冬瓜強玩到魔獸地圖用什麼
㈠ 什麼魔獸爭霸3的RPG地圖值得和朋友組隊玩
[呲牙]哈哈,不知道你喜歡什麼類型的啊。多少個人玩啊?
1.防守類 守護陽周城 天地劫 抗日 守衛盧溝橋 保衛大蝦 特別特別推薦-----侏羅紀公園 這個圖保准你上癮哇,首先是防守類,也是生存類,可以單人各據一方,也可以抱團守,可以選擇炮塔流 也可以選擇生物流,也可以機械流。別看說的這么復雜,其實 游戲 一點一點摸索新手幾次就熟悉了[呲牙]而且有很多可以坑隊友戰術,經常是在歡聲笑語中團滅。
2.競技類,dota啦 3c啦 城堡戰爭啦 軍團戰爭啦。等這類我推薦的是城堡戰爭 和軍團戰爭,可競技,可聯合打ai 也可以開黑打別的玩家。新手摸索幾局也可以玩的很開心,這倆 游戲 基本是看運氣的,隨機到神兵基本贏一半了[呲牙]
3.綜合其他類 像小兵的故事1和2啊有進攻 有防守,有任務,喜歡口味都能滿足。
特別推薦 蒼穹之冠 這圖,防守賺錢 英雄基本上是桐液dota英雄技能改的,裝備也是差不多,每次刷完錢闖關打boss都要走位,都要合理利用裝備特性,不在是木樁式的對砍,看誰厲害了。特別考驗你的反應能力,其實還有很多啼笑皆非的神坑d(ŐдŐ๑)。。。。。玩了才知道[呲牙]
最後,我特別不喜歡現在的rpg圖上來動不動就幾千幾萬攻擊,怪也是,滿地圖做任務,不做就打不過,完全不能輕松玩,就跟欠了別人錢每天都要還利息似的,根本不是讓人放鬆的 游戲 。
表示我是主玩塔防的,rpg地圖的話喜歡動漫風的地圖,比如火影忍者羈絆系列,海賊王時代的變遷和屠魔令系列,聖鬥士星矢黃金十二宮,當然守衛劍閣啊其他的也很好玩,但是本人特別喜歡選動漫自己喜歡的人物有些模型和配音好的真的有身臨其境的感覺,尤其是選海賊里的大將黃猿發動技能時的配音真的叼的不要不要的,推薦有點原著底蘊的地圖,起碼了解故事背景不要一味合裝備吃屬性,那樣太枯燥了!希望有所幫助!
說到魔獸3RPG地圖,不得不提到守衛劍閣這個地圖。該地圖被認為是最成功的守衛類地圖之一,數據平衡, 游戲 過程中考驗的團隊合作以及全局觀念深深滲透其中。
守衛劍閣是張很老的地圖了 經歷了這么多年的不斷完善,這張地圖的玩法也。在不斷的被更新。
並且守衛劍閣在網路上還有很多改版地圖的存在,雖然地圖有些類似,但人物和技能已經完全不同,都值得推薦去玩。比如:時空之輪。
說到防守地圖,不得不提另外一個比較好玩的地圖《傲斗凌天》
傲斗凌天的難度很高,每分每秒都要想好下一步的走向,團隊配合顯得尤為重要。 游戲 中有大部分漫畫人物、網遊人物。是喜歡BT類型局攜物的朋友不可隱游錯過的 游戲 之一。
另外這個 游戲 有秘籍可以輸入,可以在開局降低不少難度,打不過的,可以嘗試一下。
其他比較好玩的防守地圖還有:《風雲之決戰天門》、《天地劫》、《神界危機》、《決戰光明頂》、《火影之羈絆》、《夢幻金庸群俠傳》等等
魔獸爭霸3中還有劇情類的RPG地圖
比如說《西方世界的劫難》
《西方世界的劫難》是一款角色扮演類的魔獸RPG作品,共計四部【西方世界的劫難I——無盡的宿怨】 、【西方世界的劫難II——人族的榮耀】、【西方世界的的劫難III——斯貝斯的詛咒】以及【西方世界的的劫難IV——真神的國度】。龐大的 游戲 場景,史詩般的劇情,舒適易懂的英雄技能,浩瀚的裝備系統,驚險刺激的BOSS戰,神奇幻妙的隱藏內容。還有一個個有血有肉,刻畫精緻的NPC,對 游戲 伏筆的處理也是本圖的一大亮點。堪稱是魔獸最經典的RPG作品之一。
守護光明頂 守護雅典娜 火影羈絆 幻想曹操傳等等
這都是當年網吧包夜的最佳選擇[呲牙][呲牙]
叢林肉搏 人族無敵 綠色循環圈 守護冰之谷 守護冰之谷推薦玩
火影忍者羈絆,團隊協作,配合。需要大家一起努力配合,完了還能pk
㈡ 魔獸世界wlk插件什麼好用 wlk好用插件推薦
魔獸世界wlk游戲中可以使用許多插件,很大提升了游戲中的便利度,接下來給大家介紹幾個比較好用的插件具體如下。
1.AutoFlood
自動喊話插件。
如何使用:
先輸入:/floodmsg http://mogu.jdbbx.com ;
再輸入你要發送的頻道,我選擇了5頻道:/floodchan 5;
再次輸入:/flood on;
你就會看見每1分鍾在5頻道刷屏;
其他命令:
/flood off 關閉刷屏;
/floodrate 30 設置刷屏的間隔,最小為10秒;
2.Bartender4
BT4的皮膚美化可以使用使用該插件:Masque 動作條皮膚美
Bartender4是最強大,功能最全面的動作條插件。
可以自定義多達10多個動作條和功能條的外觀、列數、透明度等各種風格和顯示方式。此外還能通過ButtonFacade動作條美化插件來自定義各種外觀。
3.BLT
團隊各職業大技能冷卻監控插件
4.Details
全能的傷害統計插件,詳情
5.EasyPoisons 毒葯自動購買
和毒葯商人對枝鬧話的時候會自動購買毒葯到達你所指定的數目上限(默認是每種毒葯20)。
6.ExplorerCoords
explorercoords探索者成就助手就是一款功能簡單實用的游戲地圖輔助工具,在玩魔獸的時候,有很多的地圖區域都是等待佔領的,但是由於地圖比較大,很多可以佔領的地區都是不能自動標注的,所以玩家需要自己慢慢的派兵開發不同地圖區域的陣地;其實現在針對魔獸地圖以及魔獸游戲輔助的軟體非常多,這里河東我從網路上找到了ExplorerCoords探索者成就助手插件,可以幫助您將地圖的數據標注出來,輕松完成地圖的開發,需要的朋友可以下載使用!
7.iloot 鳴謝:大腦虎
iLoot團隊拾取物品提醒插件,可以在聊天框中顯示你的團隊中的誰摸了Boss和小怪的屍體,每摸一次都會提示你。如果是G不分團的話能較容易的查看誰摸了屍體分了G。
/iloot color 改變報告文字顏色
/iloot version 顯示版本
/iloot enable/disable 開啟,關閉iloot功能
/iloot filter on 過濾對同一BOSS的重復拾取信息
/iloot filter off 不再過濾對同一BOSS的重復拾取信息
/iloot clearlog 清空記錄
8.MySlot
可以導入導出配置包括技能擺放、宏、快銀喚捷鍵,導出的配置可以同等導入到任何人的 帳號上,適合朋友之間的交流和備份。
設置命令:
/myslot – 打開插件界面
/myslot clear binding – 清除所有按鍵綁定
/myslot clear action – 清除所有動作條上的技能
使用猛搏罩方法:
導出配置:安裝插件後,輸入/myslot打開插件界面,點擊導出,就會將當前人物的相關配置輸出為配置代碼,復制全部代碼即可;
導入配置:安裝插件後,輸入/myslot打開插件界面,將配置代碼粘貼至對話欄中,點擊導入;
9.NugEnergy 能量監視插件
設置命令:/nen menu
NugComboBar 連擊點插件
請在界面—插件中設置。
10.QdkpV2
一個dkp管理插件,可以插件自己和他們的dkp,有管理許可權者用來管理公會dkp。
11.Quartz
quartz是一款為廣大魔獸世界愛好所打造的功能強大、外觀華麗的施法條插件,該插件幾乎涵蓋了大多數常見的施法條相關插件,能夠根據你的網路延遲自動設置施法條的打斷點,通過簡單的呼出命令“/quartz”可輕松、快捷的對玩家、目標、焦點、寵物、延遲等選項中的顏色、透明度及時間精確等信息進行設置修改,而且還擁有監聽、顯示的功能,是一款所有魔獸玩家都不可錯過的實用插件。
12.RaidAlerter
更新魔盒自帶版本,顯示法術來源和法術ID。
13.RaidBuffStatus 鳴謝:JoeChen
RaidBuffStatus(RBS)團隊Buff和葯水葯劑檢查插件,是一款自動的團隊BUFF和葯劑檢查插件,除了常規的BUFF和葯劑檢查之外,與其他檢查插件如:XRS,Bigpother有不同的是,RaidBuffStatus支持根據每個人的天賦不同來檢查Buff。如:檢查防禦騎士是否施放正義之怒;獵人和聖騎士是否開啟光環;坦克是否被施加了荊棘術等等。
14.RaidCooldowns 鳴謝:JoeChen
RaidCooldowns團隊技能冷卻計時插件,RL能使用他來監控整個團隊關鍵技能的冷卻和計時,如:德魯伊的復生,激活,戰士的盾牆,破釜等信息。右鍵點擊框體進行設置。更多可監視的內容見下圖。
15.RogueHelper 盜賊助手
盜賊助手使用說明:
ctrl+滑鼠左鍵點毒葯給主手上毒,ctrl+右鍵點毒葯給副手上毒。在交易界面中集成開鎖按鈕。右鍵點箱子自動開鎖。
16.RoguePowerBar 盜賊專用計時條
設置命令:/rpb
17.Skada
一款和Recount功能類似的傷害統計和詳細數據插件,傷害統計功能和recount很相似。
與Recount相比,skada的優勢在於內置了仇恨統計,並且可以打開多個窗口監視不同的數據。平均佔用也較Recount低,但由於計算原理不同,DPS等數據可能與Recount存在一定差距。
18.Skillet
類似ATSW的輔助專業技能製作窗口,自動掃描你當前商業技能的信息,顯示可製作的物品和所需的材料,並能實現自動購買材料,顯示物品清單,多物品加入隊列批量製作等功能。
在商業技能界面上可看見一個選項的圖標,點開就可進行插件設置。
19.Tidy Plates
tidyplates,全稱Tidy Plates Continued,它是一個魔獸姓名板插件,主要用於美化增強魔獸姓名板,可選的多款姓名板皮膚下載,3個等級,特別適用於坦克群拉。姓名板支持連擊點數顯示,另外Debuff組件,在姓名板上顯示Debuff
TrickOrTreat 嫁禍訣竅插件
可以自動密語通知你的嫁禍訣竅對象(內容可以自定義),並且在嫁禍訣竅效果結束之後密語通知增加了多少額外傷害。在界面—插件中進行設置。
Xloot
取代系統自帶簡陋的拾取框和Roll界面,使用本插件還可設定更多的功能以及自定位置,所有的框體都可隱藏和拖動。
新版的XLoot完全重寫了代碼,不再使用ACE2框架,使得插件的大小及內存佔用都更加高效。同時,新版XLoot支持Masque/ButtonFacade皮膚。
可選模塊下載:(新舊版均支持,下載見下列表)
XLootGroup – 隊伍Roll點界面美化增強;
XLootMaster – 團隊拾取分配助手,可通報拾取;
XLootMonitor – 物品拾取列表監視器;
設置命令:
xoolt — 顯示命令列表。
XPerl
強大的頭像目標插件
㈢ 怎麼製作魔獸的地圖 用什麼軟體
魔獸爭霸Ⅲ》地圖製作入門教程
WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇!
WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。(註:本文使用的軟體為英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞台場景——地形編輯器
WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。
通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。
①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。
②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。
③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。
④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。
⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。
看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New)(如圖2),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。
對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽(圖6)。
嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名(圖8)。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?
排練演員——單位編輯器
大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。
單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。
用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改(圖9)。
因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。
注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。
以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。
在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。
展開劇情——觸發編輯器
觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。
打開地圖WarChasers可看到它的全貌(圖10),不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)(圖11)。
了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構(圖12):最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那麼現在讓我們試著讀懂WarChasers中幾個觸發器製作的效果實例吧。
實例一:如何實現游戲開始時的選擇英雄,這是絕大多數RPG地圖所必備的。
實例效果:進入游戲後,將樹精靈移動到英雄附近時,則選擇該英雄(圖13)。
實例講解:進入觸發器樹中Hero Selection目錄下的Robo X觸發器,我們可看到主視窗中的事件、條件、行為三大部分(圖14)。
事件部分:此處的意思是當一個單位進入Robo X域,則引發該觸發器。(通過雙擊可以編輯為你所需要的語句)
條件部分:在這個實例中條件部分為無,即當事件發生時無條件運行該觸發器。
行為部分:(下文中提到的玩家1為玩家自己,玩家12為電腦)
1.在Start2域中心為進入單位的擁有者新建一個名為Megotron X的單位(在這句中,你可以更改生成的單位數量、類型以及在哪個域新建該單位和該單位被建立時的角度)。
2.給剛才建立的英雄一個復活十字勛章(由於這是給英雄添加物品,所以不能設置數量,不過你依然可以更改物品的類型。Last Created Unit代指的便是剛才新建的Megotron X)。
3.如果進入的單位屬於玩家1則將剛才新建的Megotron X賦予單位類型變數Player1,否則什麼都不做。(這里利用了Set行為語句來設置變數,為什麼要設置變數呢?就像為什麼我們每個人都有名字一樣。If Then Else是經常用到的行為語句,它常會通過條件來判斷該執行哪個行為)
4、5、6.三句橫線標注的語句功能同第3句一樣,大家很容易讀懂。
7.移出進入Robo X域的單位(這里的Entering Unit同樣指的是進入域的樹精靈)。
8.啟動觸發器Snap Camera to Player(檢查條件)。(執行Camera Control目錄下的Snap Camera to Player觸發器,你也可通過使用類似以Trigger開頭的語句的觸發類型語句來建造觸發器鏈,相當於連鎖反應)。
實例總結:現在我們知道RPG地圖開始時用一個精靈選擇自己喜歡的英雄來作戰,這個最基礎的觸發器實例是怎麼樣通過事件、條件、行為這3個部分來組合的,還了解了基本的語句構成。
實例二:類似Tower Defense的兵海,在這個例子中你將認識到觸發編輯器的差異性,即類似的語句卻會產生不同效果。
實例效果:在WarChasers地圖中會有一個開著坦克前進,然後很多骷髏兵向你涌來的效果,著名的Tower Defense地圖中也有類似的觸發器影子(圖15)。
實例講解:目錄Monster下面的TankRun1~9觸發器,鑒於這九個觸發器有相似性,所以我就拿觸發器TankRun1來作分析了(圖16)。
事件部分:意思是當一個單位(坦克)進入TankSpeak域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入該域的單位必須屬於Playersgroup(這里出現了條件,不滿足條件時行為部分就不會被執行。其中Playersgroup是一個玩家組類型的變數,在其它觸發器中,已設定了Playersgroup包括了游戲中的四個玩家,所以這里也可理解為任何一個屬於玩家的單位進入TankSpeak域時,才能滿足執行行為的條件)。
行為部分:
1.關閉此觸發器(這個語句便是控制該觸發器,使它只運行一次,這里我們需要注意到的是行為部分的語序性,即語句是按照從上到下依次執行的)。
2.為玩家12在MakeSlimers域中任意一點新建兩個通過單位編輯器創建的名為Giant Skeleton Warrior的骷髏戰士(請注意到這個語句執行的效果是先確定任意一點,再在該點建立兩Giant Skeleton Warrior)。
3.為玩家12在TankSkels1域中任意一點新建一個單位名為RoadKill Skeleton的骷髏,並執行30次(其實效果便是在TankSkels1域內建立30個RoadKill Skeleton。玩家可能會覺得這個等同於上面的語句,但是請注意,因為域內的隨機點在每次執行語句時都會變化,所以這30個RoadKill Skeleton不會像上個語句里的兩個Giant Skeleton Warrior一樣聚集在一起,這樣才會有骷髏海的效果,請大家注意我用橫線標注的單位類型語句是相同的)。
實例總結:通過這個例子我們不僅學會製作Tower Defense效果,而且還看到For語句可簡化很多繁瑣的效果,大家應該多多練習使用。是不是覺得簡單了?那我們就來個難一點的!
實例三:瞬間移動。通過此實例我們可發現觸發編輯器不僅有差異性,也有多樣性,即用多種方法達到同一個目的,正是因為如此,觸發編輯器才可讓大家盡情發揮想像。
實例效果:當坦克到了終點以後,將玩家的英雄傳送到Waygate2 A域(圖17)。
實例講解:目錄Tanks下面的Player 1 Leaves Tank觸發器(圖18)。
事件部分:當一個單位(坦克)進入Tank Leave 02域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入的單位為變數Player1(這里請大家不要被迷惑了,這個Player1隻是一個單位類型變數,而非玩家1,這個變數指代的便是坦克)。
行為部分:
1.關閉此觸發器。
2.取消變數TempPlayer1的隱藏狀態(當你的英雄進入坦克時,在其它觸發器中已將你的英雄隱藏,並賦予單位類型變數TempPlayer1,●表示單位相關語句)。
3.將TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這個移動沒有等待時間,可算是瞬間移動)。
4.在Tank Leave 02域創造「傳送」特效(這是一個用來創造特效的語句,大家可能會問,英雄都被傳送到了Waygate2 A域了,怎麼還能在Tank Leave 02域看到特效?其實在玩家進入坦克時,視角已被固定在了坦克身上,在沒有新的語句來改變視角之前,視角依然只是坦克,▲表示特效相關語句)。
5.將剛才建立的特效賦值給特效類型變數列TankSFX[1](這里出現了變數列(Array)的概念,所謂變數列,就是將同類型變數集中在一起,便於操作,就像把書都放在一個包里便於攜帶一樣)。
6.等待0.10秒(等待語句在觸發編輯器里作用也比較顯著)。
7.隱藏變數Player1。由於坦克在以後的游戲中不會再使用到,所以我們完全可使用Remove命令將它刪除,你可新建移除單位的行為語句(Unit-Remove),然後將Triggering Unit值更改為變數(Variable)Player1,這樣便做到和隱藏變數Player1等同的效果了。
8.將TempPlayer1值賦予Player1(執行後,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.執行Snap Camera to Player(忽略條件)(當選擇忽略條件時,就算執行的觸發器有條件也不會被考慮,這便是轉換視角的語句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毀特效TankSFX[1]。(將剛才建立的特效摧毀)
實例總結:這個例子有些復雜,大家可反復看注釋並結合游戲來分析。我們從這個例子了解到在觸發編輯器中達到一個目的不是只有一種方法。另外,編輯觸發器中經常用到變數,但請大家注意使用變數時要有邏輯性,邏輯錯誤會導致整個地圖出現問題。
主題曲及配音——音效編輯器
四大編輯器中最後一個組員——音效編輯器,不過它並不像其它編輯器那樣強大,使用它為的是渲染地圖內涵的氣氛。
按F5鍵啟動聲效編輯器,結構與單位編輯器類似(圖19),上方的菜單欄中,可輸出/輸入聲音或者樂曲,在左方的聲效樹狀列表中,能找到出現在魔獸爭霸游戲中的所有聲音和樂曲。雙擊可播放該文件,若想在觸發編輯器中能調用該音效,則需要通過點擊菜單File→Use Internal Sound將該文件導入到右方的聲音變數列表,以使它成為一個變數。當然,這樣還不能算完工,還需要在觸發編輯器中調用它才行,在觸發器的行為部分加入播放聲音/樂曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,便可播放剛才所加入的聲音/樂曲了。雖然聲音類型的行為語句很多,不過對於初學者來說,掌握這兩個和中止聲音/樂曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我們已了解WE的基本核心內容了,即通過四大編輯器來進行自主設計,為了能使大家有個較清晰的脈絡,我們為大家整理一下製作地圖的基本思路(圖20):
1.運用地形編輯器繪制出地圖的全貌,這是一張地圖能否吸引人的首要條件。
2.運用單位編輯器在地圖中創建游戲可能出現的任何單位,包括人物、建築等。
3.在策劃的前提下,合理使用觸發編輯器來讓整個地圖「動」起來。大體步驟為:初始化數據→建立游戲系統(即設置人物變數等,可以增加一些類似販賣物品系統等新元素)→游戲任務。初學者可根據上文介紹的實例進行模仿,平時多多分析高手的地圖設計,有了經驗後向更復雜階段挑戰。
4.地圖的後期製作,包括用音效編輯器添加背景音樂、游戲音效等,然後再進行一些其它方面的潤色。
5.調試階段,如果你想做出一張受大家喜愛的地圖,那麼設計完地圖後不要急於推出,首先讓自己不斷地去調試,去試玩,玩到自己都不想看到這張地圖時,就大功告成啦!
既然我們了解了運用WE製作地圖的方法,那麼介紹幾張人氣很旺的地圖下載後進行游戲,並運用學到的知識分析高手是怎樣設計出這些經典地圖的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(圖21)
這張地圖首次出現是在去年秋季。特色之一是多個分支任務,在游戲中,玩家可通過收集空瓶子來換取隱藏的裝備或去尋找某個NPC來學習技能;特色之二便是可「進入房屋」,即走到房屋門口便可進入房內購買道具等,其實便是基於前文所介紹的「瞬間移動」實例製作的;特色之三是通過了聲效編輯器插入了一首非常符合游戲節奏的MP3,使得玩家可充分融入游戲。
PhoenixFlame(圖22)
這張不久前才推出的RPG地圖可謂將觸發器的使用發揮到了極致。你甚至可像玩真正的RPG一樣和每個NPC進行對話。地圖中新建了一個龐大的游戲系統,即加入了風、土、火、水等幾大屬性,要得到相應的物品才能學習相關的技能,而且還需要不斷地使用技能來提高熟練度。它的成功不光是依賴游戲系統,作者在游戲任務上也下了不少苦心,例如有時你需要利用小石塊來引開守衛(怎麼聽起來像《盟軍敢死隊》?);如果要進入永久黑暗的地區你需要先去獲得火把;對付某個物理攻擊無效的Boss,你需要換成魔法攻擊。由此,讓人不得不佩服地圖製作者的水平。
LineAge 系列(圖23)
韓國著名在線游戲《天堂》的魔獸版,在亞洲伺服器上非常流行,玩家在進行游戲時需要做的只是殺怪練級然後完成任務,特點是對《天堂》模仿度很高,不僅擁有龐大的轉職系統,而且迷宮、任務的設定都是極力效仿原著,目前甚至它的一些改版乾脆使用了天堂裡面物品的圖標。至於這種地圖的游戲性不需要我說了吧,在線游戲的吸引力是不言而喻的。製作方面,因為是韓國人製作的地圖系列,所以都經過了加密,玩家不能通過WE對該系列地圖進行學習,不過依然可作為中級地圖編輯者進階時效仿的對象。
羅羅嗦嗦了這么多篇幅,希望大家對於使用WE製作魔獸地圖有了一個基本框架的認識,當然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本書也講不完。我們這篇WE教程只是讓更多的人熟悉WE並學會利用它做一些簡單的屬於自己的地圖,起到拋磚引玉的作用。要製作出受到玩家喜愛的、內容豐富的高級地圖,平時的積累和學習是非常重要的,當然,最重要的是個人的愛好和鑽研精神。期待不久的明天在各大伺服器上我也能玩到你們的地圖,祝各位好運!
(本文提及的所有地圖均可在War3.OGame.NeT下載,如有疑問歡迎大家到偶游社區魔獸地圖論壇討論)
地形編輯器技巧
1.點擊菜單File→Perferences可對WE進行優化,如果你總是忘了存檔,那麼在General欄中設置AutoSave的時間來開啟自動存檔,至於其它選項大家可根據喜好來調節。
2.通常在設計完地形以後會通過點擊菜單View→Pathing或按快捷鍵P開啟路徑選項,用來檢查道路是否可通過,其中紫色代表不能通過。
3.當為單位面板時你不能點選到擺設,需要切換到擺設面板;同樣,當在地形面板時,只能對地形進行操作。
單位編輯器技巧
用單位編輯器來讓一個單位變成無敵(Invulnerable)。很簡單,修改該單位的能力選項,再點選添加能力(Add Ability),然後你可從單位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),選擇它便可以了。
㈣ 大家推薦幾個適合3個人玩的魔獸地圖比較經典的
英雄防守圖決戰圍城2.2E,以下是作者的說明
《決戰圍城》設定全面說明
《決戰圍城》是由本人的對戰地圖《決戰雙城》延伸出來的一個守城地圖,堪稱世上第一個對戰、防守雙向發展的WAR3地圖,游戲背景設定於一個與魔獸相類的奇幻世界,現時擁有多個完全獨創的游戲系統,包括首創的區域防守模式及極具特色的BOSS戰,面世至今已歷時兩年,經歷了十多個版本的完善。
目前有3個難度、5個BOSS(另有2個野外BOSS)、9種傭兵、10多個指令、28款敵我雙方的攻防兵種、49個可選用的英雄、及接近百種的物品。
一場游戲的完成時間大約為1小時20分至2小時,視乎玩者的清兵速度而定。
【3個難度】
不同的難度中所出現的兵種是有所不同的,不同的兵各自有不同的技能,這些差異可令玩者在各難度中獲得不僅在於兵種的攻擊力、生命點數等的變化,而且有許多本質上的改變,令游戲保持更好的新鮮感。
小試牛刀(難度1)兵種:骷髏兵、步兵、弓箭手、赤狼騎、炮擊兵、巫師、肉傀儡、古墓巨蛛、及飛刀投射器。
略有小成(難度2)兵種:骷髏兵、步兵、弓箭手、赤狼騎、炮擊兵、巫師、肉傀儡、督依德、女獵戶、黑耀騎士、攻城坦克及魔機炮。
高手雲集(難度3)兵種:骷髏兵、步兵、弓箭手、赤狼騎、炮擊兵、巫師、肉傀儡、古墓巨蛛、攻城坦克、魔機炮、石像鬼、及巫靈。
當中難度3的設定是故意不讓單玩者通關的,你可以挑戰,但我並不鼓勵。
【氣勢磅礴的攻勢及陣型】
決戰圍城的刷兵方式不同於其他地圖,敵兵很齊整的由西北兩面壓過來,每面都有3排敵兵,近程一般在第1排,第2排一般是中遠程,超遠程都只在第3排出現。所以最多會形成3線攻勢,圍城之名因此而來。
有時這些攻勢中還會夾雜著能力在BOSS及常規軍之間的煉之團部隊。
【物品合成系統】
決戰系列的物品合成絕對是一個完全獨創、首創及強大的系統,本系統以一個英雄技能為基礎,總共分為五個等級,分別是I,II,III,IV及V級神器,因此這個技能也共可以學習五級,看到這里只要按簡單的邏輯推想,就能得知物品裝備的合成是受這個合成技能限制的,等級I的物品需要合成技能等級1或以上,等級II的物品需要合成技能等級2或以上,如此類推。我們稱這個物品合成技能為"博學",顧名思義就是學得越高,知識就越高深,能夠掌握的合成技術就越高級。固此,」博學」就是本圖合成物品的靈魂,這個技能的學習優先次序有時甚至高於大絕,為什麼?因為各類物品擁有強大而華麗的魔法,學得一級"博學"就等於可以選用一堆強力的新技能!
【物品疊加系統】
"博學"除了提供合成物品以外,它還提供了讓消耗性物品疊加的功能,讓各類回復葯劑可以疊加起來,既節省物品欄,又能提供更多的使用次數,也無需像一般游戲那樣為了不麻煩一次就讓玩者買一個使用5次10次的回復葯,相反這個系統的好處是可以讓玩者逐個購買並疊加,直至"博學"上面所寫的上限。是的,疊加是有上限的,疊加上限公式很簡單,就是"博學"的等級的2倍,用簡單的乘法算一算,"博學"練到最高的5級時就能在一個格裡面疊起10個消耗性物品。這個是決戰系列中具獨創性的系統!
【壯麗的裝備魔法】
合成系統中已經提到,各種物品擁有華麗的魔法,然而這些物品的魔法隨物品的等級的提升而越發華麗。當中最著名的有:
V-永恆之槍,提供最強大的單體傷害;
V-冰封導魔杖,清兵對付BOSS兩相宜,持續威力十足,魔免照扣;
V-火神之杖,大范圍群體傷害5秒清兵,同樣殺BOSS也很好,魔免無效,有少許殘諗;
V-天罡神盾,攻守兼備,發動時有數秒無敵,整個超大范圍內的敵人會持續受到1500點傷害及昏迷3秒。
V-上極雷盾,沒錯,盾在決戰里不但提供防禦,也是攻擊的裝備,大衛王在他的詩歌中稱頌上帝時說的,上帝是我最堅實可靠的盾牌,衪擋除敵人的所有攻擊,使敵人的刀槍折斷,又除滅一切敵人。(他說的大概是這意思了)所以你認為這兩個盾是因我看了聖經才有的吧?那就錯了,這兩個盾在決戰圍城還沒出世前就在決戰雙城I之中存在了,那是幾年前的事了,我跟本還沒看過呢!
神器中還有幾個沒在此提及,自己看了,他們各有特色,絕不重疊。
神器以下還有許多極好用裝備,如II-寒冰法杖、III-奇焰、III-透甲、III-風之靴、II-精鋼甲、II-法力墜子、II-生命墜子、IV-殞滅戰斧、IV-雷霆、IV流星及IV大地戰斧等等….我在此只說了很少而已,有多少物品大家自算了,5個級別中各級別大概有10個物品。
另外,還有野外的隱藏寶物神器兩件,呵呵還有野外直接出售的高級裝備,此類裝備性價比很高,全V級合成神器絕對得不到最高的戰力,唯有配合三兩件野外高級物品才能得到最強的戰力,怎樣配合我偏不說,就要看閣下慧眼了!
【相互影響的英雄技能】
決戰的另一特色是許多英雄的技能可以互相影響,配合著使用會得到加持作用,就如海皇的阿特蘭提斯之盾開啟了可以使Z及X技得到強化;如阿卡馬的C技會影響Z技;又如風精靈的天生技可以令使用Z技時有穿過任何障礙物的效果....
【最強城池系統】
決戰圍城的城池是我最引以為自豪的一個破天荒的原創系統,而且城池也設計得很有個性,極具人性化的城道、城牆設定,城池的設置具有很高的戰略性。城中除設有軍營、回復設施、箭塔、雷塔、能源台柱及用以召喚鐵城劍士的力量之環外,城內還布置了兩個魔法結界以此為我方部隊及英雄提供戰鬥力加持,後期還有魔法結界以提供源源不絕的法力,這種種的結合都體現了這正是一個模擬度極高的魔法城池,體現了本人心目中的魔法世界應有的城防。城內的設施固然是玩者要保護的目標,而他們也為玩者提供強而有力的支援,正如軍營會不斷出兵作玩者的」肉盾」,防塔會幫助殺敵(有人說是跟玩者搶尾刀@@」),攻城器械廠可修復玩者的機械化傭兵部隊,帳篷能夠回復英雄的生命法力,大概所有玩者都認為帳篷是最有價值的恩物了,但如沒有前面的設施,是問帳篷能有多大作用呢?
城池防守中還要注意你們所使用的魔法的攻擊特性,如直線型傷害的魔法配合長長的通道就very good了,圓形的大范圍傷害當然就是堵著城門來用就最好;范圍大到像V級盾那樣的,當然是把兩個門口的敵人引到兩門之間才用就最抵了。
話說回來,城中有幾個重要的戰略位置,兩個門口是第1個關鍵,進來了就是攻城器械廠,第3是近帳篷的位置,第4是上下兩個軍營據點以及兩座雷塔;最後都擋不住的說,戰線就退到王那裡了,王死了就拜拜~王那條線其實可伸可縮,可以很持久,也可以瞬間崩潰,而且在危難中有一次機會讓你化險為夷,全看玩家如何做以及當時敵方兵力,這方面不要要求我做到最強的防禦,好讓王與世無爭過太平日子!接受勝敗乃兵家常事吧。
【BOSS戰】
說到決戰圍城,不能不提她的BOSS,每個BOSS的出場均甚具氣勢,用另一詞彙來形容之就是很搶鏡!出埸很夠搶,技能可更搶,而且AI奇高,英雄可以虐敵方士兵,可是BOSS來是為了虐英雄….哈哈!
那麼,一向玩一般RPG防守大的朋友是否認為BOSS是高攻速的傢伙?。那就錯了,他們的攻速只是正常而已,1.0至2.5秒一次的攻速可以說緩慢了,這些並不足以虐倒英雄,做到這點的是他們狡猾的AI及壯絕的魔法。
有了這樣的BOSS,所以才足以讓人提起決戰圍城就會想到她的BOSS戰,這個也是決戰系列中另一具獨創性的系統!
決戰圍城的BOSS技能還有另一獨創的特性,就是大部份BOSS技是有徵兆的,在巨大的傷害正式輸出之前有可見的徵兆在1至3秒前出現。
【規劃完善的技能快鍵】
決戰系列所有英雄的技能一律使用以下幾個快捷鍵,分別為Z、X、C、V、B及F。Z是力量技,學習時可以額外獲得4點力量;X是靈活技,學習時可以額外獲得4點靈活;C是智慧技,學習時可以額外獲得4點智慧;V是大絕,學習了當然是獲得大絕了;B就是本圖合成物品的靈魂—"博學"合成技能。最後就是F技,這個是天生技,只有幾個英雄才有的,天生技是用以補充英雄的先天不足,或為合乎英雄本身的設定而設立的。
【特殊鏡頭處理】
有個不為人所注意的設定—」鏡頭」,她們都是能夠帶領著玩者跳進游戲戰埸里的幕後功臣。
一個好的守城游戲不僅要有豐富的內容,而且需要有很好的引導能力,讓玩的人能夠有如身臨其境的感覺,我說這個是真實的城池,這個是真實的戰場,這個是壯麗的奇幻世界,我就要玩者們身臨我所創造的戰場,世界裡。說到這里,我要學聖經的口吻說一句,抱著試探的心態去玩的人無福了,因為他們永遠無法進入這個戰場。
【果樹系統】
果樹系統是決戰系列另一個獨創的元素,果樹除如其名可以結出甘甜的果子外,果樹還可供村民採摘來賺取額外的黃金。果子有何用?可以供英雄食用,吃了可以回復小量的生命及法力,果子確是前期免費的恩物!聖經說不能結出好果子的果樹不是好樹,不好的樹最終要被人當柴燒掉,好在這些果樹都能結出換黃金的果子,希望大家心中也多結果子。
【偷襲系統】
野外兩個船廠旁的生物在多到泛濫時就會被敵人煽動作反,直接偷進城池中搗亂,如果放著不管,他們誓必讓你後悔!他們偏偏就要經過果樹區,殺村民、拆果樹….有時從下路上來,好啦沒有果樹不用怕於是不管了?小心倒大楣有一兩個殘留的暴徒可以拆掉下方的3座帳篷,這個有人試過了,偏偏殘留的只是一個最低級的暴徒……………..~~」當真應了那句小刀砍倒大樹了!我給這位暴徒做成的破壞的評價是:BOSS級的破壞,他死而無憾了!
【評級系統】
決戰系列在魔獸地圖史上的另一新穎系統,此系統在游戲結束時會根據玩者的殺敵數、殺BOSS、難度級數、建築物的損毀程度,以至使用指令的情況等等,加以轉化成為適當的分數,從而計算出終極積分,最後得出整埸游戲的總評級,評級由低至高依次序是U,F,F+,….A,A+,S;共有14個等級。
評級的功能可以讓玩者在玩游戲時有個目標,希望讓人更有動力作更高的挑戰,從而提升自身的操作能力。另一方面,評級的高低還能影響獲得隱藏指令的機率呢!
【指令系統】
指令系統是決戰圍城另一個極具獨創性的系統,指令之間可以相互配合以調整游戲難度。而且,指令所產生的效果還能為整個游戲帶來額外的趣味。新新接觸本地圖的朋友要花點時間來獲得這些指令了,因為這些指令都是在完成游戲時才有機會出現的,當然是玩得越好就越高機率獲得指令了。另外,在2.1C開始為了鼓勵多人合作,人數越多獲得指令的機率也相應提升。
以下提供一些指令的功用說明,詳細指令是甚麼自己想法:
特殊隱藏指令:
【特殊指令-1】我要更換英雄(非隱藏英雄)
【特殊指令-2】給我隱藏英雄
【特殊指令-3】設定隱藏指令的剩餘輸入次數為1
【特殊指令-4】具有60%的機率增加1次隱藏指令的輸入次數
隱藏指令:
【隱藏指令-1】啟用鐵城王的額外潛能 [積分-4000]
【隱藏指令-2】強化劍士聖光鏈(有效范圍增加至3000,最高目標10人) [積分-4000]
【隱藏指令-3】禁止敵軍士兵的部份技能/法術 [積分-3000]
【隱藏指令-4】禁用傭兵,英雄復活所需時間減半 [積分+2000]
【隱藏指令-5】劍士雙倍升級 [積分-2000]
【隱藏指令-6】英雄等級同步 [積分-2000]
【隱藏指令-7】可以直接購買合成物品 [積分-100]
【隱藏指令-8】常規攻勢中出現巫都劍士(指令=1/指令=2/指令=3)[積分+3000/+4500/+6000]
另外,我也為大家准備了一些完全免費的指令:
普通指令:
【普通指令-1】果樹科技升級全滿(cmd: -FullTech)
【普通指令-2】英雄PK,守城結束後才能用(cmd: -PK=目標玩者數)
【普通指令-3】讓最前一位玩家把輸入指令的許可權開放給其他玩家(cmd: -cmdPass)
【精良的傭兵系統】
決戰系列除了在英雄及物品的設計上下了許多功夫,還為玩者提供了另一個選擇,讓玩者可以魂力來招募傭兵,招募方法很簡單,在同盟的軍事建築內點選即可,每種傭兵均有小量的招募間隔(CD),在極度危急時才來招募就會面對非常嚴重的寡不敵眾,招了等於白招。
傭兵共有9種,分別有:
魔機炮:會使用殞石打擊敵人,使之昏迷,優劣點有血量高但甲很脆,陸空目標都照顧周全,但魔法型的攻擊令他無法對付魔免部隊。
攻城坦克:能夠放出飛行器,飛行器會偵測隱形部隊,而且能夠發射火箭攻擊周圍的敵人。能有限度的自我維修及加固裝甲,血量比魔機炮稍低但甲很硬,不能直接攻擊空中部隊是其缺點。
輔助軍及隊長,主要是在軍營招募,攻擊力很低血量也低,需要全群出動才有作為,好處是招募間隔小及非常便宜。有人認為他們多餘,不過某人常常在緊急時用他們來防守軍營(人盾)。
另外5種似乎比較少人用,因為上面的戰車已然很好用了吧,還是招募他們不夠便捷呢?
只有傭兵還是不足夠的,他們還需要有升級的空間,於是大家可以跟據需要有次序地升級,升級共有3種:升級生命及法力(15級)、升級攻擊及裝甲(15級)、升級技能(4級)。
【魔球系統】
現在魔球只是基本而已….
【魂力系統】
..….
其他還有些特色的系統及設定,某些敵人會掉出威力強化物品的設定,村民能有限度修理建築物的設定,BOSS優先攻擊弱勢據點,援兵,小豬及中立小綿羊等體貼而考慮到平衡性的設定。
決戰圍城已經做到了前無古人的城池防守,後有無來者就要看其他作者的努力了。