魔獸如何選奧爾夫
Ⅰ 魔獸爭霸DOTA如何選對方英雄
輸入-apneng就行,你是不是想說對方那是黑的?在選完英雄之前,那是亮的!-fun是娛樂模式,我聽說好像後邊的版本沒有娛樂模式了!
Ⅱ 魔獸爭霸如何選英雄,出現一堆的英雄,滑鼠點也沒用!!!
3C的話就是把自己小豬或小羊圈起來,再右鍵點一下英雄前面的光圈;dota
的話,普通模式是在酒館里選;如果是RPG的話,一般都是雙擊英雄,也有一開始給你一個精靈一類的小東西,讓你圈起來,然後右鍵點英雄。
Ⅲ 魔獸爭霸地圖編輯器如何選擇英雄
選英雄的話,有很多方法
方法一:用女妖的占據技能,只要把技能目標改成英雄即可
方法二:雙擊選英雄
事件 玩家 - 玩家1(紅色) 選擇 一個單位
玩家 - 玩家2(藍色) 選擇 一個單位
玩家 - 玩家3(青色) 選擇 一個單位
玩家 - 玩家4(紫色) 選擇 一個單位
玩家 - 玩家5(黃色) 選擇 一個單位
玩家 - 玩家6(橙色) 選擇 一個單位
條件 ((觸發單位) 的所有者) 等於 中立被動
((觸發單位) 是 英雄) 等於 TRUE
player_hero[((觸發玩家) 的玩家索引號)] 等於 沒有單位
動作 如果所有條件成立則做動作1,否則做動作2
If - 條件
dblclick_unit[((觸發玩家) 的玩家索引號)] 等於 (觸發單位)
Then - 動作
單位 - 改變 (觸發單位) 所屬為 (觸發玩家) 並 改變顏色
設置 player_hero[((觸發玩家) 的玩家索引號)] = (觸發單位)
任務 - 對 (所有玩家) 發送 提示 信息: (((觸發玩家) 的名字) + (選擇了 + (((觸發單位) 的名字) + !)))
Else - 動作
設置 dblclick_unit[((觸發玩家) 的玩家索引號)] = (觸發單位)
方法三:小羊進圈選英雄
事件:任意單位進入xx區域
條件:觸發單位=小羊
動作:刪除觸發單位
創建xx英雄給觸發玩家在xx位置
方法四:酒館選英雄
地圖初始化
給酒館用觸發添加可出售的單位
事件:任意單位購買單位
條件:被購買的單位=英雄
動作:刪除酒館可購買的單位(即讓酒館不能再出售這個單位了,就是不能選相同的英雄)
Ⅳ 魔獸爭霸3地圖製作如何設置選擇英雄,求幾種方式。
終於進行到最重要也是最難的一個課程了,玩過單人任務都會知道單人關卡充滿豐富的游戲事件,游戲可以創造的事件非常多,從自訂勝利條件、單位自動做某樣事情、天氣變動、游戲電影等等都可以從事件創造區設定出來。WE的Trigger英文直接翻譯為"制動機"或"板機",大多人都稱為"觸發器",是專門編輯游戲所有的人事物的事件,例如單位進入指定區域發生怪物傾巢而出的事件,就是所謂的游戲事件。然而並不是很多人都了解如何編輯游戲事件,甚至光是看到Trigger的編輯介面就嚇跑了許多使用者,其實Trigger仔細去研究的話,你會發現Trigger是WE中最好玩的項目之一。
當你熟悉WE內的Trigger之後,你一定會覺得WE實在是太好玩了,你一不小心就會用的太過愉快而造出太龐大太復雜而讓游戲緩慢的任務地圖,盡管如此,即使Blizzard手上有WE這么好的工具,但是他們還是花了相當多的時間來設計「魔受爭霸3」中的任務關卡地圖。雖然用WE設計一個關卡要花掉數天的時間,但是後面的測試工作才是最困難的,設計者往往要耗費比設計關卡更多的時間在地圖中測試,並未單人與多人模式地圖調整出最佳的游戲參數與設定。所以有人說,當你用編輯器正式完成一個關卡時,你不會再想去玩它一次的,這句話果然沒錯...........。由於觸發器的教學范圍太過於龐大,目前教學的課程按照順序是:1.Trigger事件構成原理2.
3.觸發器所有項目中英對照一覽表(可跳過)4.觸發器製作事件範例Trigger事件構成原理
剛接觸Trigger的新使用者看到這些事件構成的"觸發器"希望你的臉部不要像是中過彈的表情一樣...,首先我們先來說明Trigger的原理吧,每一個"事件"雖然有不同的意義目的,但是他們有一個共同的原理,就是由三個要素組成,他們分別是:1.Events(事件開端):創造一個游戲事件所必須要先啟動的第一程序。2.Conditions(限制條件):
格外指定事件開端的條件,設定可有可無。3.Actions(結果/動作):
滿足以上指定的條件而進行的結果/動作。這樣解釋恐怕無法了解,舉例來說:當我要再游戲中設定"我方單位走進A地點讓我方勝利"的話,觸發器就設定成:1.Events(事件開端):設定A地點。2.Conditions(限制條件):無設定3.Actions(結果/動作):設定我方勝利簡單的原理,所以Conditions(先決條件)不需設定,但是如果我要指定某個單位走進A地點才讓我方勝利的話呢?如此就設定成以下:1.Events(事件開端):設定A地點。2.Conditions(限制條件):指定特定單位3.Actions(結果/動作):設定我方勝利以上基本的例子各位轉轉腦應該稍微可以了解一下游戲事件的運作原理了吧!其實更容易理解的說法就是Events等於你的手,Conditions是一把鑰匙,Actions等於一扇門。在沒有鑰匙(Conditions)的情況下用用手(Events)當然可以直接去開門(Actions),但是當設定成門(Actions)需要鑰匙(Conditions)才能打開的情況下光用手(Events)是無法直接開門的。↑這是WE最恐怖的地方--觸發器設定。
了解Trigger的介面你最好能夠熟悉Trigger的介面,這樣使用起來才容易多。■紅框代表Trigger的各目錄事件的分類目錄主要是方便整理,玩家製作的地圖通常都會把事件分成許多類目錄,看起來不覺得雜亂。■藍色表示Trigger的批註說明欄Trigger的批註說明欄你可以在裡面輸入該事件的說明。■橘色為Trigger的內容Trigger的內容裡面就是顯示每個事件裡面的構成項目,一個事件愈復雜,構成項目也就愈多。而上方的圖示分別代表:變數新分類新建一個分類目錄新觸發事件新建一個觸發事件新事件開端在觸發事件內開啟一個事件開端新限制條件在觸發事件內開啟一個限制條件新事件動作在觸發事件內開啟一個事件動作而Trigger的構成項目就如一開始所說的分成Events(事件開端)、Conditions(限制條件)、Actions(結果/動作)這三種,每一個種構成項目裡面都可以創造許多事件項目。分類目錄欄內的右鍵選單
空白地圖基本設定 此章節只是讓你了解一下空白地圖的設定有哪些,又代表什麼意義?。了解過Trigger的界面後,我們首先就來開一張空白地圖來了解地圖基本設定到底有哪些設定,也是玩家進入新地圖或是對戰地圖最常看到的事件項目,執行空白地圖游戲一開始玩家擁有5位農民和主城以及資源,都是從這邊設定的。一般來說這些設定都適用於多人和單人的關卡,除非你的單人關卡要製作成像游戲正式的單人關卡那樣多變,不然這些設定可以不用去更動它。事件00.地圖最初設定地圖一執行就啟動事件動作01.使用對戰模式時刻(白天開始)(適於全部游戲者)刪除此項後地圖初期將呈現夜晚02.限制同一個英雄只能創造一位(適於全部游戲者)刪除此項玩家可以創造1位以上的同一個英雄。03.給予英雄單位一個城鎮傳送卷軸(適於全部游戲者)刪除此項英雄將不會有卷軸自動加入物品清單04.配置游戲起始資源(適於全部游戲者)預設為黃金750木材200,刪除此項將全部為005.移除起始點上的中立生物(適於全部游戲者)起始點如果有玩家存在那麼自動消除中立生物06.起始點上配置游戲起始單位(適於全部游戲者)5民農夫加一座主城的起始單位07.開啟計算機人工智慧(適於計算機游戲者)當"玩家類型"選擇為Computer
(計算機)時,將自動啟動人工智慧,否則將不會有任何建造生產的動作。08.標准勝利/失敗
條件(適於全部游戲者)摧毀對方所有建築物即獲得勝利觸發器項目中英對照說明表Events
(事件)Map
Initialization地圖最初設定地圖一執行啟動事件Destructible Doodad -
Destructible Doodad Dies摧毀可破壞的物件摧毀可破壞對象啟動事件Dialog - Dialog Button
Click按下對話按鈕按下所設定的對話按鈕Game - Time Of
Day游戲時刻藉游戲時刻啟動事件Game - Value Of Real
Variable變數Real數值判定判斷Real類型變數的數質(大於、小於、等於)Game - Hero Abilities
Button Clicked按下英雄升級技能按鈕按下英雄升級鈕啟動事件Game - Build Structure
Button Clicked按下建造建築物按鈕按下建造建築鈕啟動事件Player - Chat
Message游戲者聊天訊息偵測聊天訊息含有某字即通過Player - Cinematic
Skipped跳過電影模式電影模式跳過後即通過(按下ESC鍵)Player - Selection
Event玩家選擇單位選擇單位以啟動事件Player -
Properties玩家的資源資源的變動以啟動事件Player - Alliance
Change(Any)玩家改變同盟改變同盟以啟動事件Player - Alliance
Change(Specific)玩家改變指定同盟項目改變指定同盟項目啟動事件Player -
Victory玩家勝利玩家勝利以啟動事件Player -
Defeat玩家失敗玩家失敗以啟動事件Time - Time
Elapsed游戲經過時間經過時間以啟動事件Time - Periodic
Event游戲循環時間指定幾秒中發生一次事件Time - Timer
Expires定時器歸零當指定定時器歸零時以啟動事件Unit - Specific Unit
Event單位動作偵測指定單位做出指定動作即通過Unit - Player-Owned Unit
Event玩家所屬單位事件指定游戲者所屬單位做出指定動作即通過Unit - Unit Enters
Region單位進入地區單位進入地區以啟動事件Unit - Unit Leaves
Region單位離開地區單位離開地區以啟動事件Unit - Unit Within
Range單位范圍之內接觸單位范圍內啟動事件Unit -
Life單位的生命達到指定單位生命啟動事件Unit -
Mana單位的法力達到指定單位法力啟動事件Conditions
(限制條件)Boolean
Comparison變數Boolean數值判定判斷指定Boolean是否為True/FalseDestructible
Comparison可破壞對象判斷判斷兩個可破壞對象是否相等/不相等Destructible-Type
Comparison可破壞對象類型判斷判斷指定可破壞對象是否屬於指定類型Dialog Button
Comparison對話按鈕判斷判斷對話按鈕是否等於指定變數Game Difficulty
Comparison游戲難度判斷判斷游戲難度是否等於/不等於指定難度Game Speed
Comparison游戲速度判斷判斷游戲速度等於/不等於指定速度Hero Skill
Comparison英雄技能判斷判斷學習過的技能等於/不等於指定技能Integer
ComparisonInteger變數判斷判斷指定數字等於/不等於指定數字Item
Comparison寶物判斷指定寶物等於/不等於指定寶物Item-Type
Comparison寶物種類判斷指定寶物等於/不等於指定寶物類型Order
Comparison命令判斷判斷命令等於/不等於指定類型Player
Comparison游戲者判斷判斷指定游戲者等於/不等於指定游戲者Player Color
Comparison游戲者顏色判斷判斷指定游戲者顏色等於/不等於指定顏色Player Controller
Comparison游戲者控制判斷判斷指定游戲者的控制者等於/不等於指定控制者Player Slot Status
Comparison游戲者在線狀態判斷判斷指定游戲者在線狀態等於/不等於指定在線狀態(離開游戲、在游戲中、沒有控制者)Race
Comparison種族判斷判斷指定游戲者等於/不等於指定種族Real
Comparison變數Real判斷判斷指定狀況的數字是否能通過指定比較式String
Comparison變數String判斷判斷指定字元串是否等於/不等於指定String變數Tech-Type
Comparison科技判斷判斷指定科技是否等於/不等於指定科技Trigger
Comparison觸發器判斷判斷前後兩個觸發器是否相等/不相等Unit
Comparison單位判斷判斷兩個單位是否相等/不相等Unit-Type
Comparison單位類型判斷判斷指定單位等於/不等於指定單位類型And
Comparison」還有」判斷式出現兩個Condition設定,需要滿足兩個Condition
條件Or
Comparison「或者」判斷式出現兩個Condition設定,只要滿足其一Condition
條件即可Actions(結果/動作)= 項目不詳 = 未確定 =
確定 (其它)其它事件和未明確分類的動作項目。等候動作時間、游戲特別效果、設定變數等..Animation
-(變化)單位產生不同變化,改變單位小動作,或是實時調整單位的尺寸等等..Animation
- Cinematic - (攝影機)(電影)製作以游戲來表現的電影動畫,也包括了各種相關畫面的動作與特效濾鏡Countdown Timer
-(定時器)游戲中實時的定時器、定時器窗口和其它相關設定Destructible Doodad
-(可破壞物件)可破壞的對象的相關動作設定Environment
-(地圖環境)進行創造或改變天氣、設定濃霧等動作設定Game -(游戲)游戲進行的相關動作設定Hero -(英雄)英雄的相關動作設定。新增物品、經驗等Item -(物品)物品相關動作設定Leaderboard
- (標示窗口)游戲中的標示窗口,用來來配合任務模式用Melee Game - Neutral
Building -(多人游戲)(中立建築)各種多人地圖的動作設定和中立建築的設定。Player - Player
Group - (游戲者)(游戲者群)設定玩家的調整資源、同盟狀況等動作Quest - (任務目標)製作單人任務的任務對話框的設定Selection
- (框選)相關框選動作的設定Sound - (聲音)地圖中所有聲音方面相關的動作設定Trigger
- (觸發器)觸發器動作設定Unit - Unit Group
- (單位)(單位群)單位各種相關動作的設定。命令攻擊、移動、創造、屬性改變等許多動作設定Visibility - (能見度)地圖可見區域的相關動作設定