接受所谓更快更好的方法。

5、众志成城

众志成城游戏是团队所有成员利用一根长绳完成多项的挑战。本项目共三个环节:脚踏实地、钢筋铁骨、排山倒海,需要团队所有成员一一完成。其,目的就是使团队所有成员明确了共同的目标,心往一处想,劲往一处使,统一步调,齐心协力,没有什么目标是不能完成,没有什么困难是不能克服的。

❼ 谁能给我介绍一些小型的体育类、养成类、益智类的单机游戏

介绍! 《明朗》 http://www.gamersky.com/Soft/200910/22745.shtml 《三位一体》 http://www.gamersky.com/Soft/200907/21017.shtml 《危险节奏》 http://www.gamersky.com/Soft/201005/24796.shtml 就这三个。哈!

❽ 请推荐几个适合七八岁的孩子玩的休闲,益智游戏

1、【最经典的益智游戏创意游戏独立游戏合集】

(1)《植物大战僵尸》

《植物大战僵尸》是一款极富策略性的小游戏,可怕的僵尸即将入侵,唯一的防御方式就是栽种植物。此游戏集成了即时战略、塔防御战和卡紫片收集等要素、游戏的内容就是:玩家控制植物,抵御僵尸的进攻,保护这片植物园并且保护主人的脑子

(2)《地心坠落》

Obulis是一款融合了动作和解谜游戏特色的新颖益智作品,它是IonFx工作室制作的获奖手机游戏的PC版。“地心坠落”的游戏目标是通过剪断拴住小球的绳索产生动力,撞击其他小球,使全部的彩球掉入相同颜色的桶内。

(3)《三位一体》

《三位一体》为奇幻动作冒险风格,玩家在游戏中可体验盗贼、法师、战士3种职业,陪同他们一起打击亡灵族,每个职业都有不同重点技能,玩家在游戏中可以展现灵活的动作,解决难题,以便克服关卡来拯救王国。

2、【解谜类】

(1)《幽灵庄园的秘密2》

游戏中包括8个不同的时代章节,数十个充足的关卡需要玩家通过。简便的规则展示出另人上瘾的可玩性,并为通关路程增加了无形的动力。伴随着高品质的声音图象,游戏过程也将变成一种享受。

(2)《失落文明-玛雅公主》

这款游戏每关不仅有谜题,在最后还有拼图,在时间范围内拼好拼图,就可以看到玛雅公主的日记,记录了玛雅战争等一系列关于玛雅文明的事情,诱使玩家不断探索与追寻。

(8)体育和益智游戏扩展阅读:

1、《植物大战僵尸》是由PopCap Games开发的一款益智策略类单机游戏,于2009年5月5日发售。

2、《植物大战僵尸》集成了即时战略、塔防御战和卡片收集等要素,玩家控制植物抵御僵尸的进攻,保护这片植物园。游戏中可以选用的植物有40多种,而每个场景最多只能选用10种植物,这就需要玩家根据自己的游戏策略来作出取舍。

3、《植物大战僵尸》成功地借鉴了一些战略游戏的要素——采集资源并利用资源建造其它单位,有些玩家甚至拿星际的战略往这款游戏中套用,以阐述这款游戏需要在何时发展“经济”,何时发展“兵力”。

4、这款游戏要求玩家既有是大脑的智慧,又有小脑的反应。在有了正确的战略思想之后,还要靠战术将战略实现出来。战术范围包括很广,植物的搭配、战斗时的阵型、植物与僵尸相遇时是战是防这都属于战术的范畴。

5、正确的战术是玩家在战斗中胜利关键。选择正确的战术,需要先分析情况,再做出决定。那么提高战术水平也是要提高分析情况的能力。

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