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体力游戏是怎么回事

发布时间: 2023-05-16 07:13:55

① 游戏中什么属性属于体力

一般缩写为CON(体质)或者STA/STAM(体力)
前者一般是可以加点的属性,会增加防御,血量,负重,物理性异常抵抗这一类属性。
后者属于消耗性属性就像HP或者MANA一样是可以消耗的属性。在不同游戏中消耗的范围是不同的。有些游戏的游戏动作需要消耗STA,有些是进副本需要STA。

② 为什么手机游戏要有体力值这种东西

手机游戏有体力值,这是一种非常正常的现象,也是维持游戏平衡的一个原理,无论是网络游戏还是手机游戏,体力值都很重要,也非常贴近于实际,是游戏设计比较全面的一种体现,我觉得很有必要。

③ 为什么中国人喜欢玩智力游戏,比如赌博,下棋;而外国人喜欢玩体力游戏,比如骑马,射箭

楼主想说中国人聪明,外国人死蠢吧?

谁告诉你赌博很智力?赌博常赢必然出千,不出千只能靠运气,所谓的章法是那些自认高手乱说的,特别麻将,没作弊的话,初学者赢所谓的老手是常见的事,千术中国人有外国人技术高吗?千术就是障眼法,障眼法精炼就叫魔术,中国魔术师世界都不入流,外国魔术师稍微用用魔术玩扑克,就输得你倾家荡产都不知道他出千,谁告诉你外国人不喜欢下棋?他们下的是国际象棋,不是中国象棋

而且下棋讲究的是天分,而不是智力,爱因斯坦够聪明吧,但你听过他有什么下棋的高论吗?而且你为什么偏要举例骑马,射箭呢,谁告诉族皮升你比较多外国人喜欢这家伙?怎么不举例受欢迎的网球,赛车,足球等等,这些那样不需要天分?网球需要网球智商,赛车需要赛车智商,足球需要足球智商兆老,而且是必须瞬间反应过来的,瞬间反应过来意味着刺激,这就是为什么外国人喜欢体力消耗大的原握粗因,与智力没任何关系

不要为了满足自己的对外国人的自卑感而看事物如此不客观,中国很喜欢下棋吗,我只知道下棋的人还没喜欢打篮球的人的1/10

④ 为什么几乎所有手机游戏都有体力限制

手机游戏设置体力限制总体来讲有以下几方面原因:

一、体力值设计的手游数量十分惊人,很显然,这种游戏模式并不是为了什么“防沉迷”;同样的,体力值的设计也不单单只为了卖“体力药水”。想要探究体力值设计的由来,就得先从所谓的“碎片化时间”谈起。

体力的限定严格控制了玩家体验游戏的时长,并对游戏的新鲜内容做出了比较合理的管理和调控。在有体力限制的情况下,玩家几乎不 可能(没课金的前提下)一次性的体验到游戏的全部内容。在这个前提下,常见的手游作品就可以轻易地将游戏准确的划分为一个一个的碎片。于是,“零星 化”的游戏作品就与玩家们课间、摸鱼、上厕所的时间比较合理的衔接上了。此外,普通的手游作品往往很难做到动辄几百小时的游戏时长;为了不让玩家们感觉到 无聊,游戏厂商也都不春冲约而同的采用了“体力值”这个解决方案。

二、增加游戏耐玩程度,饥饿营销。

常见的手游作品之所以有体力限制,就是因为大多数玩家们不可能将大段的时间投入到游戏中去。在很多没有体力限制的游戏之中,部分玩家往往会不受控制的过度“成长”,这种情况的出现很可能会影响到其他玩家的切身答搜游戏体验;除此之外,过早过快的成长也会带给这部分“早熟”玩家一种无聊的感觉。很快,这些“早熟”玩家的弃坑也在所难免,被这些玩家“欺负”过的玩家显然也不会再对这个游戏抱有多大好感。毕竟对于一款游戏来说,“活着”往往比“爆红后暴死”更好些。

更何况,用于补充体力的鸡腿可是玩家要花钱买的。同时,体力的限制也引导着玩家关注游戏的另一些内容,例如竞技场、装备栏、付费道具等等。如果玩家可以头都不回的直接升到满级,而后才开始参与竞技、购买装备或付费;那么,这些玩家就很可能会错过游戏开发者为他们准备的一些其他好玩的东西。说到底,游戏的体力限制就为了两点而存在:清森历一是钱,二是游戏的耐玩程度。

⑤ 游戏为何会设置体力上限

不同于单机 游戏 ,网络 游戏 更希望玩家能形成每日固定时间登录的习惯。

前期为了让玩家能尽快熟悉 游戏 机制,会适当放宽体力限制,但是会以丰厚的每日奖励来让玩家形成每日登录习惯。后期你对这个 游戏 付出足够多的时间沉没成本了,为了让你不会察觉到我原来一直在玩这么没意思的 游戏 ,会想方设法限制你的单次在线时长,让脊谈你有没玩够的感觉。

但是说实话直接用体力限制还没野郑是有些过于直白了。玩家不喜欢被惩罚,因为想多玩这个 游戏 而被惩罚则更是一种糟糕的体验。

所以很多 游戏 会用“减少奖励”来替换惩罚。比如moba 游戏 的每日前三局获得额外金币。魔兽的挂机送经验增长buff机制。设置 游戏 卡点,稀缺资源的主要来源方式是每日或每周的登录奖励或限制兑换领取(比如阴阳师黑蛋碎片)。枯燥的单机体验配上多变的联机体验,联机奖励可以兑换体力,调整玩家节奏。还有最近某 游戏 的根据在线时长获得经验等。

如果现在的 游戏 还有非常直白的体力限制,且体力一般需要氪金兑换的话,那原因一定是:策枯颂划偷懒了。

⑥ 游戏系统(一) 体力系统

    体力系统是大家用来控制用户游戏进度,节奏,缩减用户差距的一套行之有效的规则,主要的目的是 防止玩家用时间来换取无限多的资源

    在游戏中玩家获取资源的方式无非是两种,,一种是时间,一种是金钱.限制时间玩家的根本原因是游戏厂家不会从时间玩家得到任何收益.如果一个玩家玩12个小时获取到的资源是玩3个小时的玩家的4倍,那么免费玩家的差距会被无线拉开,甚至威胁到付费玩家,最后造成流失,而最先流失的应该就是失去优越感的付费玩家(免费玩家是付费玩家游戏体验的一部分)

    如果一个游戏没有体力系统,那么这款游戏很可能会变成刷子和工作室的天下(类比DNF搬砖皮塌顷),所以需要一个系统来限制玩家获取资源的速度和天花板.

     在玩家眼里,体力系统是一个特别不讨好的系统,可以说是看到就烦,一旦体力槽空掉以后,玩家对游戏的厌恶感就会增加,所以在设计体力系统的时候,应该增加购买体力的入口,这里的购买方法可以是比较大量的免费货币(可以从游戏内获取的货币)也可以是少量的付费货币,这样做的好处是1,抵消一部分免费玩家从游戏中获得的大量资源,2培养付费习惯.  接着还应该设置购买次数上限.其实付费玩家成长太快也不是个好现象,需要通过数值调整让付费玩家优于免费玩家,却又不能轻易碾压.否则会破坏双方的游戏体验,详情可以见上一篇文章里的 心流通道

    关卡挑战次数限制,在某些特殊资源产燃陆出关卡设置挑战次数限制或者挑战CD时间(如阴阳师石距)

    降低收益,虽然玩家可以大规模高频率的刷,但是其实收益特别小(比如皇室战争的对局金币)

    随机出现的特殊资源,将稀有的资源修改为随机出现,也相当于限制了玩家刷资源.(类似阴阳师的妖怪发现)

    一般来说体力系统并不是一个单纯的体力系统,会和许多商店,活动,任务,友系起来,比如整点上线领取体力,商店开放购买体力,离线状态消耗体力(阴阳师式神委派),离线状态体力产出(阴阳师阴阳寮),好友赠送体力等,这些小模块可以说是牵一发动全身,也是比较成熟的体力系统的设计方法.

    这一系列的操作达到了许多优点:

        1.培养玩家定时上线的习惯

        2.消费刺激点

        3.冗余体力的价值转换(个人觉得应该低于玩家自己消耗换来的价值)

        4.社交关系构衫哗造(增加用户粘性)

    假设为了抑制成长,那么我做个直接做个每日获得资源的上限,也能够抑制,但是这样会发生什么事情呢?玩家都不去挑战较难的新关卡,而是不停地刷能够数值压制的关卡,这样对玩家来说,将会体验不到游戏的精髓;而有了体力,玩家为了自己每日获得资源最大化,会拼命提高自己的操作,研究关卡的通关技巧.以我觉得体力值不是一个固定的概念,他只是一个规则框架,而基于什么样的目的去运用这个框架,完全取决于游戏想达到什么样的效果。

⑦ 游戏中体力与体力上限的区别

是这样的,你的体力上限足够高的话,可以保存的体力就越多(大多随时间恢复)。而有些游戏在你体力是满的或者超过体力上限(遇见赠送体力的时候可能会出现)的时候是不能购买体力的。以前的天天酷跑和很多游戏都是这样的,天天酷跑最多5个体力,但是有好友送体力的话可以一直累积。

总结:

  1. 其实体力上限一般来说就是体力最大值的意思。

  2. 体力不足时,体力随时间恢复到体力上限后不再增加。

  3. 有活动或者好友送体力时,有可能体力会超过体力上限。

  4. 某些游戏在体力≥体力上限时不能购买体力。

⑧ 游戏体力有什么用阿

体力一般是放技能需要用到的。
至少我玩魔域就是这样

⑨ 为什么手机游戏要有体力值这种东西

结合多种李中散原因来解释,防沉迷,网哪氏游基本道德底线;控制玩家进度,保持商家对游戏服务器的可控性;饥饿营销,让玩家觉得不够过瘾,从而销售体力,达到盈利,进一步拉开RMB玩家与非RMB玩家的距离;适度娱培兄乐,延长玩家生命周期。

⑩ 为什么现在的游戏大多数都设计了一个体力啊是为了防沉迷吗

唔,从盈利目的出发时橡肢燃为了限制非人民币玩家的成长来保证人民币玩家的利益
同时也逼迫了非人民币玩家进行氪金的行为
为了防沉迷梁虚的话TX就饥悉不会在DNF设置体力又设置防沉迷系统了

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