游戏联合创始人怎么样
Ⅰ 三七游戏总裁胡宇航:都把游戏交给腾讯代理这并不是唯一的选择
1月13日,三七互娱乔迁,从原来的广州天河区百合路搬到了广州国际备扮金融城。当天,胡宇航一身黑色西装外套搭配红色T恤和红色修身长裤,显得格外引人注目。
而这与南都记者初次与胡宇航相见时的形象相去甚远。
2019年秋,在百合路的一间办公室房里,南都记者首次见到了胡宇航。寒暄之时,他一手撑着桌子,另一只手则扶着腰,缓缓从靠椅上直起身子,束于腰间的保护腰带格外显眼。三七互娱的工作人员介绍说:“他(胡宇航)腰闪到了,前一天都是躺在车上的座椅面试别人的。”
胡宇航告诉记者,和很多 游戏 创业者年少成名不同,他是到了而立之年才从传统行业辗转进了 游戏 行业。不过,与许多 游戏 人类似,胡宇航最初也交了许多学费。
11年前,胡宇航带领由十几名研发人员组成的团队,在上海开始了自己 游戏 研发事业。由于经验不足、内部研发理念的冲突以及组织架构的缺陷,胡宇航团队虽然用一年时间做出了一款航海题材的战略模拟类 游戏 (SLG),但是与市面上同类 游戏 相比, 游戏 品质却并没有太大竞争力,最后惨淡收场。
随后,胡宇航带队来到了成都,继续着 游戏 研发事业。有了上海的历练,胡宇航团队最终研发出一款策略角色扮演 游戏 (SRPG)。 游戏 正式上线运营后,成绩远远超过预期。不过,2012年时,团队转型做卡牌类 游戏 时犯了多线作战的错误,由于人才支撑不足,新老项目相继受挫,成都研发团队终究是“高开低走”,再次败下阵来。
“成都阶段的经验,总结起来就是‘看山跑死马,欲速则不达’”,胡宇航在回顾第两次创业经验时表示,“实际上对 游戏 研发来说,欲速则不达,‘慢’有时候反而会‘快’一些。”
2013年,胡宇航转战广州。有了前两次的投石问路,加之广州更加丰富的 游戏 人才与成熟的企业文化土壤, 他和他的团队才真正有了立身之地。
三七互娱董事长李逸飞(中),副董事长、联合创始人曾开天(左)、联合创始人胡宇航(右)。
2014年,胡宇航的带领着极光网络团队(三七 游戏 前身)推出了网页 游戏 产品《大天使之剑》,成为当年的页游产品的标杆。凭借《大天使之剑》和《传奇霸业》等页游助力,三七 游戏 的母公司三七互娱也成吵嫌为了2015年上半年国内A股上市 游戏 公司中营收水平最高的厂商。有数据显示,在开服数量以及市场占有率上都领先,在页游平台中仅落后于腾讯,处于行业第二。
不过,随着智能手机市场的快速发展,移动 游戏 开始兴起,而页游升滚手市场则开始收到冲击。
以页游起家的三七互娱早早开始思考着转型。2013年,三七互娱实行手游“代理”与“自研”两手抓的战略,分别成立了37手游与三七 游戏 。由前者负责代理与发行手游,而由后者则担任着研发任务。
“我们看到移动互联网风口时,就决定转型了”,胡宇航表示,转型过程中,三七 游戏 乃至整个三七互娱都十分痛苦,“因为我们是从页游起家的企业,所有的资源与经验积累都来自页游,这意味着做手游一切要从零开始”。
在此背景下,三七 游戏 迎来了第一个手游立项产品《永恒纪元》。据胡宇航回忆,在研发过程中,项目组就是在反复地试错,反复去琢磨手机 游戏 要怎么搞,前后研发耗费近三年时间。
2016年,《永恒纪元》手游正式上线后,实现了月流水过亿元。目前该 游戏 全球流水已破70亿元。值得一提的是,三七互娱在2015年的手游营收为5.14亿元,到了2018年则变为55.82亿元,同比增长近10倍,营收占比达73.13%,手游营收成为三七互娱的绝对营收来源。
在六年的时间内,三七互娱便打造了《永恒纪元》《大天使之剑H5》《屠龙破晓》以及《斗罗大陆H5》等十一款月流水过亿的 游戏 产品。
按照胡宇航的说法,这些都跟企业坚持研运一体有关。他说,三七互娱可以将丰富的运营经验运用在 游戏 研发上,通过对市场近距离的接触和深度的分析,获取市场最新的走向和用户对产品好坏的反馈。“运营部门将信息及时传达给研发部门,然后选取最适合的研发团队去研发 游戏 项目,从玩法、美术等方面都达到玩家的期待值”。
此外,胡宇航表示,对用户群体的精准定位以及迎合用户喜好也有助于出爆款。“我们的目标人群是25-45岁区间段的人群,他们有着工作时间比较繁忙、有一定的经济来源以及喜好社交等特点”,胡宇航表示,针对这类人群, 游戏 的操作会更加“轻”,会有挂机系统以及更简易的操作,以适应其碎片化的时间要求。
根据研究机关易观此前发布的《中国移动 游戏 市场盘点分析2019H1》报告显示,2019年上半年,三七互娱国内手机 游戏 发行业务的市场占有率已达到10.02%。
据财报数据显示,三七互娱在2019年前三季度的收入为95.60亿,增幅超过70%,其2019年全年业绩预告显示,全年归属于上市公司股东的净利润预计为20.5亿元-21.5亿元,较上年同期增长103.27%-113.19%。
针对于上述数据,胡宇航表示:“有腾讯、网易两座大山在前,这个数字对于三七互娱而言,已是十分了不起的成果。”同时,他认为目前中国市场头部企业将继续“把持” 游戏 市场。“腾讯可能吸引了一部分相对低龄化的 游戏 群体,三七互娱则吸引中青年的群体,而网易由于产品线更丰富、受众更加广。除此以外,剩下的市场份额很少。”,胡宇航说:“原来成都约有一万多家研发公司,现在可能就一两百家了,这便是一个产业高度集聚化的产物。”
对此,胡宇航表:“给腾讯代理的主要公司有两大类,一类就是原来的端游公司,另一类是新成长起来的纯CP公司”,他认为,腾讯虽是“巨无霸”,在运营经验、社交渠道等环节有着较大优势,但是其消化量也不是无限的,“我认为,研运一体的模式也是另一种选择。”
此外,胡宇航还认为,目前许多 游戏 公司的“研运一体”仍停留于口号上。在他看来,真正的“研运一体”是运营与研发都要做强、做好,“好比飞机的双引擎,一个引擎熄火了,另一个引擎也能支撑飞机正常飞行。”
在未来,三七互娱将 游戏 出海定位“重中之重”。在涉足休闲竞技类和模拟经营类产品的研发的同时,对SLG等其他品类的研发进行前期 探索 。其中,针对欧美地区,已储备多款全球多区域产品,西方魔幻SLG《代号MH》、ARPG《暗黑后裔》、模拟经营类 游戏 《代号DG》等产品预计将陆续出海。
在5G时代来临,三七互娱也打算在云 游戏 有所建树。据胡宇航介绍,一方面将在内容上做好准备,以后即将成为表现终端,手游或突破硬件限制,迎来更高质量的发展,“我们还判断VR、AR与 游戏 的结合度可能会更紧密,所以我们投资两家VR公司都是内容的”。另一方面,因为云 游戏 还是需要运营商的硬件基础,管道建设先行,我们则在考虑做类似好平台建设。
“我们目标是尽量地往第一集团上靠,然后一定要做第二集团领头羊。”
“之前别人都说《传奇》《奇迹》是‘古典 游戏 ’,但他们更应被称为‘经典 游戏 ’,没人说有三十年的 历史 的《马里奥》是古典 游戏 吧?”胡宇航表示,在对《传奇》《奇迹》系列 游戏 用户分析后发现,有一半的玩家此前都没有玩过此类题材的 游戏 ,“现在的 游戏 应该叫做‘新传奇’、‘新奇迹’,是适应市场的,有年轻人喜欢的要素。”
他认为, 游戏 产品年轻化与多元化,也是三七互娱要突破的关键方向。在2019年半年报中,三七互娱便提到正在研发的手机 游戏 有《超能球球》《斗罗大陆3D》《代号NB》等8款。其中以《斗罗大陆》小说IP为基础的《斗罗大陆3D》及休闲竞技类 游戏 《超能球球》等将是拓展年轻用户群体的重要尝试。
据了解,三七 游戏 研发 游戏 的周期都超在一年以上,“与手游行业常见的6至12个月的平均周期相比,我们是十分另类的存在”。据胡宇航介绍,为了去跟市场同类产品竞争,三七 游戏 多年来在研发过程中的时间和人力投入比其他许多厂商要大,针对 游戏 引擎、玩法等方面的改良和打磨也更多,而这一切导致了三七 游戏 的制作周期要相对较长。在胡宇航看来,这样代价是值得的,“制作周期较长的精品 游戏 一旦突破,盈利能力是极强的。”
不过,但胡宇航也表示, 游戏 制作周期并非越长越好。“在移动互联网时代,谁都扛不住 游戏 制作过长周期的影响”。他表示,在过去的端游时代,厂商花三到五年研发产品,然后用一两千万去做广告,再慢慢收个十几年的钱。如今,这个的模式已经不可能了。“移动 游戏 时代与端游时代的营销思路和策略是完全不一样的, 现在需要你不停地去维护与吸引新用户,产品周期才会足够长”。
胡宇航认为,在 游戏 制作周期上更应该才采取“梯度结合”的策略。“如三七互娱十一款月流水过亿的自研产品中,有长周期的 游戏 ,但同时也有正常周期的 游戏 ,即用正常周期的 游戏 保持正常盈利,而利用长周期的精品 游戏 去突破天花板”。
胡宇航,毕业于兰州大学,三七互娱联合创始人、三七 游戏 总裁,目前负责三七互娱的研发工作,曾率领研发团队打造出《大天使之剑》《传奇霸业》《战国之怒》《屠龙破晓》等爆款 游戏 。
Ⅱ LOL创始人拳头公司的介绍,越详细越好。
Riot Games是一家美国网游开发商,成立于2006年,代表作为《英雄联盟》。Riot Games是一家直接面向玩家,输出高品质、高竞争力网络游戏的开发商和发行商。凭借首款游戏《英雄联盟》, Riot Games 已成为全球领先的开发商和发行商,为专业玩家提供高品质的网络游戏。迄今为止,每天都有超过100万的玩家连线体验《英雄联盟》 。
(2)游戏联合创始人怎么样扩展阅读:
《英雄联盟》2008年融资800万美元,引入腾讯、Benchmark Capital 及Firstmark capital作为投资者,腾讯随后获得《英雄联盟》中国大陆代理权。 腾讯2011年第三季度财报中披露,其收购美国游戏开发商Riot Games共花费现金2.31亿美元,交易前持股22.34%,完成此次交易后持股92.78%。
财报披露,本次收购于今年2月18日完成,交易总金额为16.79亿元,其中包含现金15.25亿元(约合2.31亿美元)和现有股权认沽期权价值1.55亿元。此次交易前腾讯持有Riot Games 22.34%的股份,完成交易后持股820.95万股,比例达到92.78%。这意味着本次交易对Riot Games的估值达到21.68亿元(约合3.41亿美元),和当时外媒报道的3.5亿美金作价相差无几。
在2006年,Brandon Beck和Marc Merrill在洛杉矶创办了拳头游戏。在2009年,拳头推出了他们的成名作《英雄联盟》,引起世界范围内的轰动。这个游戏现在已经成为世界上玩家数量最多的电脑游戏,也成为电竞行业发展的领头羊。《英雄联盟》目前凭借着广阔且活跃的玩家基础,目前依旧在不断精进,不断打磨,不断成长。《英雄联盟》的电竞赛事布满了世界上大大小小的体育馆,同时它也一致牢牢占据直播观众数量最多的游戏宝座。
北京时间2017年6月2日,来自洛杉矶和伦敦消息,英国电影和电视艺术学院(BAFTA)将会在6月12日于伦敦西好莱坞酒店授予拳头公司创始人一项特殊的荣誉。本次颁奖将会在于洛杉矶举行的E3电子娱乐展览会期间进行。此项荣誉奖会颁发给拳头公司的联合CEO及联合创始人,Brandon Beck和Marc Merrill两人,用以表彰他们创立的工作室对游戏产业所作出的巨大贡献。此前获得此项殊荣的有着名的游戏设计师Brenda Romero(《巫术》、《幽灵行动》及《龙与地下城》等),Amy Hennig(《神秘海域》)以及Markus Persson(《Minecraft》)。
Ⅲ 哗啦啦联合创始人王济民离世了吗
据报道,哗啦啦联合创始人王济民于2020年4月14日去世,享年51岁。
Ⅳ 专访猫玩互娱陈鹏辉:前瞻布局,立足品质游戏方能突破重围
经过短短几年的蓬勃发展,手游行业已成为新崛起的千亿流水产业。但是随着近期国内对游戏版号的审批放缓,市面上新增的手游产品也随之减少。与此同时,监管部门对网络游戏行业实施总量调控,并对未成年人使用时间进行限制等,这些举措都给游戏行业增添了散和不少阻力。
在这样严峻的大环境下,国内知名游戏厂商垄断市场,中小厂商遭遇寒冬。然而,有些游戏企业依然能够依靠自身的优势和踏实稳健的发展战略,在手游和资本寒冬中脱颖而出,逆流而上,抢占属于自己的高地,猫玩互娱就是其中一例。对此,记者采访了猫玩互娱的联合创始人陈鹏辉。我们将对猫玩互娱的发展概况和战略布局进行详细解读。
记者:猫玩互娱最近新作频现,业绩增长态势良好,您可以跟我们讲下猫玩互娱是如何突破手游市场寒冬的吗?
陈鹏辉:事实上团消,虽然监管政策的实施落地使目前游戏市场遭到波动,但市场环境依然是正常的,只是收入增长以及用户增长都已经放缓,不再是爆发式增长。而大家所说的手游市场寒冬,其实对于某些中小厂商来说反而是一种机遇。在这种形势下,一些注重近期效益,竞争力稍弱的企业生存空间将不断减少,而那些用心做精品游戏的公司将从游戏市场中脱颖而出。
对猫玩互娱来说,这就是一个机会。一直以来,我们都在用前瞻性思维去布局猫玩互娱的发展战略,通过长线布局,提前规划未来一两年的发展方向。比如在版号上,猫玩互娱在今年以前就提前申请过版号,因此游戏版号审批放缓的情况,并不会对猫玩互娱的产品上线以及整个业绩有影响。此外,猫玩互娱在游戏的打造上精耕细作,专注于输出有内容的游戏产品。在今年Q4季度,就有两款重点游戏《原始守卫战》《勇者荣耀》即将发行,《原始守卫战》是一款石器时代题材的国民级回合手游,它承载了国内80后90后一代的青春记忆,是一款有情怀的经典产品。而《勇者荣耀》是一款包容性高、全民化的韩风动漫手游。无论你是游戏新手还是老玩家,都能一秒上手。我们相信这两款游戏在市场中都将有出色的表现。
记者:目前买量成本越来越昂贵,优质游戏是否只有通过买量触达这玩家一条路了?
陈鹏辉:目前游戏市场买量成本较前几年有所上涨,主要是因为用户逐渐成熟,对游戏的品质和要求也越来越挑剔。也就是说,本身吸引力不够的游戏买量成本会节节攀升,但优质游戏的买量成本则不会。
优质游戏能够吸引用户的是因为游戏本身的可玩性,这意味着优质游戏并不只有单纯的通过买量获得用户,口碑也是获取用户的重要途径。在流量价格不断上涨的环境下,未来游戏触达用户的渠道将会出现新的变化,游戏厂商会通过多维度塑造品牌,通过市场影响力来驱动用户,获取更多流量。
记者:对于IP方面,您的想法是什么?未来猫玩互娱是否有这方面的规划呢?
陈鹏辉:近几年,文化内容企业对于IP进行衍生挖掘,是获得商业变现的重要途径,也是展现公司实力的有效方式。但随着游戏市场的不断发展变化,用户对游戏需求也将逐渐回归到游戏的本身。玩家现在更在意的是游戏是否好玩,是否能够真正地吸引到自己。因此对一款游戏而言,只要游戏本身的核心玩法丰富,有没有IP并不会影响游戏的市场竞争力,IP并不是决定性因素。当然,好的IP在一定程度上可以为游戏提供助力,但如果厂商只是一味追求IP,而忽视游戏品质,那用户最终也不会买账。在IP方面,猫玩互娱会继续关注IP本身的核心价值,选择适合用户的IP合作,而不是生搬硬套。
记者:现在市场同质化现象严塌掘知重,导致一些游戏越来越难以刺激玩家的兴趣,猫玩互娱认为应该如何避免游戏同质化的现象?
陈鹏辉: 游戏市场之所以会出现同质化的现象,是因为玩家还未了解游戏市场,让一些厂商有机可乘,通过抄袭或者换皮等方式欺瞒玩家,从而导致了市场同质化现象严重。而如今用户已经逐渐成熟,对市场也渐渐了解,因此同质化的游戏已经很难打动玩家,这类游戏会逐渐失去市场竞争力。想要避免同质化现象,增加玩家的粘性,并在游戏行业中获得长足发展,游戏厂商就需要更加注重游戏品质,只有在产品上不断创新,打造出有深度有内容的产品,为玩家提供有价值的产品,才能提升自身的竞争力,抵御行业的寒冬。
记者:猫玩互娱曾提出“泛娱乐共生共赢”的布局,目前这块的有进展吗?
陈鹏辉:目前猫玩互娱的影游联动计划已经提上日程,与此同时,泛娱乐战略布局已经拓展到旅游娱乐层面。预计在明年会有较大动作,敬请期待。
这次对猫玩互娱联合创始人陈鹏辉的采访,让我们看到了游戏行业令人欣喜的发展势头,在现在相对严峻的外部环境下,游戏公司只有坚持打造有内容有深度的品质游戏,前瞻性地规划战略布局,才能突破重围,让整个游戏市场蓬勃发展。与此同时,我们也看到了猫玩互娱突破重围的决心,期待后续猫玩互娱能给我们带来更多惊喜!
Ⅳ 米哈游创始人10年赚了1000亿,其中你贡献了多少
新财富富人榜上面有三个八零后得到了人们的关注,那就是米哈游的三个联合创始人,他们三个人加起来的财富高达一千多亿。为他们带来巨大的收益主要是他们公司旗下名为原神的一款游戏,除了原神还有崩坏这个系列的游戏。
这本质还是在利用粉丝经济,这样使得米哈游的赚钱效率碰哪非常高,他们公司一个月的收入流水就会到达两亿美元,连老牌公司暴雪都比不上了。