html5游戏怎么做
1. 怎么用html5开发游戏
比如使用
html5
的画布标签canvas开发一粗森返个简单的类似qq游戏你画我猜的游戏:首先你要学会canvas标签的基本用法,画线,画笔大小,画笔,截图保存等,然后结合你的js功底在画布上要画岩饥出连续的平滑的线条,然后别人就可以根据画春燃的图,猜词语了,猜中了就给分。然后排名什么的。这就是一个简单的html5游戏了.网上有很多
列子
的,你可以下一个源码看看
2. 如何开发一个简单的HTML5 Canvas 小游戏
1. 创建一个Canvas对象
[javascript] view plain
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
我们首先要做的是创建一个canvas对象。可以用JavaScript或HTML来做,都非常简单。此处我用的是JS。当创建了canvas之后,我们就可以获取它的上下文对象(context)、设置尺寸,并且把它加到当前文档中。
2. 载入图片
[javascript] view plain
// Background image
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
游戏需要图像,所以让我们载入一些图片吧。我想尽量简单化,所以只用了Image对象来做,当然,还可以将载入图像的功能封装成一个类或别的任何形式。代码宽迟中的bgReady用来标识图片是否已完全载入,只有当图片载入完成后,我们才能使用它,如果在载入完成前就对其进行绘制或渲染,JS将会报一个DOM error的错误。
我们会用到三张图片(背景、英雄、怪物),每张图片都需要这样处理。
3. 定义游戏要使用的对象
[javascript] view plain
// Game objects
var hero = {
speed: 256, // movement in pixels per second
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;
定义一些变量,稍后会用到。hero对象的speed属性表示英雄的移动速度(像素/秒);monster对象不会移动,所以仅仅具有一对坐标;monstersCaught表示玩家抓住的怪物数量。
4. 处理玩家输入
[javascript] view plain
// Handle keyboard controls
var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);
现在进行输入的处理。(对具有web开发背景的人来说,这是目前为止第一个具有挑战性的部分)对一般的网页来说,当用户开始输入时,可能需要马上开始播放动画或请求数据。但在这里,我们想让游戏逻辑在一个单独的地方对游戏中发生的事情进行处理。为此我们需要将用户输入保存下来以备稍后处理,而不是立即处理。
我们通过简单地将事件对应哪巧液的键编码李物(keyCode)保存在keysDown变量中来实现。如果该变量中具有某个键编码,就表示用户目前正按下这个键。简单吧!
5. 新游戏
[javascript] view plain
// Reset the game when the player catches a monster
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
// Throw the monster somewhere on the screen randomly
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};
通过调用reset函数来开始新游戏。该函数将英雄(即玩家角色)放到屏幕中间,然后随机选择一个位置来安置怪物。
6. 更新对象
[javascript] view plain
// Update game objects
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // Player holding up
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // Player holding down
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // Player holding left
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // Player holding right
hero.x += hero.speed * modifier;
}
// Are they touching?
if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&& monster.x <= (hero.x + 32)
&& hero.y <= (monster.y + 32)
&& monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};
这是update函数,游戏每隔一定时间会调用它一次。它所做的第一件事情是检查用户是否按下了上下左右四个箭头键。如果是,就将我们的英雄向相应的方向移动。
update有一个modifier参数,这看起来好像有点奇怪。你会在游戏的主函数即main函数中看到它,不过我在这儿先解释一下。modifier参数是一个从1开始的与时间相关的数。如果间隔刚好为1秒时,它的值就会为1,英雄移动的距离即为256像素(英雄的速度为256像素/秒);而如果间隔是0.5秒,它的值就为0.5,即英雄移动的距离为其速度的一半,以此类推。通常update函数调用的间隔很短,所以modifier的值很小,但用这种方式能够确保不管代码执行的速度怎么样,英雄的移动速度都是相同的。
我们已经实现了根据用户的输入来移动英雄,但我们还可以在移动英雄时对其进行检查,以确定是否有其他事件发生。例如:英雄是否与怪物发生了碰撞——当英雄与怪物发生碰撞时,我们为玩家进行计分(monstersCaught加1)并重置游戏(调用reset函数)。
7. 渲染对象
[javascript] view plain
// Draw everything
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}
// Score
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Goblins caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};
当你能够看到你的行动时游戏才会变得更有趣,所以让我们在屏幕上绘制吧。首先我们将背景图片绘制到canvas,然后是英雄和怪物。注意顺序很重要,因为任何位于表层的图片都会将其下面的像素覆盖掉。
接下来是文字,这有些不同,我们调用fillText函数显示玩家的分数。因为不需要复杂的动画或者对文字进行移动,所以只是绘制一下就ok了。
8. 游戏主循环
[javascript] view plain
// The main game loop
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;
update(delta / 1000);
render();
then = now;
};
游戏的主循环用来控制游戏流程。首先我们要获得当前的时间,这样我们才能计算时间差(自上次循环以来经过的时间)。然后计算modifier的值并交给update(需要将delta除以1000以将其转换为毫秒)。最后调用render并更新记录的时间。
更多关于游戏循环的内容见“Onslaught! Arena Case Study”。
9. 开始游戏吧
[javascript] view plain
// Let's play this game!
reset();
var then = Date.now();
setInterval(main, 1); // Execute as fast as possible
快完成了,这是最后一段代码。首先调用reset来开始新游戏。(还记得吗,这会将英雄置中并随机安放怪物)。然后将起始时间保存到变量then中并启动游戏的主循环。
OK!(但愿)你现在已经理解了在HTML5 Canvas中用JS来开发游戏的基础知识了。建议最好是能够自己亲自试一把!
3. 如何快速开发html5游戏
我不知道题主是什么意思,“如何快速开放html5 游戏 ”?是指简单颂雀的换皮 游局樱橡戏 还是高质量的 游戏 呢?我最近也在学习各种引擎,对于 游戏 开发还是有一些了解的。(虽然作为新人开发者实在找不到合适的工作,难受。)
html5 游戏 开发,也可以说是H5 游戏 ,是时下最火热的 游戏 类型之一。其简单快捷的开放方式深受开发者喜爱。
HTML5是用于取代1999年所制定的 HTML 4.01 和 XHTML 1.0 标准的 HTML 标准版本,现在仍处于发展阶段,但大部分浏览器已经支持某些 HTML5 技术。HTML 5有两大特点:首先,强化了 Web 网页的表现性能。其次,追加了本地数据库等 Web 应用的功能。
对比与HTML4来说,H5的语法更加简单,新增了许多标签,拥有全新的表单,更加方便初学者上手。
对于题主所说的如何快速开发H5 游戏 ,如果是为了让阅历上多添加几个项目,可以选择去网络上搜索相应的教程学习,根据案例来编写,最后修改一部分参数和图片,如此重复修桐旁改,可以制作出简单的换皮 游戏 。
但是要制作剧情,操作,玩法等各种方面新颖的 游戏 ,还是需要慢慢的沉淀下来才行。
4. 如何开发一个简单的html5小游戏
创建画布
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个<canvas>元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。
准备图片
// 背景图片
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。
整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。
游戏对象
// 游戏对象
var hero = {
speed: 256, // 每秒移动的像素
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;
现在定义一些对象将在后面用到。我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动,所以只有坐标属性就够了。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数。
处理用户的输入
// 处理按键
var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);
现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说,这部分开始可能就需要一些脑力了)。在前端开发中,一般是用户触发了点击事件然后才去执行动画或发起异步请求之类的,但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要及时响应输入。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应。
为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode),如果按下的键值在这个对象里,那么我们就做相应处理。
开始一轮游戏
// 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
// 将新的怪物随机放置到界面上
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};
reset方法用于开始新一轮和游戏,在这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方。
更新对象
// 更新游戏对象的属性
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // 用户按的是↑
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // 用户按的是↓
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // 用户按的是←
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // 用户按的是→
hero.x += hero.speed * modifier;
}
// 英雄与怪物碰到了么?
if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&& monster.x <= (hero.x + 32)
&& hero.y <= (monster.y + 32)
&& monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};
这就是游戏中用于更新画面的update函数,会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键,然后将英雄往相应方向移动。
有点费脑力的或许是这个传入的modifier 变量。你可以在main 方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下。它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了,它的值就是1,英雄的速度将会乘以1,也就是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速度一半的速度移动。理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小,但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢,都能够保证英雄的移动速度是恒定的。
现在英雄的移动已经是基于用户的输入了,接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇。这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮。
渲染物体
// 画出所有物体
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}
// 计分
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};
之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后。首先当然是把背景图画出来。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来。这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体。
这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文的样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分。本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成!
主循环函数
// 游戏主函数
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;
update(delta / 1000);
render();
then = now;
// 立即调用主函数
requestAnimationFrame(main);
};
上面的主函数控制了整个游戏的流程。先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再传入update函数。最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。
关于游戏中循环更新画面的讨论可参见“Onslaught! Arena Case Study”。
关于循环的进一步解释
// requestAnimationFrame 的浏览器兼容性处理
var w = window;
requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;
如果你不是完全理解上面的代码也没关系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的
为了循环地调用main函数,本游戏之前用的是setInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考虑浏览器兼容性。上面的垫片就是出于这样的考虑,它是Paul Irish 博客原版的一个简化版本。
启动游戏!
// 少年,开始游戏吧!
var then = Date.now();
reset();
main();
总算完成了,这是本游戏最后一段代码了。先是设置一个初始的时间变量then用于首先运行main函数使用。然后调用 reset 函数来开始新一轮游戏(如果你还记得的话,这个函数的作用是将英雄放到画面中间同时将怪物放到随机的地方以方便英雄去捉它)。
到此,相信你已经掌握了开发一个简单H5小游戏需要的基本功了。玩玩这个游戏或者下载代码自己研究研究吧 :)
Feel free to repost but keep the link to this page please!
5. h5游戏的开发制作方法有哪些
学习一下网页设计相关知识,就可以接触到html5+css3+jq,就可以做一些简单的h5游戏,现在很多游戏开发工具都支持导出h5模式支持线上,比如game maker studio, godot, rpg maker
6. 如何在微信公众平台上做HTML5游戏
微信公众平台上做HTML5游戏,基本的有三个法子。
1 阅读原文中添加链接。但,如果这样坐引导的文章一定要做好来,不然转换率会很低的。千万要走心一点,不要平白无故的就放在阅读原文,谁看?反正俺是不会看的。
2 图片的形式,在图片中添加入h5的二维码。别人只要长按就可识别二维码跳转到你的h5去,什么图片你随意,例如植入到节日的场景啊、各种动漫图片均可。同样要做好引导,才能引发转化。
3 最直接的形式,你们大部分可能都实现不了,以前公众号有一种功能可以开通,叫直接跳转,也就是只要点击标题就可以直接看到h5,但据我所知现在这个功能申请不了,也就是大多数人都实现不了,原来申请通过的才可以。
另外需要了解HTML5用什么软件制作的,一般的有maka、易企秀、兔展。
选择毋庸赘述,可以都尝试一下,都是较为简单上手的,如果你觉得逼格不够,可以用互动大师。用这些软件如果自己有一定的设计能力做出简易的h5页面基本是没有问题啦。
但如果是很复杂炫技的h5,一些是可以在前面提及的平台的模板处购买,一些是找第三方公司做的。
制作的小贴士:
1 不要用原生字体、真的好hi丑,自己选好看的字体然后做成png格式,然后放进去。
2 如果你有设计能力,最好把图层分开放进去,才能设置每个不同的动态动画。也就是不要做整张图放进去,其实一页可能是好几张图甚至十来张图。
3 如果你自己没有设计能力,那还是在平台上找模板吧。。。然后配合自己的文案。尤其是节日类的h5,模板一搜一大堆,但即便是用模板,也请走走心,不要全特么照搬过来一句话不改。
4 如果不会用ps,去练习用美图秀秀,基础效果基本没多大问题。
5 如果你连png都不会做,艺术字体在线生成器 艺术字转换器 这个神器送给你,大把字体你挑。
6 如何插入报名表 免费制作报名网页 报名表设置后可在后台查看以及下载excel模式。
7 文字尽量少而美,没人愿意看你长篇大论,尤其是h5.
8 文字太多、页面太复杂要注意,很可能造成打开的时候回很卡。
7. HTML5游戏是怎么做的。有谁知道
从学习HTML开始,建议先去w3school找一些HTML教程,
再去买本HTML5的书研究网页。 最好还要学好css和JavaScript,这对于HTML的处理有很大作用的培仿配合,而且最好能掌握jQuery。
都建议用引擎,其实现在压根没有什么很完善的HTML5游戏引擎,都处于发展阶段,本身HTML5就是新兴技术,入引擎首先得去理解引擎里各种组件,然后还未必知道组件为什么态中腔要这么写.
如何上手?
1,用canvas画张图片,写两个字
2,用循环函数改变图片和文字的属性让他们动起来
3,旋转,放大缩小,位移,混合,透明....
4,绑定按键事件,去控制元素的属性
好了,差不多像个游戏了
这个过程会学到很多javascript的处理经验.比较懒的人就会开始想办法写对象复用调取和设置属性.
然后就会去考虑一些增加的部分:鼠标帆衫事件,触控事件,绘制性能优化,屏幕适配,资源载入.....
逐渐的就丰富起来了,就这样...
8. h5小游戏开发是怎么做的简单吗
这个问题还真不好回答,
H5小游戏,其实就是 html5 + css3 + javascript 等原生技术开发的小游戏。至于简不简单,那得看你的学习能力和理解能力了。html5+css3+javascript 是前端开发的基础技术,但是也是最重要的技术。入门比较容易,但是要精通还真的不简单。
小游戏主要就是结合html5,使用canvas 和 css3的各种属性,然后结合 js来进行操作。学好这些技术,开发一个简单的小游戏并不难。
9. 怎么用HTML5制作一款小游戏
用HTML5制作一款小游戏首先肯定得学会HTML,然后推荐可以考虑先去学习别人的成品游戏,借鉴甚至模仿出来,再去构思自己的游戏就很简单了,我目前就在云创动力华中区学习游戏制作,感觉用HTML5制作游戏真的并不难。
10. html5游戏开发,需要学习什么技术
html5游戏开发,需要学习的技术:
1、HTML5教程
主要学习HTML标签、属性和事件。
2、CSS教程
主要学习使用CSS来控制网页的样式和布局。
3、JavaScript教程
做HTML5开发,主要使用JS语言。所以要学习JS语言。
4、HTML5其它的核心技术
做HTML5开发,可能会用到下面的技术。
(1)WebWorker
可以在浏览器中运行多个JS脚本。可以用于需要后台执行某种耗时工作的场合。
(2)WebSocket
浏览器可以与服务器间双向通信。Socket方式能够大大提高浏览器与服务器间的通信效率。可以用于浏览器与服务器间通信频繁的场合,比如实时聊天。
(10)html5游戏怎么做扩展阅读:
HTML5的优点:
新一代网络标准能够让程序通过Web浏览器,消费者从而能够从包括个人电脑、笔记本电脑、智能手机或平板电脑在内的任意终端访问相同的程序和基于云端的信息。
HTML5允许程序通过Web浏览器运行,并且将视频等目前需要插件和其它平台才能使用的多媒体内容也纳入其中,这将使浏览器成为一种通用的平台,用户通过浏览器就能完成任务。此外,消费者还可以访问以远程方式存储在“云”中的各种内容,不受位置和设备的限制。
缺点:
1、开放性带来的困扰
在从前网络平台上存在大量的专利产品,想要实现HTML5技术的大量应用首先就需要将这些专利性的产品变为开放式的产品,由于各种原因,当前面对这一问题还存在许多争议。
以视频格式为例,两大阵营对于视频格式的设置存在争议,一大阵营以苹果为代表,另一大阵营则以Opera、火狐、谷歌为代表。
WPEG阵营是苹果所属阵营,由于其自身全部使用的是这一种格式,所以坚持认为应当将此格式作为标准,而WebM阵营则认为由于WPEG格式的专利依然没有解除,对于HTML5技术要求的开放性没有达标,所以不同意将其作为标准格式。
2、发展的速度有待提升
在HTML5中提出了一些从前HTML技术中不具有的新技术,但是有许多主流浏览器在长时间的发展过程中已经完成了此种技术的开发,在自身浏览器中实现了此种功能,就这一情况来说HTML5的发展速度方面存在一定的问题。
同时由于HTML5的不成熟,当前关于HTML5的相关技术标准还没有完全确定,所以在短时间想要将其投入大规模应用还比较困难。
参考资料:网络-html5