游戏下载量上升有什么原因
A. 今年上半年全球手游收入412亿美元,与同时段相比是上涨了还是下降了
这个数据比之前有所下降,下降的幅度是6.6%。
对于整个手游行业来说,因为移动互联网几乎已经成为了今后的互联网发展趋势,所以手游行业的发展前景非常好。尽管如此,受到了新冠疫情和全球经济危机的影响,很多消费者的消费能力在进一步降低,大家用于手游的投入也比较低,所以这些行为直接降低了全球范围内的手游行业的整体收入。
总的来说,手游行业的业务前景确实非常好,在我们观测各个行业的业务发展数据的时候,我们也需要考虑到经济环境的大周期。如果经济发展一切顺利的话,相信整个手游行业的业务发展会突飞猛进。
B. 现在游戏变得越来越大,你觉得有什么原因
现在不管是网络游戏还是手游每一次更新都是玩家们最头疼的时候了,因为很多时候内存方面总是出现问题,因为游戏每一次更新都会变得越来越大,所以很多玩家为了游戏会更换游戏设备,我认为游戏变得越来越大是因为官方在不断修复已知问题、不断推出新的游戏角色、不断添加新的游戏模式,正是因为这些游戏才会变得越来越大,具体介绍如下:
一、不断修复已知问题每一款游戏在运行的时候会出现各色各样的问题,每到问题积累到一定程度官方就会停服更新修复这些问题,每一次的更新都会需要下载一些补丁包来完善游戏,正是因为出现的问题才会让游戏变得越来越大,很多玩家因为内存原因对游戏更新意见很大,但是这并不是一件坏事,每一次的更新都意味着游戏变得更加的完美,只有不断完善游戏才能发展下去,才会有更多的玩家加入进来。
各位看官,关于现在的游戏越变越大,有什么想法可以在下面评论哦。
C. 网络游戏板块上升,其背后有哪些原因
我认为这主要是跟经济的发展有关,同时也跟人们的兴趣爱好有关。
之所以会这样说,主要是因为网络游戏所反映出的正是大家的消费热情。当更多的人的经济比较拮据的时候,我们会发现诸如网络游戏和电影行业会越来越火爆,这就意味着大家会通过更为低廉的方式来满足自己的精神需求。我们一直在谈经济危机的问题,不管现在危机是否已经正在发生。当大家的口袋越来越扁的时候,很多人其实会通过网络游戏的方式来满足自己的基本娱乐需求。
一、网络游戏板块在进一步上升。
每当我们提到网络游戏的时候,很多人都会把网络游戏当成不务正业的行为。然而事实上:随着全球经济发展速度进一步减慢,我们会发现网络游戏板块的热度在进一步提高,网络游戏板块的相关股票的价格也在进一步突破新高。
D. 网络游戏板块上升,其背后都有哪些原因
网络游戏板块上升背后的原因是有很多的,比如说一些大的游戏公司,不断的拓展自己的业务,相互之间收购。那么这种行动必然会影响投资人的判断,进而对未来的市场预期有好的倾向,那么就会吸引更多的人去进行投资。另外的话就是网络游戏确实是在不断的发展进步中,而且游戏的开办方式也是多种多样的,所以市场需求比较大,也在一定程度上拉动了板块的提升。
总结
新兴行业的兴起带来的有机会也会有风险的,所以自己一定要及时的去进行把控,从而能够提升个人的财富水平。
E. 为什么王者荣耀春节假期游戏环境太差造成大批玩家愤怒到卸载游戏呢
王者荣耀近期上架皮肤的速度太快了,铠的绛天战甲刚上线没多久,又继续出了4款牛年限定皮肤,恰好情人节也赶在了这时候,所以自然又多了2款情人节皮肤。不过毕竟是过春节这么大的日子,很多上班族跟学生也都放假回家过节,整体的皮肤销量很明显有所提升,主要是过年的压岁钱不用也藏不住。
个人观点:春节假期游戏环境差,导致大批玩家愤怒到卸载游戏,得知卸载的原因,天美真的是要哭了,这些事情天美也控制不住,就算是新皮肤也是刚好赶到了时间点。而皮肤锚点这些原因,不会造成玩家卸载游戏,最多只是让玩家不想买而已,相反买了新皮肤,却去游戏坑队友的玩家,才是真正的让人郁闷。
F. 任务管理器中有个System,在玩游戏时产生极高的下载量是怎么回事
呃。。。这是系统运行,不可以关的。。。
你可以尝试换个网游加速器,还有,你是在电信还是网通区玩的。。。要是跟网吧所用的线不一样,去网上载一个转换的软件应该就好了。。。
G. 为什么游戏总是下载得比较快,而更新的时候却比较慢
原因有很多的,游戏更新的内容大,需要的时间长。随着游戏的不断更新,在内容上更多了。占用的内存也就越多,从而下载需要更多的时间。这个只需要耐心等待就行了。与你的网速有关系。网速的快慢问题将会导致你下载的时长。如果网速过慢,不仅更新卡,游戏也卡。建议如果是网络的问题,更改网络设置。清理一下电脑。电脑中如果有大量的垃圾,就需要进行清理,定期对你的电脑进行清理,会帮你节省内存,使你的电脑不卡,软件运行的速度加快。
H. 未来手游发展趋势怎样
个人感觉未来手游还是个比较光明的行业,至少如果我有钱肯定会考虑买一些手游的股票。未来手游的发展趋势将是全民性的,互动强和画面感好的一些游戏的天下,为什么这样说呢?下面我给大家分析一下我的看法:
一、手机用户大,移动性强,未来手游将是全民性的娱乐活动
现在智能手机的用户量比较大,几乎人手一部。而且使用手机玩游戏的好处就是移动性比较好,比如我坐在咖啡店里想玩玩游戏等个朋友,我就可以拿出手机。而且现在智能机的价格只在千元左右,很多年龄层次的都会拥有一部智能机,用户量大,那么游戏的市场就大。我印象里比较深刻的就是父亲的手机上我给下载了象棋,所以不管男女老幼,未来手机上的游戏都是必备的。
以上就是我对于手游发展趋势的一些看法,希望能帮助到你,未来手游将是一个光明的行业。
I. 为什么有的休闲游戏越来越“重度”了
休闲 游戏 的本质是双向性的,玩家从中得到放松和快乐, 游戏 厂商获得自身相应的利益。
如今互联网信息发达,各种新 游戏 铺天盖地的涌现出来, 游戏 厂商只有更新更多的优质内容,创新玩法,才能留住玩家,也能过更好的宣传口碑并得到良好的盈利。而这就导致了现在 游戏 为了有玩家粘性, 游戏 越来越重度,也就是现在流行的“肝”。
游戏 的目的就是提升用户粘度,最终目的仍然是收益。
用户在线时长,也是粘度,转化率即收益,手机性能和屏比的神助攻,最后就是市场品类竞争,休闲 游戏 还是休闲 游戏 ,市场竞争太大 游戏 更新频率就会高,增加用户新鲜感, 游戏 难度会变的可想而知。
因为休闲的 游戏 都是简单机制下的单一变现模式,核心竞争堡垒低了,快速膨胀的市场已经看不见收益增长。这让休闲 游戏 的淘金热潮渐渐冷静,所以混合休闲出现了,就像之前的梦幻花园一样,消除,建筑,闯关,收集为一体。
2013年底我刚入手游行业,当时主流是休闲 游戏 ,跑酷和三消产品很多,剩下的就是卡牌 游戏 。那会行业里依稀有“重度 游戏 ”的说法,但基本是天方夜谭,因为无论是硬件性能、网络带宽还是用户习惯,都无法支撑起重度 游戏 市场,市场的主流论调是“手游只适合用碎片时间来休闲”,地铁上见到的也主要以休闲 游戏 为主。一直到2014年下半年,才有一些尝试性的重度手游作品获得了成功。
到了今年,你要说“手机不适合玩重度 游戏 ”,没几个人会相信了,排行榜前面大部分是重度的MMO,有种把手游做得像端游一样的趋势,特别是大厂的产品。排行榜看多了,有种休闲 游戏 已经逐渐没人玩的感觉,加上休闲 游戏 属于手游刚兴起的产物,历经了数年行业发展,给人落伍的印象,也属于正常感觉。
但实际上,休闲 游戏 依然有着非常可观的用户量,特别是头部产品,至今地位稳固。三消 游戏 在国内有几个长青的产品,乐元素的《开心消消乐》、腾讯的《天天爱消除》、柠檬微趣的《宾果消消消》,运营时间都已超过3年,活跃用户数不看不知道,一看吓一跳。就拿极光大数据今天刚刚发布的报告来说,光是消除 游戏 这一个品类,玩家规模就有1.7亿。也就是说,每8个人,就有一人玩消除 游戏 ,这还是近几个月消除 游戏 的行业渗透率逐渐下滑的结果,
今年年初,App Annie发布了2017年的全球应用活跃榜。其中《开心消消乐》和《糖果粉碎传奇》这两款三消老 游戏 ,分别在全球月活跃用户排行榜上位列第二名和第四名,仅次于《王者荣耀》和《部落冲突》。
休闲 游戏 既然还有这么多大的用户活跃量,为什么似乎主流玩家的视野里,休闲 游戏 反而很少见呢?这里主要有两个原因。
一方面,休闲玩家群体游离于“主流玩家“视线之外。以消除 游戏 为例,最新的极光大数据显示,女性用户的占比超过68.5%,而目前市场主流 游戏 风向还是以男性为主,导致女性玩家的活跃未必能被注意到。此外,在年龄分布上,休闲移动 游戏 用户也更加分散,低龄和大龄用户所占的比例更大,用户在年龄层次上也和重度手游有所差异。
另一方面,我们之所以很少看到休闲 游戏 的露出,也跟渠道的资源分配有关。打开国内的安卓传统应用渠道,我们很少能在首页看到休闲 游戏 的推荐,榜单前面也很少能看到这类 游戏 。这其中有一个原因是,传统的应用分发渠道以分成和联运为主业,更在意流量的回报,比较看重营收,所以更乐于推荐ARPU值高的 游戏 。而ARPU值并非休闲 游戏 的强项,绝大部分的休闲 游戏 用户并未付费,即便付费, 也主要集中在0~30元之间。相比之下,重度 游戏 的ARPU要高得多,同样的流量,显然推给重度 游戏 回报更大。
但这个现象也不是绝对的,渠道也分很多种。像App Store这样的应用分发渠道,绝对的营收并不是唯一的追求,其作用更像是维持一个应用生态,所以苹果的推荐便不是以 游戏 的营收能力来驱动的,而是更考虑口碑、活跃度、产品素质等因素。同样,国内手机厂商自家的应用平台,也会考虑更多层面的东西。
我们就拿国内市场占有率最高的华为来说,华为的应用分发渠道叫“华为应用市场”,然后还有个“ 游戏 中心”,不仅是应用市场的重要入口,还有自己独立的APP。在 游戏 中心首页,我们可以看到编辑推荐里,赫然就有《开心消消乐》,而《喵星大作战》这样休闲气息浓厚的 游戏 ,也被放到了首页的Feature幻灯片里。当然像MMO、MOBA以及动作类手游在首页中的比重依然是最大的,只是比起来其它渠道清一色重度 游戏 的首页来看,华为 游戏 中心首页的休闲 游戏 比例已经算大了。
如果用户点击“分类“的标签,更会看到”休闲益智“类 游戏 ,处于全部分类的最顶端,可以看到平台对这个品类的推荐力度。
为什么休闲 游戏 会排在第一位?说白了,休闲 游戏 ,它用户确实多啊。作为华为自家预装的渠道, 游戏 中心属于手机生态系统的一环,关注的应该是更广泛的用户需求,肯定不能光看营收数据。不仅如此,华为还将于年内开放DigiX实验室(Huawei DigiX Lab),专门面向国内 游戏 开发者,提供 游戏 应用体验提升、 游戏 兼容性测试等服务,因此无论是对普通用户还是对从业者,华为应用市场都不是一个单纯的渠道。
从今年7月的一次统计数据来看,华为应用市场的月活跃用户数达1.8亿,其中 游戏 月活用户已突破4000万,月均下载量达2亿次。第三方数据平台MobData统计的今年一季度数据显示:使用华为手机的手游玩家,在国内属于最大比例,达到了17.1%。所以从某种程度上,华为应用市场之所以推荐休闲 游戏 ,并不是休闲 游戏 更来钱,而是因为这样反而更能表现出中国手游用户的真实需求,而手机内置的应用平台,显然是以满足用户需求为首要考虑的。于是,无论是排行榜还是推荐位,都很容易看到三消、跑酷这样这类休闲 游戏 的身影。
另外我们注意到,华为在凝聚玩家人气方面,也做了不少工作。前段时间,华为和乐元素一起在杭州组织了为期两天的《开心消消乐》华为粉丝见面会。整个活动办得有声有色,一共有30位玩家到场,不但有从哈尔滨远赴而来、满星通关的“重度三消“玩家,玩了 4年消消乐的退休夫妻,还有全场年龄最小的8岁玩家, 游戏 主创也到现场和玩家一起交流。
不得不说,看惯了行业主流的 游戏 活动,看到这种“非主流“玩家的聚会,还是挺感慨的。主办方并没有因为来的都是休闲玩家而减少专业性,场地布置相当别致,尽可能地体现出了玩家们熟悉的 游戏 元素。玩家们入住的,是场地提供方亚朵酒店专门布置的《开心消消乐》主题套房,可以说是相当温馨了。
怎么样,是不是休闲 游戏 在当下的活跃度和你想的不太一样? 游戏 有简单和复杂之分,但每个人的乐趣都是货真价实的。你的家人和长辈从那些看起来很简单的休闲 游戏 获得的乐趣,可能并不比你从3A大作里获得的少,只要注意保护视力就行。
由于超休闲的机制简单、门槛低,这一品类市场在经历了2018年、2019年的“狂欢”以后,开始逐渐趋于饱和,一时无两的超休闲风潮看起来似乎是强弩之末了。
从超休闲品类最重要的指标——下载量的统计看来,直到2019年Q3,品类下载量都在持续上升,虽然Q4有小幅度下降,但数量也依然居高不下,且单拿一个季度的数据来呈现观点难免以偏概全,然而,年同比增长率曲线则对超休闲品类市场的成熟,和淘金热的冷却提供了依据。
在年同比增长率曲线上,2018年整年的同比增率几乎都在100%以上,Q3达到峰值,增率高达169%。这是品类的大爆炸,是产品市场空白被快速填充,各个产品雨后春笋,开发商争先恐后进入市场的结果。在2019年,虽然环比上Q2比Q1如同2018年那样依然有强劲的提升,但是年同比增长率却一直处在下滑的趋势上。
某位大佬曾经说过“不氪金你怎么变强?”
1.公司的本质就是为了赚钱, 而 游戏 公司归根结底也是通过 游戏 赚钱,即使有一些为爱发电的社团,如果没有盈利来源也很难长久。
2. 游戏 的盈利模式问题, 目前国内的 游戏 公司大多都是以手游为主,盈利模式则是免费玩,然后通过氪金卖数值道具或者广告费盈利。前者通常就是玩家所说的“重度”,而后者主要是通过高流量来换取广告费,也就是玩家们通常说的“轻度”。
但随着 游戏 公司的发展, 轻度的盈利越来越难以满足他们的胃口,因此在休闲 游戏 中想法设法增加内购氪金,也就是必然趋势 ,而为了留住玩家, 游戏 中肯定也会增加许多免费福利活动,免费和小氪玩家为了福利多半会留下来,但也慢慢变成 游戏 的打工仔,每天为了 游戏 中的福利按时上线搬砖,为 游戏 的流量数据添砖加瓦做贡献。
这——就是目前国内 游戏 公司的常态,也是不断发展的主流趋势,很现实,很冷酷,却也很难改变。
毕竟——这是一个一切向“钱”看的时代,一个 娱乐 至死的时代。
因为上面掌握着80%财富的20%的富人怕我们拿着那低微的工资的80%穷人没什么 娱乐 活动而造反,所以就有越来越多的洗脑剧以及 游戏 出现了 来给我们这些穷人 娱乐 消磨时间,所以我们就上班- 游戏 -睡觉,陷入无限死循环。没有了思想没了梦想 , 永远成不了那20%的人。
因为休闲 游戏 占用时间短,人们可以利用时间碎片进行 游戏 ,且在 游戏 的过程中可以做别的事情
因为里面的一些玩法把你捆绑住了呀