电脑游戏美学
‘壹’ 玩游戏可以提高审美吗
开玩笑..
呃.
不过..
确实有有一些培养审美的小游戏的噢!
‘贰’ 网络游戏有什么审美价值
画面优美,利用虚拟的空间拉近了一些人的距离,个人认为在游戏中聊天比用QQ什么的来聊天认识的网友来的真实点,毕竟在游戏大家在一起成长,多多少少会有些认同感,用一些美好的回忆,这个是最珍贵的,而且在游戏里面一定程度上没有什么太大的现实社会的问题
‘叁’ 有哪些充斥着暴力美学的游戏值得推荐
《创世战车》是一款充斥着暴力美学的游戏,他最大的特色便是在血量耗尽前,玩家可以用火力大爆任何战车的任何一个部位。
‘肆’ 为什么游戏被称为"第九艺术"
游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)等八大艺术形式之后被人们公认的第九艺术。
游戏艺术是指在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术形态。除了具有叙事功能、负载情感体验、具有充分交互性的角色扮演类、策略类、养成类等电子游戏外,电子游戏艺术还包括网络文学、数码电影、数码电视、数码动画、3DS、数码音乐、数码戏剧、数码舞蹈等。电子游戏艺术的特征是交互性、开放性、虚拟现实等。
游戏如同戏剧、电影一样,也是一种综合艺术,并且是更高层次的综合艺术。所谓综合艺术,指的是由两种以上的艺术成分融合而成的一种独立的艺术样式。然后就开始游戏作品的制作,其中又分为原型(Prototype)制作与正式动工两个阶段。原型制作也就是以最快的速度制作出游戏的原型,一个可以执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形,创作组可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后就进入了正式动工这个漫长枯燥但又至关重要的阶段了。企划的宏观调控、程序员的设计编程、美术师的场景绘制、音乐师的主题及背景音乐的谱写,共同配合创作出一部完整的作品。
‘伍’ 带有美学成分的单机游戏
但丁地狱 背景为但丁神曲 寄生前夜 科幻题材 刺客信号 根据历史事件改编
‘陆’ 哪款笔记本电脑玩游戏比较好
推荐华硕天选2,
选配新一代标压处理器AMD Ryzen™ 5 5600H/5800H,
选配 Intel® 第十一代 酷睿™ 标压处理器Intel 酷睿™ i5-11260H/11400H/ i7-11600H/11800H/ i9-11900H (视出货而定)
全新安培架构独显,配备NVIDIA® GeForce™ RTX3050/RTX3050TI/ RTX3060 和RTX3070 with Max-Q,实时光追和低延迟技术带来致胜优势。
搭载TX BOOST超频引擎,在增强模式下可以自动超频,潜能全面激发。
采用144Hz/ 240Hz IPS电竞屏幕,8ms响应时间(选配)高刷新率带来流畅的游戏体验,100% sRGB色域(选配),支持Adaptive-sync技术,消除画面撕裂,可以带来最为沉浸式的游戏新体验。
*产品规格可能会依国家地区而有所变动,我们诚挚的建议您与当地的经销商或零售商确认目前销售产品的规格。
‘柒’ 求中国单机游戏发展史
中国单机游戏发展史可以分为萌芽期,创业期和发展期三个阶段.
一:萌芽期
虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。
二:创业期:
电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今:
金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。
前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。
金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和着名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。
尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。
腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。
创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。
目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。
洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。
金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。
三:发展期:
但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。
资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗?
有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。
电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。
‘捌’ 求一篇《电脑网络游戏对学生的影响》大作
电脑网络游戏对学生成长的影响
按:随着科学技术的发展,电脑网络的功能日益强大。作为一次产业革命,它不仅带给人们观念上的冲击,还给商人带来了巨大的商业利益。电脑网络的运营商更是开发出了众多的网络功能:OICQ、BBS以及各种游戏。据资料分析:搜狐、新浪等大网络公司凭借着电脑网络游戏的强大功能吸引了成千上万的游戏爱好者,赢得了巨额的利润,走出了网络泡沫的阴影。我在市场上做了简单的调查,发现游戏品种达几十种之多。很多游戏是以购买点卡--上网充值--进行游戏的方式进行的。在他们赚钱的同时,我们发现越来越多的学生迷恋上了网络游戏不能自拔。因此,我们有必要研究一下电脑网络游戏对学生的成长的影响。 我于2002年3月开始进行电脑网络游戏对学生成长的影响的调查研究,该专题分为如下几个阶段:
一、调查阶段:(收集基本资料阶段;方法:问卷调查) 按理来说,初三的学生应该专心于学业,注重自身的道德修养,努力锻炼身体。但是,一些学生却利用一切可能的机会进入电脑屋或者网吧玩网络游戏。更为严重的是,个别学生竟为了玩电脑网络游戏而威胁家长:你不让我玩,我就不去上学!我们就学生玩电脑网络游戏的情况进行了调查: 1、基本情况:参加调查的为初三年级两个班。其中一个班成绩较好,另一个班成绩一般。人数:123人(男生61人,女生62人);听说过电脑网络游戏的:123人;玩电脑网络游戏(经常性的):57人(男生43人,女生14人)。按学习成绩来看,好、中、差都有。 2、玩电脑网络游戏的介入时间统计:刚接触电脑网络游戏的:13人;玩电脑网络游戏在一年以上者:25人;玩电脑网络游戏在二年以上者:10人;玩电脑网络游戏在三年以上者:9人。 3、玩电脑网络游戏的时间使用统计:每周玩电脑网络游戏达10小时以上的有24人;每周玩电脑网络游戏达5小时左右者有30人(10小时以下);每周玩电脑网络游戏达2小时左右者有3人。 4、玩电脑网络游戏的时间段分类:(1)放学后回家前;(2)在家里;(3)双休日;5、电脑网络游戏的种类:电脑内存的游戏(初期),如扫雷、红心大战等;网络棋牌游戏,如联众、上海热线棋牌天地等;电脑单机类游戏,如双星物语、轩辕剑等;电脑网络游戏(更多),如天堂、传奇、魔兽争霸、魔力宝贝、石器时代等。这里就不一一例举了。 (注:以上的数据不包括参加校友录、利用OICQ进行聊天、进入聊天室聊天的以及上网查询资料、发表文章、浏览网页等。)
二、分析阶段:(资料的初步分析,形成初步认识)
1、由这些调查得到的数据,我们不难发现一个现实:电脑网络游戏已经占据了学生大量的时间。既然玩游戏的时间已经在学生的时间中占了一定的比例,无疑,电脑网络游戏对学生的成长已经有一定的影响了。因此,我们对那些玩电脑网络游戏的同学进行了跟踪调查,发现了典型个案: 某甲,初三学生,头脑聪颖,反应敏捷。在初一时,学习成绩优秀。作为奖励,家长买了一个手掌游戏机给他玩。谁知,他从此迷恋上了玩游戏。成绩随之一路下滑。等家长觉得不对劲时,他已经无法自拔了。为了玩游戏,他想方设法弄钱:由不吃早饭攒钱,发展到从家长那里骗钱。当家长紧紧地约束他、不许他玩电脑网络游戏时,他以"你不让我玩,我就不去上学"相威胁,并曾经外出不归过。 通过对资料的初步研究和对学生的观察,我们发现,玩电脑网络游戏的时间过长对学生的影响大致体现在如下方面: 与同学交往方面:他们会与其他的同学逐渐疏远,而与同样爱好电脑网络游戏的同学更加亲密,形成了一个小团体。他们除了相互之间交流玩游戏的心得外,还相互介绍新游戏,并经常一起出去玩游戏。 与老师、家长交流方面:他们会尽量避免与老师和家长进行经常性的、深层次的交流。如果细心观察,我们就不难发现他们言不由衷。他们会很希望尽快结束与老师和家长的交谈,由于他们对老师和家长的说教(说教的内容往往令他们心里不舒服)不感兴趣甚至反感。与此对比,他们更喜欢沉浸于电脑网络游戏之中。 在思想品德方面:他们不大在意对于本身的思想品德的修养。网络里更多的是虚拟空间,所以,很少有道德修养的内容可讲。他们沉浸于其中,久而久之,自然会受到这方面的不良影响。 在学习方面:他们本来可以取得较好的成绩。而现在的他们对学习却有了明显的抵触情绪。作业质量下降,听课不专心,下课时几个人凑在一起,考试成绩下滑。 在经济方面:他们的钱财更多的是用于购买有关游戏的攻略书、游戏点卡、游戏光盘以及进入网吧。他们会由节约自己的零花钱,发展到不断地向家长索要更多的零花钱。如果遭到家长的拒绝,他们就会编造一些根本不存在的学校收费项目。家长基于对孩子的信任,在没有进行必要的调查的情况下,就给了钱。从而,学生就不断制造各种借口,直至被揭穿为止。更有甚者,他们还有可能偷家里的钱。 在精神关注方面:一谈到电脑网络游戏方面的话题,他们就眉飞色舞,说话滔滔不绝,情绪处于极度兴奋状态。与谈论游戏时相比,他们谈论学习时则表现出不耐烦,话语不多,情绪低落等状态。他们相互之间攀比在电脑网络游戏世界里的地位,看谁能得到更高的级别。在学习中,他们却比较谁更能省力,谁的成绩更低(作为一种心理补偿)。 2、我们对于玩电脑网络游戏的同学的情况进行了总体分析,初步得出一个基本的认识: 对于只是一般性的玩电脑网络游戏的同学而言,他们由于自控能力较强,或者由于家长的适当监督,能够克制自己玩游戏的欲望。他们仅仅把玩电脑网络游戏作为学习之余的精神调节,在感情上并没有过多地依赖,在时间上并没有过多地投入。所以,他们玩电脑网络游戏的时间大多控制在2小时左右。玩电脑网络游戏给他们带来的只是眼界的开阔,只是他们精神生活的丰富而已。对于他们的人生的成长来说,并没有什么过多的影响。 对于玩电脑网络游戏介入了一定的程度的同学而言,他们的学习首先受到了影响。一般来说,他们的自控能力较差,家长也监督不利。他们玩游戏的欲望和行为在初期没有引起家长的足够重视。老师的教育在他们离开学校后,由于没有家长的适当配合,往往成为空洞的说教。只有当考试成绩出来时,家长才如梦初醒。大多数学生在这个阶段已经迷恋上了游戏,在心理上已经把游戏和学习对立了起来。他们认为学习占了他大量的时间。他们会找出很多借口为自己辩解。当然,经过老师和家长的耐心教育,其中大多数人都会有所收敛,成绩也随之回升。他们大约每周要玩游戏5小时左右。玩电脑网络游戏给他们带来的是愉快甚至是精神寄托。 对于玩电脑网络游戏介入了较深的程度的同学而言,世界上再也没有比玩电脑网络游戏更能让他快乐的事情,有机会就一头钻进网吧里。他们的学习成绩一般都徘徊于崩溃的边缘。他们来学校上课只是应付差事,作业乱做甚至抄袭。他的头脑里形成了自己的观念。他已经对玩电脑网络游戏产生了心理上的依赖。这时,老师和家长的教育对他基本上不起作用。他对于任何要他放弃玩电脑网络游戏的劝说都有抵触情绪,即使他知道对方说的是对的。在行动上,他对电脑网络游戏的抵制力基本为零。他每周大约要玩10小时以上,甚至可以玩通宵。 3、我们找了一些喜欢玩电脑网络游戏的同学进行了解,希望找到他们如此喜欢玩电脑网络游戏的原因。他们列举了如下原因: (1)很多电脑网络游戏都有聊天的功能,可以边玩游戏边聊天。 (2)在聊天的同时,他还可以多结识朋友,练习打字。 (3)游戏的画面色彩鲜艳,内容丰富,给人美感。 (4)想成为电脑程序的设计师。 (5)在电脑游戏方面追求卓越,来表现自己的优秀。 (6)想通过玩游戏看看自己对一件事有无做到底的恒心。比如,电脑游戏中有很枯燥的练级过程,要打几十万甚至上百万分才能升高一级。当然得到的快乐也是令人激动的。 4、我们分析学生喜欢玩电脑网络游戏而厌恶学习的原因: (1)玩游戏没有精神上的压力,与学习有着天壤之别。在精神集中打电脑时,就会暂时忘记令他们烦恼的外部世界。(精神上逃避现实) (2)游戏中,只要用了时间,通过大量的单纯操作就会不断升级,在短时间里就可以看到胜利,令他们很容易感受到成功的喜悦;而学习的成功往往需要长时间的不懈努力。(成功的愉悦感的吸引) (3)游戏的角色升级后往往不容易退步;而学习不努力往往很快就产生滑坡现象。(失败的挫折感的却步) (4)他们为了维持在游戏中的成功,往往很主动地与玩游戏的高手交流,寻找进步的方法,在这方面倾注了大量的心血,这使得他们的游戏水平更加出色;而他们在学习上由于时间少了,更加被动,成绩逐步下滑,令他们对学习更加厌恶。(进入恶性循环) 可以看出,大多数孩子是获得了一种成功的愉悦感,在玩电脑网络游戏的过程中可以缓解焦虑的情绪,暂时忘却一些烦恼,通过比较单纯的反复操作取得了成功,不仅心理上得到满足,而且生理上也得到最大的刺激和满足。这是他们迷恋的重要原因。 我们认为最根本的原因是人的惰性和人的成就感。玩电脑网络游戏不需要付出艰苦的奋斗--高兴了就多玩一会儿,不高兴就少玩一会儿--这就是人的惰性。人的惰性需要不断的努力去克服。不断的努力需要坚强的意志。而一般人,尤其是成长中的学生的意志并不是那么坚强的。另外,在游戏中只要用了时间,就能够不断进步,获得游戏中各种各样的奖励和称号。这,也是游戏吸引人的地方。这既充分利用了人的惰性,又利用了人的成就感。相比之下,学习成绩的获得要付出太多的努力。电脑网络游戏也就更能够吸引那些意志薄弱的学生了。
三、实施阶段:(寻找对策,初步尝试)
(主要研究阶段、最终完成时间、最终成果形式)
对于喜欢玩电脑网络游戏的同学,我们加强与他们的家长的联系。建立家校联系本,使得家长对学生何时离开学校做到心中有数。这样既杜绝了学生打"时间差"的现象,还方便了双方对学生的情况的了解。经过一段时间的尝试,这些学生爱玩游戏的问题确有所改进。 同时,我们对典型个案进行了深入的调查: 某甲,家长发现他的谎言以后,对他很不放心,一直盯得很紧。但是,他对于学习已经没有什么劲头了,脑子里想的都是玩游戏。双休日,他的家长安排了他在外面补课。他就利用上课的时间到附近的网吧里玩,一直到他的家长发现这件事为止。他对家长保证:再也不去了。可是,家长仅仅一次没有到,他就溜进了网吧。面对着赶到网吧的父亲,他无话可说。发展到最后,他在网吧里结识了一位已经读了高中的男生乙。他在反抗家长对他的约束时,竟然跑到了乙的家里一夜未归。他的父母到处打电话问同学。也因此,他在同学们心里变成了一个"坏孩子"。同学们都离他远远的。他经受了前所未有的压力,一度不愿意到学校上课。对于学习成绩的直线下滑,他一点都不在意;而当玩游戏的同学笑他在游戏中的角色级别太低时,他却表现出极大的关注。为了追上甚至超越同学的级别,他一头钻进网吧,任家长教育也好、打骂也好全不在意。甚至向家长提出:双休日要在家里上网。如果家里不给他上,他就出去上。让他把游戏瘾过足,他就做作业,否则他就不做。家长把他关在家里,不让他出去。他扬言:"你们可以关我一时,关不了我一世。你们总有疏忽的时候的。"家长对他一点办法也没有。 我们对于某甲采取了一系列的方法: 首先,他以玩游戏的同学嘲笑他的游戏水平低为理由,一定要追上别人的级别。我们劝家长满足他的要求,给了他一个星期日的时间,让他去追上。这是为了避免家长与他的过度对立。 其次,我们和家长一起多次与他进行了交心谈心。我们指出他是有上进心的。毕竟,他还不愿意输给别人。一个人的能力可以是多方面的。他不一定要在这个方面和人比。 第三,我们了解了他以后的志向。他说要当网吧的网管。我们指出那是需要关于电脑方面的很高的专业水平的。没有考入大学进行专门学习,是不可能的。要达成心愿,学习是必要的。 随后的日子里,家长每天都到学校接送他。经过一段时间的心理矫治,他稳定了一些。 经过艰苦的几个月的毫不松懈的帮助,他终于在2002年的中考中,以460多分的成绩考入了他自愿选择的学校--电力中专。因为他不愿意再为学习占用自己的游戏时间。
四、反思阶段:
许多玩电脑游戏的学生在家长和老师的监督下,往往一时行为有所控制,但过了一段时间,又重新返回网吧。可见,仅仅靠老师和家长死死盯住学生这种方法,并不能真正地解决问题。家长有自己的工作要做。如果不能按时回家及时监督学生,那么学生就有可能钻这个空子去玩。在我们解决问题的过程中,这种情况就不只一次出现过。如果学生都象某甲一样,那么我们的教育就显得苍白无力了。 我们研究这个问题,是因为随着人类社会的进步,电脑网络会发挥更大的作用。电脑网络游戏带来的巨大利润,会促使商家不断推动电脑网络游戏的发展(他们的眼睛已经紧紧盯住了学生这一消费群体)。学生接触电脑网络游戏的年龄会更小,克制力会更弱。如何有效地教育那么小的学生不迷恋电脑网络游戏,在成长的过程中尽量少受电脑网络游戏的影响呢?这是一个必须正视、必须解决的问题。 "' 游戏 ' ,英语为' play ' ,指的是一种自由的活动。在美学中指一种超功利的审美状态,是人在现实的有限中对超越现实的无限的一种追求。它以现实为起点,但又不停留于现实;它是一个动态的自我表现的过程,反映着人的天性;它以其特有的轻松愉快筑就了它对于儿童以及成人的魅力。因此,游戏不仅仅是儿童的,它也属于成年人,属于每一个爱好自由乐于创造的存在者。"① "游戏精神大体上可以包括这样一些内容:第一,游戏是从游戏者的兴趣出发不受强制的自愿活动。第二,游戏要求规则自守,凡是参与游戏的人均须遵守游戏规则。第三,游戏需要相互合作,游戏的各方必须在游戏中互相配合。第四,游戏活动的本身就是目的,在活动中所体验的快乐与幸福正是美的实现,也是游戏的目的所在。第五,游戏的意义在于在自由和谐的活动中促进人的发展。这五方面的内容归结到一点,就是自由创造的精神。"② 为了研究电脑网络游戏对学生的魅力所在,我专门从网上下载了一个小游戏--《疯狂坦克》,并在这个游戏中玩了一段时间。我发觉游戏也是一种交往的活动。在玩游戏的时候,我与队友聊天,相互鼓励,相互救助,并结下了友谊。整个游戏首先创造了一个事物的假象--设定了一个战场和各种坦克形象;其次,游戏玩家选定一个坦克后就进入了角色认定(此时,游戏玩家把这个情境认定为真实的,在游戏过程中,游戏玩家和游戏角色融为一体。);最后,游戏的结果(无论成败)很快出现。游戏玩家可以很快再进入下一次的游戏。游戏的成功在眼前很快地变为现实--有升级、称号、奖励等。游戏玩家在心理上获得了满足。我在几天之内就打上了较高的级别;队友们都愿意和我一起(赢的时候多)。不能否认,这些都很吸引人。 "席勒指出,人在现实与精神上各自分裂时,会有两种冲动:感性冲动即物质冲动和理性冲动即形式冲动。感性冲动使人要去占有,去享受,被官能所控制,是被动的,处于这种状态的人是自然人,感性冲动'用不可撕裂的纽带把向高处奋进的精神绑在感性世界上,它把向着无限最自由地漫游的抽象又召回到现时的界限之内' ;理性冲动要的秩序和法则,受思想和意志的支配,是主动的,处于这种状态的人是理性的人,理性冲动'扬弃了时间,扬弃了变化,它要现实的事物是必然的和永恒的,它要永恒的和必然的事物是现实的' 。感性冲动与理性冲动各自都有强迫性和片面性,只有使二者结合起来,人才会兼有最丰满的存在和最高度的自由,从而使人既意识到他的自由,又感觉到他的存在,既感到自己是物质,又意识到自己是精神,既不'逐物' ,也不'迷己',这样,感性冲动和理性冲动就可能结合在一起而在主体身上唤起一种新的冲动:游戏冲动。游戏冲动要的是自由,它不受任何约束,也不带有强迫性,它挣开了感性的功利性和理性的必然律的羁绊,成为一个自由自觉的主体,处于这种状态的人才是完全和谐的人,于是,便有了席勒着名的论断:'说到底,只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人' 。 "③ 当前的问题是学生在电脑网络游戏中成为完全的人。他们受感性冲动的影响,在游戏中享有高度的自由;他们在游戏中产生了理性冲动,追求游戏这个现实事物的永恒。我们的教育没有让大多数的学生产生对于学习的"游戏冲动"真是一种遗憾。当然,完全迷失在游戏中的学生是极少数的。大多数学生还是能够在教师和家长的监督下克服对游戏的迷恋。但是,游戏已经成为他们生活中的一个重要部分。他们基本上已经没有办法离开游戏了。如果要采取科学的方法对痴迷于电脑游戏的孩子进行脱敏的话,老师和家长就要具有较为专业的知识和付出大量的精力,同时还要配合以有利的环境。 我们发现在这一年龄段(14~15)的学生开始出现自我意识。他们对人不太信任,对亲友和师长的自我吐露会相对减少。在不见面的电脑网络游戏中,他们很容易找到"知音"。由于相互见不到面,可以充分发泄自己的情绪,他们在外部现实中积压的情绪得以舒缓而不需要担心发泄的后果。 另一个值得注意的现象是:上了初三后,一些学生在升学的压力下逐渐脱离了对游戏的迷恋。经过了解,他们认为升学比游戏更重要,"现在不玩游戏,等上了重点高中后,游戏还可以继续玩;但是,没有考进重点高中,玩游戏就不合算了" 。可见,价值观也是影响学生选择的一个重要因素。看来,加强对学生的价值观的培养,是迫在眉睫的事情。我们对学生的教育应该与时俱进,帮助学生建立正确的价值观和融于学习的游戏精神。当然,如何进行对严重痴迷的孩子进行挽救也是我们下一步需要研究的问题。
五、更为严峻的形势:
1、当前的大环境是:我国已成为全球网络游戏产业发展最快、最具潜力的市场。 据网络信息,"2001年到2003年的短短3年间,中国网络游戏产业创下了实际销售额由3.1亿元到13亿多元的增长纪录,并以1:10的规模拉动了相关产业。2003年,国家体育总局将电子竞技列为其正式开展的第99个体育项目,网络游戏还首次列入国家'863'计划,这都表明中国网络游戏的发展正在迎来最好的历史时期。" 政府不遗余力支持民族网络产业。此前,网络游戏受到国家多个部委的大力支持。信息产业部表示将通过制订相应政策,支持国内软件产业、优秀软件人才和产品的迅速发展。日前,新闻出版总署推动"中国民族网络游戏出版工程",这意味着在与进口网络游戏的激烈竞争中,国产网络游戏将以集团化的优势使优秀的本土产品占领市场。 由文化部联合几大部委主办的"第二届中国国际网络文化博览会"将举办题为"爱心数码精灵"的网络游戏大赛,并将比赛过程中的部分收入捐给希望工程。 国际上还有CS(反恐精英)大赛。各国的CS精英战队在大赛中一决高下。而这些人都是职业的游戏高手。在韩国,游戏公司都有培养职业游戏者的基地。公司与其中的佼佼者签定合约,年薪相当高。 但有关专家也指出,任何一个快速发展的产业都需要不断进行规范和调整。如果忽视这一点,就会使网络游戏的发展潜伏危机。中国网络用户群中,青少年将近七八成,这些人自然也是网络游戏的最主要参与者。当前中国的网络游戏产业,引进游戏的比重过大,一些引进的产品充斥着暴力、血腥、色情等不健康元素的网络游戏,对处于成长时期的青少年无疑是十分有害的。因此,加大自主研发竞争力强劲的健康网络游戏产品迫在眉睫。 另一方面,必须加强政府的干预与正确引导。2004年上半年,文化部首次向12家网络游戏公司颁发了《网络文化经营许可证》,6月,国务院还专门出台了《互联网游戏出版管理办法》,《办法》明确规定了今后国产的网络游戏审批将实行事后备案制度。此外,针对存在引进的网络游戏中曾出现一些暴力、色情等现象,文化部还出台了《互联网文化管理暂行规定》,其中明确规定了进口网络游戏等互联网文化产品的内容审查制度,互联网文化单位进口这些产品应当报文化部进行内容审查。 (面对大形势,教育要怎么抓?为了教育好学生,我们应该做什么?我们可以为我们的学生做什么?) 2、当前的小环境是:据不完全统计,当前流行的电脑网络游戏达上百种之多,一些大型的电脑网络游戏更是人满为患。随着游戏玩家的人数急剧增加,一些电脑网络游戏的玩家正在正规化、商业化。有些人出于商业目的,把眼光投向学生。 原来,我们以为学生进入游戏,纯粹是为了休闲娱乐。但是,随着时间推移,情况在发生变化。经过私下调查,我们发觉现在的学生进入电脑网络游戏中,除了休闲娱乐外,还有挣钱的倾向。比如,在《魔力宝贝》这款游戏中,里面的物品是可以交易的。这个交易并不是指在游戏中使用游戏币,而是指用人民币在场外交易。《魔力宝贝》这款游戏是靠点卡的,就是根据1元人民币可以玩多少时间的规定,玩家把这张卡的号码和密码输入,游戏电脑中心可以查出还有多少点,还可以玩多少时间。另外,游戏中的人物的级别高,也可以拿来卖掉。在最火的时候,一个高级别的游戏人物可以卖上千元。就算在现在,一个高级别的游戏人物也可以卖几百元。而练成这一人物在私人服务器上只用一百多元,大概一个月多一点的时间就可以完成。这就有钱可赚了。尤其是学生,几十元甚至一百多元的差价可以作为他们的零花钱了。另外,还可以代替他人练级,当然也是收钱的。(当打游戏可以成为一种职业时,我们怎样才能把学生拉回来?虽然,这还不是中学生的主流,但是随着游戏水平的上升,会有越来越多的学生走进游戏!这些问题,我们老师知道吗?我建议,我们的老师都上网看看!不要关起门来抓教育教学!) 对于学生而言,学习是枯燥乏味的。学习带给大多数学生的是压力,而不是身心的愉悦。家长看学生的是成绩,老师看学生的也是成绩,社会看学生的还是成绩。因为,无论升高中还是升大学,成绩是硬道理。这是无法辩驳的事实。尤其是在升学这个问题上,分数是学生的命根,是家长的命根,也是教师的命根,也是学校的命根。比起游戏来说,更多的学生更容易往什么方向走,这是不言而喻的。很多学生还不懂得--社会的发展靠的就是竞争,或者即使知道了也不会有多大的动力去努力。人,毕竟是现实的,实实在在的积分与钞票怎么看,都比干巴巴的分数有魅力多了。 也不是所有的游戏都是单纯娱乐的,比如《魔剑》,它的战争比较真实,它曾经是澳洲军事学院用来练兵的游戏。 我们不难看出,游戏是学生的第二世界。在这个虚拟世界里,没有老师的教导、家长的唠叨、学习的压力,有欢乐、有金钱、有朋友、有无所顾忌的宣泄,还有一些只追求商业价值、罔顾社会道德的阴暗面--诸如宣扬暴力、色情、邪教等网站及个人。如何引导学生正确地使用电脑网络,明辨是非是我们作为教师必须面对的一个沉重课题。
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游戏名称:《美学滑板》英文免安装版
端:pc端
类型:体育运动
语言:英文
大小:583.40MB
标签:血腥,暴力,发泄
‘拾’ 电脑游戏设计大学专业
......
游戏设计..
你莫非想边设计边玩..
我寒. 游戏设计也就两个部分弄出来的
一个是设计的
一个是编程的
两种合在一起才是游戏.
没有专门学游戏设计的
只有专门设计或者专门编程的.