魔獸爭霸事件編輯器如何玩兩家
㈠ 魔獸爭霸玩家1怎麼控制玩家2 就是我一台電腦 玩兩個種族互相攻擊 用編輯器也沒事
哦 我明白樓主的意思了 就是玩家一和玩家二是敵對是嗎
打開 模塊(M) 點擊觸發編輯器-創建一個新觸發-(CTRL+T):
事件-地圖初始化
條件-
動作-玩家(指定項目)-命令 玩家2 設置 共享視野 打開 對 玩家1
另外再創建多兩個新觸發
事件—地圖初始化
條件-
動作-玩家(指定項目)-命令 玩家2 設置 共享完全控制權 打開 對 玩家1
事件—地圖初始化
條件-
動作-玩家(指定項目)-命令 玩家2 設置 共享單位 對 玩家1
只要完成以上三個觸發就可以了
另外請不要把三個觸發加在一起 負責會沒效果
哦 那再加個觸發
事件-地圖初始化
條件-
動作-玩家-設置聯盟狀態-命令 玩家2 設置對 玩家1 的聯盟狀態為 敵對
(一個是 設置聯盟狀態 一個是設置聯盟狀態(指定項目)
請樓主注意)
如果是 敵對但共享視野 的話 就不用那觸發(共享視野的那個)
要不然在 情節-玩家設置里把玩家2的控制者修改為 沒有 就可以了
㈡ 魔獸爭霸地圖編輯器 ,觸發一個事件,包含兩個動作,如何讓其中一個先執行,另一個延遲2到3秒後執行,
用計時器 發生事件後,開啟計時器 n秒 一次 然後第2個事件 事件-計時器 到期 條件- 動作-xxxx 或者直接 寫一個觸發 開始關閉 事件-等待m秒 條件- 動作-xxxxx 然後第1個事件發生後,開啟這個觸發
㈢ 魔獸爭霸3地圖編輯器怎麼讓一個玩家可以控制兩個種族就如暗夜族戰役第八章。
不死族英雄(中立)黑暗游俠有技能:符咒,控制一個等級不超過5的單位(非機械)
不死族單位女妖有技能:占據,占據一個等級不超過5的地面單位的肉體(非機械)(占據後女妖死亡)
對農民使用就可以了。
編輯器(以下說明設你為人族)
直接在地圖上放苦工,寺僧,小精靈
大廳的資料中:可訓練單位 增加苦工,寺僧,小精靈,
農民的資料中:可建造建築 添加獸族建築,不死族建築,暗夜建築(不推薦,建造欄中最大容許12個建築)
編輯器觸發
事件:當玩家一按下上箭頭(下\左\右)時(事件合理即可,不一定要我這個)
條件:可不寫
動作:創建 1(數量)個 農民(單位類型)給 玩家一(玩家)在 A區域(某區域,最好設在離家不遠的地方)(後面的不管它)面朝方向略。
㈣ 魔獸爭霸3地圖編輯器怎麼設置雙事件成立
只需要用到一個單位變數Danwei即可完成,其實這兩個觸發可以合並成一個觸發,但是為了演示,我就分開寫。觸發如下圖:
㈤ 魔獸爭霸地圖編輯器 怎麼設置一個區域進入2名以上玩家才能進入另外一個區域
第一個問題:如果每個玩家只有一個英雄的話那可以 設置一個全局變數布爾值數組b
觸發A:
事件 - 任意玩家進入矩形區域
條件 - 矩形區域 == xx
動作 - 設置b[觸發單位的所有者的索引]=TURE
觸發B:
事件 - 任意玩家離開矩形區域
條件 - 矩形區域 == xx
動作 - 設置b[觸發單位的所有者的索引]=FLASE
===
然後每秒判斷有多少個b等於TURE就可以了 超過2個就移動單位 這還是一個比較傻的辦法不過也相對的比較好理解 但是也有一些缺點 比如 單位在區域內死亡的時候因為沒有離開區域所以也不會讓b等於FALSE 所以這個要額外的處理一下
第二個問題:如果每個玩家只有一個英雄的話那可以 設置一個全局變數單位數組unit 一個數組代表一個玩家的英雄
然後每秒循環1~12 判斷每個英雄的敏捷屬性
㈥ 魔獸爭霸觸發事件編輯器詳細解釋
事件 內容 說明
Map Initialization Map initialization 地圖初始化事件,在Loading時執行
*這個事件只觸發一次
Destructible Dies Destructible dies 指定的可破壞物件被摧毀
*可使用 "Event Response - Dying Destructible" 代表被摧毀的可破壞物件
Destructible Within Region Dies A destructible within Region dies 指定區域中的任一可破壞物件被摧毀
*只有64個最早初始化的可破壞物件能夠觸發這個事件,最好只把這個事件用在僅含有少量可破壞物件的區域上
Dialog Button Click A dialog button is clicked for Dialog 指定對話框中的任意按鈕被按下
Time Of Day The in-game time of day becomes Operation Time 游戲的日夜時間 大於/等於/小於 指定數值
*游戲時間的換算方法如下: 6:30 = 6.50;21:00 = 21.00
Value Of Real Variable Variable becomes Operation Value 指定實數變數 大於/等於/小於 指定數值
*這個事件只適用於非陣列的實數變數
*這個事件只有當指定變數被修改時才會被觸發,例如你寫: X becomes Greater than or equal to 0。
假設X原來是1,然後執行Set X = 0,那麽這個事件會被觸發。 假設X原來是0,然後執行Set X = 0,那麽這個事件不會被觸發。
Game Load A saved game is loaded 讀取存檔時執行,在Loading時執行
Game Save The game is about to be saved 游戲存檔時,在儲存之前執行
Hero Abilities Button Clicked The 'Hero Abilities' button is clicked 英雄選技能的按鈕被按下時觸發。b社建議我們只把它用在單人模式中
Build Structure Button Clicked The 'Build Structure' button is clicked 工人的建 按鈕被按下時觸發。b社建議我們只把它用在單人模式中
Chat Message Player types a chat message containing Text as Match Type 指定玩者發送了一個 完全符合/含有 指定字串的聊天訊息
*可使用 "Event Response - Entered/Matched Chat Message" 代表 輸入/修改過 的字串。
*可使用 "Event Response - Triggering Player" 代表發送訊息的玩者
Cinematic Skipped Player skips a cinematic sequence 指定玩者按下ESC鍵
*本來設計的ESC是略過電影模式的按鈕;然而,在沒有電影模式的時候,只要指定的玩者按下ESC鍵還是能觸發事件
Selection Event Player Selects/Deselects a unit 指定玩者 選取/取消選取 一個以上的單位
*可使用 "Event Response - Triggering Unit" 代表被選取/取消選取 的單位
*如果玩家同時選取了多個單位,會個別觸發事件
Keyboard Event Player Presses/Releases the Key key 指定玩者 按下/放開 按鍵
*僅限上、下、左、右方向鍵
Properties Player's Property becomes Operation Value 指定玩者的指定資源大於/等於/小於指定數值
Alliance Change (Any) Player changes alliance settings 指定玩者改變了同盟設定
Alliance Change (Specific) Player changes Alliance Type settings 指定玩者改變了對盟友的指定同盟設定
Victory Player leaves the game with a victory 指定玩者因勝利而離開游戲
Defeat Player leaves the game with a defeat 指定玩者因失敗而離開游戲
Leaves Game Player leaves the game 指定玩者離開游戲 (包含一般離線及斷線)
Time Elapsed Elapsed game time is Time seconds 游戲計時達給定秒數時觸發事件
*這個事件只觸發一次
*如果你使用Add Event,那麽它會在被加入的X秒後觸發 例如在10秒時Add ( Elapsed game time is 15 seconds) Event,那麽它會在25秒時被觸發,而不是15秒時。
Periodic Event Every Time seconds of game time 游戲計時每經過給定秒數就觸發事件
*如果你使用Add Event,那麽它會在被加入的X秒後開始觸發。 例如在10秒時Add ( Every 15 seconds of game time),那麽它會在25.40.55...秒時被觸發,而不是15.30.45...秒時。
*如果這個Trigger被Turn off再Turn On,那麽它的計時不會受影響。 例如事件 ( Every 15 seconds of game time)在10秒時Turn off,25秒時Turn on,那麽它會在30.45.60...秒時被觸發,而不是40.55.70...秒時。
Timer Expires Timer expires 指定的計時器歸零
*可使用 "Event Response - Expiring Timer" 代表歸零的計時器 *如果是One-Shot計時器,就只在歸零的那一刻執行一次;如果是Repeating計時器,每次歸零時 都會執行一次
Specific Unit Event Unit Event 指定的單位發生事件
Player-Owned Unit Event A unit owned by Player Event 玩者的單位發生事件
Generic Unit Event A unit Event 任意單位發生事件
Unit Enters Region A unit enters Region 一個單位進入指定區域
*可使用 "Event Response - Entering Unit" 代表正進入區域的單位
*這個事件的觸發范圍很廣,只要指定的區域中增加了一個原本沒有的單位,就會觸發事件,例如:
-使用Blink進入區域
-某建 生產了一個單位在指定的區域內
-召喚一個單位在指定的區域內
-用 "Move Unit" 動作將一個外面的單位移入區域內
都能觸發這個事件
Unit Leaves Region A unit leaves Region 一個單位離開指定區域
*可使用 "Event Response - Leaving Unit" 代表正離開區域的單位
*只要指定的區域中減少了一個原本沒有的單位,就會觸發事件,例如用Blink離開區域也能觸發這個事件
P.S:單位死亡時,只要 體還沒消失,在魔III的Trigger仍然會認為這個單位存在。因此區域內的單位死亡並不不會觸發這個事件,要在 體消失時才會觸發這個事件
Unit Within Range A unit comes within Range of Unit 一個單位進入了距離指定單位一定半徑的圓形區域中(傳送、生產出來、 兵等皆有效)
*可使用 "Event Response - Triggering Unit" 代表進入的單位;但不能使用 "Event Response - Entering Unit" !
Life Unit's life becomes Operation Value 指定單位的生命值 大於/等於/小於指定數值
*單位生命值必須經過改變才會觸發。例如你寫: Archmage 0012 <gen>'s life becomes Less than or equal to 100 假設Archmage 0012 <gen>原來有150HP,然後被扣到90,那麽這個事件會被觸發。 假設Archmage 0012 <gen>原來有50HP,然後被加到90,那麽這個事件會被觸發。 如果Archmage 0012 <gen>血一直維持50,那麽這個事件不會被觸發。 如果Archmage 0012 <gen>原來有50HP,但是有自我回血能力,那麽在它的HP > 100以前,這個事件會一直被觸發(很危險,可能導致lag或當機)。
Mana Unit's mana becomes Operation Value 指定單位的魔力值 大於/等於/小於 指定數值
*主要邏輯同上
條件 內容 說明
Boolean Comparison Value Operator Value 布林 等於/不等於 布林
Ability Comparison Value Operator Value 技能 等於/不等於 技能
Buff Comparison Value Operator Value Buff 等於/不等於 Buff
Destructible Comparison Value Operator Value 可破壞物件 等於/不等於 可破壞物件
Destructible-Type Comparison Value Operator Value 可破壞物件種類 等於/不等於 可破壞物件種類
Dialog Button Comparison Value Operator Value 對話框 等於/不等於 對話框
Game Difficulty Comparison Value Operator Value 游戲難度 等於/不等於 游戲難度
Game Speed Comparison Value Operator Value 游戲速度 等於/不等於 游戲速度
Hero Skill Comparison Value Operator Value 英雄技能 等於/不等於 英雄技能
Integer Comparison Value Operator Value 整數 等於/不等於 整數
Item Comparison Value Operator Value 物品 等於/不等於 物品
Item-Class Comparison Value Operator Value 物品分類 等於/不等於物品分類
Item-Type Comparison Value Operator Value 物品類型 等於/不等於物品類型
Melee AI Comparison Value Operator Value AI等級 等於/不等於 AI等級
Order Comparison Value Operator Value 指令 等於/不等於 指令
Player Comparison Value Operator Value 玩者 等於/不等於 玩者
Player Color Comparison Value Operator Value 玩者顏色 等於/不等於 玩者顏色
Player Controller Comparison Value Operator Value 玩者控制者 等於/不等於 玩者控制者
Player Slot Status Comparison Value Operator Value 玩者狀態 等於/不等於 玩者狀態
Race Comparison Value Operator Value 種族 等於/不等於 種族
Real Comparison Value Operator Value 實數 等於/不等於 實數
String Comparison Value Operator Value 字串 等於/不等於 字串
*兩個相等的字串必須每一個字元都要一樣,包含空白字元且區分大小寫;例如"Iamblue"不等於"Iamblue ","God"不等於"god"。
Tech-Type Comparison Value Operator Value 科技類型 等於/不等於 科技類型
Trigger Comparison Value Operator Value 觸發器 等於/不等於 觸發器
Unit Comparison Value Operator Value 單位 等於/不等於 單位
Unit-Type Comparison Value Operator Value 單位類型 等於/不等於 單位類型
And Condition 1 and Condition 2 如果判斷條件1和判斷條件2都是True,則傳回True,否則傳回False
Or Condition 1 or Condition 2 如果判斷條件1和判斷條件2都是False,則傳回False,否則傳回True
And, Multiple Conditions And - All (Conditions) are true 如果所有的判斷條件都是True,則傳回True,否則傳回False
Or, Multiple Conditions Or - Any (Conditions) are true 如果所有的判斷條件都是False,則傳回False,否則傳回True
Actions 動作 內容 說明
Animation (動畫) 單位產生不同變化,改變單位小動作,或是調整單位的尺寸等等
Camera
Cinematic (攝影機)
(電影) 製作以游戲來表現的電影動畫,也包括了各種相關畫面的動作與特效濾鏡
Countdown Timer (計時器) 游戲中即時的計時器、計時器視窗和其他相關設定
Destructible (可破壞物件) 可破壞的物件的相關動作設定
Environment (地圖環境) 進行創造或改變天氣、設定濃霧等動作設定
Game (游戲) 游戲進行的相關動作設定
Hero (英雄) 英雄的相關動作設定。新增物品、經驗等
Item (物品) 物品相關動作設定
Leaderboard (計分板) 游戲中的標示視窗,用來配合任務模式用
Multiboard (多重面板) 游戲中的另一種標示視窗,可用來配合任務模式用
Melee Game
Neutral Building (一般游戲)
(中立建 ) 各種多人地圖的動作設定和中立建 的設定
Player
Player Group (玩者)
(玩者群組) 設定玩家的調整資源、同盟狀況等動作
Quest (任務) 製作單人任務的任務對話方塊的設定(不過也可以用在多人游戲中)
Selection (框選) 相關框選動作的設定
Sound (聲音) 地圖中所有聲音方面相關的動作設定
Trigger (觸發器) 觸發器相關設定
Unit
Unit Group (單位)
(單位群組) 單位各種相關動作的設定。命令攻擊、移動、創造、屬性改變等許多動作設定
Visibility (能見度) 地圖可見區域的相關動作設定
(其他) 其他事件和未明確分類的動作項目。包括等候動作時間、游戲特別效果、……等等
㈦ 魔獸爭霸地圖編輯器怎麼設置兩個事件
哦!
那麼
事件:時間-每當過去2秒的時間
條件:無
動作:如果 (所有條件是成立的),那麼做 (動作) 否則[如果不成立] 做 (動作)
如果 - 條件
((牧師 0000<情報>是活著的) 等於 TURE(真)) Or ((牧師 0001<情報>是活著的) 等於 TURE(真))
那麼(條件成立) - 動作
不做動作
否則(條件不成立) - 動作
'這里就可以設置你想要設置的動作
㈧ 再問魔獸爭霸的觸發事件編輯器怎麼用第3次
1:選Unit-Type Comparison條件就會顯示(Unit-type of (Triggering unit)) 等於 步兵。把步兵改成你要刷出來的怪應該就可以了。
2:創造一個單位可以用 動作 中的 單位Create Units Facing Angle是在 區域XX 為 玩家X 創造X個 單位XX 朝向XX。或者用Create units Facing Point是 在 區域XX 為 玩家X 創造X個 單位XX 攻擊或移動到 區域XXX。
區域是用工具面板里的地區面板,然後用滑鼠畫出一個區域。
是把步兵改成那個死的怪,比如是個騎士
事件:一個單位死亡
條件:死亡的單位 等於 騎士
(Unit-type of (Triggering unit)) 等於 騎士
動作:在區域00為玩家1創造1個騎士攻擊或動到 區域01。
這幾項都要有才可以完成這項動作。
㈨ 魔獸爭霸編輯器怎麼設多人
在編輯器上面的任務欄里選擇"情節'-玩家屬性
打開後可以在第一頁玩家裡設定用戶數量~可以設他們的屬性是玩家或者電腦~也可以給予他們默認種族,如果不想讓玩家的開始點和其他玩家隨機選擇就把固定開始點給勾上.
然後切換到"勢力'那頁~選擇重新定義~然後再選擇下面的添加勢力,這樣就有2個敵對的隊伍了~把對應的玩家或者電腦用滑鼠拖到勢力里就行了~順便把右邊的同盟和共享視野勾上.
如果想固定用戶屬性~(比如玩家或電腦的種族~顏色)那麼就在勢力那裡把"固定玩家設置'勾上就行
㈩ 魔獸爭霸地圖編輯器怎麼調一個人控制兩個隊伍
共享
要不就直接把那個對伍歸給 你(紅色玩家一)了
隊伍所屬如果是可以共享
那麼在載入游戲的時候就可以選擇隊伍自由共享
其實再進游戲以後,在上面盟友一欄可以選擇與別人共享單位