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如何畫魔獸簡筆畫

發布時間: 2023-06-12 02:07:43

Ⅰ 魔獸爭霸怎樣製作載入畫面

第一種,在右上方出現的小圖,即預覽圖片,它可以清晰得告訴玩家此圖的主題。

首先,要准備一張你喜歡圖片,可以用ACDsee來打開(只要看圖工具上有能轉換格式以及修改大小的功能就行。最好也能修改像素),然後修改其大小為256*256(必須!),格式為tga格式,指定解析度調成32兆像素(推薦)。然後保存設計好的圖片。
第二步,將圖片的名字改為 WAR3MAPPREVIEW (必須!)。
第三步,打開魔獸地圖編輯器--導入管理器--導入文件(導入你的那張圖片)。
第四步,修改路徑,雙擊你導入後的文件,會彈出窗口「導入的文件屬性」,在使用自定義路徑前面打勾,然後就可以修改路徑了。把路經修改成 WAR3MAPPREVIEW.tga (即去掉原有路徑前面的「war3mapImported\」)。
最後保存地圖,看看效果吧~~~

第二種,即讀取場景時的圖片,這張圖片代表著該地圖的臉面,想必大家一定會找到一張好的圖片來作為作圖材料把~。

首先,准備好圖片,最好要大一點的(推薦800*600),當然也可以用工具修改圖片的大小。
第二步,下載工具 War3ModelEditor (吧里的共享郵箱中有,也可以到網路尋找資源下載)。
第三步,將該工具中的文件復制到魔獸根目錄下(不然該工具無法打開),打開該工具。打開後會看到有Extras選項,在該選項的下拉選項中有Loading Screen Creator這一選項,點擊打開。會出現 Loading Screen Creator 這一對話框,對話框中選擇好你的圖片,然後點擊Generate就會保存一個blp格式的文件(這里的文件名字是自己起的);再點ok生成一個模型文件,將其保存為LoadingScreen.mdl(必須)。
第四步,將LoadingScreen.mdl用記事本的打開方式打開,在比較靠前的地方可以看見剛才的那個圖片「**(**指你的圖片名字).jpg」,將「jpg」換成「blp」。然後用War3ModelEditor打開修改過的LoadingScreen.mdl,並將其保存為LoadingScreen.mdx。(就是說把文件名的mdl改成mdx)。 最後保存,這樣兩個文件都處理完成了。
第五步,導入。和製作預覽圖片一樣,同樣要修改路徑,同樣把原路經前面的「war3mapImported\」刪除(兩個文件都這樣做)。
最後,在菜單欄中選擇「情節—地圖讀取設定」,在「場景讀取中」選擇「使用輸入的文件」選項,使用LoadingScreen.mdx。
然後保存地圖,看看效果吧~~~

第三種,修改小地圖。大家對此不陌生吧?對戰中最重要的就是看小地圖。但是,為了某些rpg地圖尋求好看的效果,所以加以修改。

下面來說做法:
首先,准備好圖片,和製作預覽圖片時相同,修改其大小為256*256(必須!),格式為tga格式,指定解析度調成32兆像素(推薦)。然後保存設計好的圖片。
第二步,將圖片的名字改為 war3mapMap (必須!)。
第三步,打開魔獸地圖編輯器--導入管理器--導入文件(導入你的那張圖片)。
第四步,去掉原有路徑前面的「war3mapImported\」)。
最後保存地圖,看看效果吧~~~

Ⅱ 魔獸制圖問題

需要使用魔獸爭霸文件里的World Editor來進行製作.
具體的製作方法比較煩瑣.需要對JASS語言有一定的了解

下邊的資料可以先讓你了解下WE

http://www.egamestar.net

http://img.aomeisoft.com/data/war_down/1.20dcn.exe

這里有,1.19和1.20升級補丁和地圖編輯器。

《魔獸爭霸Ⅲ》地圖製作入門教程
WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇!

WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。(註:本文使用的軟體為英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台場景——地形編輯器

WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。

通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。

①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。

②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。

③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。

④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。

⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。

看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New)(如圖2),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。

對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽(圖6)。

嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名(圖8)。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?

排練演員——單位編輯器

大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。

單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。

用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改(圖9)。

因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。

注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。

以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。

在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。

展開劇情——觸發編輯器

觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。

打開地圖WarChasers可看到它的全貌(圖10),不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)(圖11)。

了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構(圖12):最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那麼現在讓我們試著讀懂WarChasers中幾個觸發器製作的效果實例吧。

實例一:如何實現游戲開始時的選擇英雄,這是絕大多數RPG地圖所必備的。

實例效果:進入游戲後,將樹精靈移動到英雄附近時,則選擇該英雄(圖13)。

實例講解:進入觸發器樹中Hero Selection目錄下的Robo X觸發器,我們可看到主視窗中的事件、條件、行為三大部分(圖14)。

事件部分:此處的意思是當一個單位進入Robo X域,則引發該觸發器。(通過雙擊可以編輯為你所需要的語句)

條件部分:在這個實例中條件部分為無,即當事件發生時無條件運行該觸發器。

行為部分:(下文中提到的玩家1為玩家自己,玩家12為電腦)

1.在Start2域中心為進入單位的擁有者新建一個名為Megotron X的單位(在這句中,你可以更改生成的單位數量、類型以及在哪個域新建該單位和該單位被建立時的角度)。

2.給剛才建立的英雄一個復活十字勛章(由於這是給英雄添加物品,所以不能設置數量,不過你依然可以更改物品的類型。Last Created Unit代指的便是剛才新建的Megotron X)。

3.如果進入的單位屬於玩家1則將剛才新建的Megotron X賦予單位類型變數Player1,否則什麼都不做。(這里利用了Set行為語句來設置變數,為什麼要設置變數呢?就像為什麼我們每個人都有名字一樣。If Then Else是經常用到的行為語句,它常會通過條件來判斷該執行哪個行為)

4、5、6.三句橫線標注的語句功能同第3句一樣,大家很容易讀懂。

7.移出進入Robo X域的單位(這里的Entering Unit同樣指的是進入域的樹精靈)。

8.啟動觸發器Snap Camera to Player(檢查條件)。(執行Camera Control目錄下的Snap Camera to Player觸發器,你也可通過使用類似以Trigger開頭的語句的觸發類型語句來建造觸發器鏈,相當於連鎖反應)。

實例總結:現在我們知道RPG地圖開始時用一個精靈選擇自己喜歡的英雄來作戰,這個最基礎的觸發器實例是怎麼樣通過事件、條件、行為這3個部分來組合的,還了解了基本的語句構成。

實例二:類似Tower Defense的兵海,在這個例子中你將認識到觸發編輯器的差異性,即類似的語句卻會產生不同效果。

實例效果:在WarChasers地圖中會有一個開著坦克前進,然後很多骷髏兵向你涌來的效果,著名的Tower Defense地圖中也有類似的觸發器影子(圖15)。

實例講解:目錄Monster下面的TankRun1~9觸發器,鑒於這九個觸發器有相似性,所以我就拿觸發器TankRun1來作分析了(圖16)。

事件部分:意思是當一個單位(坦克)進入TankSpeak域時,則引發該觸發器。

條件部分:進入該域的單位必須屬於Playersgroup(這里出現了條件,不滿足條件時行為部分就不會被執行。其中Playersgroup是一個玩家組類型的變數,在其它觸發器中,已設定了Playersgroup包括了游戲中的四個玩家,所以這里也可理解為任何一個屬於玩家的單位進入TankSpeak域時,才能滿足執行行為的條件)。

行為部分:

1.關閉此觸發器(這個語句便是控制該觸發器,使它只運行一次,這里我們需要注意到的是行為部分的語序性,即語句是按照從上到下依次執行的)。

2.為玩家12在MakeSlimers域中任意一點新建兩個通過單位編輯器創建的名為Giant Skeleton Warrior的骷髏戰士(請注意到這個語句執行的效果是先確定任意一點,再在該點建立兩Giant Skeleton Warrior)。

3.為玩家12在TankSkels1域中任意一點新建一個單位名為RoadKill Skeleton的骷髏,並執行30次(其實效果便是在TankSkels1域內建立30個RoadKill Skeleton。玩家可能會覺得這個等同於上面的語句,但是請注意,因為域內的隨機點在每次執行語句時都會變化,所以這30個RoadKill Skeleton不會像上個語句里的兩個Giant Skeleton Warrior一樣聚集在一起,這樣才會有骷髏海的效果,請大家注意我用橫線標注的單位類型語句是相同的)。

實例總結:通過這個例子我們不僅學會製作Tower Defense效果,而且還看到For語句可簡化很多繁瑣的效果,大家應該多多練習使用。是不是覺得簡單了?那我們就來個難一點的!

實例三:瞬間移動。通過此實例我們可發現觸發編輯器不僅有差異性,也有多樣性,即用多種方法達到同一個目的,正是因為如此,觸發編輯器才可讓大家盡情發揮想像。

實例效果:當坦克到了終點以後,將玩家的英雄傳送到Waygate2 A域(圖17)。

實例講解:目錄Tanks下面的Player 1 Leaves Tank觸發器(圖18)。

事件部分:當一個單位(坦克)進入Tank Leave 02域時,則引發該觸發器。

條件部分:進入的單位為變數Player1(這里請大家不要被迷惑了,這個Player1隻是一個單位類型變數,而非玩家1,這個變數指代的便是坦克)。

行為部分:

1.關閉此觸發器。

2.取消變數TempPlayer1的隱藏狀態(當你的英雄進入坦克時,在其它觸發器中已將你的英雄隱藏,並賦予單位類型變數TempPlayer1,●表示單位相關語句)。

3.將TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這個移動沒有等待時間,可算是瞬間移動)。

4.在Tank Leave 02域創造「傳送」特效(這是一個用來創造特效的語句,大家可能會問,英雄都被傳送到了Waygate2 A域了,怎麼還能在Tank Leave 02域看到特效?其實在玩家進入坦克時,視角已被固定在了坦克身上,在沒有新的語句來改變視角之前,視角依然只是坦克,▲表示特效相關語句)。

5.將剛才建立的特效賦值給特效類型變數列TankSFX[1](這里出現了變數列(Array)的概念,所謂變數列,就是將同類型變數集中在一起,便於操作,就像把書都放在一個包里便於攜帶一樣)。

6.等待0.10秒(等待語句在觸發編輯器里作用也比較顯著)。

7.隱藏變數Player1。由於坦克在以後的游戲中不會再使用到,所以我們完全可使用Remove命令將它刪除,你可新建移除單位的行為語句(Unit-Remove),然後將Triggering Unit值更改為變數(Variable)Player1,這樣便做到和隱藏變數Player1等同的效果了。

8.將TempPlayer1值賦予Player1(執行後,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.執行Snap Camera to Player(忽略條件)(當選擇忽略條件時,就算執行的觸發器有條件也不會被考慮,這便是轉換視角的語句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毀特效TankSFX[1]。(將剛才建立的特效摧毀)

實例總結:這個例子有些復雜,大家可反復看注釋並結合游戲來分析。我們從這個例子了解到在觸發編輯器中達到一個目的不是只有一種方法。另外,編輯觸發器中經常用到變數,但請大家注意使用變數時要有邏輯性,邏輯錯誤會導致整個地圖出現問題。

主題曲及配音——音效編輯器

四大編輯器中最後一個組員——音效編輯器,不過它並不像其它編輯器那樣強大,使用它為的是渲染地圖內涵的氣氛。

按F5鍵啟動聲效編輯器,結構與單位編輯器類似(圖19),上方的菜單欄中,可輸出/輸入聲音或者樂曲,在左方的聲效樹狀列表中,能找到出現在魔獸爭霸游戲中的所有聲音和樂曲。雙擊可播放該文件,若想在觸發編輯器中能調用該音效,則需要通過點擊菜單File→Use Internal Sound將該文件導入到右方的聲音變數列表,以使它成為一個變數。當然,這樣還不能算完工,還需要在觸發編輯器中調用它才行,在觸發器的行為部分加入播放聲音/樂曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,便可播放剛才所加入的聲音/樂曲了。雖然聲音類型的行為語句很多,不過對於初學者來說,掌握這兩個和中止聲音/樂曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我們已了解WE的基本核心內容了,即通過四大編輯器來進行自主設計,為了能使大家有個較清晰的脈絡,我們為大家整理一下製作地圖的基本思路(圖20):

1.運用地形編輯器繪制出地圖的全貌,這是一張地圖能否吸引人的首要條件。

2.運用單位編輯器在地圖中創建游戲可能出現的任何單位,包括人物、建築等。

3.在策劃的前提下,合理使用觸發編輯器來讓整個地圖「動」起來。大體步驟為:初始化數據→建立游戲系統(即設置人物變數等,可以增加一些類似販賣物品系統等新元素)→游戲任務。初學者可根據上文介紹的實例進行模仿,平時多多分析高手的地圖設計,有了經驗後向更復雜階段挑戰。

4.地圖的後期製作,包括用音效編輯器添加背景音樂、游戲音效等,然後再進行一些其它方面的潤色。

5.調試階段,如果你想做出一張受大家喜愛的地圖,那麼設計完地圖後不要急於推出,首先讓自己不斷地去調試,去試玩,玩到自己都不想看到這張地圖時,就大功告成啦!

既然我們了解了運用WE製作地圖的方法,那麼介紹幾張人氣很旺的地圖下載後進行游戲,並運用學到的知識分析高手是怎樣設計出這些經典地圖的。

Kaggz RPG-Shadow of Evil(圖21)

這張地圖首次出現是在去年秋季。特色之一是多個分支任務,在游戲中,玩家可通過收集空瓶子來換取隱藏的裝備或去尋找某個NPC來學習技能;特色之二便是可「進入房屋」,即走到房屋門口便可進入房內購買道具等,其實便是基於前文所介紹的「瞬間移動」實例製作的;特色之三是通過了聲效編輯器插入了一首非常符合游戲節奏的MP3,使得玩家可充分融入游戲。

PhoenixFlame(圖22)

這張不久前才推出的RPG地圖可謂將觸發器的使用發揮到了極致。你甚至可像玩真正的RPG一樣和每個NPC進行對話。地圖中新建了一個龐大的游戲系統,即加入了風、土、火、水等幾大屬性,要得到相應的物品才能學習相關的技能,而且還需要不斷地使用技能來提高熟練度。它的成功不光是依賴游戲系統,作者在游戲任務上也下了不少苦心,例如有時你需要利用小石塊來引開守衛(怎麼聽起來像《盟軍敢死隊》?);如果要進入永久黑暗的地區你需要先去獲得火把;對付某個物理攻擊無效的Boss,你需要換成魔法攻擊。由此,讓人不得不佩服地圖製作者的水平。

LineAge 系列(圖23)

韓國著名在線游戲《天堂》的魔獸版,在亞洲伺服器上非常流行,玩家在進行游戲時需要做的只是殺怪練級然後完成任務,特點是對《天堂》模仿度很高,不僅擁有龐大的轉職系統,而且迷宮、任務的設定都是極力效仿原著,目前甚至它的一些改版乾脆使用了天堂裡面物品的圖標。至於這種地圖的游戲性不需要我說了吧,在線游戲的吸引力是不言而喻的。製作方面,因為是韓國人製作的地圖系列,所以都經過了加密,玩家不能通過WE對該系列地圖進行學習,不過依然可作為中級地圖編輯者進階時效仿的對象。

羅羅嗦嗦了這么多篇幅,希望大家對於使用WE製作魔獸地圖有了一個基本框架的認識,當然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本書也講不完。我們這篇WE教程只是讓更多的人熟悉WE並學會利用它做一些簡單的屬於自己的地圖,起到拋磚引玉的作用。要製作出受到玩家喜愛的、內容豐富的高級地圖,平時的積累和學習是非常重要的,當然,最重要的是個人的愛好和鑽研精神。期待不久的明天在各大伺服器上我也能玩到你們的地圖,祝各位好運!

(本文提及的所有地圖均可在War3.OGame.NeT下載,如有疑問歡迎大家到偶游社區魔獸地圖論壇討論)

地形編輯器技巧

1.點擊菜單File→Perferences可對WE進行優化,如果你總是忘了存檔,那麼在General欄中設置AutoSave的時間來開啟自動存檔,至於其它選項大家可根據喜好來調節。

2.通常在設計完地形以後會通過點擊菜單View→Pathing或按快捷鍵P開啟路徑選項,用來檢查道路是否可通過,其中紫色代表不能通過。

3.當為單位面板時你不能點選到擺設,需要切換到擺設面板;同樣,當在地形面板時,只能對地形進行操作。

單位編輯器技巧

用單位編輯器來讓一個單位變成無敵(Invulnerable)。很簡單,修改該單位的能力選項,再點選添加能力(Add Ability),然後你可從單位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),選擇它便可以了。

觸發編輯器技巧

在檢查錯誤時,通常在可能引起錯誤的行為語句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),這是一個在游戲中顯示文字的語句,你可將它們設置為顯示不同的信息,這樣當你發現哪個信息沒有顯示時就可大致確定引起錯誤的語句了。
沒有截圖,多多包涵

Ⅲ 求一份全一點的魔獸地圖製作教程

RPG地圖製作教程
教你如何做自己的RPG-----制圖教學 說到魔獸爭霸3大家肯定不會陌生,那麼各位在玩過特色各異的地圖以後有沒有想過自己動手做一張地圖?搖頭拒絕的傢伙們聽我把話說完,其實做一張地圖並不是各位想像的那麼困難。下面我將會簡單介紹一下集合了幾種常見功能的地圖的製作方法,有興趣的朋友不妨跟著做做。
這次要做的是一個3C中的人物選擇功能,也就是當小精靈進入能量圓的時候選擇對應的英雄,這是一個3C最普通的選人功能。那麼動手了。
首先找到地圖編輯器,編輯器位於魔獸目錄下,名為WorldEditor.exe(世界編輯器),雙擊打開。第一次使用地圖編輯器,系統會自動為我們創建一張64*64大小,環境為羅丹侖的夏天的新地圖。如果想要手動創建新地圖,可以通過點擊菜單欄的文件 - 新地圖/File - New Map來創建。如果想要關閉在打開編輯器的同時創建新地圖的功能,可以同過選擇文件 - 參數設置 - 常規 - 打開時創建新地圖/File - Preferences - General - Create a new map on start_up,將前面的勾去掉來實現。
地圖創建完畢以後看見的就是這個地圖編輯器的組成了,按2下G關閉坐標格的顯示。在製作上面提到的功能以前,讓我們先做點准備工作。首先既然是選擇英雄,那麼英雄自然是必不可少的,按U打開單位編輯面板,在這里可以選擇我們所希望的單位放置到地圖上,我選擇了惡魔獵人(Demon Hunter),血巫師(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),當然各位如果看上其他英雄請隨意,這並不會影響後面的製作。順便說說在單位面板中切換種族的方法是在第三行左邊的那個擴展菜單裡面選擇希望的種族,由於選擇英雄的時候所看見的英雄是不被我們控制的,必須選擇了以後才能控制,因此一般的做法是將英雄更改為中立單位,更改的方法是雙擊放置在地圖上的英雄,選擇常規 - 玩家 - 中立無敵意/General - Player - Neutral Passive。注意各英雄之間不要間隔太遠,否則讓小精靈跑來跑去的很麻煩。放好英雄以後當然還要在英雄面前放個能量圓作為小精靈進入選擇用,能量圓可以在單位面板的中立敵對分支中找到。最後再放上選英雄用的小精靈,由於多個玩家的選擇英雄的原理是相同的,所以這里我們只做3個玩家的選擇,因此只放屬於3個勢力玩家的小精靈。如
工作就算是完畢了,接著開始做功能部分,要用到觸發器。
由於是初次介紹,為了不擾亂大家的思維,所以我對觸發器的原理不做太多的介紹,大家只需要知道觸發器的作用就是可以以事件的方式來實現一些功能就可以了。按F4打開觸發器編輯器/Trigger Editor,刪除默認的那個觸發器,那是為MEELE准備的。可以看見在魔獸地圖編輯器中,一個觸發器是由事件(Events),環境(Conditions),動作(Actions)三部分左右,這三個部分之間的關系可以用一個簡單的例子說明:「火葯接觸火以後爆炸」。在這里,火葯與火接觸就是事件,只有二者接觸才會發生以後的動作;而火葯接觸的對象必須是火才會爆炸,所以火在這里作為環境,限制火葯爆炸需要的條件;火葯爆炸就是動作,是在與火接觸以後引發的動作。在觸發器裡面我們可以根據需要自己修改事件,環境,動作這三部分的內容,比如可以將火葯與火接觸爆炸改為與水接觸爆炸。那麼有了以上概念,來看看選擇英雄的製作方法,首先英雄必須在發生了一個事件以後才會被選擇,而這個事件在這里就是:小精靈進入能量圓;但是在這里必須限制只有小精靈進入能量圓的時候英雄才會被選擇,其他種類的單位進入則什麼都不會發生,於是整個觸發的環境 - 也就是限制條件也有了,就是:進入能量圓的單位類型是「小精靈」;最後就是動作了,英雄被選擇,其實選擇英雄的動作就是把英雄的從中立單位更改為玩家勢力控制的單位。把上面所說的步驟以觸發的方式寫出來就是這樣的:
事件(Events)
一個單位進入能量圓范圍內

環境(Conditions)
進入的單位的類別是「小精靈」

動作(Actions)
把能量圓對應的英雄的控制者改為選擇英雄的玩家

現在再按照寫出來的觸發在地圖編輯器中尋找對應的選項。
創建一個新的觸發/New Trigger,方法是在觸發編輯器右方的窗口中按滑鼠右鍵選擇新<觸發器/New Trigger>,新觸器發會被自動命名為「為命名觸發00X」,觸發器的名字可以通過在選擇觸發以後按F2來修改。然後點擊新建的那個觸發,在右下方的觸發編輯窗口中滑鼠右鍵,選擇 新事件/New Event,在出現的選單中選擇 單位 - 單位進入區域/Unit - Unit Enters Region,接著點擊紅色字體部分 - 選擇區域/- Select Region,這時候窗口會自動切換到大地圖,要求我們選擇一個區域,這里要解釋一下在魔獸中,我們平時所看見的例如進入能量圓,或者進入花園,進入洞穴諸如此類「進入某個地點」的情況,其實並不是進入了我們看見的地方,而是進入了事先放置在能量圓,花園,洞穴等位置上的一個區域(Region)。而現在我們要做的正是放置這么一個區域並且在事件中選擇他作為小精靈進入的區域,在大地圖上可以看見

面板已經自動切換到區域面板(直接打開區域面板的快截鍵是R),點擊面板上坐標樣的按鈕使之處於按下的狀態,按住右鍵拖動滑鼠在能量圓上畫一個和能量圓大小差不多的區域出來,再次點擊面板上的按鈕使之處於彈起的狀態,然後點選剛才放置的區域,會自動切換回觸發編輯窗,紅色字體部分也會被剛才所選的區域的名字取代,連續確定2次,事件便做好了。
接著是環境/Condition,選擇<新環境 - 單位類型判斷/New Conditions - Unit Type Comparison>,將進入區域的單位類型限制為「小精靈」

其中Entering Unit的意思是「進入單位」這里指進入區域的單位,Equal to的意思是「等同於」。
最後是動作/Actions, 在這里先整理一下有哪些動作需要執行:

1,由於選擇好英雄以後小精靈會消失,所以在動作的開頭要從游戲中移除小精靈。
2,更改被選英雄所屬的勢力為玩家操縱的勢力。
3,將選好的英雄移動到指定位置,也就是3C中的基地。
4,由於英雄只能被選擇一次,所以在動作的最後要關閉整個觸發使之不再執行。
對應以上4條的動作分別是:
1,新動作 - 單位 - 移除 - 從游戲中移除進入單位/New Action - Unit - Remove - Unit - Remove (Entering unit) from the game
2,<新動作 - 單位 - 改變擁有者 - 改變惡魔獵人的擁有者為進入單位的擁有者並且改變顏色/New Action - Unit - Change owner - Unit - Change ownership of Demon Hunter 0002 <gen> to (Owner of (Entering unit)) and Change color
3,新動作 - 單位 - 移動 - 移動惡魔獵人到區域001的中心/New Action - Unit - Move Demon Hunter 0002 <gen> instantly to (Center of Region 001 <gen>)當然區域001也是自己創建的區域;
4,新動作 - 觸發 - 關閉此觸發/New Action - Trigger - Turn off (This trigger)

這樣整個觸發就完成了,對照這個觸發再將選擇另外2個英雄的也完成。最後保存地圖,保存的時候會提醒你為每個勢力放置開始點,如果沒有放置,會自動為你在地圖任意區域放置,手動放置的方法是在單位面板中選擇開始點的圖標然後進行放置。保存地圖以後按Ctrl + F9測試一下吧~。另外別忘記在菜單欄設定 - 玩家/Scenario - Player>中將勢力2和3的控制者設置為玩家/User,否則在游戲里就不能選擇勢力2,3了。

刷兵(有的地方把這個叫做孵蛋,我完全不能理解…………)。簡單解釋就是每隔一定時間產生一些單位在基地附近,那麼廢話不多說,下面開始介紹怎樣製作。

大家都知道在3C中兵是每隔一定時間就會自動產生的,在觸發器中,我們將這種每隔固定時間就會自動發生一次的事件叫做「周期性事件」,一般來說經常通過以下兩種途徑來實現事件的周期發生:
==========================方法1=========================================
第一種是通過觸發器中的循環事件來實現的(也有將這個叫做迴圈的),在觸發器中新建一個Action(動作),在下拉菜單中找到這樣的句子——For Each Integer A,Do Multiple Actions(對於所有的整數數值A,執行若干動作),點擊確定以後會看見在Actions(動作)這個類下面已經增加了這樣的一個Action(動作):

For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
Loop - Actions
(對於所有的整數值A,從1到10,執行動作 循環 - 動作)

我詳細解釋一下這個Action的作用,For each (Integer A) from 1 to 10(對於所有的整數值A,從1到10)的意思是重復執行10次Loop -

Actions(循環 - 動作)中指定的Actions(動作),同樣的道理如果將後面的from 1 to 10(從1到10)改成from 1 to 20(從1到20)那麼就

會重復執行20次動作,假設是from 5 to 10則只會執行5次動作,至於為什麼不直接用from 1 to 5來代替from 5 to 10,這是在某些時候必須

用到的功能,至於具體使用的時機,為了不使大家頭腦混亂,現在暫時不做解釋,等到實際使用中遇到類似情況再做說明。
--------------------------範例-------------------------------------
現在為了更形象的說明這個功能,我們來做個簡單的範例,按F4打開觸發器編輯器,新鍵一個Event(事件):Player - Player 1 (Red)

skips a cinematic sequence「玩家 - 玩家 1(紅色)跳過一段電影序列」,這個事件的建立方法是滑鼠右鍵 - New Event(新事件) -

Player(玩家) - Cinematic Skipped(電影被跳過),這個事件的作用是當玩家1按下ESC鍵的時候就會觸發動作。接著增加一個動作

For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
Loop - Actions

這樣就將需要重復執行動作的次數定為10次,然後在Loop - Actions下面依次添加這些動作:
Game - Display to (All players) the text: (String((Integer A)))
(游戲 - 向所有玩家顯示信息 : 將作為循環序列的整數A的值轉換為字元串類型[關於數據類型,這里不多做解釋,大家只需要知道只有字元串類型的數據才能被作為信息顯示出來就可以了]。在這里「作為循環序列的整數A」其實就是用來記錄已經重復執行了多少次動作的一個數值。)添加這個動作的順序為New Action(新動作) - Game(游戲) - TextMessage(Auto-Timed)(顯示信息,自動調整信息顯示時間)
Wait 1.00 seconds
(等待1.00秒,這樣在每次執行動作以後都會間隔1秒才執行下一次動作)添加這個動作的順序為New Action(新動作) - All(所有) - Wait(等待)。
然後在整個循環Action(動作)的後面(注意,是在整個For Each Integer的後面,不要添加到Loop - Actions下面去了)添加這個

Action(動作):
Game - Display to (All players) the text: (finish)
作用是在整個循環結束以後顯示一句話以標明循環結束了。當然其中的finish大家可以隨自己愛好隨意更改。

最後將Melee Initialization(地圖初始化)這個觸發刪除掉,在地圖上放置玩家開始點,按Ctrl + F9進游戲測試,可以看見在游戲中當按下ESC鍵以後會分10次每秒一次依次顯示數字1~10,最後則會顯示finish。通過這個例子可以很清楚的看出。For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)這個動作可以讓位於Loop - Actions下面的動作重復執行from 1 to 10中後面數字+1減去前面數字的次數,而當所有的重復次數被執行完畢以後,則會繼續執行整個循環後面的動作。這樣就很簡單方便的實現了周期性事件的執行,但是用這個Action(動作)實現的周期性事件有兩個弊端,第一是循環執行的次數有限,大家也看見了,在這個Action中無論如何也要求輸入2個數字以確定執行次數;第二是每次執行動作之間的時間間隔有最小限制,在上面的例子中,大家將Wait 1.00 seconds(等待1秒)改為Wait 0.00 seconds(等待0秒)以後進入游戲測試,會發現即使是0秒,也會有微小的等待時間(大概0.1~0.4秒左右,視電腦配置而定),這樣在執行某些重復時間間隔很小的周期性事件的時候,就完全無法實現了,對於必須排除以上兩種限制的周期事件,就必須用到另外一種方法,periodic event(周期循環事件),和For each Integer不同的是,這是一個Event(事件)而不是一個Action(動作)。

==========================方法2=========================================
添加這個事件的方法:New Event(新事件) - Time(時間) - Periodic Event(周期事件),添加完成以後可以看見在Event這一類下面出現了這樣的Event(事件):

Time - Every 1.00 seconds of game time
(時間-每1.00秒游戲時間)作用很明顯,就是每1秒都會執行一次Actions(動作)中包含的所有動作,Every 1.00 seconds中的數字用於指定每多少秒執行動作。對於這個事件的功能,我們仍然可以用1個簡單的範例來說明。
--------------------------範例-------------------------------------
新建一個觸發器,Event(事件)就用上面那個事件,將1.00調整為0.50,也就是每0.5秒執行1次,然後按下Ctrl+B打開變數編輯面板,(由於變數是第一次接觸,所以我暫時不詳細說明,大家按照我說的做就是了,以後會對變數和數據類型做詳細介紹。)點擊面板上方的綠叉按鈕,在出現的窗口中下方的下拉菜單選擇Integer(整數)然後在上面的輸入欄中為這個變數隨便起一個名字,[圖:var.gif]這里我用的名字是i1便於下面統一介紹,這樣就建立好了一個類型為「整數」型的變數。暫時將這個變數放在這里備用,回到剛才建的觸發,在Actions(動作)類中添加如下動作:
Set i1 = (i1 + 1)
添加順序:New Action(新動作) - All(所有) - Set Varible(設置變數)
這個Action(動作)的作用是每次循環執行動作的時候讓i1這個整數的值等於它當前的值+1,比方i1當前的值是5那麼執行動作以後i1的值就是

5+1,也就是6。
接著添加:
Game - Display to (All players) the text: (String(i1))

添加方法同上,作用是顯示i1的值。
然後進入游戲測試,會看見在游戲中將自動以每0.5秒的速度顯示數字,數值為上一次顯示的數字+1。由此總結出Periodic Event(周期循環事件)的特點是會在激活觸發以後以Event(事件)中規定的時間間隔來重復執行Actions(動作)中包含的所有動作,並且只要該觸發沒有被關閉,就會一直執行下去。
========================================================================

以上就是兩種最常見的周期性事件的實現方法,那麼在此理論基礎上我簡單敘述一下刷兵觸發的原理。
刷兵觸發就是一個周期事件,其動作的內容就是在指定位置創建單位,下面我簡單的將這個觸發寫一下,並且加上少許說明。相信大家在對上面所講的內容理解了的情況下應該立刻明白其中的道理。
Untitled Trigger 003
Events
Time - Every 3.00 seconds of game time [這個就是前面講到的周期事件,在這里將周期的時間間隔設置為3秒]
Conditions
(Farm 0009 <gen> is alive) Equal to True [這里Farm 0009 <gen>是一個農場,整個Condition(條件)的意思是,如果農場0009仍然生存,則繼續執行Actions(動作)中的指令]添加這個Condition的方法是New Conditions(新條件) - Boolean Comparison(布爾判斷,也就是邏輯判斷) - 選擇圖示位置[圖:boolean.gif] - Unit-Unit is Alive(單位 - 單位仍然生存)
Actions
Unit - Create 1 Giant Wolf for Player 1 (Red) at (Position of Farm 0009 <gen>) facing Default building facing degrees
[單位 - 為玩家1(紅色)創建一隻狼在農場0009所在的位置面向系統默認的方向]
整個觸發如果用語言表達的意思就是,每隔3秒鍾只要農場0009依然存活,就創建一隻狼在農場所在的位置。
進入游戲進行測試以後,大家應該不難發現這個觸發有這樣一個弊端:創建的單位沒有數量限制,哪怕地圖上已經有了幾百,幾千隻狼,只要農場0009仍然存活,就會不斷有新的狼產生,對於這種情況,我們可以通過加入如下的一個簡單條件來給予限制:
(Number of units in (Units in (Playable map area) matching (((Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf) and (((Matching unit) is alive) Equal to True)))) Less than 5
整句條件的意思是,如果地圖上所有存活的狼的數量小於5隻,則繼續執行Actions(動作)類中指定的動作。其中units in Units in (Playable map area) 就是指整個地圖上的單位,而(Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf是指符合「單位類型為狼」這個條件的所有單位,(Matching unit) is alive) Equal to True是指所有「仍然存活」的單位。由於這個條件比較復雜,下面列出詳細的添加方法:
New Conditions(新條件) - Integer Comparison(整數判斷)

- 在下拉菜單中選擇「Unit in Region Matching Condition(區域內匹配條件的單位)」

- 在下拉菜單中選擇「And」 - 點擊「Condition1(條件1)」 - 在下拉菜單中選擇「Unit-Type Comparison(單位-類型判斷)」

- 點擊「Triggering Unit(觸發單位)」將之改為「Matching Unit(匹配單位)」 - 連續確定2次,點擊「FootMan(步兵)」將之改為你在Action(動作)中所指定的生產單位種類,在這里我選擇的是「狼」 接下來點擊「Condition2(條件2)」 - 點擊圖示位置[圖bolc.gif] - 在下拉菜單中選擇「Unit is Alive(單位仍然存活)」 - 點擊「Triggering Unit(觸發單位)」將之改為「Matching Unit(匹配單位)」,連續確定2次

最後一直點擊確定回到第一層菜單將中間的「Equal to(等同於)」改為「Less Than(小於)」,再點擊最後那個0將其改為你所希望的最大出兵數量,到此整個Condition(條件)就完成了
以上就是一個限制了出兵最大數量的刷兵觸發的基本原理,但是在實際製作中並不是這么簡單,對應很多情況需要做出調整,有興趣的可以自己去研究研究。

Q:什麼是Object Editor?

Object Editor就是對象編輯器,其中包含了單位編輯器,技能編輯器,裝飾物編輯器,科技編輯器等,可以允許地圖製作者修改已有的上述對象或者建立新的對象。
打開對象編輯器的方法是在地圖編輯窗口按F6或者點擊快截工具欄中的頭盔樣按鈕。

Q:什麼是Trigger?

Trigger就是觸發器,在地圖編輯窗口按F4或者點擊快截工具欄中的帶有a字的按鈕即可打開Trigger Editor(觸發器編輯器)。
觸發器是地圖編輯器中用於控制地圖中所發生的事件的工具,一個基本的觸發器由Event(事件),Condition(環境/條件),Action(動作)三部分組成。下面用一個簡單的例子來說明這三部分之間的關系:「你在此論壇提出的有價值的問題都會得到解答」
如果將上面這句話看做一個觸發器,那麼「你提出問題」就是整個觸發器的Event(事件),接下來要發生的一切,不管是「我們為你解答問題」或者「我們不理會你」,都是在「你提出問題」之後發生的。
而限制你所提出的問題是否會得到解答的條件則是「你提出的問題有價值」,也就是整個觸發器的條件,這個條件直接影響你「是否得到我們的解答」。
最後,當你提出的問題滿足「有價值」這個條件的時候,就會發生「我們為你解答問題」這個動作,也就是整個觸發器的動作。

Q:什麼是JASS?

JASS是用於編輯地圖的一種簡單的語言,可以說是文本化以後的觸發器(地圖腳本:MAP SCRIPTS),但是由於觸發器並沒有提供JASS所具備的

所有功能,所以可以說JASS在某種意義上是觸發器功能的擴展。
編輯JASS可以通過以下三種途徑:
1, 在觸發編輯器(TRIGGER EDITOR)中,通過 MENU -> EDIT -> CONVERT TO CUSTOM TEXT 可以將當前選定的觸發轉換成腳本模式,也就是以JASS編輯的模式。
2,在觸發編輯器中點擊觸發樹(TRIGGER TREE,就是最左邊列出所有觸發的地方)的最頂端地圖名,可以進入自定義腳本功能塊,在這里可以用 JASS 寫需要的函數,並且在其他的觸發器中通過命令來調用。
3,使用 ACTIONS 中的 CUSTOM SCRIPT 動作可以在觸發中插入一行 JASS 腳本代碼。

Q:什麼是「高級-游戲平衡常數」(英文名稱Advanced - Gameplay Constants)

最上方菜單左起第7個菜單上數第4個選擇,這個選項裡麵包括了很多不能用T修改但是很有用的設置。比如買賣東西的距離,各種攻擊類型對防禦類型的傷害,英雄的等級經驗復活數據等等。

Q:地圖擴展名中的w3m,w3x,w3n,w3g分別是什麼意思?

w3m:混亂之制(roc)版本的地圖。
w3x:冰封王座(tft)版本的地圖。
w3n:戰役地圖,這類地圖必須放在War3(魔獸)目錄下的Campaigns(戰役)文件夾中才能使用。
w3g:游戲錄象,位於War3(魔獸)目錄下的Replay文件夾下。

E:地圖類型解釋

Melee - 對戰地圖,即 War3 默認的游戲方式,BN Ladder 指定游戲類型。
Non-Melee - 除了 melee 以外的所有類型統稱。
Custom - 非官方地圖,但是通常表示 非官方的 non-melee 地圖。
RPG - Role Play Games(角色扮演)~~但是現在很多人把所有 Non-Melee 地圖都叫成 RPG。
Mini - 迷你游戲,通常指沒有突出劇情、快節奏、游戲周期短的地圖,沒有固定的游戲方式,不含 rpg 。
Offence - 通常是對抗性地圖統稱,有時也表示一些進攻npc為主題的地圖。
3C - Offence 的一種,本來只是一個地圖的名稱,通常是指 有 3條進攻路線的 Offence 。
Arena - Offence 一種,競技場,通常是指選定英雄後在固定區域內進行決斗的地圖。
Defence - 通常是指防守性地圖統稱,有時候也表示一些在非平衡的 NPC進攻前提下的防守與反攻。
TD - Defence 的一種,建造 Tower(炮台) 防守 NPC 有規律的進攻。
Cutscene - 通常是指剪輯影片,內容比較簡單。(非 CG )
Cinematic - 通常是指完整影片,內容比較豐富。(非 CG )

常見問題解答

Q:我已經把Player 1 的種族設成Human,為什麽進入地圖的時候又變回Random?
A:把Scenario => Force Properties => Fixed Player Settings打勾,如此一來,前面Player Properties設定的種族、操控者、顏色,都會被鎖定

Q:如何在WE中的Object Editor輸入負數而不會自動歸零?
A:因為B社擔心一些非法數值會對游戲穩定度造成影響,因此限制了數值的范圍。進入WE後,工具列File => Preferences => Allow negative real value in the Object Editor 打勾,就能在Object Editor中輸入real負數而不會自動歸零(Integer仍會自動歸零)。另外,按住shift+enter再修改數值,不會受到任何限制。請注意,雖然可以輸入數值而不被限制,不過如果因為非法的數值導致電腦讀不出來,玩游戲時可能會當機。

Q:如何提升世界編輯器的速度?
A:
關掉筆刷--把工具列的Windows => Brush List關掉。可以大幅提升速度。
減少自訂資料--在Object Editor(物件編輯器)允許自訂物件,但是自訂的物件越多,WE就會越lag,其中尤以自訂單位的影響最嚴重。筆者曾經建立200多個自訂單位,結果WE速度大約慢到剩1/3,而且按什麽鈕都會lag一下;後來把自訂單位刪掉,直接修改內建的單位,速度就大幅地改善了。所以,盡量直接修改內建的物件(含單位、可破壞物件、物品、技能、……等),少用自訂物件。減少預置的物件--放置的單位、物品、可破壞物件和飾物放得越多,WE的速度就越慢(但是並不明顯)。區域、攝影機和地形的影響則很小,幾乎可以忽略。

Q:為什麽在測試地圖時,所有的隨機數值都一樣?例如武士(Footman, dmg=12~13)第一次攻擊一定是12?
A:進入WE後,工具列File => Preferences => Test Map => Use Fixed Random Seed取消打勾。

Q:如何把英雄等級上限設定超過10級?Q:如何使英雄5級後打中立怪還有經驗值?Q:TFT版本中英雄即使不在戰場,也會吸到經驗值,如

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