游戏出海厂商怎么样
⑴ 游戏出海东南亚势头强劲,游戏厂商如何做好本地化发展
游戏出海厂商面临的主要问题有本地化难度高、国际环境变化、海外法律政策变化、海外渠道问题、海外竞争加剧、海外税务等多个方面,对厂商的能力也提出了更为复合的要告姿求。随着海外人才聚拢与品牌的逐步成熟,越来越多的大厂开始摆脱由产品进行单点突破的出海模式,并逐步建立起了从团队、项目、开发到发行全方位融合的全球化工业体系。
游戏出海企业要想取得稳定的本地化市场发展,就必须把握好本土用户的诉求,迎合当地市场的文化、政策做出调整,特别是海外各个地域宗教、文化较为复杂,差异性较大,游戏背景、内容等方面更需要注重历史和文化细节。
因此,游戏厂商要想在竞争激烈的海外市场脱颖而出,就必须充分掌握对当地文化、政策和核心用户袜斗绝的洞察,选择对于本地市场环境有着深入了解的第三方人力资源机构,可以极大程度减轻游戏企业出海过程中遇到的合规、本地化等压力。金柚GEO(Global Employment Outsourcing)是金柚网打造的全销隐球数字化人力资源服务,目前可提供全球150多个国家/地区的数字化人力资源解决方案,包括全球聘用服务、全球薪资管理等。帮助医疗健康、互联网、对外贸易、智能硬件、新能源汽车、金融科技、跨境电商、社交文娱等行业客户加速实现海外本土化布局。
⑵ 游戏出海企业初期如何在海外市场中取得高效发展
游戏出海企业要取得稳定的市场发展,意味着必须把握好本土用户的诉求,迎合当地市场的文化、政策做出调整,特别是海外各个地域宗教、文化较为复杂,差异性较大,游戏背景、内容等方面更需要注重历史和乱薯文化细节。
因此,游戏厂商要想在竞争激烈的海外市场脱颖而出敏陪樱,就必须充分掌握对当地文化、政策和核心用户的洞察,选择对于本地市场桥丛环境有着深入了解的第三方人力资源机构,可以极大程度减轻游戏企业出海过程中遇到的合规、本地化等压力。金柚GEO(Global Employment Outsourcing)是金柚网打造的全球数字化人力资源服务,目前可提供全球150多个国家/地区的数字化人力资源解决方案,包括全球聘用服务、全球薪资管理等,帮助游戏出海企业客户加速实现海外本土化布局。
⑶ 游戏出海已成发展趋势,各大厂商如何做到有效出海
游戏行业主要上市公司:目前国内游戏行业相关上市企业有腾讯控股(00700.HK)、网易(09999.HK)、世纪华通(002602.SZ)、三七互娱(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、游族网络(002174.SZ)、巨人网络(002558.SZ)、盛天网络(300494.SZ)、姚记科技(002605.SZ)、电魂网络(603258.SZ)等。
本文核心数据:中国游戏出海规模数据、中国游戏出海结构等等
游戏出海市场火爆
2000年以前,国内游戏公司大都是小团队,受自身技术实力所限,海外似乎遥不可及。而进入21世纪后,随着这些公司的日益壮大,在最早的端游时代,中国自研游戏开始尝试出海,然而由于彼时中国游戏在技术缺位和硬件条件上的相对落后,除了《剑侠情缘》外,其他游戏也只是表现平平。
随着智能手机的兴起,页游开始走下神坛,中国游拦稿戏厂商也迎来了一个可以真正逐鹿全球游戏市场的机遇。不同于绝燃从前端游时代的起步落后,页游时代的错位竞争,在移动游戏时代,中国游戏厂商第一次与海外厂商站在了同一起跑线上。在2016年前后,开拓海外市场已开始在游戏行业掀起一番热潮。
总体来看,我国游戏出海发展历程大致可分为以下四个阶段:
从自主研发游戏出海市场销售收入规模变化情况来看,2014年以来,我国自主研发游戏出海实际销售收入持续提升,从2014年不足50亿规模增长至2020年154亿元左右。
2021年上半年,我国自主研发游戏出海持续高增长,实际销售收入84.68亿元,同比增长7.9%,同比增长11.58%。总体来看,我国自主研发游戏产品海外收入持续增长,国产游戏“走出去”,构建全球化发展格局已是大势所趋。
美日韩仍是主要出口地
近年来,我国自主研发的游戏产品出海规模逐年攀升,海外影响力、海外市场份额、全球用户规模不断扩大。“走出去”的范围从港澳台地区、东南亚地区为主逐步转向全球,在发力美国、日本、韩国以及欧洲等成熟市场的同时积极探索中东、印度、俄罗斯、巴西等新兴市场。
从国家和地区分布看,2021年上半年,美、日、韩仍是主要市场合计,收入占海外市场总收入的59.51%。
以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。
⑷ 拉丁美洲的游戏产业怎么样本土游戏出海拉丁美洲应该注意什么
拉美游戏市场:98%的畅销游戏非出自本土,目前国内的出海厂商,在出海拉美时都会选择一家拥有深厚本地专业服务能力的纯正本土企业EBANX合作。EBANX针对拉美游戏玩家的支付方式让您的客户能使用本地支付方式为游戏和游戏内道具付费。并通过本地支付交易保持较低的拒付率,能解决您遇到的问题。
⑸ 手游出海洞察丨2022年H1,疫情之后的首次同比下滑!
2022年H1已经结束,手游出海赛道又有哪些新变化、新趋势?游戏厂商下半年该如何发力?新出海玩家该如何选定出海方向?
今天我们将根据SensorTower发布的《2022年H1热门手游市场洞察》的研究报告对这些问题展开深入探讨。
01.全球手游市场情况
在疫情之后,全球手游市场是经历过一波较快地增长的,通过下图我们可以看到2021年全球手游市场收入达到884亿美元,再创新高!
但同时我们也可以看到,2022年1-5月期间,全球手游市场收入为348亿美元,是疫情之后首次出现同比下降的情况。
随着“疫情红利”的逐渐消失,全球手游市场下载量增长速度也在逐渐放缓,但我们从2022年前5个月的数简敏据可以看到:东南亚市场表现优异,仍保持着较快的增长速度。
东南亚与中国同属东亚文化圈,同时由于其网络覆盖不断加快、年轻人占比较高等因素,因此是非常多国内游戏厂商出海的首选之地,事实也证明,东南亚市场是非常值得国内游戏厂商深耕的市场之一。
02.不同游戏品类表现
中重度游戏是全球手游用户消费(IAP)最高的类别。
2022年第1季度,来自中重度手游的收入突破122亿美元,占移动手游市场总收入的60%。
而中重度游戏中,RPG、策略品类两者又以绝对的优势共同夺得了80%的份额。
休闲手游占据了整个手游市场27%的收入份额,其中益智解谜类与模拟类表现强势,两者季度收入分别达24亿、12亿美元。
休闲手游收入虽不如中重度游戏,但下载量遥遥领先其他所有品类的手游。
在2022年Q1,休闲手游一共获得87亿下载量,占全球手游总下载量的79%,而其中超休闲游戏的下载量达到了35亿!
由此也可以看出不同游戏品类的占比和趋势。值得注意的是,2022年Q1休闲游戏下载量占比较之前一年同期数据是有进一步的增长的,因此也说明休闲游戏玩家群体的占比仍在提高。
03.细分品类洞察
4X策略手游在2022年Q1的表现实在不尽如人意,全球各个主要市场的收入同比几乎都有不同程度的下降,其中美国、韩国的下降幅度高达21%、27%。
但尽管如此,美国仍是4X策略手游收入最高的市场,2022年Q1贡献了6.5亿美元,占该品类全球收入的32%。
所以对于4X策略手游厂商而言,美国是始终避不开的第一大吸金市场,但如何在整个品类收入下滑时维持自身收入的增长,就成了游戏厂商最大的挑战。
同时我们也可以看到,在美国、日拦团枝本、韩国三个主要市场上,中国发行商在4X策略手游畅销榜上都占据了大多数席位,特别是莉莉丝的《万国觉醒》表现相当亮眼。
模拟手游在各个细分市场的表现可谓是参差不齐,2022年Q1美国模拟手游收入为5.4亿美元,同比下降了10%,但仍或腔占整个市场45%的比例。
而如日本、德国、英国等国家均有2%-12%等不同程度的同步下降,而澳大利亚、中国大陆、巴西这几个市场则分别同比增长了20%、25%、31%,甚至韩国在Q1实现了51%的同比增长。
以《Roblox》为代表的沙盒手游,以《FamilyIsland》为代表的产业大亨/制作手游,均是美国市场最热门的模拟游戏。
同时巴西、韩国在模拟手游收入的快速增长,很大程度跟沙盒类、产业大亨/制作类手游渗透率的快速上升有紧密关系,也值得游戏厂商注意。
放置RPG手游终于不是美国一家独大了。
放置RPG手游收入前三的市场分别为日本、中国大陆及美国。2022年Q1,日本市场收入达到9800万美元,占全球放置RPG手游收入的31%。
但排名第一和第三的日本和美国,在Q1分别同比下降了18%和10%,而中国大陆同比增长了18%,收入进一步逼近日本。
同时中国港澳台地区市场收入增长显着,台湾同比增长了134%,香港也有75%的大幅增长。
我们上文说到,休闲游戏的下载量占据全球手游下载量的79%,而超休闲游戏占了休闲游戏下载量的40%左右,达到35亿的下载量,为绝对的大头。
2022年Q1,作为全球超休闲游戏的前2大市场——印度和美国,同比均出现了一定程度的下滑,而东南亚和拉美地区的超休闲手游市场则一幅生机勃勃的模样,
上文我们也提到了东南亚市场的优势所在,在可预见的未来仍会快速增长的东南亚市场,必是国产游戏厂商的必争之地。
04.写在最后
2021年全球手游市场收入再创新高,累积创收884亿美元,但随着疫情影响的减弱,全球手游市场的增速其实是放缓的,因此也在2022年上半年出现了首次同比下降。
但全球不同细分市场的表现并不是同步的。就如美国虽然在手游市场的表现略有下滑,但在大多数品类的收入规模都是领跑全球,而如东南亚尽管在整体增速放缓的趋势下,仍保持了良好的发展势头。
所以对于游戏厂商而言,根据自身的产品属性、风格等去针对性选择目标市场就显得非常重要,这是方向性的决策,不可有失。
中重度游戏仍是手游市场的“吸金神兽”,占据了手游市场总收入的60%,其中RPG和策略品类在中重度游戏中是绝对强势地位。
休闲游戏则是下载量的王者般的存在,2022年Q1占全球手游下载量的79%,而其中超休闲游戏是占比最大的品类,其次为街机和模拟类。
但休闲游戏的主要市场中,有部分已经有接近饱和的趋势,如印度、美国就显得增长发力,而东南亚、拉美地区增仍在告诉增长。
所以该品类的游戏厂商也应注意到不同市场的容量现状,在进入具体市场之前应制定好一整套推广投放的打法,以期迅速跻身并站稳脚跟。
在当前国内手游市场增长空间有限的背景下,手游出海已然成为潮流和趋势,国产厂商最应先克服的就是对海外市场的陌生感,前期应对目标市场做足够详尽的了解,同时做好本地化的适配。
目前中国已经走出一批优秀的手游,相信未来也会有更多的国产手游会在全球的舞台上大放异彩。
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