moba游戏节奏是什么
1. 什么是moba游戏
MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏。
Multiplayer online battle arena(MOBA),也被称为Action real-time strategy(Action RTS,ARTS),或DOTA-like(DOTA类游戏)。是视频游戏(Video Game)--即使战略游戏(RTS)的一个子类。
2. 什么是MOBA类游戏
MOBA是电子游戏的一种类型。MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,意思为多人在线战术竞技场游戏。这类游戏的玩法是将玩家分成两个阵营,两队之间通过随机分消伍前散的游戏地图中进行竞争对抗的关橘虚系,最终以团队胜利为目标的游戏。
MOBA游戏的乐趣:
MOBA游戏的乐趣以及最重要的内容就是团队合拿清作。玩家不止要操作自己喜欢的游戏角色,还要熟悉角色的技能和装备,最大的乐趣是团队之间的合作。
所以才有了很多娱乐性的比赛,很多比赛中,个人玩家再怎么出色,如果团队中没有其它的队友一起默契配合,哪么是很大的可能性输掉比赛。
MOBA游戏中也有个人玩家的单挑玩法,但是对于职业选手来说,除了个人的操作技巧和意识,及对英雄的技巧伤害和装备的熟悉,更重要还是团队合作。
3. MOBA游戏浅析:Dota、LOL、王者荣耀的那些异同
MOBA类游戏在近些年风头正劲,在游戏圈多年的发展历史里写下了自己浓墨重彩的一笔。这类游戏有着独特的魔力,吸引着玩家沉浸其中一局又一局。目前市面上三款作品:Dota,LOL以及王者荣耀,分别是PC平台和移动平台的标杆之作。而在这里,我们就借这三款游戏,从专业的角度来剖析一下MOBA类游戏和三者的异同点。
(文章字数较多,希望大家能耐心的看下去)
在此先写出结论:MOBA游戏共同的三大核心要素: 战场宽度、战场角色、战斗节奏 ;共同的三大核心功能: 承担伤害、创造伤害、创造环境 。其中三大功能不均匀分布在队内五个角色中。为何做不均匀分配?因为均匀则导致缺少变化,而差异性可以产生美。如果均匀分配在相同经济下4个人是无论如何都打不过5个人的,则打团的策略有且仅有一条:老子人多。 而核心相左的地方为DOTA做策略平衡,LOL、王者荣耀做数值平衡。
贴出一张经典的游戏圈缺粗鄙视链图:
在开心一笑之余可以看到这三款在游戏圈举足轻重的位置。DOTA作为MOBA游戏的开端,是由传统RTS(即时策略)类游戏在游戏内容中做了 降维 得来。在网络MOBA里有这么一段话: 在这类游戏中,在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《 星际争霸 》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常没有RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,且玩家只控制自己所选的角色。
在那个慢速的游戏年代,突然间玩家接触到一款只需要操作单个角色,30-60分钟就能结束战斗旅隐,所有能力提升和功能定位都只在战中进行,不需要每日循环往复的上线刷每日任务(MMO)或者说升科技造建筑控制几十个单位(RTS),自然眼前一亮,所以在那个年代做出了一个“少数派”游拆扮厅戏。由此,在WAR3里降维而生的DOTA兴起。
LOL则是DOTA在游戏内容上的降维产品。什么叫降维?在MOBA游戏设计里降低操作和意识的摇摆空间,放开的上下限相比原先竞品更小,战斗节奏更加贴合自身用户。用大白话翻译一下可以是:DOTA能1V5,LOL不可以。DOTA难,LOL简单上手。腾讯坚持的理念一直都是轻度化竞技结合自身社交产品的用户交互优势,DOTA作为RTS的降维产品,还是包含了很多如:插眼、反眼、拉野、控符、开雾、反补、控线、卡兵等细节操作,在很大程度上能提高游戏的操作上限,但是下限也会很低,同时学习成本较高。而LOL在很大程度上就放弃了此类型学习成本较高的细小操作,转而精于战斗本身的设计。同时还有一点我相信大部分人都没有察觉的一个设计核心: DOTA2存在战中定位转换,LOL定位在战前就会固定。由此导致DOTA2经济对于战力的即时转换率并不如LOL。
定位转换
在此借用DOTA2娜迦海妖举例,游戏内属性图如下图所示:
其中我们可以看到在官方的关键定义词中出现了两个可以说是互斥的词组: 核心、辅助 。也就是我们在游戏内常说的1号位、5号位。英雄本身是敏捷型近战英雄,可以作为一号位打带线体系,也可以作为辅助当强控定位来打。此类复杂定位的英雄DOTA2中还有非常多:复仇之魂VS、炼金术士郭敬明(额,打错了打错了GA)、米拉娜POM等等,不胜枚举。1、2、3、4、5号位在游戏内各司其职,各有各的定位,基于某些特殊的被动、成长、技能和某件装备的极端利用,就可以在某个位置上大放光彩。借着DOTA2的7.00改动学习风暴英雄加入天赋系统,使得4、5号位的作用性得到极大提升。更加加强了定位转换的这个设定。
在此插一句嘴,MOBA类的游戏最大的负面反馈其实有一点避不开:辅助的体验感极差。而相比于DOTA2的辅助虽然学习成本高但是能做很多事,LOL的辅助学习成本低作用性也低。目前DOTA2也在通过天赋系统、新装备、技能加强等方式弥补。毕竟MOBA类游戏玩家大部分都是杀手型玩家(何谓杀手型玩家?看图!)
DOTA2的英雄强克制关系非常明显,这里可以参考微博上@何求知的文章——《TI7小组赛英雄数据报告》,大数据统计下小组赛最强英雄是地穴刺客和撼地神牛。两个英雄不怎么需要经济,同时提供了非常强的控制作用,创造 环境能力 极其出色,所以承担此功能三四号位是这个版本的核心;于是在很大程度上解决了“体验差”这种问题。
回到定位转换这个问题,在LOL中可以看到经典的 战法猎 三角定位,基于此战士拆分为 坦克、战士、刺客 三个方向,法师拆为 辅助、法师 。同时在战前就会锁定这个定位,不让你转换。你选了ADC,那么你从前期到后期都会很害怕半肉 某些功能需求或者装备更迭就可以改变你的定位,你只是在你的单项上得到提升。当然这和属性划分有一定关系。DOTA走的是老一套的一级属性转化二级属性的路子,仙剑、梦幻、大话等等游戏都是这样,比如力量、体质共同影响HP(随口举例)。LOL在属性上直接简化,攻防血直接抽离不再做一二级属性划分。
LOL中装备系统会直接加攻击力、血量、防御力等数值,同时增加ADAP两项输出属性,对技能强度进行修正。这样不对吗?其实更符合逻辑,因为你在变强的过程中,你做的任何输出都在变强。DOTA的技能更多强调功能,六神装斯文剑客技能风暴之锤还是固定伤害,六神装只是为了让物理输出提升,风暴之锤主要功能是晕眩控制。LOL的技能是符合自己英雄本身定位的,作为AD普攻输出上升,则技能输出也可以上升;AP同理。DOTA中最具有变化的 定位转换 玩法在LOL理被降维处理掉,放置在战前完成。每一定位在其位谋其政,只做符合自己定位的事,所以LOL的体系里不允许存在美杜莎这种60分钟逆天、一个人顶着五个人的输出把对面全部打死的英雄。那么LOL的核心玩法在哪?其实是在“ 反应 ”二字上。LOL和DOTA比更像是拳皇,COMBO和反制的瞬间激发。在此引入一张图证明上述观点:主流游戏的认知阈值分布,同为hard fun阶层的LOL和DOTA对比。
不过得明确降维这个词不是贬义,开放性命题本来就难以界定对错,谁也不能拍着胸脯说LOL是对的DOTA是错的或是怎样。差异化策略最明智点就在于:你知道永远无法领先在同一条跑道已经领先你很久的人。与其说差异化是设计师的精准定位不如说是明智的妥协。而内容复杂度的降维带来的收益实则是受众群上的升维,甚至是商业层面上的升维,极度优质的体验必然属于少数精英群体。
当然,玩家需不需要分析这些?用打牌来举例,手上抓到什么牌你是无法决定的,比如人家手里抓到皇家同花顺、或者斗地主四个2两个joker;但是怎么打、动不动脑多思考则是由自己决定。毕竟多思考,赢面会变大、输的概率也会降低。虽然看起来会累些,但是我相信很多人都会为了赢,而乐此不疲的去研究。
ARPG编年史(完结):
1、80年代:ARPG的起源
2、90年代上:群星璀璨
3、90年代下:经典、仿制与遗珠
4、00年代上:创新与Diablo的克隆体
5、00年代下,第三部等于有生之年?
6、10年代,飞向浩瀚的未来
十万个“是什么”?
1、我们常说的SLG游戏是什么?
游戏开发者之言:
1、MOBA类游戏浅析:Dota、LOL、农药的那些异同
4. moba游戏是什么
MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏),又被称为Action Real-Time Strategy(缩写:Action RTS,ARTS)动作即时战略游戏。
这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色。
(4)moba游戏节奏是什么扩展阅读:
moba游戏举例:英雄联盟
《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞敬竖技网游。
游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。
《英雄联盟》致力于推动全球电子竞技的发展,亮吵大除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,形成了自己独有的电子竞技文化。
5. moba类游戏什么意思
moba类游戏就是多人在线战术竞技游戏。
MOBA,英文全称:MultiplayerOnlineBattleArena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏,又被称宽坦灶为ActionRealTimeStrategy,缩写:ActionRTS,ARTS,动作即时战略游戏。
这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞慎扮争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制信塌所选的角色。
6. 请解释一下arpg,moba游戏是什么意思
ARPG(ActionRolePlayingGame),游戏术语,意思是动作角色扮演类游孙慎戏中,角色的动作则散敬(特别是攻击动作)与操作(如点击鼠标)相关的动作。
MOBA(MultiplayerOnlineBattleArena)中文译为多人在线战术竞技游戏。Multiplayeronlinebattlearena(MOBA),也被称为Actionreal-timestrategy(ActionRTS,ARTS)
这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。
但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色。
(6)moba游戏节奏是什么扩展阅读:
起源:
1998年,《星际争霸》发行,暴雪娱乐公司第一次在暴雪娱乐制作并发行的游戏中绑定了地图编辑器。掘帆利用这款地图编辑器,当时有一位叫做Aeon64的玩家制作出一张名为AeonOfStrife的自定义地图,这就是所有MOBA游戏的雏形。
在这个自定义地图中,玩家们可以控制一个英雄单位与电脑控制的敌方团队进行作战,地图有3条兵线,并且连接双方主基地,获胜的目标就是摧毁对方主基地。值得一提的是,这款老地图现今依然在《星际争霸Ⅱ》中保持着更新。
7. moba游戏是什么
moba游戏被称为多人在线战术竞技游戏,moba游戏是从rts(即时战略游戏)上演化而来,moba游戏比rts游戏更加简单,着名的moba游戏有:英雄联盟,王者荣耀,刀塔2,风暴英雄等
8. 梦三国手游特色大盘点 超快节奏公平开撸
在国内乃至全球端游MOBA细分市场,《英雄联盟》、《DOTA2》、《梦三国》可谓雷打不动的人气三甲,当MOBA手游横空出世的时候,橘滚很多玩家就已经在期待这几款大作的手机版了,而三甲之中,最先来到我们面前的就是《 梦三国手游 》,《梦三国手游》将于11月27日安卓、iOS双平台上线。作为市面上唯一一款拥有端游IP的MOBA手游,它有何独到之处?又将为我们带来怎样的手机MOBA体验呢?今日,就跟我一起来全面解析《梦三国手游》的特色玩法吧。
3v3对战击杀集锦
.pc_wap_video iframe,.pc_wap_video embed,.pc_wap_video object{width:560px; height:400px;}@media(max-width:600px){.pc_wap_video iframe,.pc_wap_video embed,.pc_wap_video object{ width:300px; height:260px;}}端游血统意味着更高的品质起点
端游改编手游,对于玩家来讲早就不是什么新鲜玩意儿,但拥有端游血统对于一款MOBA手游来讲,其意义要远远高出MMO端游改手游,其核心就在于,直接影响玩家体验的英雄平衡性(MOBA游戏动不动上百个英雄)、匹配规则(如何匹配到实力相当的对手)、英雄设计(四到五个技能,如何才能玩出花样)、地图设计(草丛、眼、视野范围)等,都是需要搜集玩家几百万上千万次实战数据,才能不断的修改、完善。而梦三国在这些方面相比无端游背景的伏伍尘MOBA有一些先天优势。
特色一:MOBA不再是高玩专属30秒上手、3分钟超神
MOBA游戏虽然是目前用户群体最庞大的游戏之一,但仍然让很多人感到无从下手或是上手不能,原因便在于想玩好MOBA游戏较高的操作与意识缺一不可,并且一上来便面对5V5的大地图让新手很难适应。在这一点上,《梦三国手游》对英雄技能的设定比较容易让新人接受,少部分英雄没有太多的主动技能来考验走位、意识,甚至个别英雄只有1个主动技能,其余均是被动效果,对于没有接触过MOBA游戏的玩家而言这类英雄更容易操作使用。
PVP模式则主打3V3地图,该地图只有2条兵线,防御塔就在野区边上,离河道的距离也很近,因此让GANK变得更加容易,团战爆发也比较频繁。大部分MOBA游戏节奏太慢便是因为地图很大,想要集合GANK一波对于野队而言非常难以实现,并且总因为战线长而过早暴露己方意图,玩家基本都是各干各的,但缺禅梦三地图的紧凑让你不抱团就只有被虐杀的份,不管身处何方都很容易与敌方英雄产生交集。
特色二:8分钟一局!这可能是节奏最快的MOBA手游
相比动不动就能打到半小时甚至一小时的端游MOBA,如果用手机玩还是这种节奏,相信不仅不少玩家受不了,连手机也受不了。而《梦三国手游》采取的是双胜利机制,推家或杀够20人都可直接获胜。就目前来看,所有经典的3V3对战,基本都能在8分钟左右结束战斗,这个时长,玩家无论是等车等人蹲厕所,都能完完整整的撸一把的节奏。
特色三:掉线重连、AI托管、杜绝挂机!
掉线和挂机绝对是MOBA玩家最痛恨遇到的情况,而手机网络的不稳定性更让MOBA手游一度只是个传说,掉线重新登录可重回战场,这当然已经不是太新鲜的事情了,包括《梦三国手游》在内的一些MOBA手游均可实现这一功能,不过梦三在此基础上还有一些小改善,在你掉线期间或者只是在游戏中超过10秒没有任何操作,均会自动开启电脑托管程序,由AI代替你操作英雄,让队友完全感觉不到你有异状,确保游戏全程的顺畅、完整。
特色四:人机对战也不是鸡肋想虐电脑没那么容易
据研发葛格透露,《梦三国手游》特意将电脑AI水平设置的比较高,希望能让人机对战不会太过无聊,因此梦三的AI基本上会打野、会抢BUFF、会GANK、会抱团、甚至是塔下反杀,并且AI还会通过判断对手血量与自己血量的多少而选择追杀或是逃跑(你血量较满时AI半血就会撤退,而你残血时通常会追你到天涯海角直到遇上你方防御塔而停止)。
特色五:把三国彻底玩坏皮肤设计的脑洞不是一般的大
萝莉造型的司马懿、御姐女王的董卓、人妻范儿的刘备、爆乳豪放的张角……《梦三国手游》为三国历史上的那些着名人物分别设计了一款女体皮肤,尺度之大简直不要不要的~~而换了皮肤的英雄们技能与攻击的视觉效果也都随之而改观,就好像刘备的人妻系皮肤使原本手持双股剑的大叔变成了御剑仙女,攻击也从挥舞双刀变成了操纵飞剑;而关二爷的机甲皮肤则会让技能释放出的青龙变成红色的蒸汽。
但需要提醒大家注意的是,所有皮肤仅作为视觉上的娱乐,没有任何附加属性,而游戏中目前存在的MMO玩法(及卡牌游戏中的关卡),玩家也不会从这些PVE关卡中获取任何RMB相关的额外属性,看来官方大大们希望以此来确保PVP的绝对公平。
整体而言,《梦三国手游》是一款站在端游肩膀上为手游专门研发的MOBA游戏,战斗强调公平、快节奏、杀人爽,并且上手难度低,相信不管是MOBA高玩还是新手小白,都能找到自己的乐趣。
9. moba游戏是什么
MOBA是Multiplayer Online Battle Arena的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏[1] ,类DOTA游戏的统称。
10. 分析《魔兽争霸3冰封王座》与当前MOBA项目的共同点和不同点
《魔兽争霸3冰封王座》和当前的MOBA项目(如《英雄联盟》和《DOTA2》)都是即时战略游戏,它们有一些共同点和不同点。
共同点:
均采用即时战略游戏的玩法,需要玩家进行实时决策和操作。
都采用了多个角色可供选择的玩法,玩家可以根据自己的喜好和游戏需要选择不同的角色进行游戏。
都需要玩家不断升级自己的角色,并通过获取资源来增强角色属性和能力。
两者都有联机模式,玩家可以和其他玩家进行实时对战。
游戏节奏不同:MOBA项目通常是以快节奏为主,比较注重操作和技巧,而魔兽争霸3冰封王座则较为注纤隐重策略和资源管理。
游戏规则不同:MOBA项目中,通常有3条巨龙、1个先知、5个野怪等等,玩家需要在击杀这些单位之后获取资源并提升自己的角色属性,而魔兽争霸3冰封王座中则是需要玩家采集资源、升级建旁埋筑和兵种等。
游戏操作不同:MOBA项目相较于魔兽争霸3冰封王座,需要更高的操作水平,比如要求精确的鼠标和键盘操作、快速的反应和判断能力等。
玩家对战方式不同:MOBA项目中的玩家通常是2个团队对抗,每个团队有5个玩家,运竖蚂而魔兽争霸3冰封王座中则是采用多人对战方式,玩家可以自由组队或自由匹配。
不同点:
综上所述,虽然魔兽争霸3冰封王座和当前的MOBA项目有许多相同之处,但它们在游戏规则、游戏节奏、游戏操作和玩家对战方式等方面也存在一些差异。