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魔獸地圖編輯器做圖時用哪個版本

發布時間: 2023-08-13 00:06:14

⑴ 魔獸的GRP地圖用哪個編輯器做的(列如3C、守城的那些)

魔獸爭霸Ⅲ》地圖製作入門教程
WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇!

WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。(註:本文使用的軟體為英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台場景——地形編輯器

WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。

通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。

①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。

②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。

③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。

④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。

⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。

看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New)(如圖2),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。

對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽(圖6)。

嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名(圖8)。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?

排練演員——單位編輯器

大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。

單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。

用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改(圖9)。

因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。

注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。

以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。

在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。

展開劇情——觸發編輯器

觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。

打開地圖WarChasers可看到它的全貌(圖10),不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)(圖11)。

了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構(圖12):最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那麼現在讓我們試著讀懂WarChasers中幾個觸發器製作的效果實例吧。

實例一:如何實現游戲開始時的選擇英雄,這是絕大多數RPG地圖所必備的。

實例效果:進入游戲後,將樹精靈移動到英雄附近時,則選擇該英雄(圖13)。

實例講解:進入觸發器樹中Hero Selection目錄下的Robo X觸發器,我們可看到主視窗中的事件、條件、行為三大部分(圖14)。

事件部分:此處的意思是當一個單位進入Robo X域,則引發該觸發器。(通過雙擊可以編輯為你所需要的語句)

條件部分:在這個實例中條件部分為無,即當事件發生時無條件運行該觸發器。

行為部分:(下文中提到的玩家1為玩家自己,玩家12為電腦)

1.在Start2域中心為進入單位的擁有者新建一個名為Megotron X的單位(在這句中,你可以更改生成的單位數量、類型以及在哪個域新建該單位和該單位被建立時的角度)。

2.給剛才建立的英雄一個復活十字勛章(由於這是給英雄添加物品,所以不能設置數量,不過你依然可以更改物品的類型。Last Created Unit代指的便是剛才新建的Megotron X)。

3.如果進入的單位屬於玩家1則將剛才新建的Megotron X賦予單位類型變數Player1,否則什麼都不做。(這里利用了Set行為語句來設置變數,為什麼要設置變數呢?就像為什麼我們每個人都有名字一樣。If Then Else是經常用到的行為語句,它常會通過條件來判斷該執行哪個行為)

4、5、6.三句橫線標注的語句功能同第3句一樣,大家很容易讀懂。

7.移出進入Robo X域的單位(這里的Entering Unit同樣指的是進入域的樹精靈)。

8.啟動觸發器Snap Camera to Player(檢查條件)。(執行Camera Control目錄下的Snap Camera to Player觸發器,你也可通過使用類似以Trigger開頭的語句的觸發類型語句來建造觸發器鏈,相當於連鎖反應)。

實例總結:現在我們知道RPG地圖開始時用一個精靈選擇自己喜歡的英雄來作戰,這個最基礎的觸發器實例是怎麼樣通過事件、條件、行為這3個部分來組合的,還了解了基本的語句構成。

實例二:類似Tower Defense的兵海,在這個例子中你將認識到觸發編輯器的差異性,即類似的語句卻會產生不同效果。

實例效果:在WarChasers地圖中會有一個開著坦克前進,然後很多骷髏兵向你涌來的效果,著名的Tower Defense地圖中也有類似的觸發器影子(圖15)。

實例講解:目錄Monster下面的TankRun1~9觸發器,鑒於這九個觸發器有相似性,所以我就拿觸發器TankRun1來作分析了(圖16)。

事件部分:意思是當一個單位(坦克)進入TankSpeak域時,則引發該觸發器。

條件部分:進入該域的單位必須屬於Playersgroup(這里出現了條件,不滿足條件時行為部分就不會被執行。其中Playersgroup是一個玩家組類型的變數,在其它觸發器中,已設定了Playersgroup包括了游戲中的四個玩家,所以這里也可理解為任何一個屬於玩家的單位進入TankSpeak域時,才能滿足執行行為的條件)。

行為部分:

1.關閉此觸發器(這個語句便是控制該觸發器,使它只運行一次,這里我們需要注意到的是行為部分的語序性,即語句是按照從上到下依次執行的)。

2.為玩家12在MakeSlimers域中任意一點新建兩個通過單位編輯器創建的名為Giant Skeleton Warrior的骷髏戰士(請注意到這個語句執行的效果是先確定任意一點,再在該點建立兩Giant Skeleton Warrior)。

3.為玩家12在TankSkels1域中任意一點新建一個單位名為RoadKill Skeleton的骷髏,並執行30次(其實效果便是在TankSkels1域內建立30個RoadKill Skeleton。玩家可能會覺得這個等同於上面的語句,但是請注意,因為域內的隨機點在每次執行語句時都會變化,所以這30個RoadKill Skeleton不會像上個語句里的兩個Giant Skeleton Warrior一樣聚集在一起,這樣才會有骷髏海的效果,請大家注意我用橫線標注的單位類型語句是相同的)。

實例總結:通過這個例子我們不僅學會製作Tower Defense效果,而且還看到For語句可簡化很多繁瑣的效果,大家應該多多練習使用。是不是覺得簡單了?那我們就來個難一點的!

實例三:瞬間移動。通過此實例我們可發現觸發編輯器不僅有差異性,也有多樣性,即用多種方法達到同一個目的,正是因為如此,觸發編輯器才可讓大家盡情發揮想像。

實例效果:當坦克到了終點以後,將玩家的英雄傳送到Waygate2 A域(圖17)。

實例講解:目錄Tanks下面的Player 1 Leaves Tank觸發器(圖18)。

事件部分:當一個單位(坦克)進入Tank Leave 02域時,則引發該觸發器。

條件部分:進入的單位為變數Player1(這里請大家不要被迷惑了,這個Player1隻是一個單位類型變數,而非玩家1,這個變數指代的便是坦克)。

行為部分:

1.關閉此觸發器。

2.取消變數TempPlayer1的隱藏狀態(當你的英雄進入坦克時,在其它觸發器中已將你的英雄隱藏,並賦予單位類型變數TempPlayer1,●表示單位相關語句)。

3.將TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這個移動沒有等待時間,可算是瞬間移動)。

4.在Tank Leave 02域創造「傳送」特效(這是一個用來創造特效的語句,大家可能會問,英雄都被傳送到了Waygate2 A域了,怎麼還能在Tank Leave 02域看到特效?其實在玩家進入坦克時,視角已被固定在頌箍松砩希�諉揮行碌撓錁淅錘謀涫詠侵�埃�詠且廊恢皇翹箍耍��硎咎匭�喙賾錁洌�?

5.將剛才建立的特效賦值給特效類型變數列TankSFX[1](這里出現了變數列(Array)的概念,所謂變數列,就是將同類型變數集中在一起,便於操作,就像把書都放在一個包里便於攜帶一樣)。

6.等待0.10秒(等待語句在觸發編輯器里作用也比較顯著)。

7.隱藏變數Player1。由於坦克在以後的游戲中不會再使用到,所以我們完全可使用Remove命令將它刪除,你可新建移除單位的行為語句(Unit-Remove),然後將Triggering Unit值更改為變數(Variable)Player1,這樣便做到和隱藏變數Player1等同的效果了。

8.將TempPlayer1值賦予Player1(執行後,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.執行Snap Camera to Player(忽略條件)(當選擇忽略條件時,就算執行的觸發器有條件也不會被考慮,這便是轉換視角的語句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毀特效TankSFX[1]。(將剛才建立的特效摧毀)

實例總結:這個例子有些復雜,大家可反復看注釋並結合游戲來分析。我們從這個例子了解到在觸發編輯器中達到一個目的不是只有一種方法。另外,編輯觸發器中經常用到變數,但請大家注意使用變數時要有邏輯性,邏輯錯誤會導致整個地圖出現問題。

主題曲及配音——音效編輯器

四大編輯器中最後一個組員——音效編輯器,不過它並不像其它編輯器那樣強大,使用它為的是渲染地圖內涵的氣氛。

按F5鍵啟動聲效編輯器,結構與單位編輯器類似(圖19),上方的菜單欄中,可輸出/輸入聲音或者樂曲,在左方的聲效樹狀列表中,能找到出現在魔獸爭霸游戲中的所有聲音和樂曲。雙擊可播放該文件,若想在觸發編輯器中能調用該音效,則需要通過點擊菜單File→Use Internal Sound將該文件導入到右方的聲音變數列表,以使它成為一個變數。當然,這樣還不能算完工,還需要在觸發編輯器中調用它才行,在觸發器的行為部分加入播放聲音/樂曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,便可播放剛才所加入的聲音/樂曲了。雖然聲音類型的行為語句很多,不過對於初學者來說,掌握這兩個和中止聲音/樂曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我們已了解WE的基本核心內容了,即通過四大編輯器來進行自主設計,為了能使大家有個較清晰的脈絡,我們為大家整理一下製作地圖的基本思路(圖20):

1.運用地形編輯器繪制出地圖的全貌,這是一張地圖能否吸引人的首要條件。

2.運用單位編輯器在地圖中創建游戲可能出現的任何單位,包括人物、建築等。

3.在策劃的前提下,合理使用觸發編輯器來讓整個地圖「動」起來。大體步驟為:初始化數據→建立游戲系統(即設置人物變數等,可以增加一些類似販賣物品系統等新元素)→游戲任務。初學者可根據上文介紹的實例進行模仿,平時多多分析高手的地圖設計,有了經驗後向更復雜階段挑戰。

4.地圖的後期製作,包括用音效編輯器添加背景音樂、游戲音效等,然後再進行一些其它方面的潤色。

5.調試階段,如果你想做出一張受大家喜愛的地圖,那麼設計完地圖後不要急於推出,首先讓自己不斷地去調試,去試玩,玩到自己都不想看到這張地圖時,就大功告成啦!

既然我們了解了運用WE製作地圖的方法,那麼介紹幾張人氣很旺的地圖下載後進行游戲,並運用學到的知識分析高手是怎樣設計出這些經典地圖的。

Kaggz RPG-Shadow of Evil(圖21)

這張地圖首次出現是在去年秋季。特色之一是多個分支任務,在游戲中,玩家可通過收集空瓶子來換取隱藏的裝備或去尋找某個NPC來學習技能;特色之二便是可「進入房屋」,即走到房屋門口便可進入房內購買道具等,其實便是基於前文所介紹的「瞬間移動」實例製作的;特色之三是通過了聲效編輯器插入了一首非常符合游戲節奏的MP3,使得玩家可充分融入游戲。

PhoenixFlame(圖22)

這張不久前才推出的RPG地圖可謂將觸發器的使用發揮到了極致。你甚至可像玩真正的RPG一樣和每個NPC進行對話。地圖中新建了一個龐大的游戲系統,即加入了風、土、火、水等幾大屬性,要得到相應的物品才能學習相關的技能,而且還需要不斷地使用技能來提高熟練度。它的成功不光是依賴游戲系統,作者在游戲任務上也下了不少苦心,例如有時你需要利用小石塊來引開守衛(怎麼聽起來像《盟軍敢死隊》?);如果要進入永久黑暗的地區你需要先去獲得火把;對付某個物理攻擊無效的Boss,你需要換成魔法攻擊。由此,讓人不得不佩服地圖製作者的水平。

LineAge 系列(圖23)

韓國著名在線游戲《天堂》的魔獸版,在亞洲伺服器上非常流行,玩家在進行游戲時需要做的只是殺怪練級然後完成任務,特點是對《天堂》模仿度很高,不僅擁有龐大的轉職系統,而且迷宮、任務的設定都是極力效仿原著,目前甚至它的一些改版乾脆使用了天堂裡面物品的圖標。至於這種地圖的游戲性不需要我說了吧,在線游戲的吸引力是不言而喻的。製作方面,因為是韓國人製作的地圖系列,所以都經過了加密,玩家不能通過WE對該系列地圖進行學習,不過依然可作為中級地圖編輯者進階時效仿的對象。

羅羅嗦嗦了這么多篇幅,希望大家對於使用WE製作魔獸地圖有了一個基本框架的認識,當然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本書也講不完。我們這篇WE教程只是讓更多的人熟悉WE並學會利用它做一些簡單的屬於自己的地圖,起到拋磚引玉的作用。要製作出受到玩家喜愛的、內容豐富的高級地圖,平時的積累和學習是非常重要的,當然,最重要的是個人的愛好和鑽研精神。期待不久的明天在各大伺服器上我也能玩到你們的地圖,祝各位好運!

(本文提及的所有地圖均可在War3.OGame.NeT下載,如有疑問歡迎大家到偶游社區魔獸地圖論壇討論)

地形編輯器技巧

1.點擊菜單File→Perferences可對WE進行優化,如果你總是忘了存檔,那麼在General欄中設置AutoSave的時間來開啟自動存檔,至於其它選項大家可根據喜好來調節。

2.通常在設計完地形以後會通過點擊菜單View→Pathing或按快捷鍵P開啟路徑選項,用來檢查道路是否可通過,其中紫色代表不能通過。

3.當為單位面板時你不能點選到擺設,需要切換到擺設面板;同樣,當在地形面板時,只能對地形進行操作。

單位編輯器技巧

用單位編輯器來讓一個單位變成無敵(Invulnerable)。很簡單,修改該單位的能力選項,再點選添加能力(Add Ability),然後你可從單位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),選擇它便可以了。

觸發編輯器技巧

在檢查錯誤時,通常在可能引起錯誤的行為語句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),這是一個在游戲中顯示文字的語句,你可將它們設置為顯示不同的信息,這樣當你發現哪個信息沒有顯示時就可大致確定引起錯誤的語句了。
沒有截圖,多多包涵
(註:轉別人的貼,覺得不錯轉給你)

⑵ 我要最牛的魔獸爭霸3地圖編輯器製作地圖

[WE輔助] ydwe最新版 1.22.5正式版

YDWE,顧名思義,是由月協成員共同打造的一款老幼皆宜的魔獸地圖編輯器,擁有簡單而強大的函數封裝到觸發器開放給新人,同時擁有VJ,CJ,ZINC編譯功能開放給老人.大家各取所需,我們在這里提供最新版本的YDWE魔獸地圖編輯器下載與最新的教程.另外歡迎各種使用反饋信息,無論是你的創意,你的函數,你發現了BUG,或是因為你不會用而造成的誤解,我們都隨時歡迎你來這里與我們進行交流,我想無論何時,我們的目的只有一個,就是讓做圖更加簡單與容易.

ydwe最新版 1.22.5正式版更新說明:

1.修正「圓選取可破壞物」在優化器優化後失效的問題。
2.修正「圓選取可破壞物」存在點泄漏的問題。
3.修正物品合成系統在某些情況下會失效的問題。
4.修正YDWEGetBooleanByInteger和YDWEGetBooleanByString分類錯誤的問題。
5.略微精簡了AI學習技能的代碼。
6.把獲取獲取整數地址類的UI移到最後面。

請大家到ydwe官網下載,以及獲取最新的YDWE教程

本文轉自:http://www.ydwe.net/thread-7181-1-1.html

妹的,今天實在是太累了..不上傳附件了...表示麻煩大家去YDWE下載吧.

[WE輔助] 老狼UI 1.24

老狼UI 1.24
點擊進入下載-老狼UI 1.24.rar
http://bbs.islga.org/forum.php?mod=viewthread&tid=871635
Ver:1.24
本UI通用於1.20至1.24所有版本,但請注意:
帶<1.24>標記的觸發只適用於1.24,如果你正使用1.20到1.23的地圖編輯器製作地圖,請勿使用,否則會導致不能保存地圖而出錯.
清空UI和Units文件夾,下載後解壓到魔獸爭霸根目錄就可以,盡量不要和第三方增強WE混用
在不使用帶[R][E]等標記函數的情況下,該UI與原版完全兼容,換句話說,使用了帶[R][E]等標記的函數,再用原版WE就打不開了
刪除"UI\TriggerData.txt"文件,則該UI可作為官方原版UI使用
UI文件夾下有2個.bat文件,點擊運行可使用不同配置UI觸發
Origin.bat 為標准設置,隱藏與原版函數功能相同的加強函數,推薦使用該設置
All.bat 為全函數設置,顯示所有隱藏的函數,如果有版本沖突的話可以使用該設置
◆注意:帶[R]標記函數為老狼Red_Wolf添加,帶[E]標記函數為Editor添加
帶 [R] 的函數是老狼(Red_Wolf)加的,主要是把極大多數原版觸發里一些效率低的BJ函數替換成高效率CJ函數
帶 [C] 的函數是卡布(CappuCcino)加的,主要是方便直接在觸發界面里寫入Jass代碼,比如局部變數等
帶 [Ci] 的函數是琪露諾(Cirno)加的,主要是把老狼UI里未加入的一部分CJ函數加了進來
你也可以根據WAR3PATCH_MPQ等MPQ文件裡面的CJ、BJ等內容自己添加
◆注意必須使用CJ、BJ等文件自帶的內容,自定義的不行
主要修改兩個文件TriggerStrings.txt(觸發文本文件),TriggerData.txt(觸發數據文件)
主要修改結束後請修改一下WorldEditStrings.txt文件第2行的版本號
V1.24版更新
2012-4-30~2012-5-1 在夜天新手助推器基礎上修改
添加事件:單位-接近指定單位(指定條件) [E],單位-單位屬性值變化 [E]
添加動作:物品-創建物品(指定坐標) [E],單位-發布給予物品命令 [E]
V夜天新手助推器版更新
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09年8月12日凌晨更新
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加入1.24a所有的BJ和CJ函數
Units文件夾在上一版的基礎上未做任何改動
變數管理器內加入三個新類別
對象(handle),實體對象(agent),哈希表(hashtable)
本UI通用於1.20至1.24所有版本,但請注意:
帶<1.24>標記的觸發只適用於1.24,如果你正使用1.20到1.23的地圖編輯器製作地圖,請勿使用,否則會導致不能保存地圖而出錯.
漢化過程中發現
SaveGameCacheHandleBJ
在原版UI里有記錄,但BJ和CJ里卻沒有對應的函數
如果使用了這個,保存的時候WE會報錯,提示無此函數
所以本UI去除了該函數,以免誤使用後出錯
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關於"實體對象"的說明:
實體對象(Jass變數類型是agent)隸屬於handle
以下類型在1.24中由直接繼承於handle改變為繼承於agent:
事件(event) 玩家(player) 物體(widget) 技能(ability) 玩家組(force) 單位組(group)
觸發(trigger) 觸發條件(triggercondition) 計時器(timer) 計時器窗口(timerdialog)
不規則區域(region) 矩形區域(rect) 條件表達式(boolexpr) 音效(sound) 特效(effect)
對話框(dialog) 對話框按鈕(button) 任務(quest) 任務項目(questitem) 點(location)
可見度修正器(fogmodifier) 失敗條件(defeatcondition) 排行榜(leaderboard)
多面板(multiboard) 多面板項目(multiboarditem) 可追蹤對象(trackable)
游戲緩存(gamecache) 哈希表(hashtable)
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在老狼1.2.2漢化UI基礎上改的,也就是說,完全兼容於現在各種地圖作者手裡的UI
關於觸發器部分:
帶 [R] 的函數是老狼(Red_Wolf)加的,主要是把極大多數原版觸發里一些效率低的BJ函數替換成了高效率的CJ函數
帶 [C] 的函數是卡布(CappuCcino)加的,主要是方便直接在觸發界面里寫入Jass代碼,比如局部變數等
帶 [Ci] 的函數是琪露諾(Cirno)加的,主要是把老狼UI里未加入的一部分CJ函數加了進來

然後需要說明的是,如果你使用了帶 [R] [C] [Ci] 中任意一個標簽的函數之後,你的地圖在不裝這個UI的情況下就打不開了
也就是說,想用官方原版WE打開圖的話,就不要使用帶[R] [C] [Ci]的功能
當然,現在許多人都在用UI做圖了,不用UI的只有三種情況:
一是英文高手,反而對於中文觸發不習慣的;
二是Jass高手,就是完全用自定義腳本做圖而不用觸發的;
三是新手,就是還不知道有漢化UI的存在的人
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V1.2.2版更新
添加游戲平衡常數全說明
添加 指定單位 - 召喚單位事件
單位編輯器 - 防禦、防禦升級可以使用實數
V1.2.1版更新
修正幾個小Bug
增加32個隱藏模型
V1.2版更新
添加隱藏圖標109個,隱藏模型57個,可在"其他"分類中找到
修正原版WE中攻擊傷害衰減的科技升級Bug
敏捷加成攻速等幾個值域精確到0.001
修正原版WE中燃灰(箭矢)無法設置數據和末日審判無法設置目標等級要求的Bug(需要在地圖中導入Units\AbilityMetaData.slk文件,並以此為路徑名.佔用大小20多K.)
修正官方觸發的一些錯誤(會在原函數附加說明)
添加各類加強函數,以[R]作為標記,
一部分函數native化而可以與原版兼容的,未添加標志。
添加以下隱藏技能:
ANbu AHbu AObu AEbu AUbu AGbu 各族建造技能 : 可修改圖標和按鈕位置
ACsp 中立生物睡眠 : 可更改睡眠效果
AHer 英雄 : 可設置英雄升級效果動畫
Aloc 蝗蟲 : 使得可以在觸發器中添加該技能
Amov 移動 : 可設置經過傳送門時的效果動畫
Atol 生命之樹效果附加 : 可更改附加效果
添加以下游戲平衡常數:
通過裝飾物時選擇圈Z偏移
點命令指示器顏色(一般)
點命令指示器顏色(攻擊)
物品 - 物品陰影
物品 - 物品陰影位移
物品 - 物品陰影大小
信息面板 - Buff圖標消褪時間
信息面板 - Buff圖標消褪最小Alpha值
信息面板 - Buff圖標消褪最大Alpha值
信息面板 - 近戰最大攻擊距離
信息面板 - 攻擊速度 - 快(攻擊速度顯示分界點)
信息面板 - 攻擊速度 - 中等
信息面板 - 攻擊速度 - 慢
信息面板 - 攻擊速度 - 非常慢
信息面板 - 移動速度 - 快
信息面板 - 移動速度 - 中等
信息面板 - 移動速度 - 慢
信息面板 - 移動速度 - 非常慢
漂浮文字 - 致命一擊 - 文字顏色
漂浮文字 - 致命一擊 - 字體大小
漂浮文字 - 致命一擊 - 文字移動速度
漂浮文字 - 致命一擊 - 持續時間
漂浮文字 - 致命一擊 - 消逝時間點
漂浮文字 - 法力燃燒
漂浮文字 - 攻擊丟失
漂浮文字 - 暗影突襲
漂浮文字 - 獎勵
漂浮文字 - 木材
漂浮文字 - 黃金
小地圖信號 - 完成信號顏色
小地圖信號 - 攻擊信號顏色
小地圖信號 - 建議信號顏色
小地圖信號 - 路徑點信號顏色
字體大小 - 工具欄 - 標題
字體大小 - 工具欄 - 說明
字體大小 - 工具欄 - 消費數值
字體大小 - 聊天輸入欄文字大小
字體大小 - 圖標右下角數字
字體大小 - 游戲信息提示
字體大小 - 維修費提示
字體大小 - 排行榜和多面板
字體大小 - 觸發文本顯示
字體大小 - 聊天文本顯示
字體大小 - 物品欄標題
字體大小 - 生命魔法值
字體大小 - 物體懸浮窗 - 名字
字體大小 - 物體懸浮窗 - 說明
字體大小 - 計分屏 - 普通字體
字體大小 - 計分屏 - 大字體
字體大小 - 計分屏 - 玩家名字
全局變數類型添加:
multiboarditem 多面板項目
自定義代碼動作添加預置選項:
退出當前循環
禁用ESC跳過電影消息
啟用ESC跳過電影消息
添加觸發調用預置變數代替一些函數,主要是Last'X類函數:
循環整數A 循環整數B
最後發言長度(實數)
最後創建的單位 最後讀取的單位 最後替換的單位 最後創建的不死族金礦
最後創建的可破壞物
最後創建的物品 最後丟棄的物品
最後創建的單位組
最後創建的特效
最後創建的閃電效果
最後創建的圖像
最後創建的地面紋理變化
最後創建的天氣效果
最後創建的地形變化
最後播放的音效
最後播放的音樂
最後創建的任務
最後創建的任務項目
最後創建的失敗條件
最後創建的對話框按鈕
最後創建的排行榜
最後創建的多面板
最後啟用的計時器
最後創建的計時器窗口
最後創建的游戲緩存
最後創建的漂浮文字
最後創建的可見度修正器
可用地圖區域 初始可用鏡頭范圍
全部玩家(玩家組)
觸發事件添加:
物品被破壞
單位進入不規則區域
單位離開不規則區域
觸發動作添加:
相對點函數,添加各種坐標函數
各類native函數
刪除魔法效果(更詳細的分類)
添加/刪除單位類別(已去除無用類別)
發布單位命令:按OrderId發布命令,
發布單位命令:中介命令類(如購買物品 單位)
添加對話框按鈕(有快捷鍵)
多面板項目類函數
設置循環整數A/B
暫停/恢復AI腳本運行

觸發調用添加:
其它格式整數 (integer) : 可以輸入0xfff, 'A001', (5+4)/a 等各種格式
學習技能(可在"技能"中直接使用)
技能效果 (effect)

V1.0 - V1.1
完全重漢化版本,修正原WE漢化錯誤無數(確是深有感慨,只有無數一詞才能表達我的心情)
觸發部分添加了詳細的說明;所有需要注意內存釋放的函數都以註明。
物體編輯器全說明隨貼發出,所用詞彙以該版本為准
物體編輯器各選項重新編排,更方便查找
最大限度解除編輯器地形限制
適當加入常用的加強型觸發,並在其後添加 [R] 標記,在不使用帶標記函數的前提下,該版與原版兼容
全局變數類型添加:
itempool 物品池
unitpool 單位池
region 不規則區域
trackable 可追蹤對象
triggercondition 觸發條件
triggeraction 觸發動作
event 觸發事件
eventid 事件ID
boolexpr 布爾表達式
code 函數
觸發器單位類別添加:
死亡的
泰坦族
牛頭人
觸發事件添加:
對話框按鈕被點擊
滑鼠點擊可追蹤對象(Trackable)
滑鼠移動到可追蹤對象(Trackable)
觸發動作添加:
單位池類動作(unitpool)
物品池類動作(itempool)
矩形區域類動作(Rect)
不規則區域類動作(Region)
各類銷毀對象動作
運行函數 ExecuteFunc
對指定玩家顯示文本消息
指定序號播放單位動畫
設置技能永久性
創建物品到指定物品欄
關閉游戲錄像功能
輸入作弊碼
移動閃電效果
移動點
函數調用添加:
各類X/Y/Z坐標的獲取
新建對象類
本地玩家(player)
作弊模式無法勝利(blooean)
作弊模式無法失敗(blooean)
單位在不規則區域內(blooean

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