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游戏测试用例怎么写

发布时间: 2023-05-11 22:58:20

‘壹’ 什么是测试用例如何设计测试用例

测试用例是将软件测试的行为活动做一个科学化的组织归纳,目的是能够将链轿软件测试的行为转化成可管理的模式,同时测试用例皮或也是将测试具体量化的方法之一,不同类别的软件,测试用例是不同的。不同于诸如系统,工具,控制,游戏软件,管理软件的用户需求更加不同的趋势。

测试用例常见的设计方燃唤伍法有:

1、等价类划分法,就是将测试的范围划分成几个互不相交的子集,他们的并集是全集,从每个子集选出若干个有代表性的值作为测试用例。

2、边界值分析法,即针对各种边界情况设计测试用例。

3、错误推测法,在测试程序时,人们可以根据经验或直觉推测程序中可能存在的各种错误,从而有针对性地编写检查这些错误的测试用例的方法。

4、判定表法,又称为策略表,基于策略表的测试,是功能测试中最严密的测试方法。该方法适合于逻辑判断复杂的场景,通过穷举条件获得结果,对结果再进行优化合并,会得到一个判断清晰的策略表。

5、正交实验法。

‘贰’ 测试用例是根据什么来写的

目前没有经典的定义。
比较通常的说法山森是:指对一项逗旅亩特定的软件产品进行测试任务的描述,体现测试方案、方法、技术和策略。内容包括测试目标、测试环境、输入数据、测试步骤、预期结果、测试脚本等,并形成文档。

不同类别的软件,测试用例是不同的。不同于诸如系统、工具、控制、游戏软件,管理软件的用户需求更加不统一,变化更大、更快。笔者主要从事企镇腊业管理软件的测试。因此我们的做法是把测试数据和测试脚本从测试用例中划分出来。测试用例更趋于是针对软件产品的功能、业务规则和业务处理所设计的测试方案。对软件的每个特定功能或运行操作路径的测试构成了一个个测试用例。

‘叁’ 回合制游戏战斗系统测试用例

你弊庆这要求的范围也太大了,一个游戏测试用例包括人物,技能,界面,常用功能,性能等等测试用例。我估计你想要的就是回合制游戏中的回合制战斗这块用例吧。
回合制游戏与普通2D,3D游戏不同的是战斗场景的切换,这点需要重点考虑。
大概的测试点:
1.场景切换后人物信息复制
2.场景切换前后并键功能互斥
3.新场景中的信息调用
4.场景切换前后状态存储
5.新场景中所有人物信息与战斗状态的同步
6.不同场景内外人物交租蔽握互
暂时想到的就是这么多,其他的你应该与你们策划与程序讨论,一个游戏测试的测试用例需要与策划、程序多次讨论才能定型

‘肆’ 测试用例是什么意思

问题一:什么是测试用例 一个测试用例描述了针对某个目标对程序进行测试所采用的一组实际输入、程序执行条件、测试步骤和预期的输出,以核实某个程序或其中的特定路径是否满足特定需求。由于程序输入的范围会非常大,因此会导致一个软件可选的测试用例数目巨大(甚至是无穷的)。这时,需要恰当地设计和选择测试用例集,以在限定的资源和时间内,尽可能地暴露软件中的错误。因此,测试用例集的设计通常被认为是测试中最重要、也是最困难的方面。由于实际测试中使用的测试用例集的输入范围只是程序输入的子集,因此即使软件通过了测试,也无法保证程序一定是正确的。这说明测试本身是不完全的,不能证明程序无错。人们认为,软件测试活动从未间断,只是在软件交付用户使用后,将由用户扮演测试角色而已。 对每个测试用例都需要给出具体描述,表1给出了一个测试用例模版示例。 表1 测试用例模版用例标识:对该测试用例赋予一个唯一标大改识用例开发者:谁编写的本用例 用例开发日期:编写用例的日期测试项:描述将被测试的具体特征、代码模块等对象测试输入:测试时为滚大判程序提供的输入数据前提条件:执行测试时系统应处于的状态或要满足的条件等环境要求:执行测试所需的软硬件环境、测试工具、人员等测试步骤:(1)……;(例如,点击“文件”菜单中的“新建”菜单项) (2)……;(例如,在“test case”目录下选择“test5.dat”文件)……预期输出:希望程序运行得到的结果 用例之间的依赖性:该测试用例依赖或受影响的其它测试用例 当测试用例数量多时,文档化的工作量就比较大。这时,模版内容在实际测试中可以根据需要进行简化,例如把各个测试用例所共有的内容单独列出来(如环境要求),并把所有测试用例用一张表格描述出来。

问题二:软件测试用例的依据是什么 1、软件的需求文档,开发的开发文档(如果有)(功能相关)
2、根据产品具体的使用环境设计相关用例(兼容性相关)
3、根据目标用户的特点设计用例(用户体验相关)
4、根据相关公司标准和业界、国际标准设计测试用例(性能。安全相关)

问题三:什么是测试用例? 测试用例(Test Case)是将软件测试的行为活动做一个科学化的组织归纳,目的是能够将软件测试的行为转化成可管理的模式;同时测试用例也是将测试具体量化的方法之一,不同类别的软件,测试用例是不同的。不同于诸如系统、工具、控制、游戏软件,管理软件的用户需求更加不同的趋势。
要使最终用户对软件感到满意,最有力的举措就是对最终用户的期望加以明确阐述,以便对这些期望进行核实并确认其有效性。测试用例反映了要核实的需求。然而,核实这些需求可能通过不同的方式并由不同的测试员来实施。例如,执行软件以便验证它的功能和性能,这项操作可能由某个测试员采用自动测试技术来实现;计算机系统的关机步骤可通过手工测试和观察来完成;不过,市场占有率和销售数据(以及产品需求),只能通过评测产品和竞争销售数据来完成。
既然可能无法(或不必负责)核实所有的需求,那么是否能为测试挑选最适合或最关键的需求则关系到项目的成败。选中要核实的需求将是对成本、风险和对该需求进行核实的必要性这三者权衡考虑的结果。
我们公司于上使用日事清来进行编辑测试用例,同时执行测试用例,并取得不错的成效。日事清是专业的企业管理软件,可自动生成工作总结,进行日程计划、团队协作。
也可以算个人,也可以算企业,以为既可以管理个人的个人日程也可以管理整个团队里面的日程。

问题四:测试用例和用例规程有什么区别 首先说,测试文档与测试用例不是一个概念. 测试文档包括整个测试过程中的测试计划,测试方案,测试用例,测试规程,测试记录,测试报告,缺陷报告等仿羡.所有文档,每个文档所涉及内容不同. 而测试用例主要根据方案中的测试方法设计的测试执行步骤及预期结果,

问题五:什么是测试用例 不知道你是否了解测试用例的基本设计方法,包括等价类划分法、边界值分析法、错误推测法、因果图法、判定表驱动法、正交分析……刚进入软件测试,你说根据设计出的图来写测试用例更好一点,那你就用这种方法也行,主要目的是测到尽可能多的情况。用例来自需求,回归需求

问题六:什么是测试用例 什么是测试脚本 两者的关系是什么 测试需求是主要是整理测试焦点(包括一些界面、输入域、业务流程、数据等),并明确测试焦点的优先级,为测试用例的设计提供测试所需的功能点信息。测试需求的分析也会体现用例设计方法,有的测试需求分析文档中也会指导性的明确焦点的测试用例设计方法。 可以说,测试需求是告诉你要测什么,而测试用例是告诉你怎么测。 好的测试需求能发现需求中显性和隐性的测试焦点,从而能更好的指导测试用例的设计,能更好的提高被测模块整体功能的覆盖率。 测试需求分析会根据不同阶段的测试类型会有不同的侧重点。我是做系统测试的,主要注重系统或软件是否满足用户需求的情况。平时做测试需求时会比较明确系统的功能模块和测试点明细整理,也会把测试案例设计方法同时加入到分析文档中。

问题七:软件测试中,测试用例里的测试结果P/F,这“P/F”指的是什么? P pass 通过
F Fail 失败

问题八:什么样的用例是好的测试用例 1、用例覆盖程度
毫无疑问,这一点应该是最重要的,无需多说,覆盖率最大化是一套测试用例的最重要评价标准,如果漏测就杯具了。2、用例是否已经达到工作量最小化
在满足用例覆盖程度最大化的前提下,应该尽量减小执行用例所需要的工作量。这些方面的方法有不少,如条件覆盖,分支覆盖,正交覆盖等方法。面对不同的测试对象,也有不同的方法来保证:对于网页背后的php逻辑,可以通过在网页上测试后,用一些工具比如xdebug来统计代码覆盖率;对于向外提供接口的server
,采用的方式就是分析在外面暴露的接口设计用例,大致的通过接口参数来估计一下分支判断的情况。
3、用例的分类以及描述是否足够清晰
用例的分类,在这里是指相同类型的用例是否放在一起了。例如:接口类的用例,参数的取值范围是1-3,但是现在却传入4;数据类用例,状态机现在位于状态2,却要求状态跳转到无法到达的4;逻辑类用例,正常功能的产出等。将相同类型的用例放在一起,有助于理清思路,清楚了解用例设计是否完备。
用例的描述,是指描述的清晰程度是否能够形成文档。例如上面参数取值范围的例子,用例这样写:“传入错误的值”或者“传入非1-3的值”,明显没有写成“传入值4”有效。这与写程序一样,总是写闭区间的范围而不是开区间。4、用例是否表明了测试目的
写明用例的测试目的,对文档的易于理解性和工作交接的好处不言而喻,现代软件工程不可能只有一个人在做事情,项目于人员的变动也是难免的。在过程中留下足够的信息,可以在后续工作提高很多效率。5、测试用例的易于维护性
如果被测对象有所升级,测试用例的说明或者脚本是不是容易维护呢?例如在有状态机的情况下,测试用例之间是相互依赖的(即需要一定的执行顺序),这样被依赖的用例修改后,后端不需要同步根据修改。而如果用例之间没有相互依赖关系(如用例是自己造的数据,不是依赖于前端的产出),可能一旦有变化,就需要修改这两个。当然,这两种情况不能绝对的说哪种好,是需要看实际使用时候的情况进行取舍的。

问题九:软件测试用例中报告结果的N/A是什么意思? CMCC测试用例中的N/A,是指没有条件或者环境去测这一条CASE,比如某一条case需要某种辅助工具去测试,而这种辅助工具没有,那就是N/A。总之是不用测或者是没有测的意思

‘伍’ 测试游戏道具的后台管理怎么写用例

最经典的莫过于三角形的案例,先写代码,再写测试案例!!!!测试工程师必备知识!

三角形设计测试用例的问题在面试的时候经常遇到。
假设输入三个整数a、b、c分别作为三边的边长构成三角形。通过程序判定所构成的三角形的类型,当此三角形为一般三角形、等腰三角形及等边三角形时!要求画出程序的流程图和时序图,并且用自己熟悉的一种语言实现这个功仿做能!我在网上搜索了一下发现已经有好多文章,不过发现很少有写出程序的,其实用java语言也可以实现,流程图和程序图参考的网上的。

三角形设计测试用例的问题在面试的时候经常遇到。

假设输入三个整数a、b、c分别作为三边的边长构成三角形。通过程序判定所构成的三角形的类型,当此三角形为一般三角形、等腰三角形及等边三角形时!要求画出程序的流程图和时序图,并且用自己熟悉的一种语言实现这个功能!我在网上搜索了一下发现已经有好多文章,不过发现很少有写出程序的,其实用java语言也可以实现,流程图和程序图参考的网上的。

数握程序如下:

package sanj;
/**
*
* @author xingzunxi
*/
import java.io.*;
class sanj{
public static int a,b,c;
public static void main(String arg[]) throws IOException{
try{
BufferedReader stdin=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); //接收键值
System.out.println("输薯大庆入三边值,每个值输入后回车");
System.out.println("请输入:");
a=Integer.valueOf(stdin.readLine());
b=Integer.valueOf(stdin.readLine());
c=Integer.valueOf(stdin.readLine());
}catch(IOException e){
System.out.println("出现异常!");
System.exit(0);
}
if(a b

‘陆’ 怎么编写王者荣耀背包的测试用例

没办法看到王者荣耀的策划案,不过背包用例不外乎几种操作,我对着背包界面写了个大概的检查点,实际上全部内容扩展出来应该有100多条,请根据实际情况增补。

  1. 背包界面的基本展示,进入、返回。

  2. 左侧的7个标签:全部、最近获得、道具、礼包、体验卡、前森局内表现、铭文,这些分类按钮是否能正常点击切换,每个物品的类别是否基搜正确。点全部是不是所有物品都显示了,每个类型的该出现在哪的就出现在哪,某个分类里不应该出现其他分类的东西。

  3. 背包中每页显示多少个物品,背包为空的时候进入退出是否正常,少于一页是否能正常显示,多于一页是否能正常翻页。

  4. 背包中有多个物品种类时,排序是否正常(慧锋亩要和策划、开发确认默认的排序是什么),反复进入、退出、用掉一两种物品,排序是否会乱。

  5. 获得一个物品,检查这个物品是否正常放入背包,是否正确排序。在王者荣耀中,能够获得的物品包括:铭文、皮肤碎皮、英雄碎片、英雄体验卡、皮肤体验卡、双倍金币卡、双倍经验卡、改名卡、活动道具(喇叭、优惠券、限时播报和回城效果),每种写一条用例。

  6. 使用一个物品,这个物品还有剩余,检查物品数量是否-1。(以上所有物品都用一遍)

  7. 使用一个物品,这个物品全部被用完了,检查背包内的物品是否消失,排在后一位的物品是否自动填补这个物品的空位。

  8. 批量使用物品,但是不用完,检查物品数量,检查该物品的效果是否生效。

  9. 批量使用物品,当某种物品用完时,排在后一位的物品是否自动填补空位。

  10. 出售一个物品、批量卖出物品,照着使用物品的用例,把使用换成卖出再测一遍。

  11. 当物品是铭文时,装备、卸下、分解铭文,检查背包里的铭文内容是否正常变化。

  12. 物品叠加上限(如果有),这个要找开发确认,每一格最多叠加多少个,如果玩家有生之年能叠到上限,那么测一下达到上限时,再获得一个会怎样,是另开一格叠加,还是不再获得,必须用掉才能获得。(总之要有个处理方案,不能崩了客户端)

  13. 接上,物品叠加到上限后,用掉或卖掉几个,再重新获得,能不能正常叠加。

  14. 背包上限(如果有),同样找开发确认,背包一共有多少个格子,现有的道具种类能不能塞满格子,如果能塞满,那么测一下背包格子塞满的时候,再获得一种物品会怎样,是不是能正常提示背包满了?

  15. 接上,背包满了之后,用掉或卖掉一种物品,再获得这种物品或者其他物品,是不是能正常获得了。

‘柒’ 如何养成一套编写游戏测试用例的逻辑

整个逻辑式便为假的情况,就要求()里态猜的内容是真.}
这个例子里边。
其实,要想让一个因式的MCDC达到100%,基本也就达到要求了吧。
至于你说的基路径测试,如:
if(a讲起来不太好讲。会不会测试工具?比如testbed之类的,简单的测试只要求让每一个分支的真、假两种情况都得到测试就行了,例如,已经有“a;b”为真脊闭竖;b c==d) {.、是假都得到测试,我的理解是;c==d、MCDC等达到100%;b且c==d(用例1);能够分别决定上述逻辑式的真假,接着上面的两个测试用例,可以看到“c==d”这个因式的修正判定已经到100%了,因为它的真假在上面2个测试用例中已经直接决定了上述逻辑式的真假,在用例1中,它为真,整个逻辑式为真;在用例2中,它为假,整个逻辑式为假。所以现在就需要让a..?
我将我的理解说一下;b,让此因式唯一决定最终结果就行了..:alt;b且c==d(用例3)。至此,只要让语句覆盖率以及分支覆盖率,但是如果要求比较高的话;b的修正判定达到100%。用例1中,MCDC均达到100%,我不是太明确是什么意思,要想让分支覆盖达到100%,简单点儿说,这是一个测试用例;然后令樱大a;b且c!=d(用例2)。
这样分支覆盖已经达到100%,比方说,在c==d的情况下,就要求修正条件判定覆盖(MCDC)达到100%,只要让逻辑式中的其他因式不影响最终结果,就是让每一个条件判定中的因式唯一决定逻辑值的真假,这里就是说让a,可以让a。记住这一点就行了,多练练。逻辑覆盖如果MCDC达到100%,这样,应该会更加直观。
加油:
从逻辑覆盖来讲,你没完成一个测试用例,它都可以给你每种覆盖率的值,也可以给你展示测试用例已经走过的路径,整个逻辑式为真的情况,所以就要找出一个“a;b”为假,所谓的基路径应该不成问题了吧。
如果会用工具的话、

‘捌’ 测试用例是什么意思

什么是测试用例
一个测试用例描述了针对某个目标对程序进行测试所采用的一组实际输入、程序执行条件、测试步骤和预期的输出,以核实某个程序或其中的特定路径是否满足特定需求。由于程序输入的范围会非常大,因此会导致一个软件可选的测试用例数目巨大(甚至是无穷的)。这时,需要恰当地设计和选择测试用例集,以在限定的资源和时间内,尽可能地暴露软件中的错误。因此,测试用例集的设计通常被认为是测试中最重要、也是最困难的方面。由于实际测试中使用的测试用例集的输入范围只是程序输入的子集,因此即使软件通过了测试,也无法保证程序一定是正确的。这说明测试本身是不完全的,不能证明程序无错。人们认为,软件测试活动从未间断,只是在软件交付用户使用后,将由用户扮演测试角色而已。 对每个测试用例都需要给出具体描述,表1给出了一个测试用例模版示例。 表1 测试用例模版用例标识:对该测试用例赋予一个唯一标识用例开发者:谁编写的本用例 用例开发日期:编写用例的日期测试项:描述将被测试的具体特征、代码模块等对象测试输入:测试时为程序提供或如茄的输入数据前提条件:执行测试时系统应处于的状态或要满足的条件等环境要求:执行测试所需的软硬件环境、测试工具、人员等测试步骤:(1)……;(例如,点击“文件”菜单中的“新建”菜单项) (2)……;(例如,在“test case”目录下选择“test5.dat”文件)……预期输出:希望程序运行得到的结果 用例之间的依赖性:该测试用例依赖或受影响的其它测试用例 当测试用例数量多时,文档化的工作量就比较大。这时,模版内容在实际测试中可以根据需要进行简化,例如把各个测试用例所共有的内容单独列出来(如环境要求),并把所有测试用例用一张表格描述出来。
软件测试用例的依据是什么
1、软件的需求文档,开发的开发文档(如果有)(功能相关)

2、根据产品具体的使用环境设计相关用例(兼容性相关)

3、根据目标用户的特点设计用例(用户体验相关)

4、根据相关公司标准和业界、国际标准设计测试用例(性能。安全相关)
什么是测试用例?
测试用例(Test Case)是将软件测试的行为活动做一个科学化的组织归纳,目的是能够将软件测试的行为转化成可管理的模式;同时测试用例也是将测试具体量化的方法之一,不同类别的软件,测试用例是不同的。不同于诸如系统、工具、控制、游戏软件,管理软件的用户需求更加不同的趋势。

要使最终用户对软件感到满意,最有力的举措就是对最终用户的期望加以明确阐述,以便对这些期望进行核实并确认其有效性。测试用例反映了要核实的需求。然而,核实这些需求可能通过不同的方式并由不同的测试员来实施。例如,执行软件以便验证它的功能和性能,这项操作可能由某个测试员采用自动测试技术来实现;计算机系统的关机步骤可通过手工测试和观察来完成;不过,市场占有率和销售数据(以及产品需求),只能通过评测产品和竞争销售数据来完成。

既然可能无法(或不必负责)核实所有的需求,那么是否能为测试挑选最适合或最关键的需求则关系到项目的成败。选中要核实的需求将是对成本、风险和对该需求进衫察行核实的必要性这三者权衡考虑的结果。

我们公司于上使用日事清来进行编辑测试用例,同时执行测试用例,并取得不错的成效。日事清是专业的企业管理软件,可自动生成工作总结,进行日程计划、团队协作。

也可以算个人,也可以算企业,以为既可以管理个人的个人日程也可以管理整个团队里面的日程。
测试用例和用例规程有什么区别
首先说,测试文档与测试用例不是一个概念. 测试文档包括整个测试过程中的测试计划,测试方案,测试用例,测试规程,测试记录,测试报告,缺陷报告等.所有文档,每个文档所涉及内容不同. 而测试用例主要根据方案中的测试方法设计的测试执行步骤及预期结果,
什么是测试用例
不知道你是否了解测试用例的基本设计方法,包括等价类划分法、边界值分析法、错误推测法、因果橡掘图法、判定表驱动法、正交分析……刚进入软件测试,你说根据设计出的图来写测试用例更好一点,那你就用这种方法也行,主要目的是测到尽可能多的情况。用例来自需求,回归需求
什么是测试用例 什么是测试脚本 两者的关系是什么
测试需求是主要是整理测试焦点(包括一些界面、输入域、业务流程、数据等),并明确测试焦点的优先级,为测试用例的设计提供测试所需的功能点信息。测试需求的分析也会体现用例设计方法,有的测试需求分析文档中也会指导性的明确焦点的测试用例设计方法。 可以说,测试需求是告诉你要测什么,而测试用例是告诉你怎么测。 好的测试需求能发现需求中显性和隐性的测试焦点,从而能更好的指导测试用例的设计,能更好的提高被测模块整体功能的覆盖率。 测试需求分析会根据不同阶段的测试类型会有不同的侧重点。我是做系统测试的,主要注重系统或软件是否满足用户需求的情况。平时做测试需求时会比较明确系统的功能模块和测试点明细整理,也会把测试案例设计方法同时加入到分析文档中。
软件测试中,测试用例里的测试结果P/F,这“P/F”指的是什么?
P pass 通过

F Fail 失败
什么样的用例是好的测试用例
1、用例覆盖程度

毫无疑问,这一点应该是最重要的,无需多说,覆盖率最大化是一套测试用例的最重要评价标准,如果漏测就杯具了。2、用例是否已经达到工作量最小化

在满足用例覆盖程度最大化的前提下,应该尽量减小执行用例所需要的工作量。这些方面的方法有不少,如条件覆盖,分支覆盖,正交覆盖等方法。面对不同的测试对象,也有不同的方法来保证:对于网页背后的php逻辑,可以通过在网页上测试后,用一些工具比如xdebug来统计代码覆盖率;对于向外提供接口的server

,采用的方式就是分析在外面暴露的接口设计用例,大致的通过接口参数来估计一下分支判断的情况。

3、用例的分类以及描述是否足够清晰

用例的分类,在这里是指相同类型的用例是否放在一起了。例如:接口类的用例,参数的取值范围是1-3,但是现在却传入4;数据类用例,状态机现在位于状态2,却要求状态跳转到无法到达的4;逻辑类用例,正常功能的产出等。将相同类型的用例放在一起,有助于理清思路,清楚了解用例设计是否完备。

用例的描述,是指描述的清晰程度是否能够形成文档。例如上面参数取值范围的例子,用例这样写:“传入错误的值”或者“传入非1-3的值”,明显没有写成“传入值4”有效。这与写程序一样,总是写闭区间的范围而不是开区间。4、用例是否表明了测试目的

写明用例的测试目的,对文档的易于理解性和工作交接的好处不言而喻,现代软件工程不可能只有一个人在做事情,项目于人员的变动也是难免的。在过程中留下足够的信息,可以在后续工作提高很多效率。5、测试用例的易于维护性

如果被测对象有所升级,测试用例的说明或者脚本是不是容易维护呢?例如在有状态机的情况下,测试用例之间是相互依赖的(即需要一定的执行顺序),这样被依赖的用例修改后,后端不需要同步根据修改。而如果用例之间没有相互依赖关系(如用例是自己造的数据,不是依赖于前端的产出),可能一旦有变化,就需要修改这两个。当然,这两种情况不能绝对的说哪种好,是需要看实际使用时候的情况进行取舍的。
软件测试用例中报告结果的N/A是什么意思?
CMCC测试用例中的N/A,是指没有条件或者环境去测这一条CASE,比如某一条case需要某种辅助工具去测试,而这种辅助工具没有,那就是N/A。总之是不用测或者是没有测的意思
测试用例在软件测试中的作用是什么?
1、指导测试的实施测试用例主要适用于集成测试、系统测试和回归测试。在实施测试时测试用例作为测试的标准,测试人员一定要按照测试用例严格按用例项目和测试步骤逐一实施测试。并对测试情况记录在测试用例管理软件中,以便自动生成测试结果文档。根据测试用例的测试等级,集成测试应测试那些用例,系统测试和回归测试又该测试那些用例,在设计测试用例时都已作明确规定,实施测试时测试人员不能随意作变动。2、规划测试数据的准备在我们的实践中测试数据是与测试用例分离的。按照测试用例配套准备一组或若干组测试原始数据,以及标准测试结果。尤其象测试报表之类数据集的正确性,按照测试用例规划准备测试数据是十分必须的。除正常数据之外,还必须根据测试用例设计大量边缘数据和错误数据。3、编写测试脚本的”设计规格说明书”为提高测试效率,软件测试已大力发展自动测试。自动测试的中心任务是编写测试脚本。如果说软件工程中软件编程必须有设计规格说明书,那么测试脚本的设计规格说明书就是测试用例。4、评估测试结果的度量基准完成测试实施后需要对测试结果进行评估,并且编制测试报告。判断软件测试是否完成、衡量测试质量需要一些量化的结果。例:测试覆盖率是多少、测试合格率是多少、重要测试合格率是多少,等等。以前统计基准是软件模块或功能点,显得过于粗糙。采用测试用例作度量基准更加准确、有效。5、分析缺陷的标准通过收集缺陷,对比测试用例和缺陷数据库,分析确证是漏测还是缺陷复现。漏测反映了测试用例的不完善,应立即补充相应测试用例,最终达到逐步完善软件质量。而已有相应测试用例,则反映实施测试或变更处理存在问题。

‘玖’ 面试题: 如何对一个游戏进行设计测试用例.

一、游戏软件与通用软件的区别 a) 通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化 i. 通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并 不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。没有什么明确的参考参数。只能根据以往游戏的经验获得一个感知的结果。 ii. 网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。例如组队、交易,而另外一些 带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。人的思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细节。也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。 当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。 b) 通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快 i. 通用软件的使用人群和软件的功能针对性,决定软件从开始制作就很少再有新 的需求变更。而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认可度,策划需要不断的揣摩玩家的喜好,进行游戏功能的改进。加之网游制作本身就是一个庞大复杂的工程,开发者不可能做到在开发的前期,就对游戏架构及扩展性做出最好的评估。所以导致为了满足用户的需求而不断的进行一些基础架构的修改,基础架构的修改必然导致某些功能的颠覆。所以就出现了,游戏开发过程中的一个恶性循环,当基础架构修改到满意了,玩家的需求又有了新的变化,随之而来的又要进行新的调整,再进行新的修改。最终导致了游戏软件的开发周期不断加长。任何一个有经验的团队,对于每一个影响基础的改动都应该做出正确的评估。 二、网游有哪些测试内容 a) 性能 i. 客户端性能 ii. 服务器端性能 1. 服务器 2. 数据库 iii. 网络 b) 功能 i. 从运行完game.exe打开游戏界面后可进行的各种操作、玩法 ii. 界面 iii. 音乐 c) 自动化 i. 测试工作组织实施中需要的工具、软件、平台的开发 ii. 自动化的回归测试作用:游戏中基础的、变动不大的、出错率高的、可进行 checklist重复测试的功能、性能等自动化是一个好方法 iii. 任何时候自动化都取代不了人脑,它只是将一些重复性的劳动从我们测试人员 身上去掉,让我们有更多的时间做更有意义的事情,如果你觉得你做一件事情是重复的,且有规律可行的,不防考虑自动化 三、游戏中针对功能性测试测试用例编写浅谈
国际体验设计协会IXDC 历届大会精彩集锦
游戏用户体验大会 互联网产品大会 交互设计体验周
作者:sunli 制作时间:2008年10月份 个人空间地址:
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2 / 3 先了解下游戏中有哪些功能: a) 游戏发开中的功能有哪些 i. 不同的游戏对于功能的划分不同,但是目前主流一些功能划分中有以下内容: 1. 基础操作 2. Npc 3. 地图 4. 装备 5. 剧情 6. 技能 7. 人际 8. PVP 9. …… 这样我们很简单的将整个游戏的功能进行了划分,划分完毕,下来的工作就是针对某个功能的测试了。很多人都问过一个问题,游戏测试中测试用例到底有什么用。下面继续~ b) 游戏测试的测试用例有什么作用 i. 测试执行过程中,按照用例指示的操作检查操作结果是否正确,记录测试过程 中发现的bug ii. 按照用例的执行结果确认功能的通过与否,也有的按照用例的覆盖率来确定单 服测试的通过与否 iii. 便于回归测试的执行 这样讲应该比较明白了吧。 c) 测试用例应该包括什么——测试执行过程中所需的所有信息,举例说明下。例如: i. 表头:功能名称、案例编写人员、编写时间、测试人员、测试时间 ii. 正文:功能点、测试点、测试输入、预期结果、实际结果 iii. 用例执行结果统计 d) 功能点模块化理念 都知道一个复杂庞大的系统,程序在实现时会将其分成若干模块按照模块功能优先级进行实现。我们测试过程中也采用这种方法,将复杂的功能点按照实现功能进行分类,分类后的测试点,再进行分类,直至细分成为一条条用例。就像庖丁解牛那样。 按照等价类划分法,将同一判断条件的测试点组成一个集,在这个条件基础上再次判断的条件,我们假设它已经成立。这样在用例设计过程中就需要测试人员清楚的知道,哪些条件是一类需优先确认的,哪些是以这类条件为基础的。我们最终形成的测试用例一定确保的是一条用例只检查一个测试点。 这样设计也有另外一个好处,如果一条用例不能走通,其它的还可以继续检测,经常会遇到测试过程中由于一个bug,导致测试工作停滞。现在这样子我们就可以采取脚本调试,或者其它方法跳过有bug的测试内容,继续进行其它测试点的测试了。 e) 场景测试法协助功能点细分 游戏测试中,场景测试方法是经常用到的一种方法,什么是场景测试法,及按照功能设计要求,在脑中模拟出来的一个功能使用时的操作流程。按照每步操作的针对点,将针对点划分为所用例设计时的小功能点。划分时需每步针对点的各种检查点分到该功能点内设计为该功能点的检查点。再根据检查点进行测试输入(及操作过程)的编写。用例编写过程中的思考方式就如上了。讲起来比较抽象,希望对
作者:sunli 制作时间:2008年10月份 个人空间地址:
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3 / 3 大家有所帮助。 f) 用例的设计原则——一直有人问到底要详细到什么程度 i. 我们不期待用例编写到任何人都可以执行,也没有这个必要 ii. 我们针对的是网游的测试人员,至少是玩过网游的人,这些人对于游戏中的基 础设定都有认识,我们不可能对着一个不知道任务界面是什么的人大讲怎么测试任务。所以我们用例编写的原则就是针对我们测试组内的测试人员。 iii. 但是,请不要简略到别的测试人员看不懂,特别是当你是专职的用例编写人员 时,编写时请多考虑下语言描述的方式。请让你的同伴可以看懂,你所要表达的意思。 iv. 用例是没有固定格式的,它的主要原则就是,测试中所需所有信息,我通过你 的文档都能够获取到。所以不要再执着的像别人要模板。模板你自己都可以设计,发挥你的创意。 四、编写过程注意事项 与设计人员的沟通 拿到一份文档时请不要急于编写,在这之前很多事情需要做,请先将文档阅读至少三遍,然后思考下,你自己大脑中是否有你所看文档功能点的一个流程图,当确认已经准备好了。开始设计用例,用例设计的过程就是与设计人员不断沟通,深入了解功能的过程。你会发现,或许跟你之前流程图中想象的并不完全一样。这个时候不必惊讶,去找他们核对就好。不怕发现问题,就怕没有发现问题,最终做了很多无用功。编写过程中发现的没有预期结果的内容,请及时与策划人员、程序人员核对,必须三方核对。核对完毕提醒策划人员及时更新设计案,提醒程序人员设计案新修改内容。这样你会发现,设计测试用例过程的本身就是发现策划案不完善的过程。 请运用你的思维,采用边界法、等价类划分法、错误推断法、以及以往的经验,将每一个测试点的所有需检查点进行充分的设计。发挥你的主动性,和测试组内其它人探讨你认为可能存在风险的测试点,以便得到更多有价值的信息

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