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魔獸地圖怎麼製作塔防刷怪怎麼做

發布時間: 2023-08-12 17:30:09

A. 魔獸爭霸中怎樣用地圖編輯器創建塔防地圖

大概思路就是:觸發在設置好的出口
創建一群怪,然後對創建的怪發布移動命令到指定的路線。一般是用矩形區域作為目的位置。路線終端用傳送原理傳到某地。通過判斷某地的怪物(漏掉的怪)數量決定失敗條件。至於路線兩邊建造建造應該不需要解釋。

B. 魔獸爭霸TD地圖製作方法

。。。。。。。。
入門
1.新建地圖 尺寸自定(這里以96X96為例)

2.點擊菜單欄的「情節/玩家屬性」,彈出對話框

3.將紅色玩家選擇為「用戶」、「可選擇的」,藍色玩家選擇為「電腦

」、「可選擇的」,確定

1.新建地圖 尺寸自定(這里以96X96為例)

.在右邊的工具(單位)面板中,為「玩家1(紅色)」在地圖中放置

一個任意建築(以「人族城堡」為例,即將它當作怪的主要攻擊對象)

5.在工具(地形)面板中,以剛才的「人族城堡」為中心,拉出一個矩

形區域(大小超過建築就行),地區默認名為「地區000」

6.同上,在地圖左上角的空地,拉出矩形區域(即將它當作刷怪口),

地區默認名為「地區001」

7.點擊工具按鈕條上的「a」字母形的按鈕(觸發事件編輯器),彈出

編輯框,右鍵左邊樹形結構中的「對戰初始化」,選擇「新觸發器」,

右邊的編輯區也隨之改變

8.在右邊的「觸發器功能」編輯區中,右鍵「事件」(紅色小旗子),

選擇「新事件開端」(這是控制刷怪口循環進行刷怪的時間、頻率),

彈出對話框,在第二個下拉框中,選擇「時間-Periodic Event」,事

件文本改變,點擊帶有藍色下劃線的數字,即可另對其進行編輯,這個

數值(時間)就是刷怪的時間頻率

9.同上,在右邊的「觸發器功能」編輯窗口中,右鍵「動作」(黑色小

矩形),選擇「新動作」(這是控制刷怪口循環進行刷怪的動作),彈

出對話框,在第二個下拉框中,選擇「單位-Create Units Faceing

Angle」,動作文本隨之改變,(藍色下劃線)數值「1」為每波怪的個

數,「步兵」為怪的種類,點擊「玩家1(紅色)」,彈出對話框,將

其為修改為「玩家2(藍色)」即電腦(控制怪),點擊「Center of

(Playable map area)」即出怪口(出怪位置),彈出對話框,點擊

「(Playable map area)」,彈出對話框,點擊「選擇一個單位」按鈕

,跳到之前的地圖編輯窗口,點擊之前拉出的「地區001」(地圖左上

角的那個區域),點擊確定所有上層的對話框

10.再在「觸發器功能」編輯窗口中,右鍵「動作」,選擇「新動作」

,彈出對話框,在第二個下拉框中,選擇「單位組 - Pick Every Unit

In Unit Group And Do Multiple Actions」,動作文本隨之改變,點

擊「(Units in (Playable map area))」,彈出對話框,下拉選擇

「Units In Region Owned By Player」,文本隨之改變,點擊

「(Playable map area)」,彈出對話框,點擊「選擇一個地區」按鈕

,跳到之前的地圖編輯窗口,點擊之前拉出的「地區001」(地圖左上

角的那個區域),確定回到上層對話框中,點擊「玩家1(紅色)」,

彈出對話框,下拉選擇修改為「玩家2(藍色)」,點擊確定所有上層

對話框

11.在「觸發器功能」編輯窗口中,右鍵「Loop-動作」,選擇「新動作

」,彈出對話框,在第個下拉框中,選擇「單位-Issue Order

Targeting A Point」,彈出對話框,點擊「Units」(紅色下劃線),

彈出對話框,下拉選擇「Picked Unit」,確定回到上層對話框,點擊

「移動」(藍色下劃線),彈出對話框,下拉選擇「攻擊—移動到」,

確定回到上層對話框,點擊「(Playable map area)」,彈出對話框,

點擊「選擇一個地區」按鈕,跳到之前的地圖編輯窗口,點擊之前拉出

的「地區000」(「人族城堡」所在的那個區域,),點擊確定所有上

層對話框

12.點擊「菜單欄」上的「文件/測試地圖」,完成。你就可以對其進行

測試,看到有怪從地圖左上角不斷刷出並攻擊你的城堡了~
2.點擊菜單欄的「情節/玩家屬性」,彈出對話框

3.將紅色玩家選擇為「用戶」、「可選擇的」,藍色玩家選擇為「電腦

」、「可選擇的」,確定
進階
初始設置變數

value
┣━事件
┃ └—時間 - 當游戲去 0.00 秒
┣━條件
┗━動作
├—Set Pbase[1] = (base left <預設> 的中心點)
├—Set Pbase[2] = (base right <預設> 的中心點)
├—Set Pbase[3] = (神秘瞭望台0018 <預設> 的位置
├—Set Pbase[4] = (神秘瞭望台0023 <預設> 的位置
├—Set Parmy[1] = (army left above1 <預設> 的中心點)
├—Set Parmy[2] = (army left above2 <預設> 的中心點)
├—Set Parmy[3] = (army left below1 <預設> 的中心點)
├—Set Parmy[4] = (army left below2 <預設> 的中心點)
├—Set Parmy[5] = (army right above1 <預設> 的中心點)
├—Set Parmy[6] = (army right above2 <預設> 的中心點)
├—Set Parmy[7] = (army right below1 <預設> 的中心點)
├—Set Parmy[8] = (army right below2 <預設> 的中心點)
└—觸發器- 刪除 (當前觸發)

刷兵事例1

army1
┣━事件
┃ └—時間 - Timerarmy[1] 到期
┣━條件
┗━動作
├—循環動作[循環整數A]從 1 到 4, 運行 (Loop - 動作)
│ Loop - 動作
│ 單位 - 創建 3 個 步兵 給 玩家11(暗綠) 在 Parmy[(循環整數A)] ,面向角度為 0.00 度
│ 單位組 - 添加 (最後創建的單位組) 內所有單位到 Teams[(循環整數A)]
└—循環動作[循環整數A]從 5 到 8, 運行 (Loop - 動作)
Loop - 動作
單位 - 創建 3 個 步兵 給 玩家12(棕色) 在 Parmy[(循環整數A)] ,面向角度為 0.00 度
單位組 - 添加 (最後創建的單位組) 內所有單位到 Teams[(循環整數A)]

拐角處切換單位組

attackzone1
┣━事件
┃ ├—單位 - 任意單位進入 army left above1 <預設>
┃ ├—單位 - 任意單位進入 army left above2 <預設>
┃ ├—單位 - 任意單位進入 army left below1 <預設>
┃ └—單位 - 任意單位進入 army right below2 <預設>
┣━條件
┃ └—((觸發單位) 的所有者) 等於 玩家12(棕色)
┗━動作
├—單位 - 對 (觸發單位) 發布 攻擊移動 命令到目標點: Pbase[3]
├—單位組 - 添加 (觸發單位) 到 Teams[9]
└—循環動作[循環整數A]從 1 到 8, 運行 (Loop - 動作)
Loop - 動作
單位組 - 把 (觸發單位) 從 Teamarmy[(循環整數A)] 移除

attackzone2
┣━事件
┃ ├—單位 - 任意單位進入 army right above1 <預設>
┃ ├—單位 - 任意單位進入 army right above2 <預設>
┃ ├—單位 - 任意單位進入 army right below1 <預設>
┃ └—單位 - 任意單位進入 army right below2 <預設>
┣━條件
┃ └—((觸發單位) 的所有者) 等於 玩家11(暗綠)
┗━動作
├—單位 - 對 (觸發單位) 發布 攻擊移動 命令到目標點: Pbase[4]
├—單位組 - 添加 (觸發單位) 到 Teams[10]
└—循環動作[循環整數A]從 1 到 8, 運行 (Loop - 動作)
Loop - 動作
單位組 - 把 (觸發單位) 從 Teamarmy[(循環整數A)] 移除

單位組循環命令進攻

armygo
┣━事件
┃ └—時間 - Timerarmygo 到期
┣━條件
┗━動作
├—循環動作[循環整數A]從 1 到 4, 運行 (Loop - 動作)
│ Loop - 動作
│ 單位組 - 選取 Teams[(循環整數A)] 內所有單位做動作
│ Loop - 動作
│ 單位 - 對 (選取單位) 發布 攻擊移動 命令到目標點: Parmy[(4 + (循環整數A))]
├—循環動作[循環整數A]從 5 到 8, 運行 (Loop - 動作)
│ Loop - 動作
│ 單位組 - 選取 Teams[(循環整數A)] 內所有單位做動作
│ Loop - 動作
│ 單位 - 對 (選取單位) 發布 攻擊移動 命令到目標點: Parmy[((循環整數A) - 4)]
├—單位組 - 選取 Teams[9] 內所有單位做動作
│ Loop - 動作
│ 單位 - 對 (選取單位) 發布 攻擊移動 命令到目標點: Pbase[3]
└—單位組 - 選取 Teams[10] 內所有單位做動作
Loop - 動作
單位 - 對 (選取單位) 發布 攻擊移動 命令到目標點: Pbase[4]
還有你個沒良心的
想知道更多給分

C. 魔獸地圖編輯器如何製作塔防游戲漏怪掉生命值

對於塔防的生命機制
很好解釋
終點
設立一個區域
事件
單位進入
條件
你的敵對單位
動作刪除觸發單位
給所有玩家創建顯示文本
轉化字元串為整數A
設置變數A=A+1
條件A=100
成立則游戲失敗
不成立則不做動作
這樣就是一個漏怪機制了
並且漏了幾個也會顯示出來
然後你說的出兵
你開始弄一個計時器
游戲初始化
然後
30秒計時
動作創建怪在XX位置
然後用變數組記錄這些出來的怪
之後用一個觸發
事件游戲時間每過5秒
動作單位組單位做動作
移動到XX點(也就是終點)
這樣就不會卡怪
然後你的防禦塔全部添加一個無敵技能
那麼就不會有仇恨

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