魔獸爭霸1點護甲加多少血
1. 魔獸爭霸中各類魔法、攻擊和護甲之間有什麼關系
護甲是可以增加魔法抗性的。攻擊類型
普通 (絕大多數的肉搏單位)
普通攻擊對中型裝甲造成額外傷害, 但對加強型盔甲的傷害會折損。
穿刺 (大部分遠程攻擊者)
穿刺攻擊對無裝甲單位以及輕甲單位造成額外傷害,但是對加強型裝甲,中型裝甲,英雄裝甲的傷害會折損。
攻城 (火炮攻擊)
攻城攻擊對加強型裝甲以及無裝甲造成額外傷害,對中型以及英雄裝甲的傷害會折損。
混亂 (一些野生怪物,強有力的召喚單位)
混亂攻擊對所有的盔甲類型造成完整傷害。
法術傷害 (大多數的施法者)
法術攻擊對輕甲和重甲有額外傷害,但是對中甲、加強型裝甲以及英雄裝甲的傷害會折損。
對法槐伍術免疫單位沒有影響。
英雄
英雄攻擊對加強型裝甲的傷害會折損。
符咒
本文是指那些傷害技能,比如冰凍霜星之類的,對英雄裝甲(就是英雄了)只產生70%的傷害
武器類型
普通
飛彈
火炮
即時
盔甲類型
無裝甲 (大多數的施法者)
無裝甲會受到穿刺攻擊,攻城攻擊中額外的傷害。
輕型裝甲 (大部分遠程攻擊者)
輕型裝甲受到穿刺和魔法攻擊額外的傷害。
中型 (多數低等級的肉搏單位)
中型盔甲受到普通攻擊額外的傷害,受到穿刺、攻城、魔法攻擊中較少的傷害。
重型 (多數空中單位,高等級肉搏單位)
重型裝甲會受到魔法攻擊額外的傷害。
英雄
英雄會在穿刺,魔法,以及攻城攻擊中受到較少的傷害。
加強型 (建築物)
加強型裝甲會從穿刺,魔法,普通、英雄攻擊中受到較少的傷鉛侍或害,但是從攻城攻擊中受到額外的傷害。
注意
游戲中有些地方對同一裝甲會說法不同。比如小型裝甲指的就是輕型裝甲,大型裝甲指的就是重型裝甲。
傷害和裝甲等級系統
每個游戲中的單位都有裝甲類型和武器類型。( 類似星際爭霸)
每個武器類型都會對一部分裝甲有好的打擊效果,而對另外一部分裝甲打擊效果不是那麼的好。
這個系統是鼓勵玩家在戰斗中混合他的單位。如果你的對手清一色的生產一種兵種,比如射手,那麼你就可以非常有針對性的生產低級肉搏單位來克制他們。但是,遠程單位一般都具有可觀的傷害力,所以你可以生產遠程與肉搏的混合部隊,從中受益。
攻擊與盔甲類型關系圖解
輕型 中型 重型 加強型 英雄 無裝甲
普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%
穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%
魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%
混亂 100% 100% 100% 100% 100% 100%
符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
傷害在裝甲上的減少或增加
對特定的裝甲, 所受傷害之減少 =((裝甲)*0.06)/)(1+0.06*(裝甲)
對於裝甲降低,受到額外的攻擊計算式是:攻擊增加=2-0.94^(裝甲降低) 。
1點的裝甲增加會導致受到的傷害減少5.7%。10點的裝甲減少會受到的傷害增加46.1%
(1)若防禦力>0:
減少的傷害百分比=(裝甲值 * 0.06)/(裝甲值 * 0.06 + 1)
大家會不會覺得這個公式很煩呢?其實Blizzard這樣設定是有原因的
假設個單位有A的防禦力:
這時敵人就只能對其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的傷害
即只能對其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的傷害
所以敵人要付出原本 1 + A * 6% 的傷害才能有原本的效果
換句話說,這個單位就有原本1 + 6% * A的生命值
即增加了A*6%的生命值
所以我們得到了一個結論:
每增加1點Armor,相當於增加了 6% 的生命值
注意魔法是無視防禦力的,所以防禦力加成所增加的「生命值」不適用於魔法;換言之,防禦力越高,法術對其影響越大
注意這個理論不適用於負的防禦值,由於一般游戲中很少會有負防禦值的情況產生;因此負防禦值的公式並不重要,大家稍微看一看就好了…
(2)若防禦力<0:
增加的傷害= 2 - 0.94 ^ (-裝甲值)
游戲中小數點納入計算,例如攻擊力是6.3時:
打第一下扣6滴血
打第二下扣6滴血
打第三下扣6滴血
打第四下扣7滴血
打第五下扣6滴血
打第六下扣6滴血
打第七下扣7滴談御血
打第八下扣6滴血
打第九下扣6滴血
打第十下扣7滴血
2. 魔獸爭霸 中的 攻擊 防禦 血 是怎麼計算的
攻擊最高的是人族的炮塔,城防甲,血超厚,射程遠,升級石木工更是bt(初始5點甲,800血,升級一次增加100血和1點護甲),箭塔是5點重甲600血,23-27攻擊,速度快,對空對地都行,升級一次100血1護甲,神秘塔攻擊9-10,能燃燒對方10點魔法,造成同等傷害傷害,防禦和升級同箭塔。
獸族箭塔13-16攻擊,600血,3點護甲,升級水泥塔變城防甲,很爛的。
暗夜大樹600血,1點城防甲(站起來變重甲),攻擊46-54,速度慢,升級自然祝福+2點甲,能吃樹,站起來變近戰。
ud蜘蛛塔,9-10攻擊,5點甲,550生命,攻擊有冷凍效果,幽魂塔23-27攻擊,5點甲,550生命。
所以人族的建築是最強大的,血厚防高,還可以多個農民一起造,暗夜的建築可以到處跑,還可以吃樹回血,ud的建築自動造,但是必須在荒蕪地上造。獸族的建築什麼好處?沒看出來~~~~~~~好像唯一的好處就是主基地可以在商店買~~~~~~~
3. 魔獸爭霸中的一點防禦相當於多少點的血
防禦只能抵消傷害,不能算血
但是可以研究下升級防禦技能後可以相當於增加多少血
4. 魔獸爭霸里護甲有什麼用
護甲可以減少物理傷害,如普通攻擊傷害,明確說明為物理傷害的技能傷害。不
能減少魔法傷害。
攻擊與盔甲類型關系圖解
輕型 中型 重型 加強型 英雄 無裝甲
普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%
穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%
魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%
混亂 100% 100% 100% 100% 100% 100%
符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
傷害在裝甲上的減少或增加前蔽
對特定的裝甲, 所受傷害之減少 =((裝甲)*0.06)/)(1+0.06*(裝甲)
對於裝甲降低,受到額外的攻擊計算式是:攻擊增加=2-0.94^(裝甲降低) 。
在面對物理傷害的時候,理論上每1點護甲相當於提高6%的生命值。
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忍者村中的攻擊技能基本分類:
第一:普通技能傷害.這是大多數技能襪悔明的傷害方法.對英雄只造成75%的傷害.例:雷切.
第二:混亂技能傷害.這是少數技能告告的傷害方法.此技能都是傷害非常大的技能.對英雄造成100%傷害.例:雷切二連突
第三:物理攻擊傷害.這是忍村裡很特殊的一種傷害方法.同時也分為幾種
一:英雄型物理傷害.這類傷害可以對英雄造成100%傷害.但是同時是物理型.受到英雄的護甲影響.例:土遁.追牙之術
二:法術型物理傷害.這類傷害雖然是物理傷害.但是除了要計算對方護甲外.還要計算英雄的魔法抗性.也就是說.只會對英雄造成75%的基礎傷害.例:土遁.裂穿牙。
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也就是說,用普通傷害型技能和混亂傷害型技能打同樣2個人,1甲和10000甲掉的血一樣
5. 魔獸爭霸3冰封王座護甲問題
不一定,英雄攻擊都是加強性護甲50%其他100%,混亂是加強型護甲40%其他一百,其他的甚至一點護甲能敵幾點攻擊,尤其對遠程的,防禦更高,別看弓箭攻高,其實只要護甲上去,大不了幾點血,進程就不太理想了,..............人族步兵的護甲好像比較特殊..........總之大部分上面有簡介。下面是護甲的詳細資料
普通 (絕大多數的肉搏單位)
普通攻擊對中型裝甲造成額外傷害, 但對加強型盔甲的傷害會折損。
穿刺 (大部分遠程攻擊者)
穿刺攻擊對無裝甲單位以及輕甲單位造成額外傷害,但是對加強型裝甲,中型裝甲,英雄裝甲的傷害會折損。
攻城 (火炮攻擊)
攻城攻擊對加強型裝甲以及無裝甲造成額外傷害,對中型以及英雄裝甲的傷害會折損。
混亂 (一些野生怪物,強有力的召喚單位)
混亂攻擊對所有的盔甲類型造成完整傷害。
法術傷害 (大多數的施法者)
法術攻擊對輕甲和重甲有額外傷害,但是對中甲、加強型裝甲以及英雄裝甲的傷害會折損。
對法術免疫單位沒有影響。
英雄
英雄攻擊對加強型裝甲的傷害會折損。
符咒
本文是指那些傷害技能,比如冰凍霜星之類的,對英雄裝甲(就是英雄了)只產生70%的傷害
武器類型
普通
飛彈
火炮
即時
盔甲類型
無裝甲 (大多數的施法者)
無裝甲會受到穿刺攻擊,攻城攻擊中額外的傷害。
輕型裝甲 (大部分遠程攻擊者)
輕型裝甲受到穿刺和魔法攻擊額外的傷害。
中型 (多數低等級的肉搏單位)
中型盔甲受到普通攻擊額外的傷害,受到穿刺、攻城、魔法攻擊中較少的傷害。
重型 (多數空中單位,高等級肉搏單位)
重型裝甲會受到魔法攻擊額外的傷害。
英雄
英雄會在穿刺,魔法,以及攻城攻擊中受到較少的傷害。
加強型 (建築物)
加強型裝甲會從穿刺,魔法,普通、英雄攻擊中受到較少的傷害,但是從攻城攻擊中受到額外的傷害。
注意
游戲中有些地方對同一裝甲會說法不同。比如小型裝甲指的就是輕型裝甲,大型裝甲指的就是重型裝甲。
傷害和裝甲等級系統
每個游戲中的單位都有裝甲類型和武器類型。( 類似星際爭霸)
每個武器類型都會對一部分裝甲有好的打擊效果,而對另外一部分裝甲打擊效果不是那麼的好。
這個系統是鼓勵玩家在戰斗中混合他的單位。如果你的對手清一色的生產一種兵種,比如射手,那麼你就可以非常有針對性的生產低級肉搏單位來克制他們。但是,遠程單位一般都具有可觀的傷害力,所以你可以生產遠程與肉搏的混合部隊,從中受益。
攻擊與盔甲類型關系圖解
輕型 中型 重型 加強型 英雄 無裝甲
普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%
穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%
魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%
混亂 100% 100% 100% 100% 100% 100%
符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
傷害在裝甲上的減少或增加
對特定的裝甲, 所受傷害之減少 =((裝甲)*0.06)/)(1+0.06*(裝甲)
對於裝甲降低,受到額外的攻擊計算式是:攻擊增加=2-0.94^(裝甲降低) 。
1點的裝甲增加會導致受到的傷害減少5.7%。10點的裝甲減少會受到的傷害增加46.1%
(1)若防禦力>0:
減少的傷害百分比=(裝甲值 * 0.06)/(裝甲值 * 0.06 + 1)
大家會不會覺得這個公式很煩呢?其實Blizzard這樣設定是有原因的
假設個單位有A的防禦力:
這時敵人就只能對其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的傷害
即只能對其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的傷害
所以敵人要付出原本 1 + A * 6% 的傷害才能有原本的效果
換句話說,這個單位就有原本1 + 6% * A的生命值
即增加了A*6%的生命值
所以我們得到了一個結論:
每增加1點Armor,相當於增加了 6% 的生命值
注意魔法是無視防禦力的,所以防禦力加成所增加的「生命值」不適用於魔法;換言之,防禦力越高,法術對其影響越大
注意這個理論不適用於負的防禦值,由於一般游戲中很少會有負防禦值的情況產生;因此負防禦值的公式並不重要,大家稍微看一看就好了…
(2)若防禦力<0:
增加的傷害= 2 - 0.94 ^ (-裝甲值)
游戲中小數點納入計算,例如攻擊力是6.3時:
打第一下扣6滴血
打第二下扣6滴血
打第三下扣6滴血
打第四下扣7滴血
打第五下扣6滴血
打第六下扣6滴血
打第七下扣7滴血
打第八下扣6滴血
打第九下扣6滴血
打第十下扣7滴血
6. 魔獸爭霸中生命值攻擊力護甲三者之間有什麼定量關糸
我用footman舉例來舉例說明攻戚段擊力的計算方法。
footman的攻擊力是11(基礎攻擊力)+1*(1--2)隨機骰子=12-13(最後攻擊力)。
而每升一級攻擊力,就多一個隨機骰子。
3級攻擊的footman的攻擊力是11+4*(1--2) =15-19
防禦力計算。
防禦力不是像星際笑仔察一樣進行簡單的加減運算。
防禦力的效果公式是:
{[(防禦力)*0.06)/(1+0.06*(防禦力)]}*敵人攻擊力=最終傷害
如果防禦力是負數。
最終傷害則= [2-0.94^(負的防禦力)]*敵人攻擊力
具體說來
1點防禦相當與減少低5.7%的傷害。
8點防禦可以而減少33%的傷害
16點防禦可以減少50%的傷害
防禦越高, 傷害降低的幅度就越小。
順便說一下.獸族男巫的第3個魔法增加攻擊速度50%
基本等同與無視對手8點的防禦力.......
實在過於厲害了.......
另外,自暴小隊不屬於任何一種攻擊類型,他的傷害是碰茄固定的(500/200)會自傷。
地雷也不屬於任何一種攻擊類型,並且不會自傷。
7. 魔獸爭霸3護甲問題
和我一樣,你可能對升級護甲的重要性十分感興趣,特別是對更昂貴的2、3級護甲的升級。在看了一些高手忽略升級,而集中於施放魔法和利用微操作來保存部隊之後,我羅列了一些數據來詮釋升級護甲的效果。也許你還沒有意識到,每升級一次將提高2點護甲,但後一次的花費卻大超越了前一次。
增加護甲來減少傷害值是成一個穩定下降的比例,而不是每1點護甲減少5%傷害。這是一個必要的限制,因為護甲越接近100%的傷害減成,越多的傷害將被減少。一個部隊假設有19點護甲(95%減成)比起只有18點護甲(90%減成)的部隊,前者只是承受後者一半的傷害。 舉例來說,增強護甲從10到12,對應地改變了承受傷害的減成,從37.5%到41.86%。這並不是一個減少承受傷害4.36%(41.86-37.5)的變化。因為一個單位在擁有10點以上護甲後,不是承受100%的傷害,它承受62.5%(100=37.5)的傷害。所以,從62.5%的傷害到(100-41.86)58.14%的傷害,事實上是一個大約7%[1-(58.14/62.5)]的改變。如果這些數據讓你迷惑,那麼試想一下部隊在被攻擊時能有一個7%的延長時間保持在生存狀態。這是一個毫不誇張的變化。
護甲變化造成影響的百分率:
起始護甲:一個單位當前擁有的護甲數值
傷害%:吸收受到傷害的百分率,或者可以解釋為,如果受到100點攻擊時實際承受的傷害
護甲+1:傷害減少的百分率,如果增加1點護甲(聖騎士的一級光環)
護甲+2:傷害減少的百分率,如果增加2點護甲(聖騎士的二級光環或一次升級)
護甲+3:傷害減少的百分率,如果增加3點護甲(聖騎士的三級光環)
護甲+5:傷害減少的百分率,如果增加5點護甲(牧師的心靈之火)
護甲-5:傷害增加的百分率,如果減少5點護甲(猛禽德魯依的精靈之火)
單位:單位起始時的護甲值
起始護甲 傷害% 護甲+1 護甲+2 護甲+3 護甲+4 護甲+5 單位
-5 126.61 3.69 7.63 11.82 21.01
-4 121.93 4.09 8.43 13.06 22.62
-3 116.94 4.53 9.35 14.48 23.64
-2 111.64 5.05 11.64 15.49 24.08
-1 106.00 6.00 11.00 15.76 23.91
0 100.00 5.66 10.71 15.52 23.08 26.61 所有其他單位
1 94.24 5.35 10.16 14.51 22.05 29.24 獸人步兵、女獵手、骷髏兵、科多獸
2 89.29 5.08 9.67 13.85 21.13 30.96 步兵、憎惡、矮人直升機、奇美拉、絞肉車
3 84.75 4.83 9.23 13.23 20.27 31.72 牛頭人、 利爪德魯伊
4 80.65 4.62 8.82 12.68 19.47 31.43 民兵
5 76.92 4.40 8.45 12.15 18.74 30.00 石像鬼、人類建築
6 73.53 4.22 8.10 11.68 18.07 28.30 騎士、地獄火
7 70.42 4.04 7.78 11.24 17.43 26.79
8 67.57 3.89 7.50 10.84 16.85 25.42
9 64.94 3.75 7.23 10.47 16.30 24.19
10 62.50 3.61 6.97 10.11 15.79 23.07
11 60.24 3.48 6.73 9.77 15.30 22.06
12 58.14 3.37 6.51 9.47 14.86 21.12
13 56.18 3.25 6.31 9.18 14.41 20.27
14 54.35 3.16 6.12 9.10 14.02 19.48
15 52.63 3.05 5.94 8.64 13.64 18.75
16 51.02 2.97 5.76 8.40 18.07
17 49.50 2.86 5.59 8.18 17.45
18 48.08 2.80 5.47 16.84
19 46.73 2.73 16.30
20 45.45 15.79
(弩車,絞肉車和科多獸的護甲不隨升級而增加。)
正如你說看到的,真正升級(每次2點護甲)引發的改變維持在10%-8%的范圍,在一開始的6點護甲左右。之後,又維持在8%-5.5%的范圍,一直持續到18點護甲。額外的護甲升級在騎士身上看上去效果不大。聖騎士不是一個流行的英雄,其中的一個原因你能從這里看出。三級的光環只能讓你的部隊延長10%-15%的壽命。就象動物戰爭訓練,這是一個十分昂貴的方式去得到額外的生命值。
另一個十分重要的觀點,就是要記住,額外的護甲升級花費要高於先前的護甲升級,所以,你不僅只得到很少的升級效果,而且你也花費了大量的資源。這並不是意味著升級二級護甲和三級護甲是一個壞主意,但是這說明比起一級的護甲升級,它們的確是低效率的交易。
升級攻擊,在這里沒有列表。增加部隊的攻擊力是成一個精確的直線比例。特別的,最大傷害增加,而最小傷害增加更小的量。但是,部隊獲得的平均傷害值是相同的,都是每次升級增加3點。這包括游戲中所有的單位和魔法單位的兩次升級。同樣的原理在這里適用。既然攻擊力的升級是呈線性趨勢的,每次繼續的升級比起先前的升級,獲得更小的效果,但卻更昂貴。將近所有的單位升級開始於12%的傷害增加,略微優於護甲的升級。
選擇升級攻擊力還是升級護甲,在我看來,要依照單位的角色構成。一個單位如果是十分容易陣亡的,比如火槍手,似乎升級攻擊比較好。當保持每個部隊生存占優先時,比如食屍鬼和女獵手,護甲會給你更多的機會來讓瀕臨死亡的它們撤退。用獸人步兵(grunt),(如果地圖上沒有生命之泉)那就升級攻擊,而讓瀕臨死亡的它們去喂中立生物,這樣能夠防止對手獲得多餘的經驗。一級的肉搏兵種,沒有特別的弱點,顯然應該在基地升級2級之前升級攻防。(如果你不是人類,或者沒有一個長期的計劃去使用獅鷲騎士和蒸汽坦克。這兩個單位的攻防升級不是在垂直一線的。)
注意10%的額外傷害的增加,心靈之火在部隊擁有12點護甲前,優於其他「25%」的魔法(咆哮,詛咒,緩慢)。對於一個自動施放的魔法來說,效果是不錯的。任何象心靈之火,能延長單位生命的魔法,也都能增加治療能力的效果,只要部隊健在,就能被治療。記住牧師在施放心靈之火後,要打開治療,前提是如果你有時間的話。
精靈之火的效果似乎不太與其高昂的花費相對應。但是每個單位集中攻擊受精靈之火影響的單位,能使你從中受益。所以,這個魔法比較適合被手動施放在你想殺的部隊上,而不是自動施放。注意精靈之火能起到最好的效果,當被用在對抗擁有一般護甲的部隊身上(象英雄?)而不是被施放心靈之火的騎士。
嗜血(-40%),狂暴(-75%),殘廢(75%+50%+50%),這些高而不變的比例使他們比其他一級魔法和之前2個增減護甲的魔法更優越。他們的優勢不是建立在單位的數據上的。凈化相對一級魔法,雖然有難以置信的威力,但是持續的時間非常的短。
我從得出的結論是,所有這些25%效果的魔法近似於3次數字的升級,而且前者應具有升級的優先權。和我預計的一樣,護甲的升級不象偵察和選擇正確的兵種那樣,來得那麼重要,因為錯誤的部隊構成能夠造成25%-50%的不利傷害,而升級與之相比效果顯得比較渺小。
8. 魔獸爭霸中護甲計算公式
傷害在不同裝甲上的計算公式是不一樣的。詳情如下:
1、對特定的裝甲, 所受傷害之減少 =((裝甲)*0.06)/)(1+0.06*(裝甲) 。
2、對裝甲降低,受到額外的攻擊計算式是:攻擊增加=2-0.94^(裝甲降低) 。
在計算傷害時,也要根據防禦力考慮判斷,各種情況如下:
若防禦力>0。則減少的傷害百分比=(裝甲值 * 0.06)/(裝甲值 * 0.06 + 1) 。
注意魔法是無視防禦力的,所以防禦力加成所增加的「生命值」不適用於魔法;換言之,防禦力越高,法術對其影響越大 。若防禦力<0。則增加的傷害= 2 - 0.94 ^ (-裝甲值) 。
(8)魔獸爭霸1點護甲加多少血擴展閱讀:
游戲背景
魔獸爭霸最早是在1994年發布的,其製作公司就是大名鼎鼎的暴雪,相信大家還記的暗黑破壞神和星際爭霸吧,他們都是暴雪給我們帶來的無限激情。94年的最初版本英文名稱是:Warcraft:Orcs & Humans。
從這時開始,暴雪(Blizzard)這個名字第一次出現於游戲包裝盒上。之前暴雪也以"Silicon & Synapse"、"Chaos"等名稱開發過一些電視游戲平台上的游戲,影響有限。雖然此作被一些人認為是當時大紅大紫的《沙丘2》的跟風之作,但是其首開先河的即時戰略聯網模式為此後的即時戰略游戲多人模式打下了非常好的基礎,競技游戲由此有了發端,「與人斗其樂無窮」的道理在暴雪的游戲中得到了非常好的驗證。
9. 魔獸爭霸中護甲怎麼計算
傷害在不同裝甲上的計算公式是不一樣的。詳情如下:茄閉
1、對特定的裝甲, 所受傷害之減少 =((裝甲)*0.06)/)(1+0.06*(裝甲) 。
2、對裝甲降低,受到額外的攻擊計算式是:攻擊增加=2-0.94^(裝甲降低) 。
在計算傷害時,也要根據防禦力考慮判斷,各種情況如下:
1、若防禦力>0。則減少的傷害百分比=(裝甲值 * 0.06)/(裝甲值 * 0.06 + 1) 。
注意魔法是無視防禦力的,所以防禦力加成所增加的「生命值」不適用於魔法;換言之,防禦力越高,法術對其影響越大 。
2、若防禦力<0。則增加的傷害= 2 - 0.94 ^ (-裝甲遲納磨值) 。
10. 魔獸爭霸關於防禦值
魔獸爭霸3] 裝甲防禦計算公式
裝甲防禦計算公式
(1)若防禦力>0:
減少的傷害百分比=(裝甲值 * 0.06)/(裝甲值 * 0.06 + 1)
大家會不會覺得這個公式很煩呢?其實Blizzard這樣設定是有原因的
假設個單位有A的防禦力:
這時敵人就只能對其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的傷害
即只能對其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的傷害
所以敵人要付出原本 1 + A * 6% 的傷害才能有原本的效果
換句話說,這個單位就有原本1 + 6% * A的生命值
即增加了A*6%的生命值
所以我們得到了一個結論:
每增加1點Armor,相當於增加了 6% 的生命值
注意魔法是無視防禦力的,所以防禦力加成所增加的「生命值」不適用於魔法;換言之,防禦力越高,法術對其影響越大
注意這個理論不適用於負的防禦值,由於一般游戲中很少會有負防禦值的情況產生;因此負防禦值的公式並不重要,大家稍微看一看就好了…
(2)若防禦力<0:
增加的傷害= 2 - 0.94 ^ (-裝甲值)
游戲中小數點納入計算,例如攻擊力是6.3時:
打第一下扣6滴血
打第二下扣6滴血
打第三下扣6滴血
打第四下扣7滴血
打第五下扣6滴血
打第六下扣6滴血
打第七下扣7滴血
打第八下扣6滴血
打第九下扣6滴血
打第十下扣7滴血
攻擊類型
普通 (絕大多數的肉搏單位)
普通攻擊對輕型裝甲造成額外傷害, 但對建築盔甲的傷害會折損。
穿刺 (大部分遠程攻擊者)
穿刺攻擊對無裝甲單位以及重裝甲單位造成額外傷害,但是對建築裝甲,輕型裝甲,英雄裝甲的傷害會折損。
攻城 (火炮攻擊)
攻城攻擊對建築裝甲以及無裝甲造成額外傷害,對輕型以及英雄裝甲的傷害會折損。
混亂 (一些野生怪物,強有力的召喚單位)
混亂攻擊對所有的盔甲類型造成完整傷害。
法術傷害 (大多數的施法者)
法術攻擊對中型裝甲有額外傷害,但是對建築莊稼以及英雄裝甲的傷害會折損。
對法術免疫單位沒有影響,對小型單位有傷害。
英雄
英雄攻擊對建築裝甲的傷害會折損。
盔甲類型
無裝甲 (大多數的施法者)
無裝甲會從穿刺攻擊,攻城攻擊中受到額外的傷害。
輕型裝甲 (大部分遠程攻擊者)
輕型裝甲受到普通攻擊額外的傷害,受到較少的穿刺和攻城攻擊的傷害。
中型 (多數低等級的肉搏單位)
中型盔甲受到法術攻擊額外的傷害。
重型 (多數空中單位,高等級肉搏單位)
重型裝甲會受到穿刺攻擊額外的傷害。
英雄
英雄會在穿刺,法術,以及攻城攻擊中受到較少的傷害。
建築 (建築物)
建築裝甲會從穿刺,法術,普通攻擊中受到較少的傷害,但是從攻城攻擊中受到額外的傷害。
攻擊與盔甲類型關系圖解
無甲 輕甲 中甲 重甲 城甲 英雄甲
普通 100% 100% 150% 100% 70% 100%
穿刺 150% 200% 75% 100% 35% 50%
攻城 150% 100% 50% 100% 150% 50%
魔法 100% 125% 75% 200% 35% 50%
英雄 100% 100% 100% 100% 50% 100%
混亂 100% 100% 100% 100% 100% 100%
傷害在裝甲上的減少或增加
對特定的裝甲, 所受傷害之減少 =((裝甲)*0.06)/)(1+0.06*(裝甲)
對於裝甲降低,受到額外的攻擊計算式是:攻擊增加=2-0.94^(裝甲降低) 。
1點的裝甲增加會導致受到的傷害減少5.7%。10點的裝甲減少會受到的傷害增加46.1%
這些關系其實就是兵種相剋的原因