单跳者r型是什么游戏
⑴ rrpg什么意思
你说的应该是ARPG类游戏吧
ARPG (Action Role Playing Game )中文含义为“动作角色扮演类游戏”。所谓的“动作”,就是说角色的动作(特别是攻击动作)与你的操作(如点击鼠标)密切相关的,也就是说,你在玩ARPG类游戏时象是在玩一款格斗游戏,而同时又在玩一款有剧情的RPG游戏,而纯粹的RPG游戏更注重剧情的发展,对玩家操作体验考虑较少。
发展历程编辑
从游戏发展来看,ARPG是从RPG发展出
来的分支。ARPG起源于RPG游戏(角色扮演游戏)。[1]RPG游戏是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用游戏主机上的《最终幻想》系列,PC机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》系列。
正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素--也就是动作元素。由于日式RPG和美式RPG风格反差明显,所以衍生出
部分ARPG游戏截图(24张)
的ARPG作品也分为日式ARPG和美式ARPG。
其代表分别为:
日式ARPG:《伊苏》《塞尔达传说》(日式ARPG更倾向于动作要素)
美式ARPG:《回家》(鼠标流ARPG,倾向于养成要素)
ARPG至少可以追溯到1984年,Falcom的《Dragon Slayer(屠龙者)》系列第一作被日本业界誉为ARPG的鼻祖,Falcom的《永远的伊苏》系列与《英雄传说》系列都是Dragon Slayer系列的分支。美式ARPG的鼻祖则是《回家》,但缺乏资料无从考证。
1987年,日本Falcom公司发布了《伊苏-失落的伊苏古国》,这款游戏开创了一条新的游戏道路,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是ACT游戏(Action Game:动作类游戏)与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传统RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏),虽然《Dragon Slayer(屠龙者)》系列第一作被誉为是ARPG的鼻祖,但《伊苏》和同时期的《塞尔达传说》才正式的开创了日式ARPG。同时欧美的一款《回家》也开创了美式ARPG的先河,鼠标流ARPG时代从此到来,ARPG开始脱离传统的RPG,1996年发行的《暗黑破坏神》进一步发展了美式ARPG,这款游戏延用了《回家》的操作模式,并首创了战网游戏系统。暗黑破坏神也被人称为“泡菜式网游鼻祖”
美式ARPG的成功使得大量优秀的ARPG诞生,而由暗黑破坏神带来的鼠标流ARPG+网络的游戏模式也极大影响了日后网络游戏的发展方向,现有的大多数网络游戏都是ARPG类型的,包括《传奇》等经典作在内。同时日式ARPG也发展成为同美式ARPG完全不同的模式,以《伊苏》系列,《塞尔达传说》为代表的日式ARPG也发展成为一大游戏派别。相比较美式ARPG重养成的特点,日式ARPG更注重操作和游戏剧情。
ARPG广义上为动作角色扮演游戏,也就是融入了动作元素的RPG,所以ARPG的涵盖面很广。
2相关游戏编辑
武侠类
《剑侠情缘》系列
《秦殇》系列
《碧雪情天》系列
《刀剑封魔录》系列
《三国赵云传》系列
《新绝代双骄之鱼戏江湖》这是新绝里第一个也是最新一个ARPG游戏
《天下无缺》跟《鱼戏江湖》是兄弟篇,天下无缺是以花无缺为主线(故事人物、情节有改动)。
《暗黑武士道》
《夺宝冒险王》
魔幻类
《猎龙战记》
《暗黑破坏神》系列 1 2 3 其中暗黑3打着单机旗号的网游
《地牢围攻》系列 1 2 3
《神界》系列 1 2
《圣域》又名《神圣纪事》系列 1 2
《泰坦之旅》
《巫师之怒》又名《愤怒的魔法师》系列
《暗黑秘石》
《落银城》
《传奇:神之手》
《暗黑魔法师:崛起》
《龙与地下城:地下城主》
《新冰城传奇》
《黑暗史诗》系列 1 2
《巫师》
《哥特王朝3》
《龙歌:黑暗之眼》
《阿尔戈英雄的崛起》
《魔法黎明》
《上古卷轴》系列
《夜之石》
《焰影神兵》
《Nox》 (《救世传说》 )
《霸王系列》挑战,你和喽罗们会很疯狂!
《灵魂使者》穿越古老的国度 寻觅“先驱”的指引。
《火炬之光》系列 1 2 有小暗黑3之称 值得一玩。
《新惊天动地》 CABAL《惊天动地》经典续作,ARPG网游中的典型代表
《迷城的国度NEXT》
《洛基》
《阿玛拉王国:惩罚》
《指环王:北方战争》
《范海辛的惊奇之旅》
(上条,为2013年4月30日修订更新,请有时间的朋友多加入ARPG类经典给大家,并来完善此词条)
科幻类
《魔域神兵》
《先驱号》
《限制区》
《绝地悍将》
《奥秘:蒸汽与魔法》
《暗黑之门:伦敦》
《无主之地》
掌机平台
《伊苏》系列
《圣剑传说》系列
《王国之心》系列
《龙背上的骑兵》系列
《星之海洋》系列
《双星物语》系列
《梦幻之星》系列
《女神侧身像(北欧女神)》系列
《光明之魂》系列
《光明之风》
《光明力量NEO》
《光明力量EXA》
《银河游侠》
《暗黑编年史》
《奥丁领域》
《巴洛克》
《召唤之夜 毁灭之剑与约定的骑士》
《最终幻想7地狱犬的挽歌》
《最终幻想7核心危机》
《最终幻想:零式》
《恶魔城》系列(老版的恶魔城比如“血之轮回”以及其复刻版属于ACT游戏)
《瓦尔哈拉的骑士》
《武藏传》
《放浪冒险谭》
《恶魔之魂》
《胧村正》
《公主王冠》
《阿兰多拉》
《上古卷轴》系列
《霸王系列》
《暗黑破坏神》
《咕噜小天使》
3早期思考编辑
前言
ARPG即动作类角色扮演游戏,这个名称早已被广大玩家所熟悉,而这种类型的游戏在它未命名之前就已经存在了。溯源求本,它究竟是RPG分支还是动作游戏的变异呢? 动作游戏起步较早。直观的感觉,简明的操作以及紧张激烈的游戏流程是它的主要特点。围绕这些特性,游戏厂商各显所长,甚至任天堂世嘉的标志性人物均是动作游戏的角色。时至今日,动作游戏在开发数量上仍占有相当的优势。
RPG体现了一对种人生观的模拟,它具有等级提升系统和完整丰富的剧情,依仗这些风格使其在业界中占有了举足轻重的地位。从ARPG的本质属性来看,它应该是动作类与RPG类相结合的必然产物,即二者联系又与之相区别。他的许多特性都是从动作游戏和RPG游戏中演化而来的。
丰富的游戏因素
倘若我们把RPG的三大特性定为:故事性、艺术性、交互性,那么ARPG恰恰是在交互性上取得了巨大的。在这方面,ARPG吸收了动作游戏的特长,将激烈的打斗场面融入其中,使得节奏大大加快,更容易也更直接地调动了玩家的参与欲望。另外,在ARPG游戏中还越来越多的导入了"搓绝招"的系统,这不但使得游戏内容更加丰满,而且多少引起了一些街机仔的青睐。
显然,ARPG在动作感上也有了长足的发展。在大家所熟悉的《光之继承者》系列中,主人公的攻击动作较之《蜘蛛侠》等一些平庸的动作游戏还要丰富。另外,某些作品中还引入了对战成分。比如,在制作《火枪英雄》和《魔强统一战》而扬名的TREASURE在土星上推出的《守护英雄》。这也说明了一些动作与格斗领域见长的的厂商已经渐渐意识到RPG的优势,并已经向ARPG方面的转向了。
头脑运动的加强是ARPG更加耐人寻味寻味的因素。主人公动作的丰富使得通关过程增加了智力性,在《光明十字军》里,跳跃,推拉箱子式的迷题大大增加了难度和耐玩程度。着比起RPG的剧情迷题可谓一大进步。也许这正是ARPG游戏的趣味所在。
模拟实体效果自然是游戏中不可缺少的要素之一。在这方面,动作游戏有着明显的优势,无论是角色的出招姿势还是角色的中招的痛苦表情都有十足的临场感。ARPG游戏同样继承了这一优势,比如PS上的《恶魔城X》,其中角色的动作流畅度显而易见,而且背景音效的处理极佳,给人以临场感。而RPG的菜单选择式战斗多少有种纸上谈兵的感觉。正是这一点使ARPG较RPG更容易吸引玩家的注意。
美中不足
另外在一些动作游戏中,角色的生命设定似乎过于脆弱了些,往往受到一次攻击就前功尽弃了,偶然的失误也会造成极难挽回的后果。这种现象通常使得游戏趣味性大大降低。的确,这样的设定多少有些不近人意的味道。而ARPG的玩家就轻松多了,血格式的生命显示和角色段位升级系统均弥补了上文的缺陷。这种体贴玩家的设计同时也在某种程度上提高了游戏本身的魅力。至少可减缓游戏者在遇到这类问题是的急躁心理,从而发挥正常水平。
更难能可贵的是,ARPG在吸收了RPG与动作游戏的优点之后,又成功地避开了一些弊病。比如曾经令一些RPG迷百般无奈的练级过程终于能再ARPG中得以圆满解决。在RPG里的角色的能力完全取决于等级。《神秘的约柜》,《梦幻之星》等游戏,即使是一级之差也会令玩家对BOSS的进攻显得软弱无力。的确,千篇一律的练级过程降低了游戏乐趣(对大多数玩家而言。),烦躁之余,游戏者不免心存不轨。PC玩家尚可对其程序进行修改,可没有"金手指"的游戏机拥有者就无计可施了。就算修改成功,谁又愿意去打那些早已知道结果的战斗呢?
ARPG虽然也保留了长级系统,但允许玩家用灵活的操作来弥补能力值的不足。而且由于使用了动作游戏的引擎。ARPG在战斗上明显高于RPG。无论,是随机步数遇敌还是可视化遇敌都会强制性的进入战斗画面,即使有逃跑指令也不一定成功。ARPG则是想打就打不打就走。几乎没有被强迫的感觉。攻击机会也是要靠自己去创造的,突破了传统RPG固定的回合制,从而给予玩家更多施展身手的空间。
更重要的是,这可以节约许多时间,有些RPG要上百个小时才能完通关。而ARPG平均只需这个时间的四分之一到三分之一。这种短时间的宣泄更适合当前快节奏的生活情趣和休闲方式
难度系数
从上文的分析来看,ARPG的优势是显而易见的。按理来说,这类游戏的影响力应该不止现有水平,然而,假如你留意一下不难发现ARPG的拥护者并没有想象中的那么多。游戏本身的知名度也远不如正统RPG游戏。以同是SQUARE旗下的游戏比较,《圣剑传说》系列的人气度就远不及《FF》系列那么经久不衰,当然,推出时间和续作量固然是一方面,但是ARPG的难度系数才是决定性的因素之一。
与动作游戏相同,ARPG要求玩家善于与敌人周旋,具备一定的操作能力。而且,RPG中的常见难题--寻找也被ARPG继承下来了。通过谈话寻找推进式剧情;通过调查寻找道具;通过不停地走动寻找地点……总之,ARPG游戏所面对的玩家必须同时具备良好的操作感和相对清晰的头脑。个别游戏中甚至还出现了一些着名的数学问题。这一切都提高了通关的难度,基本上是"玩家"的水平才能应用自如。
综上所述,这些设定都大大缩小了游戏者的范围。在很大程度上都阻碍了这类游戏的普及。SFC和PS之所以能够成为两代主机中销售量的佼佼者,其很重要的原因就是他们把购买对象定在普通大众上。从而争取到了绝大多数的用户。看来动作RPG恰恰在这点上存在难以弥补的缺陷。
另一方面,ARPG游戏的成功之处在于它采用了ACT和RPG游戏各自的长处,但这种二合一的风格令玩家产生一种似是而非的感觉。热衷于格斗游戏的玩家意犹未尽,偏重于文化内涵和故事情节的玩家又觉得它与传统的RPG相比有些味道不足。因此,不伦不类成了这些人对ARPG的一贯评价。
第三点就出在角色设定这一环上了。正统RPG的人物刻画的相当丰满,而且多角色,多职业的设定也便于相互衬托出各自的性格。格斗游戏在角色设定上更是显得锋芒毕露,许多人物早已家喻户晓。但ARPG在这方面仍存在明显的不足,虽然在《月下夜想曲》已有改善,但这仍然是种通病。
类型
RPG在发展过程中渐渐出现了分化,最初是由ACT成分和RPG成分所占比例的差异造成的,A后来为了增加游戏时间。众多的迷宫迷题被加了进来,形成三足鼎立之势。而另一种以轻松休闲为主题的游戏则旁枝的地位独立出存在
剧情型:剧情丰富曲折,迷题就是如何发展剧情,武器与装备不具备特殊功能等是这类游戏的特点。比如《伊苏V》《埃薇莫的秘密》,基本上采用取了一种让游戏者"自己完成故事"的游戏方式,或者说这类ARPG就是把RPG的战斗系统完全用ACT的系统取而代之,其他方面保留不变。所以它仍然具有相当浓的RPG风格。
战斗型:战斗型是最接近ACT的一类ARPG。敌人数量多,战斗场面多,游戏节奏快,画面激烈华丽等ACT惯有的特点都在这类ARPG中有所体现。甚至"搓招"的必技也曾加入进来。不过故事性就相对薄弱了些。只是因为RPG系统的存在使其区别于ACT游戏。《月下夜想曲》《守护英雄》可算其代表作品了吧。
解密型:动作成分的加入为迷题提供了一个相当棒的温床,产生出一批新颖的。于是,一种以动作解密为主,打斗剧情为辅的ARPG诞生了。这里的"动作解密"指通过一系列动作达到某种目的。这类游戏的代表作有许多都是处至内藤宽之手,例如《皇帝财宝》《阿兰多拉》等,此外TREASURE的《光明十字军》也是此类游戏的典型代表。
休闲型:从理论上讲,这种类型很难与其他类型区分开来,不过确实有一些对ARPG的操作能力,解密能力要求不高,剧情不是很曲折,通常都带有些童话趣味,即使有打斗成分也不显露出太多的暴力性,其中的代表作有《牧场物语》系列的分支:《符文工坊》系列。说不定还有几分滑稽……这样的游戏往往能吸引大量的女性玩家和低龄玩家,恐怕连成人也逃不过它的诱惑吧!
这里必须指出的是,并非所有的ARPG都能明确地规入某一类中,比如《光之继承者》就是身兼战斗型和解密型两类。游戏设计出来并不是让人去分类的。其它类型的游戏也是如此,如《皇家骑士团》系列,被定为SLG,后来又变成了SRPG。变化是绝对的,ARPG本身也在其中。随着时间的推移,第5第6种类型也可能产生或分化出来,那时ARPG的世界回变得更加多彩。
发展史并非一帆风顺
在FC早期作品中,《迷宫组曲》就已经具备了ARPG的某些特点。《塞尔达传说》则将其进一步强化。但直到《盖亚幻想记》,《圣剑传说2》的推出后ARPG才渐渐地发展起来。其拥护者有了大幅度的增加。同时,这些作品的推出也为制造商提供了宝贵的经验。后期,把ARPG推向巅峰的《圣剑传说3》、《天地创造》就是SQUARE和ENIX沿着前作的风格和系统精心炮制的。
未来之路指向何方
回首《圣剑3》的成功,多人游戏无疑是制胜的要诀。的确,正是双人配合作战的乐趣才造就了FC上许多经典游戏的辉煌。看来多数人参与仍是今后游戏的发展方向。可以预测,将来ARPG中也会引入这一要素。
另外,随着硬件机能的不断强化和玩家对视听效果的要求的不断提高,游戏3D的发展方向以成定局。当然,ARPG也要加入这一热潮。较格斗游戏的3D化,ARPG可能更加直接,系统更容易被玩家掌握。《暗黑救世主》已迈出了可喜的一步。而《塞尔达传说64》则可能代表未来一批ARPG的发展趋势。为了渲染气氛,充分调动玩家的兴趣。一些ARPG的画面风格和迷题形式也会向〈生化危机〉等冒险类游戏考拢,这种风格更加贴近电影效果,相信诱惑力会极大,前景不可小看。
那么,2D类游戏是很快会消失吗?这种担忧大可不必,经过长时间的发展进化,2D类游戏画面感受,操作方法,严密性都已相当成熟了。再加上玩家对2D游戏已相当熟悉,而对3D游戏则还需要一段适应过程,所以在今后的一段时间里,2D动作RPG仍有一定的发展空间。
游戏界本身正向着互相融合的方向发展,分类上将越来越多。相信ARPG不会置身世外,它也许会把更多的其它游戏的特点化为己有,生成另一类游戏。还能它会在内部进行划分和融合,诞生出新的一代ARPG。面对未来,我们唯有拭目以待。
⑵ 狼人杀最全专业术语,不懂玩什么狼人杀
刀:狼人在晚上指杀一名角色。
验:预言家在晚上查验一名角色。
带:猎人出局后枪杀一名角色,取“带走”之意,俗称为带。
杀:指狼人在夜晚杀人,或者女巫毒人,或者猎人带人。一般来讲是指狼出刀。
坐定:某角色坐定,即不再有人怀疑这个角色可能不是好人。
金水:语义1,预言家在查验过后是好人的角色;语义2,或者因为预言家的验人以外的因素(如守对的村民、奇迹村民等)坐定的好人角色(称为刀法金水)。
查杀:语义1(动词),预言家在查验过后,确定对方不是好人;语义2(名词),预言家在查验过后,确定不是好人的角色;
单身:不是情侣之一。
不单身:是情侣之一。
村民:即普通村民,又称为“平民”。称呼一个好人为“村民”的说法是不提倡的,猎人、女巫等身份并不是村民。但是好人方一般被称为“村民阵营”。
特权:指代某好人角色并不是普通村民,有自己的技能。包括先知(预言家)、守卫(守护)、女巫、猎人、村长(长老)、爱神(丘比特)、白痴、盗贼、替罪羊、纵火犯、乌鸦(诽谤者)。一般不将吹笛者(乐师)、偏见者、狼人称为特权,所以这些“特权”都是好人(在非黑情侣的情况下)。也将特权称为“神”、“神牌”、“身份”。有时,也将混血儿、吹笛者、偏见者归为特权。
身份:语义1,玩家在游戏中摸到的底牌,包括村民、狼人、女巫等;语义2,与特权等同,指代非普通村民的好人;语义3,综合评价一名玩家在场上的好人面、对好人的贡献,“身份好”即好人面大。“做高身份”就是通过行为来使自己被认好。
倒牌:特指特权或其他坐定角色夜晚被刀杀出局。有时也可以泛指出局。
跳:声称自己是某种身份。
认:认民,即声称自己是村民;认狼,即承认自己是狼人。跳、认均未必为真。根据语气强弱,跳、认二词经常混用。
退水:先跳了某身份,而后又承认自己并不是这个身份。
对跳:两个或以上的角色均声称自己是某种身份。由于身份只有一个,对跳的身份里面至多一个是真的。其余的都是假的。但是身份假的并不一定是坏人。
接水:被先知(无论真假)验后,认可对方的验人。如,有先知声称验了一个人是村民,此人承认自己是村民,称为“接水村民”。
反水:被先知(无论真假)验(为好人方的身份)后,不认可对方的验人。如,有先知声称验了一个人是村民,此人拒绝承认自己是村民、声称自己是猎人,或对跳先知。(排除好人坑的情况)分为两种,要么先知为假(抿爆)、要么被验者人狼情侣故意反水。
抿:一般指狼队的猜测。语义主要包括:狼先知猜测好人是什么身份,报出验人;狼人猜测某好人是特权身份,夜晚刀杀。
抿爆:即狼先知抿错,被反水。
做好:一名角色(在发言、逻辑、投票上)被认为是好人的可能性较高。
踩:一名角色认为另一名角色并不做好。
捞:一名角色认为另一名角色做好。
出、归、票、归票:决定令一名角色被投票出局。一般这个决定由场上坐定的好人做出决定,所有其他人需跟从归票,进行投票。
分票:语义1,好人不跟从归票,投票给了归票以外的角色;语义2,采取某种手段让好人不听从归票,投票给归票以外的角色。
绑:坏人不跟从归票,统一投票给一名好人角色。如果有好人分票,导致被坏人一致投票的角色出局,被坏人投票出局的角色称为“被绑出”。一般地,狼队的绑票对象是女巫和村长。
绑票:语义1,好人票数不足,再也无法在投票中占据优势,将坏人投票出局。这种情况称为“狼队绑票”。语义2,即“绑”。
深水狼:隐藏的很深、活到最后。一般指被狼队保护的狼人,称为“深水狼”。以往只称不跳身份(只认村民)为深水狼。在捡身份玩法得到推广后,也称能半坐定、不易被怀疑的狼为深水狼。
金水狼:比深水浪隐藏的还深的狼,极其少见。一般指全场无人怀疑的狼。可能是捡对身份的狼,或刀法金水狼,也可能是无对跳的狼预言验出的金水狼。
黑警长【“黑”是动词】:规则允许时,(通常狼)警长出局后不递交警长。从此场上再无警长牌。警上:参与警长竞选的角色。
警下:不参与警长竞选的角色。
上警:参与竞选。
撕警徽:语义1,即黑警长。语义2,出警长。
警徽流:即警长遗言。警长给预言家用于无遗言时表明验人。在防自爆的规则下一般连续安排两夜验人。在防止狼人连续自爆的情况下,也可能安排好救守,并连续给出三夜甚至四夜的验人。通常采取如下方法:声明依次验A、B。如一金水一查杀,则警长给金水。两查杀警长给其他人,两好人撕警徽。
自爆:白天遗言、投票以外的任意时间,一名狼人明示自己身份并出局使这一个白天不再有投票且立即结束(中断发言)的行为。原杀人游戏中允许杀手自爆,有的规则将其演变到了狼人中。也有部分规则允许在白天投票阶段结束以前的任意时间都可以自爆。
翻车:即流局。
银水:即刀法金水。
冲票:即绑票。
退水:除上文语义外,现在又可指中途退出竞选。
隐狼:在狼团队外、且属于狼人阵营的角色。预言家验隐狼反馈非查杀,而隐狼也可能被狼人刀杀。
狼王:版杀“首领”身份的改版。效果是出局后选择一名其他玩家一同出局。在有狼王的规则下,猎人出局行使技能不再翻牌刀法/领导力:网杀中每只活狼可以上一刀,只有领导力最高的狼刀法有效、其余都是虚刀。如果有两狼领导力相同且都最高,则先上刀者刀法有效。女巫将得知所有刀法,从里面猜测救人(救错即浪费)。
YN:即网杀的YES, NO。通常非遗言规则下可以使用,用于回答问题或归票。
黑麦:轮到某玩家发言时,该玩家离开导致其超时未发言。
沉默:网杀新月版中,偶数日时归票为防止下一天出现“沉默不语”新月事件(所有人都不能发言,直接开始投票),提前归好两天的出人,安排如果出现沉默新月该如何有秩序地上票。
花粉:“神经错乱”新月事件(当晚猎人、女巫、预言家杀人,狼人验人)。
屠城:网杀中的“屠城版”规则是刀边,标准、新月、遗言等版本才是屠城规则。
夹刀:两个刀法中间的人,一般被认为狼面大。
夹杀:两个狼中间的人,一般被谣传为身份面大。
老板:混血支持的人。
警长票出人:第一天选警长时,拥有归票权利的人(一般是女巫)将警长票投给自己想出的人。警长竞选结束后,所有人观察归票者的警长票投给的对象,跟从归票将其投票出局。
ps 最常用的是金水银水查杀对跳撕警徽
⑶ 跳绳能玩什么游戏
1.参赛人员,每队至少派两人参加单人赛,一队参加团体赛。
2.单人跳:比赛时间为60秒,计时开始时,参赛者同时起跳,计算一分钟内跳的次数(跳绳中断后可以继续跳),(相同则加赛一场),次数多者获胜。
3.集体跳:每个队伍派出6名人员参赛(两名队员摇绳),绳子摇匀后,当第一名参赛者进入绳子内时,开始计时,每队可以同时起跳也可以先后进入绳内,比赛时间为两分钟,从所有人起跳的第一次开始计数,每跳一次得一分,计时过程中,若出现跳绳中断,计时不中断,调整过程中不是所有人起跳的次数不算,比赛成绩为所有人同时起跳次数。
4.两分钟内次数多的团体获胜。
5.比赛顺序:先进行团体赛,后进行单人赛。
拓展资料
跳绳,是一人或众人在一根环摆的绳中做各种跳跃动作的运动游戏。这种游戏唐朝称“透索”,宋称“跳索”,明称“跳百索”、“跳白索”、“跳马索”,清称“绳飞”,清末以后称作“跳绳”。作为一种古老的汉族民俗娱乐活动,南宋以来,每逢佳节都跳绳,家家户户都要比赛。
⑷ 找一个现代科幻恐怖射击游戏
这个游戏叫极度恐慌
《F.E.A.R.》将带领玩家从第一人称的角度,进入一场满载动作元素和丰富剧情的秘密军事任务中,并透过多变的环境设定,让您导出属于自己的精彩动作巨片。
故事起源于一件价值数十亿美元的太空计划案,遭到不明恐怖组织的劫持,但该组织却未提出任何释放人质的条件或要求。政府立刻派遣特种部队前往,但却因怪异的信号乾扰而失去通联。当事件引起的风波稍稍缓和后,这批派遣出去的特种部队却遭到极度恐怖的命运:屠杀,恐怖组织在士兵完全无法反应的情况下,将士兵们直接分尸,并将过程整个拍摄起来,公诸于世人面前…
身为F.E.A.R.的一员,玩家将前往解决这项无人可解的难题,任务非常简单:不计任何代价,清除每一个潜在的威胁;查出神秘的讯号来源;并赶在阴谋扩大到无法控制前,将其彻底根除。
·致命的敌人:敌人将以战术小组的形式合作,从四面八方对玩家包抄夹击;潜伏在阴影中的狙击手,也准备给您致命一击;还有高度武装的装甲士兵,提供最佳掩护,让敌军可以尽快解除他们的威胁。
·极致电影特效:慢动作电影运镜,特殊的空气变形特效,让画面呈现如同“黑客任务”般的特殊效果。崭新的绘图技术让战斗中的火光、烟雾、四散的弹壳以最逼真的方式呈现,同时可真实表现对场景物品的破坏力,让战斗节奏更形紧凑。
·高科技军事技术:运用一系列最新的高科技武器如螺旋导弹发射器、核子炸药、极速加侬炮等,让敌人瞬间化为灰烬。
·引人入胜的剧情:结合了恐怖灵异和射击快感,体验坠机后面对敌人团团包围的紧张场面;手持散弹枪飞车追逐交战;以及同时躲避地面的刺客和空中的追杀。
·最新游戏引擎技术:完全支持 DirectX 9,从 pixel lighting(像素打光运算模式)、shadow volumes、normal mapping 贴图技术到 advanced shaders(进阶材质设定)等,每一项都让游戏画面提升至新的层次,Havok 2 Game Dynamics 更让游戏的环境随着玩者的动作而有极为拟真的反应,墙上留下的弹孔、敌人身上的窟窿都能真实呈现。
在本作中,敌人将以战术小队的形式包抄玩家,敌人不仅装备先进,并且拥有神秘力量。制作组力图让玩家在游戏过程中体验电影般的感觉,作为一款FPS游戏,本作采用的“黑客帝国”式慢动作系统可谓精彩绝伦,将会让玩家看见慢动作状态下,空气的变形特效。玩家所在的F.E.A.R.部队拥有世界上最先进的武器,诸如螺旋导弹发射器、核子炸药、极速加农炮等重型武器让游戏画面显得极度火爆。游戏剧情融合了灵异与科幻的要素,颇有《X档案》的悬疑感觉。作为新一代FPS游戏,本作的画面表现也十分出色,游戏完全支持DirectX 9,pixel lighting、shadow volumes、normal mapping、advanced shaders等最新图形技术全部应用其中,新一代Havok 2物理引擎使得场景的互动程度更高,玩家将会看见留在敌人身上的弹孔里鲜血一滴一滴的落下。负责本作开发的是拥有极强技术实力的Monolith,相信将会给玩家带来全新感觉。
由于与各种超自然灵异现象挂钩,本作中当然会出现很多不可思议的事,甚至玩家所扮演的角色也有一些非常惊人的动作。例如你可以让时间变慢,总体表现与《黑客帝国》的弹道时间很象,不过在FPS中可是相当罕见的。玩家还可以跳到半空中向下踢对方,这在FPS游戏中更是闻所未闻的。
整个故事的起源于25年前(游戏好像没有交代具体年代,是我自己推断的), 故事里面的博士Halan Wade(就是后期才出现的那个带眼睛的老博士)有两个女儿, 一个是Alice Wade(中期出现的那个女的NPC), 另一个就是故事中的“贞子”,穿红衣服的小女孩,叫Alma Wade. (没错,她是博士的女儿,我开始也不相信,但反复研究后确认是,当然,我个人推断是博士的养女成分大些,并非亲生女。很多变态科学家喜欢干这个来拉拢感情)
不知道出于什么原因, 我们的恐怖小天使Alma在8岁的时候被发现具有一种叫Telepathy的超能力,也就是说可以瞬间移动任何物体,包括生物体到另外一个空间(在X-MEN里面那个长尾巴的人同样的能力)。于是ATC(故事里面的科研机构)开始拿Alma做实验,投资了数十亿美元企图获得这其中的秘密并运用到研究新武器中。 Halan Wade虽然作为Alma的父亲,竟然丧失人性的加入这项研究计划把自己的女儿关押起来做实验品。
于是,从8岁到15岁的整整7年,Alma的被关押在暗无天日的地方,(ATC已经掌握了隔断她超传输能力的方法,把她关在一个VAULT(巨大的容器)里面)无休止的进行各种实验。最为可怕的是,到了Alma十五岁的时候,ATC为了能够成功复制Alma的超能力,强行让Alma受精怀孕!(精子来自美军中的精英战士) 在产后的第六天,由于多年来遭受的精神折磨和产后的虚弱,Alma失去了活下去的意志,离开人间!
25年后,于是,在故事一开始,ATC关押Alma尸体的巨大容器不知道为何发生泄漏事件,Alma虽然已经死亡了二十年,但强大的超能力使得她的意志超出了物质得以存在(估计ATC也知道这一点,否则不会舍不得把她尸体火化了),Alma用她的意志展开了复仇和获得自由的计划!在于是游戏中正式内容开始的时候,首先出现的那个吃人的家伙,叫Paxton Fettel, 则是游戏中三个具有超能力的另外一个人(具体是何方神圣后面交代)被 Alma 用她的超能力从关押中解放出来(大家已经见识过Alma用精神力量使人爆炸的能力了,对付关押Paxton的几个守卫当然不是问题),为打开关押Alma尸体的容器而服务。(个人估计由于容器还没有完全打开,Alma的能力受限,还不能为所欲为,否则自己开门出来得了)Paxton用他的超能力控制了整个克隆军团,开始展开潜入ATC高级基地的任务(Paxton的超能力和Alma不一样,除了能够控制士兵以外,还可以通过吃别人的大脑获得死人的记忆!(这就解释了Paxton为什么在游戏中总吃人了,靠!其实他也觉得很恶心的啊!他只想获得开各种门的密码或者其他讯息而已!)
然后,我们的主角终于登场了,一个没有执行过任何任务的新兵,竟然被派遣参加这么艰难的任务!然后大家都很英勇的一路杀到底了。当主角杀到最后的时候,所有的谜语才终于完全解开,原来,主角本人就是25年前Alma产下的那个男婴!!!!也就是说,主角在出生后,其实也是一个实验品,在接受了各种特殊训练后成为F.E.A.R中的成员,唯一的目的就是培养他成为超级战士!这次行动也就是对他的最后一次实验而已!整个事件是ATC一手策划的!
这下大家就明白了为何主角在游戏中能够有慢动作的超级反应能力,而且能够和他的母亲,也就是那个小女孩Alma产生心灵感应。而且Alma每次出现也只是调戏他一下,也没有杀他。(也可能是因为主角由于也具有强大的超精神力量,还没有完全解脱的Alma 的力量还不足够杀他,当然,最后Alma还是想杀他了,至于是不想自己的儿子有和自己一样的悲惨命运还是杀红了眼,就只有编剧知道了)好了,这时候应该交代那个Paxton了,这哥们其实就是主角的一个复制品,所以严格的说是主角的亲兄弟。不过不知道为什么被认为是失败的实验品,也被关了。
到了大结局的时候了,Alma的亲生父亲Harlan Wade原来是导致泄漏的关键人员,因为他终于醒悟到自己多年来犯下的罪行,试图释放出Alma的尸体,让Alma的灵魂得以解脱(不过还是罪无可赦啊,乖不得Alma等利用完他以后,想都不想就爆了他!)。
游戏中的那个种捣乱的胖子,叫Mapes的那个,其实也不是捣乱而已,他发现了释放Alma灵魂的后果,(Alma的灵魂已经被复仇扭曲了,已经变成杀人魔王),于是想去阻止Harlan博士,结果被博士在容器前毙了。
故事最终的结果大家都看了,不过我到最后还有点怀疑Alma到底有没有死,因为她到游戏后期出现的形象是40岁左右的形象,而且最后核爆炸,竟然被她用瞬间移动转到直升机上(虽然也可以解释是她的灵魂而已,不过灵魂能力也这么强,肉体不要也罢)酷啊!
建议楼主玩玩吧!