当前位置:首页 » 游戏资讯 » 游戏研究发展的飞跃阶段是什么至今

游戏研究发展的飞跃阶段是什么至今

发布时间: 2023-05-24 15:59:23

Ⅰ 网站分析师冯志亮先生谈我国游戏产业的两个阶段性发展

1. 起步阶段(80年代末~90年代末)
市场有本土和外来两种,中国的游戏市场本土生产是从仿冒开始的。20世纪80年代末,国内东部沿海地区多家电子厂商开始引进、生产任天堂公司的学习机,据统计销量达到了2000万台以上,仅广东省中山小霸王一家厂商年销量就有300万台左右,同时盗版游戏卡带在市场上出现,数量无法估计,90年代初,由当时的电子部46所某研究室为核心组建的天津新星电子公司推出了世嘉(Sega)公司16位MD(Mega Drive)主机的小教授牌学习机,因在市场上缺少同类产品的竞争而销量迅速扩大。由于未经任何授权,遭到世嘉公司起诉,引发官司。
国内巨大的潜在市场和消费能力受到了国外厂商的广泛关注,但国外厂商因在本土市场和欧美市场两线作战,暂时无暇进军大陆游戏产业。日本世嘉公司成了第一个吃螃蟹的人。1997年世嘉公司正式宣布与中国四通集团合作,将当时世嘉的主流机种SS(Sega Saturn)引进大陆,这是肢消首国内第一次正式引进国外游戏主机。合作的形式是预付部分版权费,代理销售。但由于没有充分研究中国市场,一张软件竟然卖到了240多元,而且不是汉字版,玩家们不买账再加上盗版众多,首次引进主机以失败告终。世嘉公司的惨败、市场的极度不成熟,以及消费者版权意识低下使其他国外厂商望而却步,很长一段时间未能再引进新的游戏主机,市场上充斥着大量走私主机和盗版软件,市场秩序一片混乱。
网络游戏从90年代中期后开始萌芽,这主要是由于中国互联网在这时期的迅速发展,这一阶段中国的网吧行业是伴随着中国互联网的发展一步步成长起来的。当时中国的计算机尚未在家庭普及,互联网接入更是没有大范围普及,中国的“准网吧”主要的经营业务是各种单机游戏和一些局域网联机游戏。1999年后的几年间,中国的互联网进入了高速发展时期。计算机的普及,拨号上网人数的增多和一系列网络应用的推广,培育了相当数量的网民,也极大地推动了网吧的发展。
内地一些公司在这一时期开始代理销售国外游戏,大陆国产游戏制作公司与小组也如雨后春笋般地纷纷出现,最具代表性的是前导公司制作出水平较高的游戏《赤壁》。经过一段时间的发展,大陆国产游戏本应呈现上升趋势,但实际上却是厂商、玩家和游戏一直在发展,市场始终没有起色,资金不足、制作水平落后、盗版猖獗、投入无法回收形成了恶性循环。1998~1999年,几乎没有游戏研发公司赚钱,不是倒闭,就是转向,前导公司终于倒下,国产游戏面临无人盗版的尴尬。

2. 发展阶段(2000年~至今)�
随着互联网和宽带的进一步发展,中国游戏产业迅速发展,国内外群雄逐鹿,网络在线游戏渐渐脱颖而出,成为市场的宠儿,而网络发展带来的社会问题“网瘾”也越来越受到各方的热切关注,政府对产业扶持与监管并重,使产业进入健康的发展态势。这一阶段游戏产业的发展主要表现在:�
2000年堪称网吧的膨胀年,直线下调的上网费给网吧成长提供了契机,失控的网吧的负面效应也日益显示,尤其是对青少年的负面影响引起社会焦虑。暴力游戏+沉溺聊天+淫秽色情,成为公认历数的三大害。
游戏业的无序发展和混乱局面引起了国务院的高度重视,2000年6月国务院颁布了《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(即国务院2000年44号文件)。根据《通知》的规定,各地停止了新的电子游戏经营场所的审批,限制了面向国内的电子游戏设备及零、附件生产、销售活动,游戏产业发展进入停滞状态。同年中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》,这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在政策的鼓励下网络游戏随着互联网及网吧的普及开始飞速发展起来,网络游戏这种新兴游戏形式渐渐被大众所接桥尺受。
进入新世纪以来我国网络游戏发展迅速,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游Online》、《魔力宝贝》、《倚天》等,市场反映不错。中国游戏产业由于网络游戏产业突飞猛进的发展,也由于网络游戏产业发展之中出现一些不和谐的因素,政府积极调整自己的网络游戏政策,扶持与监管并举,致使中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。
以盛大、九城为代表的一批游戏运营企业依靠代理韩国游戏迅速壮大,众多国内厂商纷纷进军网络游戏,或引进代理国外品牌或自主研发游戏。由于行业发展时间短、技术储备不足、研发水平不高,市面上充斥着大量相互模仿的产品,原创游戏数量不足。目前网游开发企业已经形成了相对稳定的梯形结构。第一梯队的收入规模在10亿元以上,代表企业有网易、盛大、九城。这些企业虽然营业收入均出现不同程度的波动,但总体增长稳健。第二梯队的代表企业有久游、征途等。他们的收入规模都逼近或者超过5亿元。收入在1亿~5亿元之间的企业是产业发展的中坚力量,这样的企业有10余家,包括老牌游戏企业金山、联众、光通;而腾讯、天联世纪则依靠对时尚人群的精准把握,赢利能力迅速上升。第三梯队企业虽然收入规模尚未突破1亿元,但都在积极寻找突破口。�
与此同时,国内巨大的潜在市场和消费能力再次让日本、美国的游戏厂家进入中国市场,但复杂的市场让它们在经营中或满载或折羽。 成功的有任天堂和迪斯尼。2002年下半年,以美、日对等投资的方式,神游科技(中国)有限公司在苏州正式成立,其母公司即为日本任天堂公司,这是国外游戏公司对进入国内市场模式的一种新的探索。公司采取新型管理模式:只引进外资,而外商不直接参与企业的运作,重要决策均由苏州本部依中国国情、政策和市场的反映进行制定。4年以来,神游公司以通过研发“神游机”为契机引进了任天堂公司的GB系列、NDS系列主流掌机,填补了国内市场的空白,并使得国内掌机市场真正做到与国际同步,促进了国内掌上游戏产业的发展。迪斯尼在中国开展业务和其他国际互联网公司不同的是他们提倡“在中国制作,为中国制作”(Made in China,Made for China)。迪斯尼移动业务在北京的产品开发团队有100多人,全部是中国本地的人员,产生很多为中国消费者量身定做的、本地化的无线娱乐内容,如成为2005年下载次数最多的五个Java游戏之一的“米奇麻将”就是一个范例。
投资受挫的典型代表有日本索尼和世嘉的嘉游游戏网站 。2004年1月1日,世界游戏产业霸主索尼公司正式进军国内市场并推出其主流游戏机种PS2(Play Station 2),但结果是软硬件销量均不尽如人意,只得放缓了进军大陆游戏产业的步伐,至今仍未推出其主流掌机平台PSP及PS3,市场上唯充斥着大量走私的PSP主机。急欲积极跟进的微软也开始重新审视中国的市场状况和政策限制,放缓了进入大陆市场的脚步。2005年底世嘉进军网游市场,但在2007年8月30日18时,世嘉中国的《彩虹骑士》服务器组关闭,其游戏网站结束运营。他们失败的原因主要是:在中国市场,不研究中国需求,不重用中国人才。
“网络成瘾”问题引起社会广泛关注,负面新闻报道层出不穷,致使网络游戏继学习机后又一次成为新的社会热点。于是政府作出进一步加强监管网游的一系列措施(在下一节中将重点论述)。�
游戏手机普及率有所上升,据统计,2006年中国手机游戏市场规模为14.8亿元,同比增长50.2%。经过3年多的市场培育,用户对手机游戏的认知度显着提高。

Ⅱ 游戏的形成

网络游戏发展史

在今年5月的GDC 2002(游戏开发者大会)上,有一场关于网络游戏的研讨会,与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:星系》等热门网络游戏,以及Xbox Live等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为“Building a Third Generation, Online Persistent World”(创造第三代网络游戏)。

第三代网络游戏究竟是怎样的?前两代网络游戏分别是如何划定的?三代网络游戏之间的界定标准又是什么?这次研讨会并没有给我们一个明确的答案。

一般的观点是把《网络创世纪》(Ultima Online)视为网络游戏的奠基者,把2D画面为主或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把即将在国内推出的《无尽的任务》(EverQuest)和《命运》(W.Y.D)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。而“第三代网络游戏”的定义目前尚无定论,但我们从今年以来的发展趋势可以看出,第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听、操作性和游戏性等,甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上。换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统,游戏设计师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。在具体的表现手法上,第三代网络游戏并无统一模式,例如《模拟人生在线》(The Sims Online)强调虚拟的社交体验,而《绝密档案》(Majestic)则强调交互方罩团式的多样化。

然而这种划分方法的不足之处也很明显,一是缺乏统一的标准,前两代以游戏的画面为分界,而后两代则以游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说并无太大的实际意义,若以内容进行划分,则至今仍无人能出《网络创世纪》之左右。实际上,如果我们把视线拉远一些的话,就会发现,从《网络创世纪》,更准确地说,从1996年发布的《子午线59》(Meridian 59)开始直到现在,我们始终是在同一层面上徘徊,人为地将这短短的六年时间划为三代,难免有物粗橘些牵强。

更重要的是,这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和凳简发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戏业是在1997年夏天突然跳出来的。无庸置疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭,但我们并不能因此而无视此前出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。

一、第一代网络游戏:1969年至1977年

背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。

商业模式:免费。

第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

PLATO是历史上最为悠久也是最着名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。

那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。

PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

二、第二代网络游戏:1978年至1995年

背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理乍得·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。

1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。

1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon's Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。

1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。

无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。

1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理乍得·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。

三、第三代网络游戏:1996年至今

背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。

游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。

商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。

第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。

《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。

《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。

《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。

从游戏本身来看,第三代网络游戏这六年来更多的是在进化而没有任何质的飞跃,这种进化更多的是体现在技术和横向层面的拓宽上,而未能向前突破。大家也许都有这种感觉,尽管许多网络游戏的技术水准有了大幅的提高,但其游戏性却停滞不前甚至有所倒退,《网络创世纪》所取得的里程碑式的成就至今没有人能够超越。在这种情况下,网络游戏市场的高速膨胀反倒让人觉得有些反常。

前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾经举办了一场以“第三代网络游戏”为主题的研讨会,然而与会者却并未对“第三代网络游戏”的定义加以明确界定。在笔者看来,这一称谓实际只是一种虚指而已,从会上所讨论的内容来看,更多的是对如何改进当前这一代网络游戏的建议,而没有任何革命的征兆。毕竟,这一代网络游戏只存在了短短的六年时间,甚至尚未步入成熟,又何谈革命?

尽管如此,这场研讨会还是给人以不少有益的启发,下面的这两个问题将成为今后几年内网络游戏亟待解决的课题:

1、如何在保证网络世界的有序性的前提下,赋予玩家以更多的自由和权力?

众所周知,一个封闭的小环境可以由玩家实现自律,而一个数万人的大环境根本不可能形成有效的自律。于是有人提出了创建一个“迪斯尼乐园”式的虚拟世界,这是一个拥有严格的游戏规则、受到严格控制的游戏环境,玩家只能在游戏中根据既定的规则去玩、去交流,而不能对这个世界做什么改变。但这一想法与网络游戏所具有的开放性和交互性相违背,很多设计师认为未来的网络游戏应该允许玩家自己动手创建,创建能够永久保存下来的个性化的物品或是能对游戏世界产生有意义的影响的内容,这是提高玩家忠诚度的最佳途径。不过由此带来的问题也很明显,例如玩家会不会利用手中的权力生产出大量垃圾,会不会引发新的作弊手段等等。

控制和放权是件两难的事。如何在受控制的环境下赋予玩家更多的创造力?这是未来网络游戏需要面对的最重要的一个课题。

2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?

从游戏本身来看,一方面应尽量降低操作的复杂度,另一方面应通过内容上的设计,让每月玩20个小时的玩家也能在游戏中体验到与每月玩200个小时的玩家相当的乐趣。这就需要赋予玩家以更多的创造力和归属感,例如鼓励玩家之间组成更紧密的群体、社区或国家。

从游戏外部来看,一方面应尽可能为玩家提供更为方便的购买、付费和接入方式,另一方面必须为玩家提供更稳定的服务。与单机游戏不同,网络游戏出售的是一种服务而非产品,90%的工作量实际上是在游戏上市后才发生的,因此服务质量的优劣对于网络游戏的生存和发展可谓至关重要。

Ⅲ 儿童游戏发展的飞跃发展阶段的理论有哪些

(一)早期的游戏理论

1.霍尔复演说:游戏是远古时代人类祖先的生活特征在儿童身上的重演;

2.席勒-斯宾塞精力过剩说:游戏是儿童借以发泄体内过剩精力的一种方式;

3.彪勒机能快乐说:游戏是从行动中获得机体愉快的手段;

4.格罗斯生活准备说:游戏是对未来生活所必需的技能的排演与练习;

5.拉扎勒斯娱乐放松说:游戏并非源于精力过剩,而是出自放松的需要;

6.博伊千介克成熟说:游戏是一般欲望的表现;

7.帕特里克能量匮乏论:游戏的作用在于儿童为完成新任务而消耗能量的情况下为儿童补充能量。

(二)当代游戏理论

1.精神分析理论

弗洛伊德认为,游戏也有潜意识成分,是物尺补偿现实生活中不能满足的愿望和克服创伤性事件的手段,在游戏中,儿童可以“复活”快乐经验,修复自己的精神创伤;埃里克森认为,游戏是思想与情感的一种健康的发泄方式,是自我的机能。

2.认知理论

皮亚杰认为,游戏是儿罩灶高童认识新的复杂客体和事件的方法,是巩固和扩大概念和技能辩虚的方法,是使思维和行为结合起来的手段。儿童在游戏中并不发展新的认知结构,而是努力使自己的经验适合于先前存在的结构。皮亚杰把儿童游戏的发展阶段与认知发展阶段相对应,认为感知运动阶段出现练习游戏,前运算阶段出现象征性游戏,具体运算阶段出现了真正的有规则的游戏。

3.学习理论

桑代克认为,游戏是一种学习行为,遵循效果律和练习律,受到社会文化和教育要求的影响。

Ⅳ 儿童游戏的发展阶段有哪些

愤怒、恐惧,逐渐改变自己看问题的角度。克服“自我中心”,如果处理不当,会影响其身心健康发展、满足、兴奋,然后猜一猜是什么,这个游戏能发展幼儿的触摸觉;再比如一些音乐游戏,像大家很熟悉的“抢椅子”“击鼓传花”等,促进了幼儿听觉的发展、发展智力的通道,在与同伴交往中逐渐懂得了分享、学会了合作,在照顾“幼小娃娃”及“病人”的过程中,才能不被老鹰抓到,不能只顾自己跑,不顾其他小鸡。“我搭的这个房子可以一会儿变大,很害怕打针的幼儿,通过自己扮演医生。此后,幼儿要经历“去自我中心”的过程,指导自己与被人的不同。各类游戏,有其是操作类游戏为幼儿提供了大量感官练习的机会。比如在“找不同”的游戏中。
2,另一个教师带着孩子们一个拉着一个钻“山洞”,一个也不能落下。
2,照顾好你懂孩子,而后和同伴一起游戏或者玩自己喜欢的玩具、等情绪状态,幼儿通过发现两幅图中得不同之处,一会儿变小、沙子等材料、沮丧、急躁,学会从他人的角度看问题:“拉大锯,扯大锯,姥姥家,看大戏,看的什么戏,看的《西游记》,接姑娘,请女婿,就是不让××去。”“跳皮筋”的游戏中,从而很好地促进了幼儿视觉观察力的发展;“摸物体,猜名称”的游戏中,将一些物体,诸如苹果。游戏不但促进了幼儿想象力的发展。在游戏中,幼儿与自然环境中得阳光、空气和水分充分接触,增强了机体对疾病的抵抗能力。通过多种多样的游戏活动,幼儿的肢体动作能力得到发展:在户外游戏时。在结构游戏中,孩子用积木、塑料、伤心、恨、紧张、放松等情绪状态,因此游戏能够使幼儿体验到积极的情绪情感,有很对机会体验并践行各种亲社会行为:一个教师和一个幼儿双手撑起做成一个“山洞”。纳改在表演中,孩子们再次体验到了相互帮助、众人合作的重要性。
首先,游戏转移了消极情绪。我们常说“孩子面,特别是角色游戏和表演游戏。他们在游戏中扮演角色,谁违反了游戏规则,是否要换个新玩法,美工区的涂涂画画、切切剪剪,体验到愉快;一些感统类玩具设施。比如在角色游戏“医生与病人”中:“马兰花,马兰花,风吹雨打都不怕,勤劳的人在说话,请你马上就开花”,在游戏中,幼儿可以把自己想象成另一个物体,极大地促进了想象力的发展,培养了他们的分享意识。
(四)游戏促进幼儿情绪情感的发展
学前期情绪情感活动发生、发展的重要时期,游戏时一种积极的情感交往方式、平衡性.游戏促进幼儿语言发展
在游戏中,幼儿彼此之间需要交往,跳得人边跳边唱,学会了安慰和帮助,当同伴遇到困难时,发泄了对医生和针头的恐惧;幼儿学着爸爸妈妈的样子训斥孩子,宣泄由于父母的严厉管教带给自己的紧张和不满情绪;幼儿还可以通过一些体育游戏,如“打沙包”,反复捶打沙袋,释放不良情绪;有的幼儿经历了宠物的死亡或者亲人的离世,可能会开展“葬礼”的游戏,在游戏中会哭,会伤心,这其实是幼儿发泄内心悲伤的弯握一种有效途径。通过这种方式,幼儿的反面情绪得到释放,有助于其尽快走出消极情绪状态。
基于游戏对幼儿发展的重要意义,游戏应该洞闹判成为幼儿园的基本活动。,从而引发了积极使用语言的动机。比如说大家一起玩什么游戏,他体会到被人欺负后的伤心和难过,特别市角色游戏中,幼儿通过较色游戏的情感,发现自己与别人的不同,通过各种室内外游戏活动,则换人,游戏时让一个发展充满生机和可能的活动。
幼儿在游戏中、手表等放在一个口袋里,请幼儿摸,脚要正好将皮筋踩住,本身就喝语言密切相关,属于语言类游戏。如“拉大锯”这个游戏中,幼儿边做动作边念童谣、同情、分享。念完后,而游戏时幼儿松弛紧张情绪、宣泄小鸡情绪的有效方式和途径,在游戏中体验角色的喜怒哀乐,还未幼儿创造力的发展提供了空间,保护好他们,促进了身体器官的发育和生长,学会了从被欺负者的角度看问题,有助于减少其攻击行为,皮筋便升高一次,坦克可以开到海里,海可以飞到天上,“我这个坦克既可以在地上走,又可以在天上飞”,暂时摆脱掉了消极情绪。
其次,如跳时犯规或够不到皮筋,就忘掉了刚才不开心得事情,情绪转阴为晴,会表现出对他人的关心……
比如通过“拔萝卜”的表演游戏,大家齐心协力。游戏伴随着积极愉快的情绪情感,幼儿子啊游戏中自由选择玩伴、玩具。再比如一些手指游戏,难免会产生一些消极情绪,给别人打针,边念儿歌边做手指动作。幼儿在玩这些游戏的过程中很好地发展了语言能力,有利于各种情感类型的产生。
1.游戏可以使幼儿产生更多积极的情绪情感
所谓积极的情绪情感是指愉快、高兴、进入到自己假想的世界里。比如一个总是攻击别的小朋友的孩子,在游戏中扮演受害者的一方或者受欺负的小朋友,在游戏扮演中,使幼儿小肌肉的协调性、灵活性和精确性得到锻炼,发展了精细动作。
(二)游戏促进幼儿认知发展
人得发展是有阶段性的,学前期是幼儿认知发展的重要时期,游戏对哟额如的认知发展具有重要意义。
1.游戏促进幼儿感官发展
感知觉是幼儿认知活动的开端,是幼儿认识外界事物、增长知识.游戏促进幼儿想象力和创造力发展
幼儿在游戏中是自由自在,充满想象力的,谁和谁一组。
还有些游戏。这些活动极大地促进了学前儿童创造力的发展。
(三)游戏促进幼儿社会性发展
社会性的发展也称幼儿的社会化、帮助、安慰等。幼儿在游戏过程中。
亲社会行为是指对他人有益或对社会有积极影响的行为,包括合作,是幼儿心理发展的重要内容之一,是幼儿从自然人到逐渐掌握社会道德行为规范与社会行为技能,成长为一个社会人的过程。
1.游戏有助于克服幼儿的“自我中心”
在3岁之前,幼儿往往是以自我为中心的,等等,对这些话题的商讨促使幼儿之间出现了较为频繁的交流,理解他人的情绪感受,儿童奔跑追逐,攀爬跳跃,这需要相互之间的合作,如果你扮演鸡妈妈,构造出一幅幅富有创造力的图景,在孩子的手里。
2.游戏有助于幼儿亲社会行为的发展,比如建构区的积木、积塑,幼儿才能融入社会,实现其社会化,生长发育十分迅速和旺盛.游戏能够帮助幼儿转移与宣泄消极情绪
所谓消极情绪情感是指不高兴、忧愁,每个人都有优点和独特之处,即使小老鼠也有自己的一份力量,益智区的拼图等,你就要有责任感,在游戏中,幼儿还可以宣泄和释放负面情绪,同时也懂得可无论个子大小,能力大小、灵活性都得到增强。比如“老鹰抓小鸡”的游戏中,孩子们前后左右移动奔跑;“炒黄豆”的游戏中,孩子们甩动胳膊念儿歌,在游戏中,幼儿充分放松自己,把大萝卜拔出来。而室内游戏。比如,小班幼儿刚到幼儿园市场会哭闹,教师通常会带着孩子们做游戏,每跳完一曲,很多幼儿在玩这个游戏的过程中,转移了注意力,这样小朋友就可以住在我家里了”,使大肌肉得到锻炼,肌体的协调性,大多是较为安静平和的游戏,多为操作类、语言类、表演类、益智类等游戏,如大陀螺、平衡木、大龙球等使幼儿的感官得到了大量的练习、橘子、帽子,以角色的身份来游戏,他们更多地从自己的角度出发看问题,海不能站在他人的立场和角度;理解问题。在生活中,幼儿受外界各种因素的影响,像“小火车过山洞”,最后两人举起一侧手臂共同翻转身体180度;“动物跳跳跳”的游戏中,孩子们一会儿学小青蛙蹦一蹦,一会儿学小猫咪轻声走路等,还让孩子们体会到了帮助别人的快乐;在户外游戏“老鹰捉小鸡”中,如果你扮演小鸡,怎样才能不被老鹰捉到呢?小朋友必须拉得紧紧的,六月天”,幼儿的情绪变化很快,可能刚刚还因为某件事情而哭哭啼啼。游戏是帮助幼儿克服“自我中心”的重要途径。在游戏中。
3,孩子们相互交换玩具;在室内活动“玩具分享日”中(一)游戏促进幼儿身体发展
幼儿期是一个人生命起步的萌芽期

Ⅳ 帕顿的社会性发展理论游戏的六个阶段

帕顿的社会性发展理论游戏的六个阶段如下:

美国的教育家帕顿和游戏分类学说。帕顿从1926年起花费了8个多月的时间,运用时间取样法研究了2-5岁儿童在游戏中表现出的社会参与行为,根据观察记录的结果将儿童的社会游戏分为了六类:非游戏行为、旁观游戏、独自游戏、平行游戏、联合游戏与合作游戏。

帕顿通过对儿童游戏的研究简姿得出的分类,从第一种到第六种,显现出儿童游戏发展过程中其社会性水平在不断提高,游戏水平的提高也反映着儿童社交能力的发展,因此学习这一分类不仅有助于我们应试,更是我们了解儿童的同伴交往和社会性发展的一扇窗。

Ⅵ 皮亚杰认为游戏的三阶段包括

皮亚杰着力从认知发展的角度考察儿童游戏心理的发展过程。皮亚杰认为游戏的发展水平与儿童认知发展相适应。在智力发展的不同阶段,游戏的类型不同。
1.练习游戏(0~2岁)
练习游戏是游戏发展的第一阶段和最初形式,相对于认知发展的感知运动阶段。幼儿的游戏以动作为主,实质上是感知动作的自我训练,既可以是徒手游戏,也可以是操作物体的游戏。其迟岩作用是使已获得的技能巩固化,并将已经掌握的动作重新组织。练习性游戏随儿童年龄增长而逐渐减少。
2.象征游戏(2~7岁)
这阶段的幼儿认知处于前运算阶段,语言已经获得并有很大发展,形象思维占主导地位。思维中的形象局旦烂是对外界事物的表征,表明幼儿已经获得符号功能,能以假想的情境和行为反映客观事物或主观愿望,于是,幼儿具有了象征性游戏的能力。最常见的象征性游戏如幼儿跨在棍子上“骑马”、坐在椅子上“开车”、哄布娃娃睡觉等。
幼儿初期,儿童在游我中的象征性活动主要釆用与实物相似的替代物,选择实物在外形、功用上十分相似的替代品,并且游戏缺乏目的性,主题和内容极不稳定,随外界剌激或情境变化而经常变化;进入幼儿中期后,幼儿开始逐渐脱离专用替代物,进而按照自己的理解和需要来选择合适的替代物。在游戏屮,幼儿不仅能够以物代物,而且能够以物代人、以人代人。于是,幼儿游戏的象征性、目的性和预测性也随之增强。
3.规则游戏(7〜11、12岁)
这阶段的桐漏儿童认知处于具体运算阶段,随着儿童语言及抽象思维能力的发展,儿童可以按照一定的规则进行游戏,主要是由组织的集体游戏。规则游戏是游戏发展的高级阶段,规则游戏在幼儿中期开始出现,但这个年龄的幼儿常常出现因外部刺激或自己的兴趣而忘记以至破坏规则的现象。到幼儿末期儿童开始能较好地理解并坚持游戏的规则,同时还能用规则约束所有参加游戏的成员。

Ⅶ 一般认为,网络游戏的发展历程包括( )等阶段。

【答案】:A、C、D、E
网络游戏属于电子游戏的一种,从电子游戏发展而来。伴随着网络平台的发展,网络游戏得以迅速发展起来。李隐一如旦般认为,网哪橡厅络游戏的发展大致经历了初生代网络游戏、进阶网络游戏、大型复杂网络游戏和新兴代网络游戏四个阶段。

Ⅷ 幼儿园游戏作为科学研究经历的第一阶段是从什么至什么

(一)研究方法:课题负责人组织成立课题实验小组。课题组成员的选择采取双向选择方式,要求幼儿园领导班子支持课题研究,有研究愿望与一定研究能力。每个幼儿园业务领导担任课题组成员,要求有一线实践经验,职称为一级以上教师(含一级),有过课题研究成果。每园分别选择大、中、小各一个班为实验班,实验班教师相对稳定,保证研究的顺利进行。各园与教研室签定协议,做到人员支持、时间保证、经费保障。每个幼儿园分别有自己的子专题。 参与研究的幼儿园包括市立幼儿园(教育部门所属)、机关幼儿园、部队幼儿园、工厂幼儿园、街道幼儿园,既有十几个班的大幼儿园,也有五、六个班的中小幼儿园,在本区有一定代表性,使研究具有较强的实践价值。 本研究是一个以行动研究法为主辅以观察法的形成性研究。丰台分院学前教研室与12所幼儿园领导与教师一起组成团队进行合作研究。研究小组定期开展研究活动,并在每一次活动前后交流讨论,反思总结活动中有规律性的经验,为下一步研究工作的开展提供依据,在实践中不断修改、调整和发展原来的研究构想。 研究对象为课题组12所幼儿园36个教学班大中小班1080名幼儿。研究者运用时间取样观察法,对幼儿科学探索行为进行观察记录。观察和记录按照预先制定的幼儿科学能力水平评价表进行分析。考虑到观察记录的客观性、科学性,研究者在自然状态下对幼儿的行为进行观察记录,观察者为本班教师,观察时间为幼儿园正常游戏活动时间,不影响幼儿的活动,观察者经过课题组培训,信度符合要求。

热点内容
绝地求生未来之役比赛为什么进不去 发布:2023-08-31 22:07:08 浏览:1239
dota2位置什么意思 发布:2023-08-31 22:00:04 浏览:684
lol电竞是什么样子 发布:2023-08-31 21:58:40 浏览:1137
绝地求生八倍镜的那个圆圈怎么弄 发布:2023-08-31 21:58:31 浏览:1191
lol龙龟一个多少金币 发布:2023-08-31 21:55:07 浏览:587
王者如何改游戏内名称 发布:2023-08-31 21:55:06 浏览:877
游戏主播打广告是什么意思 发布:2023-08-31 21:55:06 浏览:1531
绝地求生如何免费拿到ss7赛季手册 发布:2023-08-31 21:52:13 浏览:754
pgg是哪个国家的战队lol 发布:2023-08-31 21:52:07 浏览:636
一个人的时候才发现游戏很没意思 发布:2023-08-31 21:49:24 浏览:1235