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怎么做好游戏

发布时间: 2022-01-22 09:31:31

❶ 怎么做游戏,小游戏也可以,如过好的给50分

首先要解决的一个最常用的东西就是"碰撞的检测"
回忆一下你所接触个各类游戏.....

是吧,不管飞行还是格斗还是RPG...都回很频繁的与"碰撞"这个词打交道

比如现在我们做一个飞机游戏吧:
一般做法:将hitTest方法加到子弹MC上.接合FOR...IN...循环检测所有的敌机是否与子弹发生碰撞.
试想一下,如果屏幕上有50发子弹.敌机2架.那么,为第一个子弹上加上这样的代码

bullet.onEnterFrame=function(){
for(enemy in enemyarea){
if(this.hitTest(eval("enemyarea."+enemy)))
{removeMovieClip(this);removeMovieClip(eval("enemyarea."+enemy))}}
}

先不说可能出现的碰撞误差了.就刚刚这个假设,50发子弹,2架敌机,也就是每一桢,就有50个onEnterFrame中进行2次判断.处理复杂度也就是50*2=100

现在我们换一下思路,把碰撞检测写在敌机上呢?毕竟大多数情况下,飞机要比子弹少.
当然,如果我们还用和上边类似的FOR...IN...循环,那处理复制度还是一样的.不过是变成2*50=100罢了.
所以,要想一种更有靠和高效点的办法.
可以从传统做法上看出.大过数的子弹都在做无效检测.也就是说,他本身并没有碰到任何东西,但检测碰撞这一操作仍然是在进行.只不过hitTest不会返回TRUE值罢了.所以,资源就浪费在了那些没有结果的检测上了.所以我们下边在用敌机做检测者的时候,要用到另一种检测手段了.

注意上边那段代码里的那个"enemyarea",这个MC是包含了所有敌机的MC.我把相同类型的对象封装在一个大的MC中.这样便于FOR...IN...查询,而不用在FOR...IN...里再嵌套多的对象名判定.同理,下面我将所有的子弹MC也封装在一个大的MC中.我为它取个实例名叫"bulletarea".
而子弹的设计上又要有一点技巧了.
子弹由两部分组成,一个是看得见的子弹形状,一个是看不见的感应域.后者比前者大.用来感应碰撞.
看得见的子弹形状也是一个MC,实例名就设为"inbullet".整个子弹的实例名为"bullet"

好,MC设计好了.假设还是开始的那种情况,即,屏幕上有50发子弹,2架敌机.
现在我们在敌机上写上代码.

this.onEnterFrame=function()
{
if(bulletarea.hitTest(this._x,this._y,true))
{checkcol(this)}
}
function checkcol(who)
{ for(each in bulletarea){
if(eval("bulletarea."+each).inbullet.hitTest(eval(who))){
removeMovieClip(eval("area."+each));removeMovieClip(eval(who))
}}
}
看出区别来了么?
因为这句"if(bulletarea.hitTest(this._x,this._y,true))"的判定,让飞机直接去检测整个子弹域--bulletarea,查看是否有碰撞的情况发生.这里检测的是整个大的MC,而不是去盲目地检测是否和每一颗子弹发生碰撞.毕竟,要同时和所有子弹发生碰撞也不容易.所以,先确定一下到底有没有碰撞的情况发生再说吧.
当真的有碰撞发生了,再执行checkcol(who)函数,用for...in...接合子弹内核inbullet碰撞检测,从而从子弹域里找到和自己发生碰撞的那个子弹.并删除它,然后再删除自己,当然,你也可以不急着删除自己.因为你还可以考虑血量嘛.这样一来,一般情况下影片每运行一桢只做了2次判断.如果有一个飞机出现碰撞情况了,那个飞机执行checkcol函数,那么就会有2+50=52次.如果不幸两个飞机都中弹了.那也无非比传统的检测方式多两次判断而已.总体来说,资源大大节约啊.

所以说,这种方式的碰撞检测,从一定程度上避免了"无用功检测"的情况.且运用了反馈式检测,即,先由敌机上的轴心点与子弹进行点检测,再由子弹内核进行边沿检测.这样,检测的效率也就更高,更可靠了.

❷ 怎样设计一个好游戏

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❸ 如何做好小游戏

准备好游戏工具,想好你要做什么游戏,具体的情节是必不可少的,最好先构思一个提纲,然后根据自己的情况做出一个制作计划,先做出DEMO让同学尝试,之后根据他们的建议改进,最后出炉.

❹ 怎么才能玩好游戏啊

看你喜欢玩什么样的游戏了。
我强烈推荐你玩
觉得非常好玩的游戏
三国志9,
qq音速,
qq三国,project
torque.
Metin
2,游戏
王online,七龙珠
online,后面几个是
国外的
要会英语才能玩
是新手的话
我可以带你
以下游戏
热血江湖
80级
浙江区
新出的三国真无双online
华南区官渡之战里面
30级了
武器青双剑
战马闪电
qq音速
22级有太阳执照
西北一区
8星歌一般ok
无限
Jetking
马马虎虎
qq三国
东吴招亲
浙江
60级
装备顶级
宝宝技满
qq旋舞
38级
华南
人气3000+
qq华夏
102级
浙江
qq堂
48级
我一般就是在中心区的
很少遇到对手
qq飞行岛
80级
通关
正在想办法过秘密关卡
没花钱买宠物
劲舞团
国内的不玩
美国劲舞团
和欧洲劲舞团
都有30级以上了
盛大的超级跑跑
40级
电信区
刷诺亚与农夫
1分钟
就一把
盛大的天黑请闭眼
18级
电信区
判断准确
国外的
METIN2
本人99级第一区
开车project
torque
单区
49级
跑跑卡丁
popkart
22级电信区
qq飞车
电信区
30级
漂移不会
都是玩道具的
街头篮球
很菜
没脸说
征途
梦幻
魔兽
奇迹
朱仙
觉得是入迷游戏
建议别玩
新出的永恒之塔和西游Q记
觉得不是想象中的那么好玩
搂住需要可以带
大家游戏
开心最重要

在很
少玩
可是朋友一起玩
最重要是开心
呵呵
希望搂住会喜欢
等级高了
还可以帮他人练号
赚钱
要说什么好不好玩的话
我总
结了一个经验
只要
和自己
喜欢
的朋友玩
就觉得很有意思
和自己不喜欢的人玩
就算玩得人再

觉得也很没劲

❺ 怎么做好游戏带动

买礼物还是网上买吧。

❻ 怎么做游戏啊我好想做个好玩的

这个问题很麻烦!要求对电脑的技术要求十分过硬,要想做一款好游戏更麻烦!~~~你还是去小游戏网站搜一下,也许还能找到满意的....
http://www.4399.net/

❼ 怎么做好游戏工作室

呵呵
2台电脑3个人?一个月6000钱?是你们3个一起6000?那就还好
,现在进入这行的是越来越多想长期做一个游戏不现实,以前梦幻,魔兽很多很多都能打钱你要真指定一个游戏说那个赚钱随便搜几个游戏只要你精通了都可以打钱只要有人玩这个游戏,不是那个游戏赚钱是怎么做游戏赚钱,呵呵
废话多了
外服M服魔兽,激战,指环王,永恒之塔。H服永恒之塔,魔兽,天堂,卡洛斯,cc,C9,洛奇。国服,魔兽,梦幻,诛仙,梦幻诛仙,天龙,地下城与勇士,都可以只要你对游戏精通。基本上一天一台机子50RNB。自己想下你需要定义一个决定。

❽ 什么是好游戏

这是再简单不过的道理,所以相信每个游戏人都想做好玩的游戏,对于玩家来说,想玩到一个好玩的游戏,也是太简单的道理,可是两厢情愿的事情竟然如此的难。我曾经很认真的对着网吧里面几十个网络游戏,一个一个的点开,真的很难找到一款称心如意的。
单单对于RPG游戏来说,我认为现今好玩的游戏可以分为两大类,休闲类和内容类。两者互有溶合,但多是在一方面极为出彩。
先说休闲类这个的一大代表梦幻西游,后来延升到更多的游戏,但离不开几个特点
1、画面让人看着舒服,不一定多么精美,但整个画面感十分和谐。
3、操作感良好,没有明显硬伤,操作熟练之后,会让人极难习惯其他游戏(譬如梦幻的表情代码),有许多让人感觉舒服的小系统,平时感觉不到一旦有所改变,立即就会发现。
4、不断出现新鲜的东西,现今无数跟风作品都掀不起多大风浪的最大原因,可能就是这个,都同样的自动寻路,同样无聊的主线任务,同样的打怪,同样的副本,同样的宠物……不管是谁连续玩着几年这样的东西,说是见到就会感觉恶心绝不为过。创新或许有风险,可是不创新,连看到风险的机会都没有,始终会淹没在无数同质化网游的海洋中。
我很清楚很多人会说,我这样站着说话不腰疼,制作一个怎样怎样的游戏,多么困难,要做多少的事,做再多的事,也不过无用功罢了!再说内容类1、内容丰富,这个必然是最大的特点,相信百分之九十的剑三玩家,都认同剑三前五十级是成功的,为何?短短几天的练级,有一个接着一个的任务剧情让我们感动,又让我们破涕为笑,又让我们头痛策划的恶搞,有让哪怕魔兽玩家也眼前一亮的小副本,有经典的战场,还有让人期待的未来七星战十恶……我怕我多写几句,就又成一篇批判的文章,其实要说到内容丰富,魔兽才算真正的经典,因为它没有虎头蛇尾,可是魔兽再怎么丰富,如何比得上中华五千年的文化?
2、可玩性,任何游戏沾上这个,都会有不俗的成绩,可是要成为一代经典,必然这个要做得出类拔萃,可玩性是一个总结类的词,没有人在做游戏的时候,能说他发明的玩法,一定会让玩家喜欢,这或许也是无数的游戏开发,哪怕是所谓的大作都缩手缩脚的原因。而仅仅继承那些经典的玩法,又并谈不上任何的可玩性。这是一个矛盾,魔兽却调和得非常好,它继承所有优秀的系统并升华它们,谁都知道副本是无尽的任务发明的,谁都知道第一个可以自由飞行的网游是完美世界,可是副本、外域,都出现得让人无可挑剔。
4、平衡性。魔兽并非完美,它从来就没有解决平衡这个问题,可是这个问题被他那丰富得不像话的背景,被一个个好玩的战场和竞技场给弱化了,最重要的是,它坚持了每个职业的特色,并且不管如何修改都坚守住了这个底线。完美世界更非完美,早期法师强得不像话,后期武侠多得不像话,可是就算再强,要打BOSS还是得兽兽杠BOSS,毛毛加血,领土战还得兽兽去开车,芒果虽然常常被秒,还是得他在空中做火力支援,完美的几次大改也坚守住了这个底线。反观金山-。-……当年和谐纯阳的最大特色梯云纵,惹来骂声一遍,后又和谐天策的宏,更是流失无数玩家,剑二如此,剑三如此,每一次都让无数的玩家产生巨大的希望,然后总是以绝望告终。

❾ 做游戏怎么做好玩

剧情合理!能让人有玩下去的动力 但不能麻烦 现在的人 是快餐式的

❿ 怎么样才能玩好游戏

游戏是玩的,想玩好,要么花时间,要么花钱,勤能补拙,多查资料,看视频,付出自然有回报。但游戏终归是游戏,太执着就没有意义了

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