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魔獸爭霸暗夜精靈如何環繞

發布時間: 2023-07-09 00:26:05

⑴ 魔獸爭霸暗夜精靈族攻略

1、純女獵,這種戰術早期用作NE內戰,或者對人族得RUSH。

2、AC加猛禽。這種戰術也是用於內戰,主要利用DH(惡魔獵手)的抗打能力,配合海妖得減速,猛禽德魯伊精靈火,AC(弓箭手)高攻擊點射進行的對拼。

3、熊鹿流。無論禪者在對抗獸人還是人類至是亡靈得天地雙鬼、蜘蛛流方面都有不俗的表現,可以說是NE最成芹襲賀熟的戰術。重點是需要在大戰中拉小精靈,驅散對方得靈魂連接或者是減速等魔法。

4、吹風流。這個戰術最考驗操作,是由NE大神月魔加以完善成型得戰術,主要針對獸人得戰術。獸人重甲無甲居多,利用大量猛禽德魯伊將對方英雄和重要驅散單位吹起,對對方重甲單位進行點殺。

(1)魔獸爭霸暗夜精靈如何環繞擴展閱讀:

英雄介紹

1、惡魔獵手[DemonHunter]

惡魔獵手是被暗夜精靈族社會排斥的黑暗戰士。在很久以前就和黑暗力量立下契約,要用自己可怕的力量於混亂的力量對抗到底。手持魔力強大的武器,並以此獵殺惡魔。雖然惡魔獵手可以算得上是暗夜精靈族中最強大的戰士,但無私的犧牲卻不被自己的同胞理解。

0、守望者[Warden]

神秘的守望者主要服務於卡利姆多大陸的暗夜精靈警備機構.和暗夜精靈族的戰士不同的是,守望者常常去執行例如獄卒,刺客和賞金獵人等任務。當有罪犯脫逃時,守望者將會利用自己奇特的能力將其緝拿歸案,守望者有一種被成為"嫌派閃耀"的能力,利用這個技能和本身的高機動性克敵制勝。

⑵ 魔獸爭霸3-暗夜精靈族攻略

下面是摘抄的,我的建議是多觀看一下網上對戰,韓國的moon是有名的暗夜種族選手。
對戰平台可以選擇浩方

《冰封王座》暗夜精靈族建築學全分析

看過許多以前的文章,覺得就NE區的強人最多,不論是在戰術貼上(比如FB著名的VS-HUM攻略,jude的POM另類思想)還是在理論研究貼(war3cn上的數學分析和數字分析以及時鍾分析)都大大勝過於其他區的各種攻略和文章...其他族的wa3er不要給我仍雞蛋啊,這個是事實!我前面這幾句話並不是為了怎麼炫耀NE玩家,只是因為NE這個種族本身的特點就是靈活多變,包括的因素也比其他3個種族多,因此才會有這種結果...

好長時間都想提起手來寫這篇關於NE建築學的文章,可總是覺得自己經驗還不夠多,本身這個問題就很難寫!大家都知道建築是要根據你所用的戰術的不同而設計也會不一樣的,那麼不同的建築擺放是不是就能帶來你的戰局的不同呢?答案我認為應該是不能確定的吧,既然建築不一定能起到戰局的決定性因素那我們還要去研究它有什麼意義?可以簡單的說,在用同一個戰術和同一個人對戰的兩個水平幾乎相當的不同玩家,一個是根據嚴密的數學分析和自己長時間的SOLO經驗來擺放自己基地的建築;而另一個則是毫無過多的考慮基地建築學,只是根據自己的風格和一些最基本的建築學經驗來擺放基地建築的.

這樣的兩個人在對戰同一個人的時候是不是前者因為基地建築有考究就一定比後者勝利的可能性大呢(注意我說的是這兩個的水平幾乎是相當的)?誰都會說不一定,是吧?因為war3每一場的戰斗中不確定因素太多了,最簡單的例子就如上面所說的兩個人在對戰同一人時,也許對方在整局中就沒有進攻你基地.

忽然發現還沒有說到正文上,開篇的羅嗦總是那麼多,看過許多文章好似都是這樣子的,其實我所想說的是基地建築的擺放不一定會影響你的戰局,但做為一個老鳥的NEer我認為都會對建築學有一定的考究的,每個人的風格不同,但有些人的建築擺放風格的確是有一些的弊端的,而且自己卻看不出來,這樣的話就應該讓贏了自己的人來指點一下.....

廢話實在是不想說,但還是說了一些,下面我們正式的進入正題.........

在基地建築擺放之前你需要有一定的war3建築和單位的數學基礎,因此我們需要把地圖編輯器打開來研究一下,我想即使使用過地圖編輯器的人也有許多沒有注意過它們的一些數據吧,但這些數據中的碰撞體積的基本了解對我們的建築擺放來說是非常重要的.

建築和單位的基礎數據與基礎學:

在war3中NE建築的碰撞體積基本上只有兩個數據,144和72,不知道數據的單位是什麼,可能跟象素有關吧,不管它的單位是什麼但至少我們知道每個數據的單位都是相同的.下面是NE建築和單位的碰撞體積的數據:

建築:
月井和遠古守護者:72
其他的所有建築都是:144(包括祭壇和獵手大廳)

單位(分為極小,小,中,大型4類):
極小型單位(碰撞體積 8):一切空軍(包括QML),這就是為什麼空軍總是會擠成一團原因,當然它們占的是空中的體積和地面是沒有關系的.
小型單位(碰撞體積16):小精靈,風德(war3中許多法師都是小型單位,UD的小G也是).
中型單位(碰撞體積32):war3中大部分的英雄(TC和PL都是大型單位)和除弩車、山嶺外的所有單位.
大型單位(碰撞體積48):山嶺巨人,弩車.

建築與建築擺放之間有一定的范圍要求.獵手大廳、遠古守護者,月井3個建築比較特殊,它們3個之間是沒有范圍要求的,也就是說范圍要求是0.而這3個建築與其它的建築之間的放置范圍要求是8.其它的建築相互之間的范圍要求是24.
為了有助於理解放置范圍這個概念我們可以將建築分為大,小兩類.獵手大廳、遠古守護者、月井為小型建築,其它的建築為大型建築.
大,小型建築的概念我們已經引入了,另外引入一個概念——最小空隙體積:兩個建築以最靠近的方式擺放,由於建築放置范圍的要求,每類建築之間的最小空隙大小是不同的.

這樣的分類使我們在分析建築與建築之間的最小空隙體積時就更加的簡單,那麼我們結論就是大型建築和大型建築之間的最小空隙體積為48(24+24=48);大型建築與小型建築之間的最小空隙體積為16(8+8=16);小型建築和小型建築之間的最小空隙體積為0.

從這兩類建築相互之間的最小空隙體積可以看到---大型建築相互之間可以通過大型單位,大型建築和小型建築之間可以通過小型單位,而小型建築相互之間任何單位都不能通過.
這個結論對於封閉式的建築風格是非常重要的,然而我們通常情況下是不採用封閉式的建築風格的,畢竟那種建築學只適合一些特定的戰術,譬如FB最近的囂張流,NE內戰中的鳥騎士戰術,初期防止UD小狗RUSH(有時並不是很好用).

更多的情況下我們採用的是利於作戰的環型開放式建築風格(是我這篇文章的重點),擴張式建築風格.

其實最小空隙體積的單位通過性結論在這兩中建築風格中同樣是非常重要的,只不過它的表現不是那麼的直接.在我的環型開放式建築布局中此結論的運用會使你的單位的作戰更加的方便.
有了以上的基礎知識後我們切入第一個正題:環型開放式建築布局

環型開放式建築布局

首先讓我來介紹一下此建築風格的特點和它適用於的戰術.可以說此類布局當今war3界用使用的最廣泛,最直接的原因是NE的一大主流戰術——「三遠」.
NE在面對ORC和UD時最常規的情況下都是採用「三遠」的戰術的,有時候還要根據地圖和對手開局的不同可能會加入少量的HT,至於加入HT的情況會對此建築布局也有一定的影響,後邊我會提到.在面對ORC時,我們時常要考慮一個重要的問題,就是ORC在第2天天剛亮的時候來TOWER RUSH的問題.在很多玩家都有過被這個時候的ORC的TR拿下的經歷,甚至有些玩家輸給ORC都輸在這個問題上,只不過ORC來TR的時間有可能稍微有點拖後(在等2輛或更多的投石車).這個時候如果英雄的等級和兵力情況都不佔優勢的話,而且有可能商店也沒有清理(沒有買到群補),那麼我們只能依靠自己基地的防守來擊退ORC,還有一點非常重要,家裡的4口月井的水基本上都要有的,在第一天夜裡盡量少喝井水是很有必要的.

一.建築布局的特點:

1.環型;

2.每相鄰3個建築可構成正三角形狀(利於作戰);

3.獸族大G或狼騎在經過每一個路口時都會受到古樹的攻擊(是第2特點的表現);

4.「三遠」部隊在月井的旁邊,隨時可以用月井手動按R鍵給補血,一次攻擊都不用停止;

5.家中的小精靈也會受到保護,不會受到BM、DK這樣的英雄騷擾.

下面我就具體的解釋一下每一特點:

1. 環型特點.

首先第一個特點是從整個建築布局來看的,可以看到基地整個建築是以礦點為圓心成環型狀,環型可分為3環或是4環.

從礦點由內向外看,第一環是由主基地、祭壇、獵手大廳(在吹吹流戰術中沒有)、奇跡古樹(有時候不在第一環中,而是最外環也就是第3環上);第二環是由4口或5口月井形成;第三環(最外環)由戰爭古樹、風之古樹、知識古樹(在吹吹流中還是風之古樹)、奇跡古樹(取決與地圖特性,如果基地出生點很開闊,這棵樹就放在這里,如果是象TR圖那樣的出生點就應該把商店放在第一環中)、還有一兩口在裡面放不下的月井也放在這一環中,但是要放在側邊靠樹的地方(注意:這一環上如果要放置月井,就要把月井稍微向內放點,也就是說應該在第三環和第二環之間,這樣是為了減少月井的被攻擊面).

每一環半徑有隻需要定性的分析,不需要定量分析,因為定量分析會使我們在真正游戲中很難做到.
第一個特點是整個建築布局的框架,是每一個模塊的結合起來的直觀視覺,要有本建築風格,首先你腦子里一定要有這個框架,因為我們的建築不是一起擺放起來的,而是一個個的誕生,有了框架,你才會自然的象這布局的方向前進.

有些人可能會問起為什麼一定要有這樣嚴格的環型層次狀呢?只要我們讓月井成一排,而且有多個路口,可以讓英雄或單位方便進出;而古樹在月井的外圍成一排,掩護住月井不就行了嗎?其他的根本不需要去考慮,考慮了也是強詞多理,根本沒有必要!

因為我的建築布局要考慮的不只是上面所說的那種最基本的要求,要將此建築布局4大特點都考慮進來,前期的防騷擾也要考慮到,不嚴格的按3環的狀態就不會同時存在第3和第4特點.

2. 每3個建築構成正三角形.

NE有基地的古樹有著很高的攻擊力,最差的奇跡古樹也有30左右的攻擊力,主基地的攻擊力就更不用說了,我這里指的每相鄰3個建築構成正三角形就是針對的這一特點,由於是環型的建築布局,你會發現每相鄰的3個建築中必定會有一棵古樹,這樣對方兵要想進來打我的「三遠部隊」走過每一個路口都會被古樹撫摸一下.

我的第二環(月井)是和第三環(古樹)錯開擺放的,即每一口月井恰好是在兩個古樹空隙的後方.而月井在空隙的後方,這樣就使得ORC或UD的近戰部隊想打到我的「三遠」部隊就得先經過古樹之間的空隙,再經過古樹與月井之間的空隙,也就意味著有可能被古樹撫摸兩次.

裡面的奇跡古樹和主基地也是一樣的,也可以與月井或祭壇構成正三角性,對手的兵如果貿然的沖進來追你貧血的英雄的話,你就會讓他知道精靈族是個多麼靈活的種族.

為什麼是正三角形狀,而不是一般的三角形呢?

大家在回頭看一下我之前所講的建築和單位的基礎數據,古樹都是144的碰撞體積,月井是72的碰撞體積,而單位基本都是32(風德例外是16).

兩棵古樹之間盡量靠近,中間就會有一個大型單位可以通過的空間(48).月井在古樹後方的位置幾乎是要定量的,我們要保證自己的單位在月井附近走動時是暢通無阻的,這樣的話,月井與古樹之間就應該至少能通過兩個中型單位,體積為32*2=64.由此,通過計算可以知道月井與古樹中心點的直線距離恰好和古樹與古樹之間的直線距離相等.因此每兩棵古樹加上一個月井、或每兩個月井加上一個古樹都成一正三角形.

3. 獸族大G或狼騎在經過每一個路口時都會受到古樹的攻擊.
這一特點不用多說,是第2特點的表現,不論是對方想進來打你的單位還是他想從你的基地里邊撤退出去,他都會受到大樹的撫摸,多次的大樹撫摸就會使他兵力總血量嚴重降低.

4.「三遠」部隊在月井的旁邊,隨時可以用月井手動按R鍵給補血,一次攻擊都不用停止.

這一點就要切合我之前在第一特點環型的介紹中所提到的每一環的半徑分析了,當然半徑只能定性大概的分析一下,要定量絕對是不現實的,要想你的三遠部隊在月井旁邊能夠集中火力攻擊對手的兵的話,她們基本上就要成環型的整形來齊射對手,當然有時也不會這樣,有時零散的排列就可以齊射,這是因為被齊射的兵距離你的部隊較近,不論她們是不是需要成環型來排列,我們需要做的是要讓她們每一個盡可能的多靠近幾個月井,而且每一個單位都能自由的走動.

由於前邊第2特點的限制,月井這一環與古樹那一環的距離是固定的,並且也不能改變.能改變環半徑的距離只能是月井環(第二環)和第一環之間的距離,而且這個距離都回城後的位置也是至關重要的,不論是回城位置的需要還是「三遠部隊」作戰的需要,它們之間不但不矛盾而且還是一致的,都需要較大的空間,就連英雄購物地理位置需要也和它們一致.

總之,第二環與第一環的距離起碼要是第二環與第三環距離的1.5倍,再多也不好,不光影響里邊第一環古樹之間與月井的距離,況且由於出生點空間本來就不大的地圖上也沒有那麼大的空間啊...

5.家中的小精靈也會受到保護,不會受到BM、DK這樣的英雄騷擾.

第5特點不用多說,大家可以參照WEG上moon vs sk.zacard的第3盤海龜島上的一戰,MOON當時是怎麼防止ZC的BM來他家中砍小精靈的,只需要剛開局就造的一個祭壇和一口月井即可,祭壇在擺放之前就要選好位置,要放在那種裡面能有盡量多樹的旁邊(注意不要太多了,太貪了就會出意外的哦,會讓你的DH出來後就用TP),隨後的一口月井放在祭壇的前面也靠樹放置,而且離祭壇的距離要把握好,這個距離可以是象MOON那樣能讓中型單位通過的大於32的距離(因為那是MOON的一個陷阱,BM在見到DH後用不了幾個疾風步的,用完了就會被MOON的DH卡在裡面出不來),如果你沒有MOON那樣的把握的話就將這個距離控制在16與32之間,也就是比月井半徑小一點.
如果你覺得這樣的擺放還不放心,或者說都自己放的位置沒有信心的話,那也沒關系,因為只後還會造獵手大廳,把獵手大廳放在祭壇的後方,還保護不了小精靈嗎?一共才幾個小精靈,足夠用的空間可以放了,不要象APM70那樣還要用月井來保護小精靈,那樣是在浪費建築的位置,APM70的粉絲不要噴我啊.....其實偶也是他的粉絲啊,只不過我覺得他那樣的建築擺放沒有必要,不過他也有自己的建築風格,他的建築風格總是很奇特,有時候只留一個路口,把AC放在裡面,DH頂在一個路口出,形成一夫當關萬夫莫開的局面.很有特色......

介紹完了我的這種環型建築風格的特點後,大家是不是對其有了一定的了解呢?

下面就要具體的show一下這種建築畫面.

二.建築布局show
在LT上的布局:http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/0507/673477_3.html
http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/0507/673477_4.html

三. 建築布局的擺放步驟:

由於建築的擺放是一個個的完成的,並不是一下子就能成環型的建築,那麼游戲當中一個個的擺放建築還要布局出這樣的風格來是不是很難呢?

只要你根據擺放順序(這個基本是一定的,是因為戰術的原因,祭壇月井後一棵戰爭古樹後再兩口或3口月井,之後到了2本後兩個古樹,一本的時候要沒造商店,這個時候也要放一個,之後就只有補一兩口月井的步驟了),然後根據之前放的建築再控制一下距離就可以擺放出來了,當然距離的控制需要你對游戲經驗和對這個建築風格磨練.

下面詳細的闡述一下:

1. 祭壇的位置要放在主基地稍微靠外點,第一口月井根據祭壇來擺放.

2. 祭壇月井後我們就該放下戰爭古樹了,戰爭古樹的位置應該距離月井大概72(兩個中型單位的體積,也是一口月井的體積),而且戰爭古樹在月井的左前方(第一口月井靠在右邊的樹林處)或右前方(第一口月井靠在左邊的樹林處);

3. 之後馬上就是第2口月井,這口月井和第一口月井在同一圓環上(圓心是金礦),其實也就是在同一排,距離第一口月井的距離是很重要,因為這個距離會影響到你外圍第三環的古樹之間的距離,這個距離要根據出生點空間的大小來判定,一般來說在TR、TM、TTR上一個中型單位的體積就可以(大於32小於72).在LT上需要稍微大點.

4. 之後又是月井再月井,距離就和上面的一樣了.獵手大廳的放置沒有什麼太多的講究,要保護小精靈就放在祭壇的旁邊而且靠樹林,不需要的話就放在金礦附近,盡量不要讓它佔大的空間就是了.

5. 商店---也就是奇跡古樹根據出生點空間的大小,象TM,LT這樣的比較開闊的就把它放在外圍即第三環上,放在一邊靠樹林出,另外一邊的靠樹林出的戰爭古樹與它在同一環上;象TR、TTR、GW、EI這樣的圖出生點的空間較小,外圍的防守用3棵古樹就已經放滿了,因此就把奇跡古樹放在裡面,一側靠主基地另一側靠近樹林,靠樹林的距離可以大一些,專門可以讓單位通過.這樣第一環的一邊是祭壇,另一邊是奇跡古樹,中間是主基地.

其實奇跡古樹放在裡面要比放在外圍的第三環上要好,它的HP不多,而且一但沒打掉,英雄也就能買血了.

6.到了2本就該放置兩棵古樹了(知識古樹和風之古樹,或者是兩棵風之古樹),也有需要再補月井,月井的放位和前面的一樣,是放在它之前的一口月井的旁邊距離差不多是32,讓所有月井形成一環狀.兩棵古樹的放置有了之前月井放的位置就非常好放了,直接就將一棵放在戰爭古樹的旁邊,另一棵放在這棵古樹的旁邊,這樣第三環就將形成,而且如果你的月井之間的距離放置的象我上邊所說的一樣的話,那麼3棵古樹之間恰好是緊密的排列成一環狀,它們之間的距離是48(一個大型單位能通過的空隙).
兩棵古樹的放置即便是有偏離也沒有多大影響的,你會發現還是會形成每3個建築都成正三角形的.

好了,放置步驟大體就是這樣子了,位置和距離的把握文字不好說,但實際行動起來很容易掌握的.

四. 對自己的此建築布局的評論:

建築布局非常適合「三遠」和吹吹流的戰術,不適合熊鹿戰術,因為這樣的布局會有可能使熊擠在一起出來,而且不利於HUM中期的壓制;防HUM近點TR就更不行了.在3遠中你如果還有好幾個HT的話,建築布局的第三環就要有所改動,也就是外圍的建築要改動,不能完全的檔住而要有一兩處大范圍的空隙.

寫了這么多也就只說清楚了一種建築布局,關於防HUM來壓制和近點TR還有防UD雙BC的小狗RUSH的建築布局下次再寫吧....

http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/0507/673477_5.html

參考資料:http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/0507/673477.html

建議去這裡面多學學
http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/

魔獸爭霸->新手指南

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