游戏人物怎么开发角色
㈠ 如何制作游戏角色模型
1、打开3dsmax软件,创建一个基本长方体,并将其转化为可编辑多边形,然后根据女性角色的外形特征将腰部、胸部、臀部的大体结构调整出来。
2、在上一步的基础上细化模型,并将手臂和腿部的衔接面删除。
3、再次细化模型。根据原画稿为模型添加盔甲结构,制作时可以使用倒角等命令增加盔甲和腰带厚度,同时要尽量控制线段数量,保持四边面。
4、制作手臂,使用圆柱体模型,并且将圆柱体旋转到手臂位置,将手臂摆成“人”字形,这样有利于以后的骨骼绑定,然后选择手臂上的边进行缩放,调整出手臂大体的凹凸效果;选择手臂上的面,使用Extrude(挤出)命令挤出盔甲的厚度,最后将手臂模型附加到身体上,并将连接处的顶点焊接在一起,完成手臂的制作。
5、将颈部盔甲内面上的点都焊接为一个点,这样做的目的是为了减少模型面数。
6、手部有两种制作顺序,一种是先从手掌开始,接下来挤压出手指;另一种是先从手指开始,然后制作手掌,最后将两个对象焊接在一起。这两种顺序中,采用第2种顺序更容易制作出手掌。
7、腿、脚的制作方法与制作手臂相同,创建圆柱体,并调整模型形状。
8、将腿部与身体焊接在一起,并调整布线结构,使线段更加简练。
9、完成身体模型的制作。
㈡ 关于3D游戏的捏人系统(创建角色,捏脸系统),是用什么实现的,用什么开发语言要懂什么
捏脸只是一个功能,理论上所有搭配绘图函数的语言都能实现,就做做实验的话可以用matlab, 要做成产品的话最好用C/C++ 搭配openGL库
大致的开发步骤:
人脸模型建模,选择合适的曲面方程或者直接用稠密点云三角剖分
编写点击事件的回调函数(看你做的是什么平台的捏人系统,PC平台就是鼠标点击的回调,手机平台就是触摸屏的回调),自己定义点击触发之后对模型产生的影响,比如脸部坐标的更改
3D图像绘制
㈢ 设计游戏人物,用什么软件好
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㈣ 游戏角色设计
看样子你对游戏角色设计很感兴趣哦,我也是游戏设计师模派,希望以后我们能成为同行。
游戏设计需要的美术工具有Photoshop,painter, illusion, 3D maxs,maya 等等。
3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。
MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。
Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来谨码卖绘制各种模型需要用的贴图。
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㈤ 游戏策划在设计游戏人物时,需要注意哪些要点
一、设计目的
首先,当你做任何设计时(包括系统,包括数值)你都应该明确一点:
“我的设计目的是什么。”
这非常重要,甚至是当你照搬他人的设计时,你也必须明确自己照搬的目的是什么。
而不是“因为好的项目做了这些所以我们也这么做吧。”
这能帮助你明确设计是否真得合适,真得能达到你的预期。
那么游戏人物对话的设计目的是什么?
1. 通过对话的形式,较为圆滑地交代游戏目的,为玩家建立目标。
2. 使作品与其他同类型的游戏(角色)形成差异化。
第一点很好理解。
玩家进入游戏后得知道自己是谁,自己在哪,要去做什么。
你得给玩家一个在剧情上的追逐目标。得告诉他你得敌人是谁。
而第二点,则是本次话题的重点。
二、差异化
我们在游戏的制作过程中经常会考虑到这样的一个问题。
“我的游戏够不够有特色。”
而不是“我的游戏够不够有趣。”
因为,所有的优秀游戏项目无疑都是有趣的。
游戏开发毕竟不是什么刚起步的行业,各类玩法与系统在长久的市场洗礼中早已趋于完善。
什么样的玩法能够吸引什么样的玩家,也不再是什么值得推敲的事情了。
在各家厂商的竞争中,你很难拍着胸脯去保证自己的游戏就一定会比别人家的同类产品有趣的多。
另一方面来说,玩家之所以会去玩游戏也存在着一部分猎奇心理。
来玩游戏,就说明他需要新的刺激。需要感受一些日常的不变中所无法获取的经验。
这时候,如果你的游戏能让他产生“不一样”的印象。
你就能从无数同类型竞争品中脱颖而出。
那么,如何让玩家觉得你的游戏与别人不一样,是“特殊”的。这点就变得尤为重要了。
为此,我们在人物设计上,也需要尽可能地满足这一点。
你要尽可能地让玩家对你的人物产生足够鲜明的印象,让他们将其与其他类似设计的角色区分开来。
在很多层面,钢铁侠和蝙蝠侠的定位可以说非常接近,同样是有钱人,同样是团队中的智囊,同样是一身高科技装备,但漫威和惊奇还是很好地将他们塑造成了两个完全不同的人物。
三、实现手段
明确了“特色”这一设计目的,我们来说说实现手段。
实际上,玩家对游戏人物的认知过程,与人类之间的关系建立过程是相同的。
我们可以大致将流程分为三个步骤:外貌特征、神态性格、语录对白
第1步,外貌特征
当我们面对一个人的时候,首先会“打量”对方。
我们会尝试找出对方身上与自己“不同”的特质。
当我们来到一个新环境中的时候,我们也会下意识地查看空间中是否有异常事物存在。
而对那些存在较为合理的内容,则很容易被我们所忽视。
这是群居生物赖以生存的本能,通过“找不同”来判断是否存在对自己有威胁的事物,来规避生存风险。
这个阶段在游戏中,则是玩家对角色产生印象的阶段。
那么同理,如果你的角色在身形穿着上显得“常见”,看起来很普通。
则不容易引起玩家的注意。
玩家玩游戏就是为了排解无聊,你的设计当然不能看上去就很无聊。
但如果角色设计得完全脱离主流审美,尽是一些稀奇古怪的东西,则会显得太过“异常”。虽然能引起玩家的极大注意,却容易被潜意识判断为危险品,遭到排斥。
合理的做法则是改变常见事物的某些属性,让它不太一样。最为常见的手段就是放大武器的尺寸,为服侍增添独特的装饰与纹路,当然还有专属技能、特殊称号等等。
不过,正所谓“物以稀为贵”。一个角色就应该着重突出单一特质,切勿用堆砌的方式来塑造人物。
那样很容易使玩家陷入认知混乱,且使得各种“色彩”互相抵消,反倒变得平淡。
海贼王对主角的刻画就非常坚决,为了将“草帽小子”的形象凸显出来,你很难在“one piece的世界”中找到其他戴草帽的角色。
同样,火影忍者中,主角能够使用的招数非常少,少到你甚至怀疑他到底是不是忍者。其他忍者都在花样百出地结印,而鸣人需要结印的忍术大概也就影分身了。这也是为了反向衬托出主角的特殊,避免形象淡化。
第2步,神情刻画
在大致了解对方的整体外貌之后,人类会尝试了解对方的性格情绪。
去了解对方是否好相处,是不是自己喜欢的性格类型。
一旦人们(玩家)在这个过程中对目标产生了好感,那么目标与其他人物之间的区分度就会直线上升。
而人们进行这一判断过程的方式,则是通过对人物面部特征(表情)的观察。
观察表情在人际交往中是非常重要的课题。
人们通过注视对方的面部来判断一个人的精神状态,来判断对方的性格,了解个性。
相应的,玩家在面对游戏角色时,同样也会着重注视角色的面部。
也会尝试通过观测角色的面部特征来判断自己是否能够跟角色“处得来”。
为此,我们在设计时就需要注意去“满足”玩家的这一需求。
就算你把五官画得再精致,玩家如果无法从人物的面部读取到他们想要的“情感资料”。
那么你的人物也只会是一个僵硬呆板的人偶,是很难博得玩家的喜爱的。
偶像大师中的角色数量非常多,想要在服装外形上让玩家有效地对所有角色进行区分是很难做到的(且角色外形在游戏中并不固定,不同的演出会带来单一角色外貌上的巨大变化)。
为此,塑造角色外形时会更加突出面部(以及发型)上的差异,通过使用不同的眼部轮廓来展现角色性格上的区别。玩家从众多角色中抉择成为谁的“制作人”,也会更多地考虑到心理层面上的契合度。
第3步,对白
一旦玩家完成了对外貌、性格上的筛选。
玩家对角色就有了最基本的概念。
如果玩家在所有角色中找到了哪怕一个能引起他兴趣的角色,那么他对整个剧情的发展就会保持一定的关注。
因为他对角色产生了兴趣,自然会想要进一步去了解这个角色的想法,了解其过往的经历,以及最终会迎来怎样的结局。
而为了能够不断保持,甚至是提升这一关注度。我们便需要在人物的对白上做好功课。
对白有人物与人物之间的对话,同时也有人物与玩家之间的对话。
但无论何种对话,玩家从对话中想要获得的资讯是相同的。
1. 对事件的叙述。
你需要告诉玩家发生了什么事情,或者说角色想要去做什么,如何做。
2. 角色对此的看法、感受。
角色对于事件的态度是怎么样的,角色因事件的发展,心理上产生了什么变化。
基本上所有的对话设计都是围绕这两点展开的。
优秀的对话设计会同时将“事件”与“感情”都叙述完整。
“感情”的表达能够让玩家对角色有更深的认知,而“事件”的叙述则可以使感情的表现更具体化,更容易被玩家所理解。
两者相辅相成,缺一不可。
缺少了“事件”的对话会欠缺说服力、显得无理取闹。
缺少了“感情”的对话则会欠缺感染力、如流水账般空洞乏味。
从整体的角度上看,大部分游戏中的角色对话设计都有将“事件”与“感情”包含进剧情中。
但问题在于,很多对白都将这两者分开处理了。
需要角色推动剧情时就让角色报流水账。
需要角色讨好玩家时就说些“我爱你”“你对我真好”“再摸我就打你喵”这样没营养的话。
这样的结果就是角色无法融入世界观,形象也得不到丰满。
那么两者兼顾的对白设计是怎样的呢?
四、结语
人物设计需要注重的内容远不止于此,其中细节难点需要不断地练习操作才能把握好分寸加减。
㈥ 游戏怎么开发,开发流程
前期策划:(包括主策、数值、功能、文案、执行等等就是编辑剧本、写述职报告 计算数值、设计场景角色。计算数值:就是角色每升一级张多少经验,多少级打多少级怪费多少HP以及装备物品的爆率等等跟计算挂钩。当他们把一款游戏的所有架构以文字方式完成就开始分工了)
美工(美工一般分为场景.角色.后期 场景:就是把策划师所用文字写出的房屋建筑.地形地边。 做出来可以是2D也可以是3D模型看怎么要求。角色:是策划师写的, 游戏角色 怪物角色 NPC。场景也要管一些场景特效比如发光的传送门。还有一些场景中的道具也要管,例如木头箱子、树木什么的。后期:主要是检验游戏美工所作出的东西的美感。例如场景光效怎么样,整体感觉怎么样,大多数公司没有这个职业后期大多都由主美担当)
程序:这个比较复杂总体来说会和美工同时在策划师手中领取策划方案 而所要做的是:游戏场景与角色的碰撞块、角色的属性与怪物的属性。根据策划师给出的数值,编写代码,把属性现实化也就是让玩家看的见。和NPC对话也是程序师写好的代码。场景的切换:比如从长安城到江南野外,中间要走传送点,在这里这个传送点就是程序师手中的代码,所编写的代码会把玩家的角色从坐标轴XYZ移动到坐标轴XYZ 这样来实现场景的切换。
音效配乐:管游戏中的音乐、配音、音效等。
测试:到这一步游戏基本已经开发完成,但是其中美工图像模型中以及程序代码中 肯定存在着BUG,也就是漏洞,这是就需要测试人员去玩游戏了。例如:程序师和你说和所有NPC的对话不知道代码有没有问题,这时就要和整个游戏场景中的所有NPC重复的对话。
㈦ 游戏中的人物是怎么弄的,怎样就可以弄到游戏中,是代码么,编程充当什么作用
人物动就是人眼视觉暂留原理,每次显示微小不同,以很快速度显示出来,每秒30-60帧左右,24帧基本是下限了,再低就感觉画面十分卡顿跳跃。
3D游戏多数是由3D建模动画软件做好人物的模型,做出动作的动画,然后导入引擎。自己开发引擎的话最好也一样。起初3D肯定是超出能力了,建议可从俄罗斯方块或是吃豆之类的2D开始。
拿枪是一样的道理,做好武器的模型导入,人物有纸娃娃系统的话,武器装备模型直接拿到手上身上,没有的话,整个角色换一个拿了装备的模型。
发子弹在游戏中多数说穿了就很无聊,扔一堆三角形(2D则是扔精灵)过去,判断打中则是碰撞检测,3D可以从发子弹的角色向目标做一个圆锥体,之间没有阻挡物且目标撞到圆锥体就算是命中了。2D更简单,子弹一个圆,目标一个圆,两圆不相交就是不命中,相交就命中。
㈧ 游戏角色设计有哪些步骤
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