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为什么游戏这么吸引人

发布时间: 2023-07-11 04:51:35

1. 电脑游戏为什么那么吸引人

一、电脑游戏对人对刺激是全新的,有声音、图像、声音也不仅仅是打拳时的哈哈声,有美妙的背景音乐,有悦耳的人物对白,图像也比较清晰、流畅,色彩艳丽,这些刺激不同于常规的游戏刺激,容易让青少年上瘾。
二、在电脑游戏中找到一定的成就感。在现实的世界里,许多人都郁郁不得志,或许是生活上,或许是事业上,或许是学习上,但他却可以在一个虚拟的世界找到属于自己的成就,获得成就感。
三、在电脑中找到朋友。在虚拟的世界上找到帮会、家族、门派、团队,比在现实社会中更容易找到归属感,同时比在现实社会中作朋友多了几许潇洒,合则作朋友,不合一拍两散,不需要担待什么,不累朋友,也不为朋友所累。
四、电脑游戏中,尤其是角色扮演的网络游戏中,没有法律、缺乏道德约束,青少年往往是快意恩仇,也体现了对现实世界的叛逆,和心理压力的释放。
五、电脑游戏的情节设置也越来越丰富,人物的关系也越来越复杂,对现实世界对模拟也越来越逼真。

2. 游戏为什么哪样吸引人

原因多种,从童年开始的多的是因为好奇,少年多的是为了快感,青年多的是为了社交,成年多的是为了社会地位,而从一个时期过度到另一个时期会多少沾染后一个时期的特性,并且会产生对自己本来游戏习惯的坚持,可以称为惯性。 这方面是我自己的观察与思考,游戏对人的吸引力本来就是很复杂的,我说的是我认为较为主要常见的,当然也是很笼统与武断的。我也有例证,我自己属于第一种,很小开始接触游戏,对游戏有种贪婪,什么类型都想去玩,好奇。喜欢射击类的多是初中生开始开始游戏的吧,追求快感,也符合那个年龄时期的特点。青年追求社交,这点也可以通过现在火的不行的各种手游,游戏本身不见得多好玩,里面的社交因素才是关键。成年也是从前发展过来的,心理成熟需要也是对社会地位需求的觉悟,有放弃游戏的,也有成为RMB玩家,或苦练技术之类,或许行为可谓偏激,本质上是对地位的追求吧。

3. 为什么人人都爱玩游戏

许多人都非常喜欢玩游戏,特别是一些青少年更是对游戏非常沉迷。其实这种现象非常正常,因为玩游戏我们会获得击败对手的快感。游戏也能让我们的心理需求得到满足,接下来小编就来分析一下。

一、玩游戏满足人对自信的需求
我们很容易在游戏中获得自信,特别是当我们对这款游戏已经非常熟悉的时候,我们清楚地知道我们能打赢这一场游戏。当我们打赢了这场游戏,我们会获得一种成就感。这也就是为什么在玩游戏的时候会感觉时间过得特别快,就是因为我们的心理被满足了,身心愉悦自然也觉得时间过得快。

二、玩游戏满足人对独立的需求
人生而渴望自由,但由于现实我们却不得不束缚自己的行为。但是在游戏中无拘无束,我们可以通过操控游戏做一些自己想做的事。比如在玩王者荣耀的时候我们可以通过攻击对手来抒发自己的情绪。

三、玩游戏满足人被认可的需求
在玩游戏的过程中辅助队友击杀敌人,我们能够获得别人的认可。在王者荣耀中每次打完游戏都会评选出本场最佳MVP,这也是一种对你游戏实力的认可。也许人们在现实生活中经常处处碰壁,但是在游戏中却能感受到被别人认可的快乐。 各位读者,你们又在游戏中获得了什么呢?欢迎在评论区里留言讨论一下。

4. 游戏为什么吸引人

游戏之所以能吸引人,主要有以下主要的特点:

首先说说即时反馈,这源自人非常基础的一种需要:所付出的努力希望得到反馈,并且这个反馈来得越及时越好。在我们平日的学习和工作中,都是通过不懈努力来获取自我提升和创造价值,这就是付出与反馈的关系。在游戏中,也存在同样的付出与反馈关系,那就是打怪升级——打一个怪,可能捡到“宝物”,然后增长一些经验值。既然现实和游戏中都是同样的付出与回报关系,是什么造成了现实中定下的目标很难坚持下去,而游戏不仅不需要坚持,还能让一些人沉迷其中,区别就在于两者反馈的即时性不同。

即时反馈除了时效性,还包含另一个层面的键笑,就是进度可量化,打一个怪,得到200经验值,攒够1000经验值可以升下一级,这个进度条是高度确定的,每一步的付出除了立即的反馈之外,还能看到这一步让自己离目标迈进了怎样的一步。

现实中的反馈时间往往比较长,拿背单词来说,假设我们的目的是与人使用英语流畅地沟通,那么这个结果并不会因为我们每多背一个单词就能明确地好那么一点点,也并不会有一个精确的词汇量,只要跨过它就能达到流畅沟通的目标,现实中的背单词在积累到一定程度之前都是看不到明显的效果的,并且积累过程中的增长曲线也不一定是线性的。游戏就不一样了,每升一级所带来的能力提升都是可知晓的,这就是一个非常明确的目标,而每一次升级所需要的经验值也是可知晓的,即进度可量化,然后在这个过程中,每打一个怪就能立即涨对应的经验值,因此造成了一种目标和成果可以准确预期的情形。

当然,像这样的情况在现实中也并不是完全不存在,比如,第一次前往某地,且路途稍远的情况下,会不会觉得返程比去程要轻快得多;又如马拉松长跑的过程中,通过掌握自己当前的时间和路程,会对竞技状态有很大的帮助,假设把沿途标识距离的路标全部去掉,稿码含相信会是完全不同的感受。

在我自己的感受中,对这样的反馈还有一点需要补充,那么就是反馈的强度,也是越强模坦烈越好。举个例子,赛车游戏中的冲撞画面,通常都是很火爆的,我认为是为了增强刺激,而这种刺激是一种高强度的反馈。另外,游戏设计中常提到的一个概念叫做“打击感”也是很有意思的,就是部分打斗游戏中,不同角色间决斗时被打中时给用户的感受,不论从画面、音效或者震动来传达,也是希望给予用户一种,一拳打下去是扎扎实实的,而不是轻飘飘的。

接下来谈一谈随机奖励。这是一个很有意思的的点,是我最近从罗胖和万维钢的两篇文章里都有看到的。照理说之前的确定性反馈已经很好了,这个随机奖励看起来甚至和确定性存在一定的冲突,实际两者并不冲突,这里所说的奖励并不是将打一个怪的基础反馈由确定性变成随机,而是在这个确定反馈的基础上增加的随机叠加奖励。在游戏中,打完怪是有一定的几率掉落宝物的,这种意外的,不确定的收获,也是让人能够一直坚持下去的重要因素之一。本来一切都是确定的,在这个升级的过程中,未来的一切都是可预测的,会让人感到疲劳和厌倦,而这种随机奖励能让整个过程中都对接下来的内容都保持期待,因此也就带来了沉迷。因为不确定什么时候有奖励,刚刚要放下,又打出一个宝贝,接收到这样的刺激,又能对游戏保持兴趣,继续玩下去。

最后,我想结合最近在一次培训中讲到的,难度与能力的匹配度问题,如下图:当难度与能力有一个合适的匹配时,用户是最容易继续下去的。两个极端情况,都不合适。

5. 为什么现在的游戏这么吸引人呢

游戏吸引人有好多种原因,
一、游戏的可玩性,包括玩家的多少,游戏画面的精美性!还有游戏中存在的激情!
二、现在的人玩游戏,都想从中间找到一些失落已久的快乐,和久违的激情。
三、游戏可以充分显示出每个人的个性和天性。

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