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电脑主机游戏未来趋势

发布时间: 2022-06-30 12:01:08

1. Pc游戏市场和主机游戏市场,你觉得哪个更大

PC游戏跟主机游戏之间,很多游戏都是互通的,但是我觉得未来的主流还是在PC上面,因为电脑是可以适用于各项工作的,既能够看电影又能够打游戏,还能够用来办公或者是视频剪辑了,它是一个多功能的全方位神器,但是主机跟PC比起来的话,唯一的优势可能就是一些毒战类的游戏。


但是买上一个游戏也能够游玩许久,现在很多人都是一台电脑一台主机的,这样的话两边都能够兼顾,所以其实这两个是并不冲突的,它能够同时存在于我们的生活当中,给我们带来非常多的乐趣。尤其是一些独占游戏,他们的一个剧情以及画面确实是制作的相当不错。

2. PC游戏以后的发展趋势是怎样的

电脑游戏以后会不会再出画面很好的游戏?这应该是必然的吧,首先PC硬件技术发展很快,而且升级方便,价格也不算高,不会像游戏机平台那样受制于机能,而且开发方便,PC游戏厂商自然愿意花大力气在画面上。而同时拥有强大画面表现的游戏的出现,又会刺激玩家去更新硬件,硬件厂商自然也是求之不得。这是一个良性循环。说回来PC硬件为何会发展得这么快?说白了其实就是为了适应游戏在音像上的进步。

个人愚见。

3. PC电脑的未来发展趋势,

个人电脑会向智能化、家电化方向发展,会出现如:拥有多个核心的cpu,速度更快体积更小的硬盘,等等,总之会让你意想不到。

4. 大家觉得未来游戏平台的大趋势是主机还是pc

网络游戏基本概念及分类
根据游戏工委的定义,网络游戏,又称“在线游戏”、“网游”,通常是指以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,必须通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏产品,游戏玩家通过操控游戏中的人物角色或者场景实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就等目的。
按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。
网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心
支柱网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。据前瞻产业研究院发布的《网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》数据显示,2013年中国网络游戏市场规模达到了832亿元,同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速17.7%,到2017年中国网络游戏市场规模达到了2031亿元,同比增长22.64%,预计2018年中国网络游戏市场规模达到了2345亿元,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。
网游竞技化成为趋势
随着社会节奏的不断加快,导致玩家游戏时间“碎片化”,需花费大量时间精力打怪升级的 MMO
网游对玩家吸引力大大降低。大量玩家转向了持续时间短、竞技性强的电竞网络游戏,网络游戏竞技化成为行业未来发展的趋势以及一个新的经济增长点。
产业鼓励政策大力支持行业发展
随着国家大力发展文化创意产业,网络游戏行业在国内市场发展将获得更多的政策性支持和更多的资源投入,这将为网络游戏市场发展奠定基础。
培育一批具有较强品牌影响力和国际竞争力的骨干游戏企业,大力推进游戏产业结构升级,推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,预计到
2020年,游戏业市场规模达到 3,000
亿元左右。网络游戏出版作为文化创意产业的重要组成部分,将在企业布局、资金支持、配套建设、政策扶持等多方面得到更多的组织保障和政策支持,整个行业将持续健康繁荣发展。

5. 未来的游戏发展趋势

2020中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布了《2020年中国游戏产业报告》,报告显示2020年中国游戏实际销售数据达2876亿元,较去年增长478.1亿人民币。中国用户规模达到6.65亿,较2018年提高了3.7%。

游戏产业销售收入保持快速增长

2020 年,中国游戏市场实际销售收入 2786.87 亿元,比 2019 年增加了 478.1 亿元,同比增长 20.71%,保持快速增长。

—— 更多数据及分析请参考前瞻产业研究院《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》。

6. 单机游戏未来发展趋势是PC版还是家用机

家用机。毋庸置疑的。。在欧美日本等等地区,单机游戏就是首先在家用机发行。甚至是家用机独占。没PC的份。
家用机玩单机游戏那是远远超越PC。想想1000多的家用机就可以轻松玩大型单机游戏。家用机在硬件和软件层面都是为了游戏进行了优化的,开发游戏也都使用规定的工具开发,对于厂商来说,就减少了游戏对于运行环境、兼容性的开发、测试成本。

对于用户来说,只要购买一台机器就可以玩5年甚至更长时间游戏不需要更换设备。
而PC往往要花上几千块。电脑玩游戏一般会出现兼容性和报错甚至卡顿,而且游戏一般会更新,而且高配置的游戏对显卡的伤害非常大。。。。。。。

7. 单机游戏的未来发展趋势是什么

至少在中国市场上,用“英雄不问出处”来形容网络游戏、用“好汉不提当年勇”来形容单机游戏的前世今生,是再恰当不过了。过去十年电脑单机游戏在我国的快速衰落就是明证之一。当然,在世界范围,这样的趋势也将同样被复制,因为前者可以涵盖后者,而后者无法取代前者。在不久的将来,不仅是人,就连其他各种资源也将联网——也就是物联网——可以说网络化是技术进步和社会发展进步的必然趋势,可以最大限度地提高资源的整合和利用率,并由此产生1+1>2的叠加效应不管是单机游戏还是网游末来发斩限度

8. 未来游戏的发展趋势将会是什么

游戏销售收入增速下降

随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模不断扩大。

2021年,我国游戏市场销售收入2965.13亿元,较2020年增长了178.26亿元,同比增长6.4%。2021年随着疫情缓解,宅经济影响减弱,我国游戏市场销售收入增速有所下降。

—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》

9. 你认为未来游戏发展的趋势是怎样

依然是很多火爆很热门的,因为选择游戏已经满足了大部分人了,相当于是生活上的一部分。我们中国游戏产业发展势头强劲。特别是随着移动互联网的发展,手机游戏市场和手机电竞市场迅速升温。相关数据显示2016年手游市场超越端游,成为中国最大的游戏细分市场。得益于手游的发展,手游电竞市场发展迅速。根据前瞻产业研究院发布的《电竞行业市场展望预测及投资分析报告》2017年国内移动电竞市场规模预计将达到462亿元。

一、游戏风格的进步

超过终端游戏的市场规模。与此同时,国内手机游戏用户增长迅速,2017年达到2.9亿。今年上半年电竞市场进一步改善。报告显示我们2017年1月至6月中国电子竞技游戏市场实际销售收入达359.9亿元,同比增长43.2%。手游实际销售收入176.5亿元,同比增长100.6%占手游实际销售收入的31.4%。移动互联网超越PC互联网,引领新的发展趋势。

最后,中国是世界上最大的手机游戏市场。

10. 为什么现在很多主机游戏逐渐登陆PC平台了

楼上的这位回答纯粹是在搞笑,出PC了绝大多数游戏的效果不如主机?出了PC就意味着不赚钱?这是活在15年前吧。。从来都没听说过主机在画质和帧率、总体帧生成时间稳定性能超过PC的,就拿PS4pro来说综合性能也不过是中端GTX1060显卡水准。

我今年不到30岁,但是我玩游戏快20年了,根据我的直观感受,在2012年开始这个分水岭主机的机器性能就追不上PC了,而且是再也追不上,基本上新世代主机一出来就不可能性能强于PC,主机的硬件也基本都是PC厂商提供的,现在的主机其实完全就是一台定制PC,很多人以为主机销量大于PC,就意味着厂商赚到的钱远比PC多,这其实是玩家们根深蒂固的幻觉,以为销量多就是赚得多,这其实很浅显,完全没有去思考和观察背后的现象和道理。

对于厂商而言,销量重要吗?当然重要,但最重要的肯定还是最终真正能够挣到口袋里的钱。为什么越来越多的游戏出PC?很简单,因为PC平台的利润率大于主机很多。

主机大部分的人都是玩二手盘,要么买来玩完二手出掉,要么直接买别人的二手盘,纯粹自己花好几百买来自己收藏的其实很少,就算完全自己买来不会再出手的,实体游戏盘去掉包装、运输、零售商抽成等等,实际上厂商只能赚到30%,主机之所以保留光驱就是因为无比庞大的二手市场需求,这也是玩家的切身利益。

这一世代为什么微软的Xboxone输给了索尼的PS4,撇开机能和独占游戏阵容因素以外,最大的原因就是微软想把光驱去掉只提供数字版游戏,进而彻底杜绝二手市场,结果在当时Xboxone发布会现场全场一片嘘声,一传十十传百,谁都不想要了,谁都要抵制,正是这一点直接导致了Xboxone的颓势,而索尼从来不把这种事情放在台面上明说,而是开会员制,每隔一段时间还送游戏,玩家并不抵触,同时PS4也依然保留了光驱,索尼既增加了收入,也赢得和增加了用户,现在回过头来看当时索尼的决策,无疑是聪明的策略。

PC早就淘汰光驱了,现在买电脑哪还有装光驱的,玩家要买游戏都是数字版了没有实体版了,Steam和厂商基本都是37开,也就是厂商至少能赚70%,(现在冒出来个Epic平台来竞争更狠,直接88%给厂商,而且如果是用虚幻引擎开发游戏的还不额外收费),就拿着名的巫师3来说,发售半年后,PC销量只占总销量的25%,但是利润确贡献了50%,而现在,PC版《巫师3》销售量更是占据了全部销量的45%,利润已经完全超过了主机。根据2019年R星的报告,R星母公司的PC平台游戏收入已占总收入40%~50%。

至此,市场发生了有趣的转变,游戏的实际利润居然被一直不被看好的PC做到了

有人说主机也有数字版啊,没错确实是,但是在总量上买实体的还是远多于数字,因为二手需求实在是太大了,国外都有非常多的游戏租赁店,包括任天堂的掌机游戏等等,这方面是很大的利益链条。

这一切厂商当然是看在眼中的,所以主机实体盘游戏,只能靠薄利多销,当然也有既卖的特别好,也利润挺高的主机独占实体盘游戏,比如战神4就算一个,可是,这种游戏只是极少数,这种超高水准的S级大作不是每个厂商都能做得出来的,放眼全世界都很难找出圣莫妮卡这样的顶尖游戏公司。

现在连荒野大镖客2都出PC了,纯粹的主机独占也没几个了,连万代南宫梦这种以前PC看都不看一眼的厂商都对记者说“你们在PC上想玩什么,我们就出什么”,现在的游戏,基本上只要不是第一方,要么同步出PC,要么发售一段时间后出PC。

有很多主机玩家说PC玩盗版的人很多,这个不否认,没错确实多,但这不是中国独有的情况,全世界都很多,“拿来就用”是人类发展至今的常见旋律,人类历史上绝大部分的知识与技术,它的传播与应用其实都没有花什么钱。

我挺喜欢神作巫师3的开发商波兰蠢驴的想法,他们觉得盗版是不对,但是盗版也确实降低了游戏传播的成本,扩大了用户量,为正版游戏奠定了基础,与其想着如何在游戏防盗版机制上想尽办法,倒不如用心说服更多的盗版玩家。

当今市场,有电脑的人是远远多于有主机的人的,哪怕能多说服1%的人,对游戏的利润增长都是非常大的

不要一提到游戏就说盗版,要看到好的一面,国内正版用户每年都在迅速增长,游戏也越来越多的支持简体中文,有越来越多的人觉得花钱购买游戏是很正常的,也是幸福和满足的,这是一个很好的发展趋势,也是厂商愿意见到的,在这里边Steam平台在中国的耕耘有着居功至伟的功劳,这方面就是另一个话题了。

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