天穗怎么退出游戏
⑴ 天穗_稻姬抱狗怎么放下
直接按旁边出现的指令即可放下。
《天穗之_稻姬》在2021年6月23日推出了游戏的更新,新增简体中文和西班牙语支持,修正了游戏后期的部分UI,并且你现在在游戏里可以同时抱起猫和狗了。
⑵ 天穗的稻田姬可以一直玩吗
您好,您想知道的是天穗的稻田姬可以一直玩吗?答案是肯定的,可以一直玩。天穗的稻田姬是一款横版过关游戏,玩家可以一直玩下去,每一关都有不同的挑战,比如跳跃、收集物品、躲避敌人等等,玩家可以一直玩下去,直到通关为止。此外,游戏中还有一些隐藏关卡,玩家可以挑战,更加提升游戏乐趣。总之,天穗的稻田姬是一款可以一直玩的游戏,玩家可以一直挑战,挑战自己的极限,获得更多的乐趣。
⑶ 有人试玩过天穗之咲稻姬么画面怎么样
画面的话一般是二次元的画面,比较的卡通,别的可爱这个游戏你可以看看别人是玩的画面,然后再选择要不要玩。并不是适合每一个人的。
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⑷ 天穗之咲稻姬修改器怎么用 天穗之咲稻姬修改器使用教程
天穗之咲稻姬修改器的用法特别简单,大家只需要安装完魔方修改器后登录账号,在千款游戏大作里搜索自己想要体验游玩的游戏,再点击开始体验,就能够享受修改器带来的快乐。现在充值会员还能够获得一款游戏大作的兑换码,新人还能够免费领取游戏哦。
天穗之咲稻姬修改器使用教程如下:
第二步: 下载完毕之后直接双击点开,选择安装路径,建议不要安装在C盘哦。
第三步: 安装成功之后会自动打开修改器,点击左上方登录按钮进行手机号或微信注册即可完成登录。
第四步: 登录成之后可以在上方搜索栏中搜索天穗之咲稻姬,选择游戏完毕之后可以看到各类功能。
第五步: 点击右上方 “开始体验” ,选择您需要的修改器时长,目前年末钜惠购买年卡再送半年,建议根据个人需求选择时长哦~
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⑸ 天穗之咲稻姬修改器会封号吗 天穗之咲稻姬全能修改器推荐
在天穗之咲稻姬这款游戏当中,开修改器是不会导致账号被封禁的。单机游戏使用修改器是完全不会封号的,但是如果是联机游戏的话是有可能会被封号的,所以小伙伴们需要使用一款安全系数高的修改器,才能避免被封号的风险。我推荐一个自己每次玩游戏都在使用的魔方修改器,里面包含了千款游戏大作,感兴趣的小伙伴可以了解一下哦。
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⑹ 天穗的稻田姬怎么设置中文
天穗的稻田姬设置中文的方法:
工具/原料
演示电脑:超微 X8DAL Main Server Chassis
电脑操作系统:Windows 10 专业版 64位操作系统
1、游戏要设置中文,那么要游戏支持,不支持,无法设置到中文的。例如点击天穗的稻田姬,点击库。
⑺ 《天穗之咲稻姬》评测-甜美少女乡村变形记,农、武双修灭鬼记
作为上八辈起就是农民中的一员,作为一个身子里流着农耕民族血脉的人而言,我几乎是无法抗拒种田的魅力。
有什么能比吃自己种的饭能更让人幸福的事情呢?
务农,这种面朝黄土背朝天的辛苦劳作,以及看天吃饭的随机性,深刻的印在了我们的血脉当中。
说好听点,咱们的生活既有计划性又有危机性,计划是因为咱们真的是春播、夏长、秋收、冬藏,危机是因为咱们也真的是旱涝保收难作为。
当然了,可能现在大家都不务农了,这种感受是跨着时代的,作为一个亲眼看过我父母务农的人而言,我还是很有感触的。
但 游戏 ,作为一个高新技术而言,除了《牧场物语》这类西式的种植外,很少有一个 游戏 表现出,东方的农业流程。
但这个《天穗之咲稻姬》做到了,它确实是通过 游戏 地方式来告诉我们一个农民的生活方式——以农业为主,渔牧为辅,偶尔打猎的小农生活。
虽然咱们 历史 课本强调,咱们这里是种田的,但真的在农村生活过的人,谁都应该知道,家里其实还有两个事物必定同时存在(地区不同,结果有差别)。
一个是树,而是大部分家里种的都是果树——葡萄,山楂、石榴等等。
另一个就是畜生——猪、羊、牛、鸡、兔。
虽然养的种类多,但平均到每一家其实数量并不多,一两头常见,三四头就已经算多的了。
家里有了畜生的,一般都要养狗,家里有了储粮,就容易遭老鼠,所以家里就要有猫。
基本上现在是农村多老鼠,城里多蟑螂,当然很有可能城里是老鼠蟑螂一起有。
这对年幼时的我来说,基本都是一整套程序。
而这个 游戏 的主角,就是一个可爱的小公主,她 的身上留着两个神明的血脉,一个是战神的父亲,一个是农神的母亲。
所以从血脉上我们就能够看出来,这个 游戏 的两个大部分必然是战斗与务农。
我得先夸一下,这个 游戏 的从整体上来说就一个字——稳。
很久没有看这么稳的 游戏 了,仿若回到了1990到2010这二十年日厂出品 游戏 的品控程度了。
这 游戏 不论是画面,正如大家看到的,动画渲染(卡通渲染),还是打斗的动作,正如同我们接下来要讲的,甚至是务农的机制以及剧情的故事,都属于粗细结合,有略有详,并且还确实表达出来制作组的某些观点。
画面我就不细说了,大家看一眼就知道,一下子就能判定了,这里说一下人物设定的里的一个落魄武士,很有趣这么大的鼻子属于手冢治虫时代的人物特色。
对咱们一些不熟悉漫画的人可能不太了解,但对喜欢日本漫画的人来说,这很有感触了。
当然 游戏 也通过不同的角色的画风展现出来不同的美术风格,比如咱们的主角就是娇小可爱,但是却脾气极大的小公主,这个画风可是很讨狗哥我喜欢的哟,谁还不是个小公主了!
整个 游戏 的战斗系统分为三个大部分,普通攻击与羽衣攻击以及技能攻击。
普通攻击以轻、重攻击为主,而每个攻击都有向前攻击与向上攻击两个攻击状态。
轻攻击最多连击四下,重攻击最多连击三下。怎么重攻击少一下呢,为啥不也是四下?
这虽然看似是个很细节的点,但其实很重要,重攻击的攻击速度慢,三下的攻击时长与轻攻击的四下基本相等。
我们玩家在战斗的时候,尤其是敌人多的时候,大多数人并不是根据按键次数来判断攻击状况的,大部分是根据感觉。而轻重攻击的时长在尽可能保持一致的情况下,会潜移默化地让玩家的攻击感受一致。
游戏 设计在心理上是有一个点的,你的打斗做的好不好虽然重要,但远没有你的打斗的反馈正好符合玩家的心理预期更重要。
比如你现在已将按键把轻攻击转重攻击了,但是 游戏 里的人物却慢了一拍,轻攻击了一下延迟后再转为重攻击,这个时候我们玩家的违和感就出来了。
这个行为直观地告诉了我们,你失去了对 游戏 的掌控,而制作组在做动作 游戏 的时候,是需要考虑到相关的事情。
我们玩家与制作组是一个互相成就的过程,我们按照他们的系统来进行 游戏 ,他们根据我们的感受来调节动作。
我们挑出这个细节后,大家就能明白我为什么说这个 游戏 很稳了,它没有什么大的创新,但在 游戏 里加入了自己的特色,这种特色用流行的话是微创新,而且这些微创新是能够明确引导我们分辨一个 游戏 与另一个 游戏 不同的地方。
这个 游戏 在战斗里的微创新是啥呢,是人物与环境撞击,以及撞击之后的再撞击。
我们说一个 游戏 有微创新,并不代表之前的 游戏 没有类似的创新,而是说这个 游戏 会把某个微创新往更高程度的方向进化,直到有一日许多人认同了这种创新成为了真的新一样。例如开放世界的概念。
一个好的 游戏 ,大家在玩的时候,会不自觉地被制作组所引诱去一个方向,并且我们在一次又一次的游玩里发现这个方向真的是有效地省力时,那么我们自身都会无由来地去持续使用。
同样的战斗部分的第二个特性,可伸缩的羽衣也是如此。这个羽衣可以在我们移动的时候固定到大部分墙壁上进行二次跳跃,可以在拉扯敌人,飘在空中,从空中进行战斗,或者快速移动到敌人背后,从背后进行伤害加成的攻击,羽衣在 游戏 的攻击方式与爽快感上提供了很多的策略。
而综合起来前面的一与二的便是攻击的技能了。
技能分为普通攻击的技能以及羽衣攻击的技能。技能有熟练度,需要玩家多使用才可以提高伤害。我们上次说《轩辕剑7》的技能是通过多使用,增加攻击的招式,相当于一开始剥夺了你的战斗系统,之后会根据你的使用多寡的情况才依次返还给你,我说这是一个纯粹消耗玩家宝贵时间的行为,并且这也是一个极其矛盾的行为,在《轩辕剑7》其他的设定里不存在积累的概念的情况下(除了经验)。
我实在不明白,为何会突然把攻击技能特殊化处理,你即便是说我一开始就把全部攻击招式都放出来,只是玩家使用的次数多了,如同《天穗》一样,增加攻击力也好。
是的《天穗》的技能是根据你使用的次数来增加攻击力的,最高可以到15级。重复使用增加效率与攻击力,是这个 游戏 在数值上的核心机制。不光战斗,种田也是如此。
技能的获取是根据 游戏 的系统主动给玩家的,得到之后需要玩家在上下左右四个方向上安装对应的技能。
说白了,比起硬核而言,整个 游戏 界都把展示效果,也就看的效果放到了更高的地位上,照顾新手也照顾观众。
《天穗》的战斗系统没有大创新,但是它很好的抓住了整个横版战斗 游戏 的在如今的情况,适应任何玩家能够快速上手,并且打的又爽又好看。
不论是技能的简单化处理,还是撞击时的不停反弹,都体现出来,制作组不停地减少新人进入的门槛。
我要说这个务农,真的是厉害,在简化操作的同时也保留了所有务农流程,也就是从种到吃的全部过程。
比如说一开始的插秧,是真插秧呀,需要玩家把一个一个秧苗插到水田里,而且手里一次还不能拿太多秧苗。
当然我认为这个制作组很懂,既提供了熟能生巧,也就是说如果你一直插会快速提高自己的插秧相关的技能,比如可以开天眼,看到田地的网格。也提供了玩家不想插秧直接把工作交给其他的NPC,只不过会损失对应的收成。
制作组兼顾了想做的人有更多的好处,不想做的人在丢失一定的效益下同样也能完成任务这两套方案,或许在以后有任何经营类的 游戏 里都会把这种行为普及化。
游戏 的时间按照春夏秋冬来计算,春天插秧了以后需要对应的施肥,而且真的是我小时候看到的施的农家肥,也就是咱们的排泄物。
肥料也是通过排泄物放到对应的地方进行发酵,添加上我们在 探索 区域的时候获得的物品,根据不同的种植时期,有根肥、叶肥与穗肥三个方面。
经过了一夏天的施肥后,秋天的到来则开始收割。收割同样也有是自己一个人全部收割完毕还是交给其他人的选项。
农家的辛苦在这个时候高度集中化了起来,收割完了之后,要倒过来把水稻晒干,晒干之后打种子。
我们老家的打种子基本上是把农作物放在马路旁,被 汽车 压过或者自然脱落。不得不说劳动人民的脑袋瓜子是十分具备聪明才智的。
跟着时代走,如何省力如何来。
随着 游戏 的进度的推进,也会提供新的劳动工具,而劳动工具的出现会极大地加快工作效率。比如脱穗的千齿打谷机。
之后的舂米则是去壳,这一步做完之后看到的东西就是我们平时买的大米了。
游戏 很写实地告诉我们,这些大米是我们过冬的食粮,并且并不是所有的种子都能吃的,还有必须留下一部分好的种子留作明年开春种植所用。
所以我们看到一些电视剧里,农民要饿死前,最后的选择才是吃,明年下田的种子。
开春前的第一件事,则是翻土。
这个 游戏 基本上把我脑中的所有农业相关的知识都对应上了。制作组确实做得很用心,也是我玩了这么多年 游戏 ,第一次见到如此细致描写务农行为的 游戏 。
说完了两大块主要系统外,我们说一下其他的系统,正如同这款 游戏 吸收了如今众多简化了同时增加了爽快与视觉元素的动作机制一样。
在 游戏 的叙事角度上来说,他也吸收了如同黑魂的 游戏 里的所有人物必须肩负叙事功能的行为。
游戏 里的所有人物都具备故事交代外,还肩负了帮你种田、帮你锻造工具、帮你做衣服的纯工具人的行为。
但晚上大家坐在一起吃饭的生活感,又让你感受到他们就是你周围活生生的伙伴们,没有工具人的疏离感。
吃饭几乎是 游戏 里除了战斗与务农外最常见到的画面了。
这个场景做的很细致, 游戏 剧情的在大家吃饭时的聊天里推进,人物的具体性格也在吃饭的聊天里,我们每天吃几个菜,每个人的面前就有几个碗,不同的人有不同的吃饭速度,吃完饭后有不同的结束用语。
生活感,几乎是这个 游戏 一直体现出来的。
吃不同的饭菜又会影响玩家的战斗数值,这些内容我相信大家或多或少都在别的 游戏 里看见过。
我们的主角小公主,如果你仔细看的话,会发现他的衣服在第一次见面的城里是一套,在山顶的家里是一套,外出战斗的时候是另外的可以替换的一整套战斗服。
山顶屋子的春夏秋冬四个景色以及对应时节的蛙声雨声都体现出来制作组用心了,没有偷懒。
对一款选题偏僻的 游戏 来说,做的这么细节,以我的 游戏 经验来看,这也是近十年里,日系的独立工作室里少有的诚意之做了。
除了这些内容外, 游戏 里的另一个一直贯穿的机制就是——刷。
刷作为近几年有效延长 游戏 寿命的一个行为,作为一款参考各家之所长的 游戏 而言,自然也不能放过,不论是技能积累经验还是务农积累经验都体现了刷的特性。
但 游戏 里的刷都是会给玩家一些及时反馈的,比如技能伤害的提升,当一个技能升满了之后,往往另一个新技能也就出来了,玩家需要在一共能使用四个技能的情况下,进行筛选。
于是刷技能的行为又再次循环了起来。
而 游戏 里的战斗地图也同样是如此,每个地图有4个挑战任务,在 游戏 里被称为 探索 度,而 探索 度会影响新的区域开放,也就是说如果你不把区域里的挑战任务尽可能的多完成,会造成新关卡无法发现的窘况。
这个行为在前期比较不明显,到了中后期极其容易出现。
再加上每个关卡又分为白天与黑夜的两种等级状态,以至于对玩家而言,一个关卡刷两次以上是很有可能的。
游戏 里为了防止玩家快速摸清全部的关卡区域,采用了没有小地图的 探索 方式,也就是说,玩家很有可能第一次 探索 的时候就会漏掉很多东西,接下来为了某个宝物而重新再玩多次。
尤其当中后期有一些迷宫的体量变大了以后,认路开始困难了,比如进入到水源的地图里,很容易迷路,至少我就迷路了两三次。
对重复体验一直没有好感的我而言,这个行为,以及这个行为背后的逻辑是为了延长玩家的游玩时间,我一直表示无法谅解。
忘记跟大家说了,如果你卡关了,想要升级却发现人物没有升级的选项时,不要伤心,这个 游戏 的人物升级是根据水稻的收成而决定的。
也就是说,玩家一年能升级一次,当我发现这一点时,我觉得颇为有趣,第一次看到战斗的升级系统与经营系统挂钩在一起的了。
这自然也造成了,如果你清关过快的情况下,很容易造成一年的后期敌人打不动了,你必须回来尽快务农结束。也就是收割、打谷,去壳这一些列操作。
如果你不关心农事,那么你就耽误了战斗了,俗话说得好,吃饱饭了才有力气打仗。
这个 游戏 我一边玩,一边惊讶其整体节奏的稳定。
不论是机制还是反馈感,除了我觉得刷的元素有些掣肘外,基本上是一款集合了如今流行机制的综合体。
这个 游戏 是不是缝合怪,当然是,但许多词都是具备一体两面的,创新不会脱离 历史 而独自存在,《天穗》就是一款在我看来极好的借鉴了各家之所长,并融合到自己机制里的 游戏 。
他是一款有着优秀的系统,并且还有着独特主题的日式 游戏 。
以前日式 游戏 称霸时,这类的 游戏 大量存在,等欧美 游戏 称霸时,许多 游戏 都开始注重画面与电影叙事了,看轻了 游戏 机制的借鉴、创新与融合时,这类日式 游戏 基本逐渐沉沦了下去。
人呐,都是喜新厌旧的,新的看多了,原来的新就变成了旧、原来的旧反而成为了新了。
同时我们也从这款 游戏 里再一次地明确了,不是 游戏 的机制不能互相借鉴,而是在借鉴的过程里既要保证你借鉴的内容可以完好地融入到你的整个系统当中,同时也要在借鉴的过程里增加新的内容,并且这些新内容的互相融合才是你与其他 游戏 的不同。
比如当你玩完了这个 游戏 后,你跟小伙伴们说有一个种田的 游戏 ,《天穗》自然是你脑中浮现的 游戏 之一。
当你跟你小伙伴说有一个可以通过撞击来多次伤害敌人的 游戏 ,有一个可以通过羽衣来实现跳跃的 游戏 ,《天穗》自然也是你脑中浮现的 游戏 之一。
一个 游戏 做到这种程度,对我来说,就已经是成功了。
我是狗哥,感谢你观看这一期的评测。
我们下一期再见,886!
⑻ 大家觉得《天穗之咲稻姬》好玩吗
特色就是种田,种田就是战斗力,起初还行,后来随着种田次数增多就有点乏味了,剧情单薄,和风的Q版画面力表现还行,战斗也很爽快,但是steam国区300多的价格溢价十分严重,最多150左右的品质,不推荐入正。后期打300层天返宫纯粹就是刷刷刷,每100层怪物和boss一模一样,只不过数值调高了,当然技术流也可以把这个玩成鬼泣,总之刚开始感觉还不错,但是种田种4 5次新鲜感过去以后就感觉很一般了。
⑼ 有人通关了么就是天穗之咲稻姬是怎么通关的
第一步:首先打开游戏点击开始游戏进入游戏场景。第二步:进入游戏后会自动播放背景故事,按a键结束继续。第三步:背景播放完后会触发战斗,选择战斗难度后选择决定。第四步:最后击杀游戏boss即可。
⑽ 天穗的稻田姬难度影响
这款游戏距离已经发售了一年左右的时候,虽然游戏玩法比较奇特创新,但是许多人因为日厂定价太高而望而止步。
随着近日游戏的永久降价又进入了玩家的视野,今天小柯南将大家聊一聊这款游戏。
《天穗之咲稻姬》是一款由Marvelous制作发行的和风古装RPG类游戏,本作的主人公是掌管“收获”的女神“长命草”(Sakuna)。虽然Sakuna是一位女神,但更是一位可爱小萝莉哦。
女神原本在天宫上生活,却因为一队凡人的闯入而闯下大祸,烧毁掉了粮仓,于是上神将女神与凡人一同赶下凡间的一座荒岛上。
女神Sakuna将于本作中一边从事农耕生活,一边转迷宫打打魔物,然后回到村子里继续种植水稻,制作武器,与一同生活中与田右等凡人们建立了深厚的友谊。
游戏中玩家需要通过关卡来继续推动剧情,关卡难度会随着剧情的推进逐渐加大。而我们的主角丰收神提升实力的最重要办法就是种田收割,而且种田提升的实力是永久的。
可能有玩家问,那我不如直接春天一播种秋天一收割,其他时间睡觉就可以疯狂连续提升实力了吗?
但是游戏组设计的种田可没有那么简单,如果你只是单纯的播种收割机器,那么种出来的水稻质量将会非常的差,等级提升非常低提升的实力甚至可以略微不记。
所以你就要根据实际的水稻种植经验和游戏指引进行种植。
游戏中的节气分为春夏秋冬四季,每季有三天,一共12天为一年也就是一个周期。
针对种田来说,一般冬天就要开始刨土,去除石头,土尽量每个地方都刨松,有利于米的品质。
春天开始播种,这个时候要注意,水要放合适,每天早上起来第一件事情就是施肥,然后去挑粪放到化肥池里,等肥料好了第二天早上再施肥(晚上施肥农作物不长,一天一次就够了)。
然后房子周围逛逛,房子里面逛逛,抓蜘蛛,青蛙,田螺放田里,有助于米的品质。
肥料分为根,叶,惠,你可以自己看比例,哪种缺少就多放点哪种的材料即可,实在缺某种肥料可以添加适当木魄平衡。
每天看到地里的杂草也要清掉,杂草可以通过控制稻田水量进行控制。
到了夏三或者秋一,稻子熟了可以收割,收割前先把水放干,然后放在架子上晒干,不要急着收,等到秋三再收,提升收成品质。
收完后要把稻子碾碎(名字我忘了),然后碾压到10成白米(反正我是10成)
然后到了冬二一般又要开始培育新苗,新苗要筛选,尽量方向键多转几圈,等木魄浮上水面后再转几圈,这时候品质最高。
然后松地,到了春一播种,新的一个周期。
随着你种的米品质越好,每次收获后田地里面还有相应的技能和魂石技能给你拿,多种几年田你就会很强了。
脱壳工作时间需要选择‘凉爽’的‘夜晚’来进行,可以有效增加成品的品质。
考虑到属性的成长,为了增加‘香气’就简单地制作成‘糙米’,要增加‘香气’以外的属性就仔细地研磨成‘白米’。
如果你还想自己的稻米质量更近一层楼,这时候就得多向农田专家田去取经,温度和湿度虽然不太重要但是也不能忽略。