魔獸國產是哪個國家的
A. 魔獸世界 是哪個游戲公司生產的
魔獸世界 是哪個游戲公司生產的?
美國的暴雪(Blizzard)
暴雪資料:
電腦游戲公司
公司簡介公司名稱:暴雪娛樂公司
英文名稱:Blizzard
總部:美國加利福尼亞洲
創立時間:1994年正式成立
總裁:Mike Morhaime
開發游戲:魔界王子、魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游)
國內合作夥伴:奧美電子公司
暴雪公司主頁 :blizzard./
編輯本段暴雪公司歷史
1991
Silicon & Synapse公司成立,同時發展RPM游戲
* 成立後Allen Adham為公司總裁、副總裁 Mike Morhaime和程序員Frank Pearce.
* 開始開發搖滾和丟失的海盜兩款游戲
* RPM游戲取得成功,成為了美國第一個被移值到日本超級任天堂的游戲
1992
Silicon & Synapse開始開發不同的游戲系統平台
* 開發平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、
Macintosh Dvorak
1993
Silicon & Synapse發售搖滾和丟失的海盜兩款游戲並且獲得了獎項;公司也更名了
* 成功移值丟失的海盜到任天堂的超級NES,PC版的丟失的海盜上市
* 任天堂在歐洲上市歐洲版的超級NES
* 再一次成功移值搖滾游戲到任天堂的超級NES
* Silicon & Synapse開發上海II和龍眼兩款游戲
* 被Videogames雜志評為當年最佳軟體開發商
* 搖滾游戲當年被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲
* Silicon & Synapse更名為Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收購;正式更名為Blizzard;Warcraft(魔獸爭霸)上市;
* Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程序員、設計員、繪圖員和一員音效師
* Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,這是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戲,並且第一次在游戲包裝盒貼上Blizzard標簽
1995
Warcraft II(魔獸爭霸2)上市
* Blizzard發布開發Diablo(暗黑破壞神)消息
* Warcraft II在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月里向全球賣出了50萬套
1996
* Warcraft II被PC Game雜志評為當年最佳多人聯機游戲,同時被C|Net評為當年最佳在線游戲
* Blizzard收購位於加利福尼亞洲紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North
* Warcraft II加強版Beyond the Dark Portal(魔獸爭霸2——穿越黑暗之門)上市
* Warcraft II 風靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.獲得成功;宣布開發Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戲,並且可在Blizzard最新的在線伺服器battle.在線玩耍
* Diablo當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套
* Battle.最強盛時有70萬用戶和1300萬玩家在線
1998
Starcraft(星際爭霸)上市;Statcraft Brood War上市;Battle.開始繁榮
* Starcraft上市前准備了100萬套
* Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁
* Starcraft被Interactive文理學院評為當年電腦娛樂游戲和當年即時策略游戲
* Starcraft在上市後的三個月里賣出100萬套
* Warcraft II自從1995年12月份上市以共賣了250萬套
* Ballte.有400萬個用戶注冊,在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄
* Starcraft Brood War官方正式加強版上市,全球當年賣出150萬套,Starcraft並且在1998年成為全球最大售出遊戲
1999
Starcraft轟動韓國;發布Warcraft III消息;Blizzard公司搬遷
* Blizzard 第一在Ballte.舉辦的比賽有2萬美元現金和獎品,同時已經發展壯大成為擁有開發、技術支持共130名職員的公司
* Battle.超過450萬注冊用戶
* 韓國成為了Blizzard的Starcraft最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套
Starcraft
2000
Diablo II (暗黑破壞神2) 上市
* Blizzard公司擁有150名員工
* 使用新最的Battle. client-server方式,來支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便賣出100萬套,成為了賣得最快的游戲
* Ballte. 注冊用戶達750萬人,最高同時在線人數12萬人,每日平均人7萬人
* Diablo II全世界賣出250套;battle.達到875注冊用戶;Blizzard公司已擁有180員工
* Blizzard母公司Vivendi收購了Universal,因此Blizzard就成為了Vivendi Universal Interactive 的一部分。
2001
暗黑破壞神2(Diablo II)的資料片--毀滅之王 6月上市
2002
Warcraft III (魔獸爭霸3) 7月上市
2003
魔獸爭霸3的資料片--冰封王座 7月上市
* Blizzard 正式宣布了 World of Warcraft (魔獸世界)的開發計劃
* 2003年6月30日,暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)副總裁比爾·羅珀(Bill Roper)與暴雪北方(Blizzard North)的三位創始人——恩里克·斯卡伊夫(Erich Schaefer)、馬科斯·斯卡伊夫(Max Schaefer)和大衛·布雷維克(David Brevik) 集體離職
2004
World of Warcraft(魔獸世界)於2004年年中在北美公開測試,2004年11月開始在美國發行 。
2005
Blizzard 收購Swingin′Ape工作室 ;Blizzard北部合並至總部
World of Warcraft(魔獸世界)於2005年03月22日在中國大陸地區公測,6月7日正式運營
2007
2007.01.16 World of Warcraft(魔獸世界)第一部資料片《燃燒遠征》發布
星際爭霸2(StarCraft II)是北美著名游戲公司暴雪(Blizzard Entertainment)於2007年5月19日北京時間15點在韓國首爾的暴雪精英邀請賽(WWI)上公布的即將發布的即時戰略游戲(RTS)
2007.12.3(美國東部時間)暴雪母公司法國維旺迪公司(Vivendi Games)收購著名游戲廠商Activision,並將Activision與暴雪合並,成立Activision Blizzard公司,市值將達到189億美元,超過EA成為游戲界老大,有預測此舉將在游戲界掀起新的收購狂潮,但至少目前收購並未影響Activision與Blizzard的新作發布。
2008
到2008年1月,暴雪宣布全球注冊用戶已經超過了1000萬
編輯本段重要榮譽
-游戲開發團隊
·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟體出版協會(SC Sofare Publishers Association)
·1993年最佳軟體開發 - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)
·最佳動畫指導:星際爭霸 - 1997 世界動畫嘉年華
-魔獸世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩固的在線游戲標題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault
·最佳抄襲獎(E3 2006) - IGN PC
-星際爭霸:幽靈
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戲 - Techtv
-魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座
·當月最佳游戲 - IGN PC
·編輯推薦游戲 (評分90分 滿分100分) - Games Xtreme
·編輯推薦游戲 (評分9分 滿分10分) - Strategy Gaming Online
·滿分游戲 - GamePro
-魔獸爭霸Ⅲ
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲
-暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王
·年度最佳角色扮演和冒險類游戲 - Wargamer
·年度最佳資料片 - Gamespy
-暗黑破壞神Ⅱ
·年度最佳PC游戲 - 2000 ECTS 獎項
·年度最佳角色扮演類游戲 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演類游戲 - PC Dome Magazine
-星際爭霸:母巢之戰
·年度最佳資料片 - Computer Gaming World
·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任務 - PC Aelerator
-星際爭霸
·有史以來最偉大的游戲 - GameSpot
·1998年最熱銷游戲 - PC Data
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲
-暗黑破壞神
·年度最佳游戲、年度最佳RPG游戲、1998年最佳RPG游戲、1998年最佳多人聯機游戲,等等
-魔獸爭霸Ⅰ、魔獸爭霸Ⅱ
略
編輯本段產品簡介
失落的維京人(The Lost Vikings)(1992年)
搖滾賽車(Rock & Roll Racing) (1993年)
黑色荊棘(Blackthorne) (1994年)
超人-死里逢生(The Death and Return of Superman)(1994年)
魔獸爭霸(Warcraft) (1994年)
正義聯盟(Justice League Task Force) (1995年)
失落的維京人II(The Lost Vikings II) (1995年)
魔獸爭霸II:黑潮(Warcraft II: Tides of Darkness)(1995年)
魔獸爭霸II:黑暗之門(Warcraft II: Beyond the Dark Portal)(1996年)
暗黑破壞神(Diablo) (1996年)
暗黑破壞神:地獄火(Diablo:Hellfire) (1997年)
星際爭霸(StarCraft) (1998年)
星際爭霸:母巢之戰(StarCraft: Brood War) (1998年)
暗黑破壞神II(Diablo II) (2000年)
暗黑破壞神II:毀滅之王(Diablo II: Lord of Destruction)(2001年)
魔獸爭霸III:混亂之治(Warcraft III: Reign of Chaos) (2002年)
魔獸爭霸III:冰封王座(Warcraft III: The Frozen Throne) (2003年)
魔獸世界(World of Warcraft)(2004年)
魔獸世界:燃燒的遠征(World of Warcraft: The Burning Crusade)(2006年)
魔獸世界:巫妖王之怒(World of Warcraft:Wrath of the Lich King) (2008年 預定)
星際爭霸II(StarCraft II)(推出日期未定)
暗黑破壞神III(Diablo III)(推出日期未定)
編輯本段跳票傳統
產品「跳票」並不是工程式控制制有問題,而是要保證產品品質,為此,要有足夠的「抗壓」能力。
《星際爭霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來了深刻的教訓。但是暴雪在此後卻走向了另外一個極端,那就是幾乎每個游戲的發布時間都被推遲(俗稱跳票)。一些玩家甚至詼諧地說:「游戲界最大的謊言什麼?暴雪不跳票!」
「我的很多想法都是在淋浴時跳出來的。」原暴雪北部(現在已經合並到總部)的創始人之一戴維·布雷維克承認說,這些想法一次又一次地使游戲的發布日期推遲。「當我走進公司對人們說,『今天淋浴時我又有了一個很棒的想法』,這時公司里的每一個人都會無奈地嘆息。他們知道這意味著項目又要往後拖延三個月。」
但是,戴維·布雷維克堅持認為,很多跳票都是有理由的。他舉了一個《暗黑破壞神》的例子說,由於要增加Battle.的功能,這個游戲被迫推遲發布。最後的結果說明,Battle.對《暗黑破壞神》的成功起到了關鍵的作用。所以,他認為,游戲開發的時間表一定要靈活,並且要不斷嘗試新鮮的東西。
讓暴雪屢屢跳票的另一個原因是,游戲發布前的潤色階段會花許多時間。「這個反復的潤色階段是使我們的游戲與眾不同的原因。」邁克·摩爾海姆解釋說,「最後10%的潤色階段,實際上就是一個好游戲和一個差游戲之間的差別。」
沒有人會反對邁克·摩爾海姆的說法,問題在於,一般游戲開發商必須遵守投資方的發布日期要求。一旦游戲開發推遲,投資方就會施加壓力。但是暴雪卻成功地抵擋住了來自投資方的這種壓力。
《永遠的毀滅公爵》的游戲開發商喬治·布羅沙德對此深有體會,他對暴雪的潤色階段大加贊賞。「投資方不好對付。」他說,「大部分游戲都發布得太早了,因為投資方規定要在某個季度推出遊戲。開發商們很難提出反對意見,因為他們需要投資方的錢。事實上,如果很多游戲都能夠進行兩個月的簡單潤色,它們的質量將會獲得多倍的提高。」
暴雪是怎麼跟投資方談判的呢?很多人以為暴雪已經跟投資方簽訂了協議,以保持自己獨立不受影響的開發政策,但是邁克·摩爾海姆說完全不是這么回事,他認為主要是公司良好的開發記錄。「因為有著這些輝煌的過去,所以我們會處於相對強勢的位置,投資方也會尊重我們。」
暴雪並沒有向投資方屈服,但這並不意味著投資方沒有向暴雪施加壓力,要求改變戰略方向。比如說,1997年,投資方要求原暴雪北部用八個月時間在當年聖誕節之前推出《暗黑破壞神》的續集,但是當時原暴雪北部根本就沒有這個想法,所以投資方的要求被斷然拒絕。不過,在度完一個月的假期以後,暴雪北方的開發人員坐到了一起,討論下一步的計劃。他們的目標已經很明確:開發《暗黑破壞神Ⅱ》。但是原暴雪北部顯然沒有在八個月的時間里做完這個游戲。「我們知道這最少要兩年時間。」暴雪北部創始人之一馬科斯·斯卡伊夫說,他們沒能夠在1997年底預期發布《暗黑破壞神Ⅱ》。投資方把希望寄託在暴雪總部的改進版《星際爭霸》上。但是盡管傑夫·斯特雷恩把筆記本電腦帶進了醫院的產房,《星際爭霸》依然未能趕上1997年的聖誕節假期。這意味著三年時間里,暴雪第一次沒能夠帶著新款游戲進入下一個新年。可以想像,那些在聖誕節前對《星際爭霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多麼的失望。但是暴雪認為這是值得的,如果《星際爭霸》在還沒有做到最成熟的時候推出,那麼玩家將會對暴雪的「老A路線」產生質疑。
無論有意無意,這種「跳票」的客觀效果,是一次又一次地吊起了游戲玩家的胃口,從而更加激起了他們對新游戲的飢渴。以《星際爭霸》為例,在推遲了幾個月發布以後,它在發布後的第一個月就排到了游戲銷售榜的第一位。而且,單是在韓國,《星際爭霸》的銷量就超過了100萬份。
在過去11年裡,只推出三個系列七款游戲的暴雪,卻奇跡般地征服了不計其數的游戲廠商。暴雪稱,其核心的開發理念就是「少而精」。
藏金閣在線———魔獸世界是哪個游戲公司生產的
《魔獸世界》(WorldofWarcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所製作的第一款網路游戲,屬
福利彩票3d——魔獸世界是哪個游戲公司生產的
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魔獸世界是哪個游戲公司出的?
美國暴雪娛樂開發 九城代理
龍將是哪個公司生產的游戲
親愛的玩家:
您好!這個是九娛公司的。
兄弟玩網頁游戲平台客服很高興為您解答。
世界盃用球是哪個公司生產的
由ADIDAS榮譽製造
南非世界盃比賽用球叫「普天同慶」。大致規格如下:
以下是「普天同慶」規格參數及FIFA標准對比:
周長
FIFA標准:8.5-69.5厘米
「普天同慶」:69.0 +/- 0.2厘米。
圓度:要在16 個不同地方對足球直徑進行測量。
FIFA標准:最大誤差1.5%
「普天同慶」:最大誤差1.0%
吸水性:足球要在水中進行250 次壓轉
FIFA標准:最大增重10%
「普天同慶」:零增重
重量
FIFA標准:420-445 克
「普天同慶」:440 +/- 0.2克
反彈性能:FIFA唯一的一項動力學測試。測試中,足球要從兩米高的高度墜向鋼板,一共重復10次。
FIFA標准:10次中的最高和最低反彈高度差距不高於10厘米
「普天同慶」:反彈高度在143至149厘米之間
壓力損失:在充氣3天後對氣壓進行測量。
FIFA標准:最大壓損20%
「普天同慶」:最大壓損10%
游俠X是哪個公司生產的·
游俠X是游俠電動公司生產的
游俠電動在北京召開發布會,宣布國內首款互聯網汽車「游俠X」正式發布。創始人兼首席執行官黃修源表示,「游俠X」不僅僅是一台交通工具,而是互聯網跨界的科技潮物。
游俠電動成立於2014年年初,在2014年4月1日,游俠汽車項目正式啟動,在四十餘人的研發團隊經過482天的不斷努力之下,游俠 X的研發工作趨於完成,其將於2016年進入測試環節,預計2017年上市。
truvia是哪個公司生產的?
是嘉吉公司推出的。truvia應該是產品商標
rac是哪個公司生產的。
RAC,全稱real application clusters,譯為「實時應用集群」, 是Oracle新版資料庫中採用的一項新技術,是高可用性的一種,也是Oracle資料庫支持網格計算環境的核心技術。
所以說你問的問題有問題
htc是哪個公司生產的?
台灣的 HTC就是個公司的名字 董事長王雪紅是台灣新的首付
B. 魔獸是哪個國家研發的求大神幫助
製作公司是美國的暴雪公司 最新版本為「魔獸爭霸3:冰封王座」,目前的版本號為1.24.1.6374(更新至2009年8月26號)目前是單機游戲中非常受歡迎的游戲。 Warcraft:Orcs & Humans 魔獸爭霸最早是在1994年發布的,其製作公司就是鼎鼎大名的暴雪,相信大家還記的暗黑破壞神和星際爭霸吧,他們都是暴雪給我們帶來的無限激情。94年的最初版本英文名稱是:Warcraft:Orcs & Humans 中文名稱:魔獸爭霸:人類與獸人。從這時開始,暴雪(Blizzard)這個名字第一次出現在游戲包裝盒上。之前暴雪也以"Silicon & Synapse"、"Chaos"等名稱開發過一些電視游戲平台上的游戲,影響有限。雖然此作被一些人認為是當時大紅大紫的《沙丘2》的跟風之作,但是其首開先河的即時戰略聯網模式為此後的即時戰略游戲多人模式打下了非常好的基礎,競技游戲由此有了發端,「與人斗其樂無窮」的道理在暴雪的游戲中得到了非常好的驗證。大量快捷鍵的操作設定為以後游戲的發展指明了思路。游戲附帶的隨機地圖生成器也是第一次在即時戰略游戲中出現的東西,為玩家增添了不少游戲樂趣。最重要的一點,《魔獸爭霸》初代擁有十分出色的銷量,為暴雪進一步的發展積累了資金。 2,1996年底Warcraft 2: Tides of Darkness 中文名稱:魔獸爭霸 2:黑暗之潮 在中國大陸由奧美電子(武漢)有限公司在國內代理發行,國內玩家才能體驗到正版魔獸的魅力。 3,Warcraft 2: Beyond the Dark Portal 中文名稱:魔獸爭霸 2:黑暗之門。1996年發行。 4,Warcraft 2: Battle.net Edition 中文名稱:魔獸爭霸 2:戰網版 1999年發行。《魔獸爭霸 2》及其資料片奠定了暴雪在游戲業內的地位。如果說一代模仿的痕跡還比較明顯的話,從二代開始,暴雪就逐步形成了自己的風格。從此作開始暴雪新的操作體系--右鍵點擊移動,左鍵選擇--得以確立。支持8個玩家的數據機或者區域網的對戰讓更多厭煩了其他戰略游戲只能和電腦斗氣的玩家投入到魔獸2的懷抱。"戰爭迷霧"的概念也第一次被暴雪引入到即時戰略游戲當中,大大增加了游戲中戰場形勢的變化和戰略戰術的豐富。由於玩家僅能看得到己方部隊附近的很小范圍,一旦部隊離開這個地方很快會被迷霧陰影籠罩。這個功能的實現徹底讓戰斗從人海廝殺變成了鬥智斗勇,如果不能在戰斗中不斷揣測對方的心理,猜測部隊的行進方向,那麼對方的偷襲、伏擊等戰術馬上就會--------讓你吃盡苦頭。這個創舉被大量的游戲所借鑒,成為後來大部分戰略游戲對地圖操作的一個通用標准。1999年推出的戰網版可以支持Ballte.net,為這個作品打上了一個完美的句號。 5,Warcraft 3: Reign of Chaos 中文名稱:魔獸爭霸 3:混亂之治。2002年7月發行中文名稱: 6,Warcraft 3: Frozen Throne 中文名稱:魔獸爭霸 3:冰封王座。2003年7月發行。英雄的暴雪第一次讓「英雄」在一個即時戰略游戲中起到了如此重要的作用,也讓即時戰略游戲進入到一個嶄新的時期。在製作之前就廣受關注的本作,即便現在流行了5年多也絲毫不見衰退的痕跡,反而隨著版本的更新而越來越煥發出勃勃生機。3C、TD、熊貓,暴雪駕馭游戲的能力得到了十足的體現,最大程度上給予玩家最大的可能,充分調動玩家的主動性和創造性。 也許成為了一種定律,只有暴雪的游戲只有發布了資料片才能稱之為「完整」,魔獸2、星際爭霸、暗黑破壞神2等等無不如此,魔獸3也不例外。「冰封王座」版本的推出基本上可以說是眾望所歸。到至今的1.24版,隨著游戲平衡性的不斷調整,玩家的熱情也一次次高漲。暴雪的《魔獸爭霸 3》通過良好的上手性、深刻的內涵、曲折的劇情、豐富多彩的玩法,吸引了越來越多的人參與到競技游戲之中,也在逐漸改變"競技游戲"在國內玩家心中的形象。「玩」游戲不僅僅是正大光明,更是表明在國內對於競技游戲的理解歸於理性。正如巴西的足球,參與的人可以很多、談論的人可以很多,不過畢竟巴西足球國家隊只能容納那麼幾十人,職業運動員的數量和總體人口比起來畢竟是九牛一毛。只要我們享受到了游戲的樂趣,遇到一位新朋友能通過游戲來找到共同的話題,這比硬碟里塞滿了比賽錄像、每天在電腦屏幕前訓練超過10個小時不是更符合大多數人的現實需求嗎?我在這里不是反對玩家向更高的游戲水平努力,如果中國玩家在世界競技場上揚眉吐氣我同樣會高興萬分,不過對於絕大多數普通的電子競技愛好者而言,暴雪用《魔獸爭霸3》告訴我們:玩游戲,開心就好。暴雪為競技游戲在國內的發展究竟起到了什麼作用呢?沒有好的游戲作為平台,正如沒有完善平等的運動項目規則,暴雪精益求精的製作理念為我們奉獻了眾多品質優異的游戲,搭建了玩家交流和競爭的平台。「電子競技游戲」可以成為國家承認的一項體育運動,暴雪也是功不可沒。不過國內各種各樣的實際情況也提醒著人們,競技游戲在國內的發展,任重道遠(別的不說,讓國內網吧中的競技游戲一半用上正版就是一項偉大的工程,我估計那時候即便每台機器的授權費是10塊錢也能讓奧美笑瘋了)。而且隨著游戲在國內的發展一日千里,越來越多的選擇擺在了玩家的面前,暴雪的玩家群也存在著分流的危險。不過相信暴雪能夠把握自己前進的方向,戰場上無敵的巨人,在傳說中是不會倒下的。 現役各種族代表人物: HUM(人類):WE.Pepsi.Sky(中國) \ WE.Pepsi.Infi(中國) \ Mouz.TH000(中國) \ WE.Pepsi.Kensin(中國) \ Tod(法國) ORC(獸族):wNv.Xiaot(中國)\ EG.Grubby(荷蘭) \ SK.Lyn (韓國)\ WE.Pepsi.Like(中國)\ MYM.Lucifron(西班牙) \ Who(韓國)\We.Pepsi.Future(中國)\Mouz.Fly100%(中國) UD (亡靈):WE.Pepsi.TeD(中國)\ EG.Happy(俄羅斯)\ Go)Space(韓國)\ Bly4eg (烏克蘭) NE(暗夜精靈):WeMadeFox.Moon(韓國)\ nGize.ReMind(韓國) \NGize.Check(韓國)\ SK.SoJo\ WE.Pepsi.Suho(中國) \ Amp7000(中國)\ Sai(中國) 註:仍在堅持的四大鬼王Fov已於8月6日因服兵役宣告退役,四大鬼王時代(Sweet,Fov,Gostop,Lucifer)正式結束 魔獸歷史背景時間表 -10,000 - 上古戰爭三部曲:永恆之井 (Richard A. Knaak) - 上古戰爭三部曲:惡魔之魂 (Richard A. Knaak) - 上古戰爭三部曲:天崩地裂 (Richard A. Knaak) 0 - 魔獸爭霸:獸人與人類 - 最後的守護者 (Jeff Grubb) 6 - 魔獸爭霸 2:黑暗之潮 8 - 魔獸爭霸 2X:黑暗之門 10 - 巨龍時代 (Richard A. Knaak) 18 - 氏族之王 (Christie Golden) 19 - 血統與榮耀 (Chris Metzen) 20 - 魔獸爭霸 3:混亂之治 21 - 魔獸爭霸 3X:冰封王座 25 - 魔獸世界正式開始… 魔獸爭霸是目前世界上最受歡迎的即時戰略游戲,它有許多其他同類游戲沒有的特點,比如它的「英雄」的概念,「英雄」的出現使得這款游戲既注重團隊精神又有顯示個人魅力的思想,當然,前者是最重要的,任何強大的個人也不能和一支軍隊相提並論。另一個特點是他需要玩家有高超的操作技巧,強烈的意識,細微的洞察及智慧的頭腦!這個游戲可以許多的戰術,可謂只有想不到,沒有做不到。目前,冰封王座已經是國際上電子競技游戲的老大。當先的魔獸強國是韓國。
C. 魔獸世界是那個國家的游戲呢
魔獸世界最初是美國暴雪娛樂設計的 。但是,實際上,暴雪的母公司是維旺迪(Vivendi SA;又譯維旺迪),前名為維旺迪環球(Vivendi Universal)是法國一家巨型媒體跨國集團。業務范圍包括音樂、電視、電影、出版、電信、互聯網和電子游戲等行業。
也就是說,是法國的,但是暴雪的總部設在美國,其主要設計人員是美國人。
但是,這個游戲是屬於全世界的wower的,所有的wower都會富有激情的去體驗這款游戲,
D. 魔獸世界是哪個公司的啊
是美國的暴雪公司用10年的時間的產品,現在在中國發行,並且由中國九城代理此游戲,其實和魔獸爭霸是一個公司,還有星際。
反正是世界文明的公司。。
E. 《魔獸世界》是哪個國家開發的
《魔獸世界》是美國暴雪公司開發的。
,美國暴雪娛樂是一家全球知名的電視和電腦游戲軟體公司,總部設在加利福尼亞。暴雪正式成立於於1994,在業界享有著極高的聲譽,並被業界稱之為「游戲神話締造者」。其作品魔獸爭霸、暗黑破壞神風靡全球,深受玩家好評,並被多個電子競技賽事列為比賽項目。
F. 魔獸世界是哪個國家出的游戲
美國 暴雪娛樂公司
公司簡介公司名稱:暴雪娛樂公司 英文名稱:Blizzard 創立時間:1994年正式成立 總裁:Mike Morhaime 開發游戲:魔界王子、魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游) 國內合作夥伴:第九城市(2009年6月後由網易接手代理) 官方網站:http://blizzard.com
開發游戲:失落的維京人系列、魔界王子、魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游)
暴雪大神萬歲!!
G. 《魔獸世界》是哪個國家開發的游戲,老總是誰呀
魔獸世界》(World of Warcraft、簡稱WoW或魔獸)是著名的游戲公司暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)所製作的一款大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),於2004年年中在北美公開測試。《魔獸世界》在中國大陸的前代理商為第九城市,2005年3月21日下午開始限量測試,2005年4月23日關閉限量測試,2005年4月26日開始公開測試,2005年6月6日正式商業化運營。2009年6月7日起中國地區運營商變更為網易。 暴雪娛樂是一家全球知名的電腦游戲及電視游戲軟體公司,目前屬於威望迪(Vivendi)的子公司,其目前已經推出包括資料片在內的20款作品。其產品在電子游戲界享有極高的評價。其產品包括魔獸爭霸系列,星際爭霸系列以及暗黑破壞神系列,魔獸爭霸及星際爭霸均被多項知名電子競技比賽列為主要比賽項目。 暴雪公司是游戲產業的一個神話,10年時間創造了一個空前的經典。它的成功具有許多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的游戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。 三年磨一劍 1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)和艾倫·阿德汗(Allen Adham)因為一個巧合的計算機密碼JOE(陌生人)而相識相交,畢業後兩人共同創 暴雪公司的兩位創始人建了Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司。起初替人開發一些簡單的棋類游戲,當年開發的《搖滾賽車》和《失落的維京人》兩款RPM游戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂的超級游戲。1994年,暴雪公司被一家著名的發行公司收購。就在這一年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以「暴雪」之名面世的驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭霸)》,並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了「Blizzard(暴雪)」的標簽。 在當時,游戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。 1996年,暴雪的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破壞神:地獄火)》上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的游戲。 到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭霸)》積蓄了雄厚的實力。《Starcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪准備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的游戲。第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。 在全球游戲業,競爭之激烈已經到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的游戲上市為什麼都能賣得那麼好呢?簡單地說,暴雪的開發原則可以歸結為一個詞:「有趣」。用玩家的話來說,暴雪的游戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。《星際爭霸》玩上三個月的時間,一般來說只能初窺門徑,鑽研的空間非常大。暴雪公司在10年的時間內總共推出13部游戲(不包括資料片),其中「魔獸系列」佔了多數。嚴格地說,只算暴雪最成功的三部系列游戲,平均三年磨一劍。暴雪的發展史就是這么簡單。 艱難的早期歲月 說起暴雪早期歲月里的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。 暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的游戲。一個游戲大片的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。在那段時間里,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性發揮其才智,又要承受只出不入「耕耘期」的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們幾乎一無所有。 最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大游戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。山重水復疑無路,柳暗花明又一村。面對今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克·莫懷米謙遜地說,「我們非常幸運」,「幸運就在我們旁邊」。然而,誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠「幸運」是不可能的。當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道「Synapse(神經鍵)」是個什麼東西!1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,出乎意料的是,一家位於紐約的公司已經注冊了這個名稱,並且提出索取10萬美元的轉讓費。邁克·莫懷米承認,如果不是要價太高,暴雪今天可能就是一家名為「Ogre Studios」的公司了。最後,艾倫·阿德汗從詞典里查到「Blizzard(暴雪)」這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。 時來運轉。1994年初,美國著名發行公司Davidson & Associates對暴雪產生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經過再三權衡,欣然與對方聯姻。對於許多創造性的游戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪的這步棋則不同於一般並購之舉,他們始終沒有放棄游戲的自主開發權。正是憑借這一權利,暴雪才成長為今日享譽全球的「游戲帝國」。 1996年,暴雪一舉收購了Condor公司。如果說,暴雪被Davidson & Associates收購,是擁有了資金後盾的話,那麼,收購Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟體研發精英。 只賣權威產品 1995年,暴雪拿出30萬美元的經費,用了10個月時間,完成了《Warcraft (魔獸爭霸)》的續集《Warcraft II(魔獸爭霸II)》。 在當時市場一片暗淡的情況下,《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,短短4個月在全球銷售50萬套,成為暴雪第一部突破百萬銷量的產品,被《PC Game》雜志評為當年最佳多人聯機游戲,此後的三年時間里一共賣出250萬套。《Warcraft II(魔獸爭霸II)》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個名字。在《Warcraft II(魔獸爭霸II)》獲得巨大成功之後,暴雪向自己提出了新的更大挑戰。只開發第一流的權威性作品。這也是暴雪由此確定的創建品牌的重大戰略。接下來,暴雪如果繼續開發《Warcraft III(魔獸爭霸III)》,也許是最省勁最穩妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,於是,開發小組提出了製作科幻游戲的設想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌並不等於品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同! 無限延伸的「戰網」 1997年,暴雪專設了在線伺服器「戰網」。「戰網」的出現,是暴雪對互聯網時代的敏銳感覺與准確把握,其重要性無論如何形容都不為過。1998年,隨著《Starcraft(星際爭霸)》風靡全球,「戰網」也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在「戰網」舉辦大賽,提供了2萬美元的現金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網路游戲大戰。有了「戰網」以後,《Starcraft(星際爭霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家聯網對戰,真人對戰,其樂無窮。許多人為此如醉如痴,寢食不安。暴雪「戰網」雖然免費服務,但玩家必須擁有正版的暴雪游戲,才能進入「戰網」爭霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬用戶,「戰網」的注冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。為配合新產品的推出,暴雪進一步加強反盜版功能,對「戰網」上CD-KEY的控制將更加嚴格,盜版游戲很難有機會領略其無窮的妙趣。數以千萬計的玩家將為暴雪帶來滾滾財源。 低調的作風 在全球游戲圈,不知道暴雪創業者經歷的人相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不願藉助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到游戲設計中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是干什麼的。「我們熱愛游戲設計工作,但是我們需要把焦點凝聚在游戲產品上!」從游戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯系都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注於自己的事業。這一點,與國內一些公司只知老闆的大名而不知其產品的怪現象,正好形成了鮮明的對照。 一般的人才策略 1.不愛玩游戲的不要,其用意在於引導每一個雇員深入了解游戲 在游戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職於暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛並精通游戲,暴雪的職員個個都是游戲玩家,游戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手維爾福軟體公司(Valve Software)公司的《反恐精英》。 這種現象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在於引導每一個雇員深入了解游戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識,是無法矇混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。 除了對游戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的游戲製作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。 2.只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神。 1997年製作《Starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師傑夫·斯純(Jeff Strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一台筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《Starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:「為什麼連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的游戲工作?」 他說:「這不是該死的游戲工作,它是星際爭霸!」 這種忘我工作的精神體現在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了一種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:「除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發游戲。」在暴雪員工的眼裡,游戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。 適度的擴張戰略 2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、游戲開發與技術並舉的國際著名公司,已經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個游戲的同時開發。 但邁克 莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司游戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,「我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。」 10年來,暴雪經歷過兩次並購,一次被他人收購,再一次收購他人,此外沒有更大的擴張舉動。但是,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於「能量守恆」的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹。暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的「度」上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。在產品開發上,暴雪同樣善於把握量與質的平衡關系,以少勝多的精品意識是暴雪的經營准則。當多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對游戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,旗下3大系列游戲的銷量都突破了「白金水準」(單個游戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套。三年磨一劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。
H. 魔獸是哪國產的
Blizzard,在中國的注冊名為暴雪,英文縮寫為BLZ,是全球最頂尖的游戲製作公司之一,旗下代表作品有:
星際爭霸
魔獸爭霸
暗黑破壞神
公司總部設在美國
魔獸世界在中國的代理公司為上海
第九城市
I. 魔獸爭霸是哪個國家的游戲
魔獸世界分很多伺服器的核銀桐
魔獸世界 這4個字是漢改坦字搏孫 當然是中國的了 不過是暴雪漢化過來的
J. 魔獸是哪個國家的游戲啊
分類: 游戲 >> 戰略游戲
問題描述:
是單機游戲啊!
解析:
暴雪娛樂是一家全球知名的電視和電腦游戲軟體公司,英文為:Blizzard Entertainment,總部設在加利福尼亞。暴雪正式成立於於1994,在業界享有著極高的聲譽,並被業界稱之為「游戲神話締造者」。其作品魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神風靡全球,深受玩家好評,並被多個電子競技賽事列為比賽項目。
1991年,兩名美國大學畢業生邁克•莫懷米(mike morhaime)和艾倫•阿德汗(allen adham)共同創建了silicon & synapse公司,這就是暴雪的原形。
1994年,他們將公司名稱改為blizzard,暴雪由此而來。同年,暴雪公司被一家著名的發行公司收購。就在這一年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以「暴雪」之名面世的驚世力作《魔獸爭霸》(warcraft),並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了「blizzard(暴雪)」的標簽。暴雪的輝煌也是開始於《魔獸爭霸》,同時,這款游戲把尚在襁褓中的即時策略游戲推向了一個更高的層次。
1996年,暴雪一舉收購了condor公司,這也讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟體研發精英,奠定了了「游戲帝國」的技術基礎。同年,暴雪的第二個系列精品《暗黑破壞神》(diablo)上市,18天賣出100萬套;第二年,《(暗黑破壞神II》(diablo II)上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的游戲。
到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,為推出《星際爭霸》積蓄了雄厚的實力。被游戲業譽為「劃時代精品」的《星際爭霸》上市之前,暴雪准備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的游戲。第二年,《星際爭霸》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《星際爭霸》的最大用戶國。
《暗黑破壞神》和《星際爭霸》重新詮釋了奇幻游戲和策略游戲,並把暴雪推上一個新的高峰。曾經有許多游戲製作者試圖超越暴雪,但暴雪一次又一次戰勝了挑戰。
2004年,暴雪開始入軍網路游戲市場,推出《魔獸爭霸》的網路版《魔獸世界》,並成為當年最受歡迎的網路游戲。如今,《魔獸世界》在中國網路游戲市場的地位依然無人能撼。