黑魂游戏是什么
‘壹’ 黑魂3什么时候出switch
2020年02月29日宣布出switch。
《黑暗之魂3》是由FromSoftware公司开发的一款动作角色扮演类游戏,是《黑暗之魂》系列的游戏之一,先于2016年3月24日在日本地区全平台发行,随后于2016年4月12日在全球范围内发行。
后续DLC艾雷德尔之烬和环印城分别于2016年10月25日和2017年3月28日全平台同步发布。游戏的主要舞台为洛斯里克王国。在那里,玩家肩负着阻止末世来临的使命。
《黑暗之魂3》的游戏场景地图非常巨大,内部的场景机关复杂繁多。
游戏的地图为一个整体,虽然不同的地图会随着剧情的发展和玩家击杀特定的BOSS而开启,但这些地图却是连贯在一起的。
游戏中会有一些上了锁的门、宝箱怪、战雾门等机关。游戏中的地形也是千奇百怪,各种弯弯曲曲的道路和凹凸不平的地面。此外游戏中还有非常多的深渊地形,当坠入后就会死亡。
‘贰’ steam上新游戏二次元黑魂,它凭什么获得88%好评
黑魂是一款非常不错的游戏,这款游戏一经推出就受到了广大玩家们的欢迎,而且这个游戏也有好几部,一共有三部曲,可以说是一款非常经典的游戏了,而且很多人都愿意为这款游戏买单,它的魅力是非常高的,而且在这个游戏当中,我们要面临的是非常难的挑战。
而且你会发现,在每一次到达一个地方的时候,它的地图设计和怪物都是非常应景的,制作的非常不错,就比如说地下墓地的这个地图看上去非常的漂亮,一片古老的城堡屹立在我们的前方,高空上挂着的月亮散发出冷冷的光芒,看上去非常的孤寂。所以说这个游戏的设计师还是非常强的,给我们的代入感非常的深。
‘叁’ 2022年8月黑魂3是什么版本
豪华版和普通版。黑魂3中普通版只有游戏本体,而豪华版中分别有:游戏本体、游戏季票、黑暗之魂3的原声,而游戏的季票里包含了2个DLC,DLC里有新的地图、新BOSS、新剧情、新武器以及新盔甲。《黑暗之魂3》是由FromSoftware公司开发的一款动作角色扮演类游戏,是《黑暗之魂》系列的游戏之一,游戏的主要舞台为洛斯里克王国。在那里,玩家肩负着阻止末世来临的使命,而末世则是由于火之纪元和那些前代黑暗印记持有者之间的冲突所引发的。为了应对这一事态,玩家需要去面对薪王——那些曾经传过火的英雄。无论结局如何,世界始终会在光与暗之间轮转。
‘肆’ 噬血代码动漫叫什么
噬血代码动漫叫黑魂游戏。根据查询相关公开信息显示,《噬血代码》是由万代南梦宫制作的一款二次元风格的动漫叫黑魂游戏。
‘伍’ 魂系列动作游戏的精髓是什么
魂系列动作游戏的精髓是什么?
动作游戏就是必须得人眼识别动作并做出响应, 条件苛刻的动作识别反应可以获得奖励。 符合这个的都是动作游戏。
数值游戏就是依托数值为体系,获得各种数值的提升或者各种buff的组合获得输出的提升为爽点的游戏。
魔兽世界主体是一个数值游戏 轻量级别动作游戏。
鬼泣和忍龙是一个主要为动作游戏的游戏。
黑魂是一个动作游戏为主,数值游戏为辅助的游戏。
魂游戏的特点我觉得应该是这样:在动作的起手阶段较为慢一些,但是在攻击阶段动作较快,让你大脑做出足够的响应对策时间。但是不论如何,不能给你大脑做出两次思考决策时间。
而忍龙这种游戏就是不给你敌人起手动作让你大脑做出响应时间。纯粹来自于你对敌人的模式心里有数,做出各种压制打法。靠残心和处决无敌的时间差来达成 连续的击杀,稍微犯错就自己立刻死亡。
所以忍龙为啥火不起来,火起来的必然是魂游戏。
首先,人脑和手做出反应可以理解为cpu。 那么 cpu有处理速度的区别,有的人响应快,有的人响应慢。 内存可以理解为 对游戏机制的理解和记忆。 大部分实际上记不住那么多的游戏机制。 所以从人的能力分布来讲,忍龙需要玩家有较好的cpu和内存。 说白了需要高速识别游戏画面并处理,需要脑子里记着游戏的机制,包括鬼泣也是如此,得记住游戏制作的连招机制才能打出漂亮的积分。
魂系列操作简单,最简单的模型可以理解为走路 举盾 翻滚 和攻击出刀。就这么4个最简单的操作。甚至可以理解为 最简单的 闪避和攻击 二元模式。 所以相当于对玩家的内存要求低,当然魂系列也有复杂一点的,需要抓住时机的蓄力重击,和各种战技,但是总归复杂一些。
所以魂游戏要求的内存很低。
说白了 适配和扩大了玩家基础。 但是魂游戏仍然保留了受伤高惩罚和弹反高增益。 俗称受死。 但是这恰恰是魂游戏的重要爽点来源,因为反击成功就是处决暴击敌人,哪怕躲避成功就是避免了掉血,相对于受伤掉血也可以算是收益,这种幅度之间的差距拉的要足够大,当然也不能太大,比如一刀你就挂了,留上三刀让你续命,抓住空挡给你回复机会,同时也意味着可能落命。 这种大幅度的对比度是魂游戏的重要特点。
所以要做魂动作游戏 就需要加大 起手时间在大概80%人群的反应速度,做出响应,但是加大攻击动作的速度,从而杜绝给你二次选择的可能。 这样就能获得玩家第一次见,毕竟不熟悉,脑子里思维反应慢一拍,就会收到受伤惩罚,但是多联系几次就能进一个区间能有有效反应。 但是仍然没有二次反应的空间。然后 最大可能简化游戏需要的操作。 就是 最好简化到只狼那样 就攻击和防御 就是最吼的。降低玩家需要记忆游戏机制的需求。 这样群众基础就更大了。 第三就是必须有高的动作响应失败惩罚,和小时间窗口的动作响应奖励。扩大损失和收益的对比度。
魂游戏的rpg,什么武器升级宝石强度补正这些根本就是为了延长游戏时间或者说为了流程搞出来的。 根本不是核心需要。 所以只狼里面 彻底丢弃了数值体系的元素,直接一个攻击力点数,保证流程线就完事了,免得你全流程啥都不打,直接打boss,然后给游戏差评,总要让后面的敌人血量更高一些,攻击力更强一些,玩家才有我逐渐变强了感觉嘛。
总结了一下魂游戏动作系统 有如下特征:
1.必须得人眼识别动作并做出响应,对比仁王这些有些是给你特效或者QTE做出响应,魂游戏没有那些,全部都是必须玩家识别敌人的动作来做出响应,这是非常重要的区别。特效类元素会非常破坏玩家的学习感。因为人对动作的认知是模糊的,逐渐重复才能清晰识别的,而特效元素是可以非常让玩家识别出来从而做出响应,几乎不需要学习时间。比如仁王怪物眼睛冒光就是要放技能了,还有很多游戏,凡是做这种元素的,我觉得都是破坏魂系列游戏爽感来源。 为什么只狼做危?这就是危分为横扫和突刺两种形态,那么对玩家来讲,识别突刺可以识破,识别横扫必须得跳跃,那么这就是两种不同的处理机制,而且是互斥的,比如闪避可以躲避突刺,却无法躲避横扫。 所以光靠动作来识别,这就加重了一重复杂度。因为 还要算上普通动作,就是三重复杂度。只狼做了危,那么危险就和普通动作区别开了,玩家只需要识别是突刺还是横扫。降低了识别的难度。又保证了识别的模糊度。照样是我前面说的思路。所以特效也不是不可以,而是对有复杂度行为模式就必须加一重清晰度来降低识别的难度。但是仍然不能脱离,玩家必须识别动作做出响应的这一条。
2.在动作的起手阶段较为慢一些,但是在攻击阶段动作较快,让你大脑做出足够的响应对策时间。但是不论如何,不能给你大脑做出两次思考决策时间。哪怕是只狼,对比黑魂或者血缘,你可以理解为动画播放速度加快了20%左右的,仍然符合起手动作慢一些,攻击动作较快,通常给你大脑做出一次响应的时间。而忍龙的缺点就是 不给你这个 敌人起手的时间,你必须牢记自己的攻击节奏和敌人的攻击节奏来打。没有任何学习的余地。起手动作给你识别时间这个要素对魂系列非常重要。这也是为什么总是有人说魂游戏一开始受苦,后面却越打越爽的愿意。因为人对动作的识别是一个比较模糊的识别,那么起手动作慢就基本上满足了80%的人都可以进行识别并做出响应,但是人脑一开始是无法清晰识别的,那么玩一玩逐渐就识别了,还有玩家丢下游戏不玩很多个月再拿上手玩,照样也有这个过程,各位玩家老爷自行体会一下是不是这样?
3.较高的错误惩罚和较高的识别奖励。前面我说的很清楚了。比如黑魂,错了就是两三刀就死。黑魂有弹反。只狼有完美弹反和不完美弹反的区别。 各种不同的响应是不是收益回报的差距巨大。 这种差距巨大就是爽感的来源、
4.RPG要素,RPG要素就是给你一个流程线逐渐变强的过程。说白了适配玩家的变强的过程,就是拟一个曲线玩家大概会整个流程逐渐变的从1到3左右的强,那么设置响应的怪物也从强度从1-3即可。 当然你也可以让RPG要素让玩家从1变成10,那么对应的整个流程线怪物也是从1变成了10 。所以本质上魂游戏RPG是辅助要素,不是战斗核心,区别于一些只要提升数值就能装备碾压的游戏。
‘陆’ steam里有黑魂3吗名字是什么,用黑暗之魂3搜不到
《黑暗之魂3》steam叫Dark Souls III。
《黑暗之魂3》是由FromSoftware公司开发的一款动作角色扮演类游戏,是《黑暗之魂》系列的游戏之一,先于2016年3月24日在日本地区全平台发行,随后于2016年4月12日在全球范围内发行。后续DLC艾雷德尔之烬和环印城分别于2016年10月25日和2017年3月28日全平台同步发布。
游戏特点:
进入游戏后,玩家可以通过自定义的方式创建自己所喜爱的角色,玩家可以任意修改角色的容貌、体态、性别、发型发色等。
玩家角色拥有九种不同的能力值,分别是:生命力、集中力、持久力、体力、力气、敏捷、智力、信仰和运气。这些属性决定了玩家角色的各项能力。
‘柒’ 魂系游戏是什么意思
魂系列游戏指的是日本From Software游戏公司旗下宫崎英高团队制作的黑暗奇幻恐怖类角色扮演游戏。就是黑暗之魂、黑暗之魂:原罪学者、黑暗之魂3、血源诅咒5这几款游戏。
魂系游戏最大的特征就是难、很难、非常难。你没有花哨的招式技能,只能老老实实去观察敌人动作,然后进行招架。这类游戏会让你受苦,但也有自己的魅力:随着一次次死亡,玩家的技巧也在一点点提升。
魂系游戏的几大特点:
1、碎片化叙事
魂游戏的碎片化叙事风格是其一大特色,玩家常在初进游戏时不明所以,对游戏的故事背景、主人公的任务感到迷惑,但随着游戏的展开,玩家通过接触到的npc、获得的物品的描述而逐渐对游戏的故事、使命有所掌握。
2、地图层叠环绕,处处相通
黑魂的地图总是那么让人感到惊奇,当你在游戏中走了好久之后,总是能开辟出一条近路,然后便会惊奇,这里居然是相通的。魂类游戏的地图通常不是很大,但是偏偏又感觉大的惊奇。
3、高难度
有些游戏注定不是让人开无双的,魂类游戏的高难度也是出了名的,在游戏中任何一个小怪都能轻易取走角色的生命。
4、动作精细
魂类游戏的动作通常比较精细,在很多情况下会出现因为使用武器导致身位降低而躲过敌人攻击的情况,此处可以参考无名王者,猎龙铠甲,孤影众。
‘捌’ “魂系”游戏的魅力,不止在于受苦——浅谈黑暗之魂的设计特色
如果要选出“ 游戏 中最令人印象深刻的词”的话,“YOU DIED”绝对会在许多玩家心目中占据一席之地。
“YOU DIED”是黑暗之魂系列里,玩家角色每次死亡时,屏幕上会出现的告示。每个玩过魂系列的人,一定见到过这个告示许多次。黑暗之魂是近10年以来动作 游戏 里,难度数一数二的作品。 系列傲人的销量证明:逆时代的难度设计并没有使玩家却步,反而变成了一种独特的吸引力。 三部曲的成功,不仅把开发商From Software从破产边缘的无名工作室转变成了获得业界年度大奖的日厂,甚至还引得无数开发者竞相模仿,可以说是开创了“魂系”这个独特的 游戏 风格。
实际上, 虽然“难”会是绝大多数人对于魂系 游戏 的主要印象,但魂系 游戏 的魅力,远远不止于难度 :笔者在接下来的文章里,会以黑魂三部曲为主,为大家剖析“魂系” 游戏 除了难以外,还用了哪些设计思路,使得黑魂三部曲让无数“传火者”着迷。
与通关之困难形成鲜明对比的,便是黑魂系列操作上的简易性。
黑暗之魂的原型《恶魔之魂》在2009年发行,当时正值日系ACT 游戏 的黄金时代: 以《猎天使魔女》、《鬼泣》为代表的日厂ACT 游戏 ,讲究的是一个“炫”字 :贝优妮塔和但丁们拥有着超越人类的力量,也做得出人类做不到的炫酷连击。多变的招式,复杂的机制,多种多样的武器和能力…都是当时主流日厂的ACT设计核心。
相比其他ACT主角,黑魂的主人公要显得“写实”很多: 也许是由于技术力不足,亦或是宫崎英高的有意为之,黑魂作为一款ARPG,主人公的可操控性十分有限——轻击、重击、格挡、闪避、以及一键使用的各式道具构成了玩家从上手到通关所需的绝大部分操作。 相比《猎天使魔女》等主打连招的ACT,《黑暗之魂》——就操作上来说——更容易上手 :在《黑魂》中,玩家完全不需要考虑类似“在按完X键几下之后要按几下Y键”这种问题,因为玩家攻击敌人一下或几下后,就会精疲力竭。
动作 游戏 都有其深度:如果说当年的日系ACT通过使玩家精通连招来取得更高分数/更快通关,来获得成长感的话, 那么黑魂通关的过程,对玩家来说,就已经足够艰难 :这种艰难感,一部分源自于 游戏 设定——在黑魂中,玩家扮演的只是一介普通不死人,本质上来说和路边的杂兵没有区别。但玩家的任务,却是击败过去的王者们。
每一代黑魂中,玩家都能在 游戏 很早期遇到俗称“灰心哥”的NPC:“ 击败过去的薪王大人们,凭借我这种普通人,怎么可能做得到 ”,这句话算是黑魂世界观的一个写照。而黑魂里各BOSS的设计,也使得“灰心哥”们绝望的原因变得不言自明。
《黑暗之魂3》里的古达算的上是黑魂BOSS设计的一个代表 :想必每个新手在打了几个不死人、拔出螺旋剑、然后发现第一个BOSS是一个手持比自己身高高一倍长戟的全甲猛男的时候,心中都是有点忐忑的。更不要提在二阶段变身后那种超强的压迫感了。
黑魂困难的原因之一,就是主角和BOSS之间这种压倒性的差距。 在这种情况下,黑魂操作简易的优点便体现了出来:玩家不需要注意操作,而是全心专注在观察BOSS的动作上。这种对于BOSS的观察,也是以弱胜强的必要条件 ——在BOSS攻击的空隙,找机会砍BOSS两刀,是“魂系” 游戏 的独有战斗体验。
经过多次观察与尝试,慢慢了解BOSS的所有攻击方式,然后减少自己的失误,最后击败体型与力量强于自己数倍的敌人时,玩家心中的成就感便会油然而生。随着 游戏 进度的推进,多种多样的敌人会对玩家的不同能力进行考验,在无尽的失败中,玩家自然而然就学会了弹反、无敌帧闪避、距离控制等进阶操作,而通关后再回头看第一个BOSS,便会觉得是如此简单。这种从失败中学习的成长感,黑魂的开发者拿捏的十分到位。 简易的操作与BOSS的强大,使得玩家不会因为“我因为无法打出这种操作而卡关”这种理由感到挫败,反而愿意一次又一次地挑战强敌,这便是“魂系” 游戏 简易操作背后设计上的过人之处。
黑魂有剧情,但许多人到了通关也不知道剧情是什么。
在主流叙事手段仍是角色对话&放CG的 游戏 业界,黑魂三部曲的叙事手法,显得有些过度含蓄 :在 游戏 中,玩家会遇到不少NPC,但NPC们大都不善言谈,与玩家的对话仅仅几句便会结束。过场CG虽然有,但黑魂CG的主要内容,大都是些BOSS变身的特效画面,几乎没有什么能够起到交代情节作用的人物对白。
剧情的大头,都被宫崎英高打成了碎片,用词典体的写法塞进了 游戏 道具的描述里。
利用装备&道具描述的碎片化叙事,搭配黑魂的动作系统来看,可以说聪明到了有点“狡猾”的程度 :因为黑魂的操作很简单,同类武器之间也没有很大的操作差异,所以在黑魂中,装备的重要性相比个人技术要弱很多。比如角色“骑士”初始自带的盔甲和剑的强度足以打通 游戏 。“就算不拿地图上的装备也没关系”,如果带着这种想法,玩家便会减少对地图的 探索 。但黑魂的装备不仅是装备,还是补全剧情/世界观的道具。 道具对于剧情的补全性,驱动着想要了解剧情的玩家去 探索 地图、收集道具——哪怕收集到的道具可能永远都用不到。
另一个碎片化叙事的好处,就是留给了玩家充足的想象空间 :黑魂的道具描述语焉不详,通常需要很多件组合在一起解读,才能得到一个较为清晰的故事路线。而且不同的解读方式会解读出完全不同的故事。 黑魂的叙事手法让笔者想起了洛夫克拉夫特式的小说风格,以及国画里“留白”的技法: 三者的共同点在于,玩家、读者和欣赏者都能利用不完整的信息,通过想象看到因人而异的故事。
“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”, 游戏 世界是有限的,但想象是无限的。 黑魂的碎片化叙事利用玩家的好奇心驱使玩家 探索 地图&收集道具,并且给了玩家自由解读剧情的权利。使得黑魂的剧情变成了一个经久不衰的热门话题,也孵化了许多对于剧情有着精彩解读的“魂学家”铁粉。当然,碎片化叙事也有着相比传统线性叙事来说较为晦涩的缺点,但黑魂黑暗破败的世界观和碎片化叙事自带的神秘感算得上是天作之合。近些年来,越来越多的 游戏 都开始尝试类黑魂的叙事方式,可以说黑魂三部曲打破了传统,为玩家展现了一种崭新的讲故事手法。
From Software和宫崎英高在黑魂三部曲中的世界均有着同一个主旨: 曾经兴盛,现在衰落的王国。
“兴盛”和“衰落”这两个完全相反的元素,在黑魂中,被完美地融合在了一起。
比如黑魂2中的海德巨火塔:落日残阳下的海面上,搭造着由纯白石砖搭建成的青教教堂。前往教堂的路,在海浪永不停息的冲击中,已经变得缺砖少瓦,但残留下的部分洁白依旧。守护教堂的骑士,盔甲已长满了锈蚀,但身板仍然挺拔:他的任务永无尽头……
或者黑魂3中的伊鲁席尔:被月光和雾气染成银色的幻影之都,教宗沙力万在教堂深处,等待着无火余烬的到来……
黑魂擅长利用地图设计,来把美轮美奂的场景,展现给初次到达的玩家。 通常的做法是利用门/小道,将玩家引向下个区域,然后在区域入口使玩家看到一个全景。这个设计使得玩家在第一次看到某个场景时被震撼。笔者依然记得在黑魂2第一次走出一线天森林来到如蜜时的感觉:从四处无光,需要靠点亮火把才能看清道路的昏暗地区,经过一条极窄的小道,走出小道时看到的是背靠悬崖,夕阳阳光洒满大地的小村庄, 安心感无以言喻,油然而生,而如蜜实际上也是联通各地区的安全区域。 类似的设计在黑魂里随处可见:宏伟的王城和教堂,阴暗的地下监牢,罪业之都……曾经宏伟,如今破败的感觉,在黑魂系列里切实地传达给了玩家。
除了地图设计外,怪物的设计也很有味道 :在黑魂世界中,曾经的骑士受到侵蚀丧失理智,导致王国衰落的桥段很多。比如法兰不死队:发狂的队员自相残杀,但由于狼血带来的不死属性,注定在法兰要塞中重复着永恒争斗的宿命。
关于黑魂在地图和角色设计上的哥特风,拿文字来描述,实在是很困难。 总的来说,黑魂的艺术风格十分统一,不会出现违和感,这是开发者在开发时对整体世界观十分清晰的一个体现。 黑魂的艺术魅力只有在亲自体验后才能体会得到,笔者也不再赘言。
难度高是黑魂的特点,但绝不是黑魂唯一的特点。希望在看完这篇文章后,能够有曾经觉得“黑魂只是难”或者因为因难度望而却步的读者对黑魂系打印象有所改变,甚至使更多的人能够亲自去体验这个宫崎英高带来的神作三部曲。
‘玖’ 二次元黑魂游戏叫啥
叫《噬血代码》,它是由万代南梦宫制作的一款硬核动作角色扮演类游戏。
噬血代码是由日本万代南梦宫于19年发行的一款硬核动作RPG游戏,虽然从内容上看它可以看做是“噬神者”团队的一次新挑战,但前者的失败案例让不少玩家都在思考入手这款游戏值不值得。噬血代码,英文名为Code Vein,既保留以往的美型动漫化人设、吸收敌人的能力强化自身这个经典设定,又在全新的世界观里以“第三人称背后视角”这种动作特点来表现人物与故事,并根据之前的定位,该游戏难度设定、地图设计都不可避免的向“魂”系列靠拢,这使得玩家又将沉浸在躺尸复活、复活躺尸的循环中,苦不堪言。
开发人员为了帮助玩家更好地理解游戏,还是加入了等级的概念,如果发现实在打不过BOSS,那么可以通过打小怪升级、强化武器等方法增强自己的能力。且游戏地图和剧情都是线性结构的,基本上采用完成一段剧情就可以继续前往下一个地区这样的结构,这也令游戏可玩性大大提高。