怎么做一个游戏
❶ 怎么制作一个网页游戏
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❷ 怎么做游戏做一个游戏难吗
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❸ 怎么自己制造一个游戏软件
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❹ 我想做个游戏,该怎么做
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❺ 如何制作小游戏,我想制作一个小游戏,该怎样做呢
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❻ 怎样制作一款游戏
不是随便那一个软件就可以做游戏的,需要很多软件搭配使用,编程、美工、等工序。
游戏制作(The Games Factory) ,是指一个电子游戏的制作过程。由于游戏的类型、大小和要求,游戏制作需要的人员和时间也不一样。游戏制作一般主要分为两大块,即程序开发、美术设计。程序开发主要包括服务器端开发、客户端开发。而美术设计包括场景、角色、次时代、特效、动画等部分,要完成一个优秀的游戏作品,每一部分都需有专业人才负责。
游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,如今国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。
对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年;而小游戏则可能只需一个人制作几天。一般的大型游戏制作都会由游戏开发公司来完成,小型的游戏则有可能由业余团队或者个人完成,如RPG制作大师此类软件就可以让不懂技术的人做出电脑游戏。
❼ 我想自己一个人制作一个单机游戏怎么制作
1、制作前准备:准备好以下几样东西 刻录机 游戏原盘 空白CDR CDRWIN (3.8x推荐) Echelon的自启教程及hack工具 cdrtools-1.9a03-win32-bin工具包 1.4G左右的硬盘空间 newfile.exe(mmy生成工具)
在硬盘上做出以下的目录 X:\xxxx\selfboot X:\xxxx\selfboot\data 其中X:任意,xxxx也任意,在根目录也可以把Echelon自启工具及cdrtools-1.9a03-win32-bin工具包及newfile.exe都放在selfboot目录下。另外,先看看游戏源盘有多大的容量,如果容量数+20mb已经超过74分钟的盘,就要用80分钟的盘了。如果超过80分钟的盘,就可能没戏了。
2、ok...准备好了,开始制作
a. 把1ST_READ.BIN和IP.BIN拷到selfboot目录中。 有些时候1ST_READ.BIN有可能是别的名字,如果找不到1ST_READ.BIN,就用hex editor打开IP.BIN看看文件最顶上V.001XXXXXXXX ????.BIN,这个????.BIN就是要找的。不过到selfboot目录里都要!保持原名!,为方便起见这里我们统称1ST_READ.BIN。
b. 把游戏盘中!除了!1ST_READ.BIN和IP.BIN以外的所有文件都拷到data目录下。
c. !把以上两个步骤所拷的文件都去掉只读!
d. 运行CDRWIN,选择Record Disc,点右边load tracks。点Add,选择由Echelon工具包中的audio.raw,确定。!选Open New Session!,开始刻录第一轨。
e. !注意,以下操作只需要进行一次! 运行dos命令行,在selfboot目录里运行 cdrecord -scanbus 得出的结果可以找到你的刻录机的代号为x,x,x,如0,1,0 再运行(这时候刚刚刻了音轨的盘要放在刻录机中,否则有可能不能测数值) cdrecord -dev=0,1,0 -msinfo 可以得到0,11700(也有0,11702的) 记住这两组数值,以后再做自启盘时就不需要进行这项操作了。
f. 对1ST_READ.BIN和IP.BIN进行修改运行dos命令,在selfboot目录运行 binhack.exe 第一行输入1ST_READ.BIN !大写! 第二行输入IP.BIN !大写! 第三行输入11700(如果你是11702,就输入11702)
g. 把1ST_READ.BIN拷到data目录里 h. 这时候看看data目录有多大,如果需要加mmy就进行mmy制作 .mmy大小的计算。650mb-data目录大小mb-20mb=mmy大小,其中20mb是第一个音轨已经用掉的大小。但为保险起见再减去20mb左右。..例如mmy需要160mb,在dos下运行newfile 160,000,000 ...把生成的00mmy.dat移到data目录中。
i. ISO生成 制作一个叫isoit.bat的批处理文件 mkisofs -C 0,11700 -V %1 -l -o DATA.ISO DATA !严格按此大小写! 0,11700是cdrecord -dev=x,x,x -msinfo得到的数值 %1内容为卷标变量 在dos下运行isoit %1,如制作街霸3 3rd Strike的ISO,就运行isoit SF3_3 如果不愿意每次另加卷标,把%1换成你自己喜欢的名字。运行后会有一个warning,不要管。
j. 把IP.BIN插入ISO 在dos下运行ipins.exe 第一行输入IP.BIN !大写! 第二行输入DATA.ISO !大写! k. 刻录第二轨 这里本人推存使用工具包中的cdrecord.exe,而不是cdrwin。因为cdrecord.exe是在dos中直接对刻录机进行操作的,不需要其他乱七八糟的链文件,也没有GUI,相对稳定安全许多,而且做成batch文件后要比cdrwin方便。
制作一个叫burn.bat的批处理文件 cdrecord -dev=0,1,0 -xa1 -speed=4 DATA.ISO -dev=后面的参数是在cdrecord -scanbus中得到的数值 -speed=后的数字是指刻录速度,自己根据需要修改。
制作完成后,如果不能马上试,先放到光驱里读一下,如果能列出目录就说明基本成功了。 *文中加!!的文字都是需要特别注意的!
❽ 怎么自己创建一个游戏
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❾ 如何自己做游戏软件
一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾
现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。
二 有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播
现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 与其玩游戏,不如做游戏
要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。
四 游戏是是怎么被打造出来的
1.游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。
❿ 怎么制作一个游戏
在游戏制作之初,导演要按照出品人的要求,开始设计游戏的基本概念。这就是游戏的企划制作阶段。这个时候会召开几次策划会,在已经草拟的企划基础上,向所有的制作人员征求意见。经过多次讨论,游戏制作组将对游戏的制作方向和基本概念有一个比较明确的目标。
在大方向统一的前提下,游戏的企划书就完成了。但是企划书完成之后还不能直接拿去制作,必须送交上级部门审批,获得采用之后才能开始正式制作。如果一部游戏的企划没做好,或者审阅者(一般来说是出品人)认为有什么地方需要改进,那么企划书就会被打回重做,直到被采纳为止。
实际上,在制作游戏的时候,许多点子被做成企划书,但是由于该作与会社制作方针相违背,或者考虑到制作出来是否流行,可能受到什么影响等客观原因,这些完全新作最后不能被采用,只好被封存起来,直到后来才重见天日。CAPCOM最早在FC时代就制作过"Sweet Home"这样类型的恐怖游戏,其中一些系统的设计(如开门)已经和《生化》很接近了,但是因为当时游戏机机能有限,而且FC上也不适合多出这样的游戏,所以就被搁置下来,这个游戏的制作概念直到96年的时候才被重新启用。
在决定制作之后,游戏的初级设计就开始了。首先是游戏内容的决定。就《生化危机》来说,首先考虑的是如何突出"生存恐惧"的特点,还要与PS主机的机能配合好。起初三上曾经考虑过把游戏做成完全3D,但是因为当时PS的机能不够,只好退而求其次,将人物角色和道具做成3D,背景基本上采用2D。
另外每个房间的面积都不太大,比较大的空间有多个场景拼合而成,在进出这些地方的时候会有些许读盘时间,可以用开门的动画来掩盖,让玩家在玩游戏的时候感觉不到在读盘,而且能够增加恐怖气氛。由于游戏的视角经常转换。
用普通的方式来控制3D的人物难免让玩家感觉手忙脚乱,所以人物移动采取以自身为中心,360度转动的方式,按↑为前进,↓为后退,←→为转动,等等。在这些游戏概念都设计完毕之后,就可以开始游戏的制作了。
游戏制作开始之后,首先制作人员要解决的是素材问题。一个恐怖游戏总不能是由一堆火柴棍一样的模型人组成的吧,除了角色之外,还要有各种道具,四周的背景,颜色、光线的调整等......因为是3D游戏,所以角色在设计之后还要进行3D建模、贴图、渲染处理。
这个制作在2D时代是不存在的,2D游戏只需要点绘师把游戏中设计好的角色用点阵的方式做成各种活动块,之后套在游戏里就OK了。3D角色的制作节省了点绘的时间,但是也会消耗掉制作人员不少功夫。在游戏制作的时候,传统美工与电子美工的合作是最重要的。
不管设计的角色形象多好,如果到了电视屏幕上就走了样,那么也是白搭(俗称:作画崩坏)。为了避免这种情况发生,双方必须做好沟通工作。
(10)怎么做一个游戏扩展阅读:
注意事项
在进行了调整,资金到位以后,就可以建立初始团队进行早期版本开发阶段,从最开始游戏原型开始。
关注游戏核心玩法和潜在的风险,同时需要解决开发中存在的问题,并且相信团队能够解决这些问题,接下来是游戏要到“可以玩”的阶段,游戏核心玩法应该足够吸引人,同时需要一套合理的奖励机制,让这个过程成为一个循环。
随后尽量开发出垂直切片版本,在开始Demo版本之上建立第二套游戏核心循环,此时需要证明这个游戏是非常有趣的,而且无论是玩家还是测试人员都想继续玩,这一版本如果可行的话那么可以扩大团队和确定外包团队。
因为通过Alpha版本,游戏功能和系统都已经完成,在商业上是可行的。这个时候可以开始进行游戏宣传,在社交渠道和社区进行宣传,同时希望能够获得外界的关注。